Geheimbund...Söldner 2000 Pkt.

      Geheimbund...Söldner 2000 Pkt.

      Hallo zusammen,

      ich spiele Söldner, da diese Armee relativ wenig gespielt wird und sie mir zudem die Möglichkeiten bietet eine individuelle Armee zu spielen. Sie soll eine Art Geheimbund des Imperiums darstellen, der sich mysteriösen Angelegenheiten widmet und die Feinde des Imperators ausmerzt ;)



      General: s.R.; Lanze; v. Schild; Ross m. Harnisch =133

      Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild =61

      Zauberer: 1 MBSR =85

      Zauberer: 2 MBSR =110



      8 Duellisten mit Pistolen =72 (+ ZM)

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81


      10 Armbrustschützen =80


      5 Leichte Kav. mit Speeren =60


      5 schwere Kav. Rossharnisch =105

      5 schwere Kav. Rossharnisch =105

      5 schwere Kav. Rossharnisch: Standarte =130 (+ General)

      6 Venatoren =219


      20 Marodeure mit HW + Schild: Standarte =170

      10 Marodeure mit Flegel =80

      3 Vielfraße: 1 x ZHW + 2 x CLS =258



      Kanone =85

      Kanone =85


      Macht zusammen exakt 2000 Pkt. und 12 Einheiten!





      Was haltet ihr von der Liste? Wäre über eure Ratschläge und Meinungen sehr froh :D
      Gruss,
      Yamamoto
      ich mag söldner prinzipiell und die liste finde ich an sich in ordnung. sind viele gute sachen drinnen. einzig die idee des geheimbunds ist nicht so meins.....scheint ja irgendwie dann doch sehr offensiv zu agieren für einen "Geheimbund"...besonders oger und "geheim" macht mich dann fertig.... :D
      ansonsten recht ordentlich würde ich meinen. eventuell die einheit des generals auffetten....

      cheers
      tom
      Hallo zusammen,

      @all
      erstmal vielen Dank für eure Posts! ;)

      @constable
      die Idee des Geheimbundes kam mir, nachdem ich die Filme "Pakt der Wölfe" und "Vidoquo" gesehen habe...vermummte Männer mit Pistolen usw. :D Die Oger erfüllen vieleicht nicht gerade die Definition von geheim, da muss ich dir recht geben, aber sie sind der, von der Bruderschaft dazu gezwungene, starke Arm des Bundes... ;)

      @princess yuffie
      die Listen, die ich mir so angeschaut habe, haben fast alle einen MZ (zum bannen) als Kommandanten, da der Goblinschnitter sich großer Beliebtheit erfreut. Desweiteren sehe ich die Marodeure(obwohl sie immun gegen Psycho sind) auch selten, wenn überhaupt, als 20 Block. Klar, Duellisten mit Pistolen sind einfach zu gut als das sie fehlen dürfen und die Vielfraße sind ja auch relativ gut, aber sie wurden mir in den letzten zwei Spielen gegen DE und Echsen sofort weggeschossen und dann tun 258 Pkt. schon echt weh! Daher werde ich sie jetzt gegen 2 x 3 Eisenwänste eintauschen...Grund: billiger, halten fast genausoviel aus und ich habe 2 Einheiten


      Änderungen an der Liste:


      General: s.R.; Lanze; v. Schild; Ross m. Harnisch =133

      Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild =61

      Zauberer: 1 MBSR =85

      Zauberer: 2 MBSR =110




      8 Duellisten mit Pistolen =72 (+ ZM)

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81



      10 Armbrustschützen =80

      10 Armbrustschützen =80



      5 Leichte Kav. =55 (nur als Umlenker gedacht)


      5 schwere Kav. Rossharnisch =105

      5 schwere Kav. Rossharnisch: Standarte =130 (+ General)

      6 Venatoren =219



      20 Marodeure mit HW + Schild: Musiker, Standarte =180

      10 Marodeure mit Flegel =80

      3 Eisenwänste mit schwerer Rüstung und ZHW =144

      3 Eisenwänste mit schwerer Rüstung und ZHW =144



      Kanone =85

      Kanone =85


      Macht zusammen exakt 2000 Pkt. und 13 Einheiten!





      Ich habe jetzt eine Einheit mehr und vorallem mehr Schußkraft auf lange Reichweite. Was haltet ihr von den Änderungen...sinnvoll oder :rolleyes: ?
      Gruss,
      Yamamoto
      Die Kavallerieeinheiten wären nicht meins - 5er-Einheiten, tw. ohne Standarte sind halb Fisch, halb Fleisch... Für MSU halte ich Kavallerie nur bedingt geeignet. Wenn schon ein kleine Kavallerieeinheit, dann vlt. ohne Harnisch, der +1" kann den ( erfahrenen und gut Entfernung schätzenden ) Gegner schon mal überraschen.
      Hinsichtlich der Zauberer verstehe ich nicht, ob sie defensiv oder offensiv gedacht sind.. Aufgrund der MBSR denke ich eher defensiv, da würden allerdings 2 Lvl. 1-Zauberer auch reichen.
      Der Zahlmeister ist ein bißchen nackig. Ich weiß, daß man kaum Optionen hat, allerdings zumindest der Schutztalisman würde ihm gut stehen. Auch ein 6er ist schon einmal gewürfelt worden, und damit würdest Du Dir lästige Paniktests ersparen. In den Duellisten ist er mMn. relativ leicht angreifbar, obwohl ich aufgrund meiner mehrmonatigen Absenz jetzt gar nicht weiß, ob die nicht Plänkler sind, dann dürfte er AFAIK sowieso nicht rein.
      Mir fehlen bei Deiner Liste die IMHO obligaten Pikeniere, die 1.) das Herzstück einer Söldnerliste sind und 2.) auch wirklich ein gutes Punkte/Leistungsverhältnis haben.
      Eine Einheit Armbrüster würde ich rausnehmen und anstelle dieser Halblinge reinnehmen ( bevorzugt Lumpins Hähne ), da ihr MW und die Fähigkeit zu plänkeln ( im Falle von Lumpin ) sehr nützlich sind. man müßte nur bei den Punkten ein wenig jonglieren.

      Das Problem der Söldner sind IMHO die schwachen Heldenauswahlen, der General kann nicht viel und kann mit magischen Gegenständen kaum aufgewertet werden, darum greifen einige Spieler auf den No-brainer des Meisterzauberers. Der ZM ist mehr hinderlich denn nützlich... Aus diesem Grunde sollte man keine Scheu haben, doch auf das eine oder andere legendäre Regiment zurückzugreifen, um dieses Defizit mit ihren besseren Champions ein wenig auszugleichen. Voland ist aus diesem Grunde schon mal keine schlechte Wahl, aber auch hier sind 6 irgendwo ein bißchen "gewagt". 6 Kavalleristen sind doch schon relativ breit, für ein zweites Glied schon wieder zu wenig...
      Ohne die Punktekosten gerechnet zu haben, würde ich doch aus 2 Kavallerieeinheiten eine machen ( ~ 8 Modelle ), Voland aufstocken, eine Einheit Duellisten sowie eine XB-Einheit kippen und dafür Lumpin reinnehmen. Die kleine Einheit Marodeuere würde ich ebenfalls rausnehmen und irgendwie schauen, ob man nicht eine 20er-Einheit Pikeniere in die AL integrieren kann.
      Mir ist schon klar, daß damit der Hintergrundsgedanke ein wenig verloren geht, aber mir erscheint diese AL doch ein wenig zu fragil - es gibt beinahe nichts, was einem Angriff allzu lange standhalten kann.

      Franz