regeln für die wiener kampagne!!!

    regeln für die wiener kampagne!!!

    sodele...ich versuch mal alles zu rekapitulieren was gestern so besprochen wurde...


    die karte ist als oktagon aufgebaut (bei 8 spielern) damit jeder vom rand starten kann und keiner durch die lage benachteiligt ist...bei weniger spielern ist die karte entsprechend modifiziert/angelegt. am anfang ist nur die jeweilige startposition der spieler bekannt...der rest ist unbekanntes terrain und muss erst erforscht werden

    jeder spieler hat ein startkapital von 40 gold (gold=punkte) und eine startinsel. da inseln auch ausgebaut werden können (komm ich noch dazu) nur so viel...die hauptinsel hat den status eines kontors (inkl werft)....generiert diese entsprechend gold pro zug (komm ich auch noch dazu) er hat keine schiffe sondern setzt das gold/punkte entsprechend seinen wünschen ein...bedeutet inselausbau und/oder schiffe kaufen/ausrüsten

    spielzug ist gleich 14 tage. bedeutet innerhalb der 14 tage muss ein spielzug bzw die entsprechenden schlachten/schlacht geschlagen werden und das/die ergebnisse und die spielzüge an athelestan (spielleiter) eingesandt werden.


    schiffe/manschaften

    es gelten alle karten (alle editionen) es gibt keine einschränkungen im verwenden von charaktären etc. mit einer ausnahme...hat man zb ein schiff gekauft und dort einen helmsman und einen explorer plaziert. sind diese fest an das schiff gebunden. bedeutet: während einer schlacht können diese das schiff verlassen und auf einem anderen schiff innerhalb der schlacht verwendung finden (normale regeln beachten) nach der schlacht muss das schiff (das ursprüngliche) wieder in seinen ausgangszustand versetzt werden. bedeutet besatzung wieder da wo sie vor der schlacht stand...geht dieses schiff unter...ist die besatzung tot... dito wenn sie während einer schlacht das schiff gewechselt hat. ist das schiff vernichtet ist die besatzung tot. keine ausnahme möglich.

    erobern von schiffen....es gelten die normalen regeln...es werden bei eroberten schiffen die plazierten mannschaften übernommen (in dem fall das ein schiff bewegungsunfähig ist und der ehemalige besitzer geschlagen wurde oder flüchtet) spezielle charaktäre sterden...normale besatzungen werden übernommen...eroberte schiffe befinden sich im nächsten zug automatisch im heimathafen bzw wenn ein spieler 2 werften hat dann in der nächstgelegenen

    flüchten.....mann kann auch flüchten...zum beispiel wenn der spielleiter einem spieler mitteilt du wirst in f5 von 4 schiffen angegriffen er selber hat aber nur eines....dann ist sein zug zum beispiel flucht...wenn man sich in ein feld bewegt und dort aber die schlacht verliert...also zb von c5 nach c6 will...dort geschlagen wird...befindet man sich automatisch wieder in c5...in einer schlacht selber kann man auch flüchten...wenn sich zb das blatt wendet und man seine letzten schiffe einfach nich opfern will...dazu lediglich mit der entsprechenden bewegung an den rand des spielfeldes fahren und auf eine 4+ hat man den verfolger abgehängt und dieses schiff ist save!

    bewegung

    die karte ist wie ein schachbrett angelegt. bedeutet bewegung ist in alle richtungen möglich und wird durch angabe von koordinaten geregelt. sprich ein spieler der auf b2 sitzt kann sich in folgende richtungen bewegen. sprich nach b1-b3-a1-a2-a3-c1-c2-c3. jedes schiff kann einzeln oder mehrere im verband versand werden und jeweils pro zug zwei felder auf der karte bewegt werden. entsprechende befehle gehen an den spielleiter...dieser setzt die bewegung dann zeitgleich um und gibt eventuelle ereignisse etc. dann an die spieler bekannt (also endecken einer insel, abfangen einer feindlichen flotte etc)

    beispielkarte mit fortschreitender entwicklung


    ausbau von inseln

    inseln können endeckt und ausgebaut werden. um eine insel auszubauen muss eine eigene flotte an der inselgruppe (diese muss unbesetzt sein)stehen und eine runde pausieren. der aufbau der siedlung kostet 3 gold. in den folgenden zügen generiert die siedlung aber auch pro zug 3 gold als einkommen. siedlungen können ausgebaut werden, truppen und kanonnen beherbergen etc.

    siedlungen kosten 3 gold haben 1 kannone (L) 3+ (und es kann 1 musketier stationiert werden (gilt dann als kurze kanonen nach den regeln)

    die siedlung kann zum dorf aufgewertet werden. ein dorf kostet 4 gold (generiert auch die selbe summe) haben 2 kannonen (L) 3+ (und es können 2 musketiere (insegsammt, also 1er von der siedlung und ein zusätzlicher vom dorf) stationiert werden (gilt dann als kurze kanonen nach den regeln)

    vom dorf geht es weiter zur stadt. die stadt kostet 6 gold (generiert auch die selbe summe) hat platz für 3 kannonen und 3 musketiere

    von der stadt zum kontor. kontor kostet 8 gold (generiert auch die selbe summe) hat platz für 4 kanonen und 4 musketiere. in einem kontor kann man aber auch (und nur in einem kontor) eine werft bauen (kosten 16 gold) und ein fort bauen (kosten 16 gold). die werft ist klar...ist zum schiffe bauen da und erspart mögliche lange anreisewege neuer schiffe etc. das fort hat zusätzlich platz für 4 kannonen und 4 musketiere...fort und werft generieren kein einkommen.


    achja...beim kampf um eine bereits bestehende insel die ausgebaut ist...wird der status der insel...bei eroberung um eine stufe reduziert...bedeutet kontor wird zu stadt und verliert werft und fort...stadt zu dorf und dorf zu siedlung...es kann aber nie eine siedlung vernichtet werden



    kaputte schiffe.

    schiffe die schäden haben übernehmen diese aus der schlacht auch in die nächsten züge. können aber den normalen spielregeln entsprechend in jeder schlacht normal repariert werden. bewegt ein spieler seine angeschlagene flotte in eine eigene werft kann durch aussetzen eines spielzuges alle schäden repariert werden. das aufsplitten der flotte in ganze und kaputte ist möglich um die ganzen dann zu versenden. schäden haben keine auswirkung auf die globale bewegung

    sodele...ich hab bestimmt die hälfte vergessen ...weil mir die birne brummt...aber gehen wirs an...kommentare erwünscht...wobei aber zu beachten ist das gestern bis zu 6 mann an den regeln gearbeitet haben und diese als fix zu betrachten sind...ausserdem sollte der administrative aufwand immer im hinterkopf behalten werden wenn neue/zusätzliche vorschläge gemacht werden. es sollte alo wie zb bei den besatzungen/schiffen auf einfacheit geachtet werden da man athelestan nicht zumuten kann 899 schiffskombinationen/crewzusammenstellungen zu verwalten
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Feunde, ich bin gerade dabei die Regeln einmal zusammenzufassen. Bei einigen Themen stellen sich mir Fragen bzw. haben wir noch nicht definiert.
    Das werde ich vorab in das Regeldokument als "Actionpoints" aufnehmen, die wir dann kontinuierlich abarbeiten müssen.

    Heute bzw. Morgen wird V1.0 zu lesen sein.

    @ tom, dein Kartenbeispiel ist aber kein oktagon, oder? Die linken und rechten oberen und unteren ecken müssen eigentlich völlig frei und unbefahrbar sein, bei einem oktagon, oder?
    jub...ist ja noch der alte vorschlag...einfach um das vorrankommen zu verdeutlichen....wenn die regeln stehen bzw die endgültige anzahl der teilnehmer...dann mach ich die karte fertig...

    bin mal gespannt was wir gestern nicht besprochen haben....bis auf die körbchengröße der bedienung haben wir doch alles gehabt *fg
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    gute frage....müsste als pirat möglich sein....wobei wir dann tür und tor öffnen um killerkombos zu schaffen die andere nationen dann nicht haben...

    ich würde sagen da muss abgestimmt werden...ich bin an sich dafür...denke aber das dann die piraten einen riesen vorteil hätten...deswegen schlussendlich dagegen
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    hy
    glaube du hast mich etwas falsch verstanden
    nicht der pirat darf die schiffe dazu nehmen sonder ob nationen wie spanien ,england ,franzman sich ein oder zwei piraten schiffe dazu nehmen dürfen
    sg
    FAIRPLAY GENERAL 1PLATZ ÖMS 2006
    The Gentlemen's Club

    danke und auf ein neues

    tanis
    so, die kampagnen-regeln v1.0 beta gibts in diesem thread.

    die diskussion sollte jedoch hier stattfinden - der andere thread ist geschlossen und wird nur zur ausgabe der regeln verwendet.

    ich hab sicher noch viel vergessen, es war ja doch einiges an info, die wir im benno am mittwoch zusammengequatscht haben.

    einige punkte sind mir aufgefallen und sollten vielleicht noch geklärt werden:

    auswahl der heiminseln am start: wie suchen sich die spieler ihren ausgangspunkt aus? etwa wie bei einer schlacht - es wird bei einem treffen ausgewürfelt?

    rundenaktion: wieviele aktionen kann ein spieler abgeben? nur eine einzige pro runde, oder je eine pro flotte (benennung gilt auch für nur ein einziges schiff) und insel?

    was noch fehlt sind die punkte:

    winde und auch sonderevents - die sollten wir noch genauer definieren.
    bei crewregel gibt es einen fehler...

    Crewmitglieder werden nicht an Werften ausgetauscht...sondern maximal neu gekauft/angeheuert. Deswegen mein Vorschlag.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Crewmitglieder werden in Schlachten entsprechend den Regeln von Pirates durch Andocken von Schiff zu Schiff gewechselt und behalten Ihre Position während der Schlacht auf dem entsprechend gewechselten Schiff bei, verlassen aber automatisch nach der Schlacht das zuvor gewechselte Schiff und "heuern" wieder auf dem Ausgangsschiff an.

    Neue Crewmitglieder (mit Ausnahme Explorer, Helmsman da diese auch in der lokalen Bevölkerung kleiner Inseln zu finden sind (Aufgrund von Seekenntnissen, Fischerrei etc.)) können nur in Kontoren mit Werft/Fort gekauft werden. Aus diesem Grund bezeichnen wir angeheuerte Musketiere zu Land auch als Bürgerwehr die einen entsprechenden schlechteren Wert als "echte Musketiere" haben. Der Kampfwert einer Bürgerwehreinheit ist - Kurze Reichweite 4+.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    Davor sollte dann noch der Teil kommen in dem Bezug auf das Sterben/Versenken eines Schiffes genommen wird.

    Und jetzt les ich weiter ,-)
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Original von Destruktor
    bei crewregel gibt es einen fehler...

    Crewmitglieder werden nicht an Werften ausgetauscht...sondern maximal neu gekauft/angeheuert. Deswegen mein Vorschlag.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Crewmitglieder werden in Schlachten entsprechend den Regeln von Pirates durch Andocken von Schiff zu Schiff gewechselt und behalten Ihre Position während der Schlacht auf dem entsprechend gewechselten Schiff bei, verlassen aber automatisch nach der Schlacht das zuvor gewechselte Schiff und "heuern" wieder auf dem Ausgangsschiff an.

    Neue Crewmitglieder (mit Ausnahme Explorer, Helmsman da diese auch in der lokalen Bevölkerung kleiner Inseln zu finden sind (Aufgrund von Seekenntnissen, Fischerrei etc.)) können nur in Kontoren mit Werft/Fort gekauft werden. Aus diesem Grund bezeichnen wir angeheuerte Musketiere zu Land auch als Bürgerwehr die einen entsprechenden schlechteren Wert als "echte Musketiere" haben. Der Kampfwert einer Bürgerwehreinheit ist - Kurze Reichweite 4+.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    Davor sollte dann noch der Teil kommen in dem Bezug auf das Sterben/Versenken eines Schiffes genommen wird.

    Und jetzt les ich weiter ,-)


    ist kein fehler - war eine idee von mir. hatten wir nicht besprochen. ich denke mir halt. wieso soll man nicht die möglichkeit haben, crewmember in einer werft zu wechseln. wenn dies ein spieler will, muss er mit beiden schiffen (schiff auf dem crewmember ist und schiff auf dem das crewmember in zukunft sein soll) zur werft fahren. das bedeutet zeit. wer dies in kauf nimmt, wirds schon wirklich wollen.

    das man ausserhalb von werften crewleute aufnehmen kann, wird für die administration aufwendig. bürgerwehr haben wir nicht - wie sollen wir die darstellen? das wird a bissi strange, wenn leute dann bürgerwehrkarten mit musketierkarten mischen (zb. spieler hat 1xmusketier, 1xbürgerwehr (wie auch immer die karte aussieht, da es die bei pirates nicht gibt).

    bin gegen unterschiedliche musketieren. :))
    Original von Destruktor
    Thema Startfeld. Ich denke nicht, dass wenn die Karte als Sechseck, Achteck etc angelegt ist um Startfelder würfeln müssen. Da ja jeder immer die selbe Anzahl Gegner neben sich hat.


    klar, nur wer sitzt auf der 1. heiminsel? macht ihr euch das nach alphabet aus? wer sitzt oben, wer links, wer rechts, etc. - you know what i mean?

    :))

    i würd sagen, die spieler treffen sich und würfeln das einfach aus mit zwei w6 wenns mehr als 6 sind. der mit dem höchsten wurf ist nr. 1. dann würfeln die restlichen 7, usw.

    1 = insel oben/links
    2 = insel oben/rechts
    3 = insel rechts/oben
    4 = insel rechts/unten
    5 = insel unten/rechts
    6 = insel unten/links
    7 = links/unten
    8 = links/oben
    achso...gut der wechsel geht so in ordnung...hab das falsch verstanden ,-)

    wegen der/den bürgerwehr/musketieren...das war grad ne überlegung von mir...finde das bringt mehr spannung rein...und es lohnt sich dann auch musketiere von schiffen aus anzulanden...ist ja auch ganz einfach zu handeln...alle landtruppen sind und bleiben bürgerwehr...musketiere sind alle infeinheiten zu see und können auch nur bei landeoperationen eingesetzt werden...die anzahl der bürgerwehren steht ja fix in den inselinformationen bei dir bzw. die der gegner bei einem angriff erhält
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    Original von Destruktor
    Kämpfe um Wasserfelder. Da waren wir uns eigentlich einig das wirklich nur auf leeren Tischen gespielt wird. Erstens um zu viele Einnahmen zu verhindern. Und 2tens weil es eben eine reine Seeschlacht ist.


    ne, hat philip moniert, dass da nach den normalen regeln gespielt wird. quasi geisterinsel, die es nur für die schlacht gibt. die goldmünzen haben keine auswirkung auf das goldguthaben sondern sind nur zur bestimmung des siegers der schlacht nötig.
    Original von Destruktor
    wegen der/den bürgerwehr/musketieren...das war grad ne überlegung von mir...finde das bringt mehr spannung rein...und es lohnt sich dann auch musketiere von schiffen aus anzulanden...ist ja auch ganz einfach zu handeln...alle landtruppen sind und bleiben bürgerwehr...musketiere sind alle infeinheiten zu see und können auch nur bei landeoperationen eingesetzt werden...die anzahl der bürgerwehren steht ja fix in den inselinformationen bei dir bzw. die der gegner bei einem angriff erhält


    hm, wenn gewollt, können wirs so reinschreiben. man muss da halt aufpassen, da wir somit die werte vom grundspiel ändern. musketieren haben doch normalerweise 3+, oder? und wie unterscheiden wir dann zwischen musketiere, die wir auf der insel gekauft haben und solche die vom schiff kommen?
    jub haben sie....aber ich hab mir das nochmal überlegt....8 kanonen lang und 8 musketen kurz können schon extrem verheerend sein...weist wie ich meine....da geht nen 5 master locker in einer schussphase unter....dazu noch nen 3master...das ist schon extrem arg...deswegen die musketen nen bissl runter...sind ja auch nur milizen die sich vor angst in die hose machen..

    aber ansonsten echt pipifein umgesetzt...erste sahne möcht ich mal behaupten...gefällt mir echt saugut!!!.
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn