Liebe Freunde,
ich habe mir ein paar Grundregeln zusammengeschrieben, die mir als "Kurzfassung" dienen sollen, damit ich im Eifer des Gefechts (im wahrsten Sinne des Wortes) nichts falsch mache.
Meine Bitte an die Pros: drüber schauen und kommentieren, falls da was wichtiges fehlt oder gar ein "Hacker" drin ist.
EDIT: Nach Feedback von Ruffy und Bakvrad und Hinweis Wayn
Sondertruppen
Leichte Kavallerie
? Angriffswinkel/Sichtbereich 90 Grad
? Aber Beschuss 360 Grad
? Dies gilt jedoch nicht bei ?stehen und schießen?
? Negieren Gliederbonus
Erhalten selbst keinen Gliederbonus
? Dürfen marschieren und schießen
? Erhalten aber ein ?-1? auf Trefferwurf bei ?move & fire?
? Dürfen sich beliebig oft umformieren, außer beim Angriff
? Dürfen nach freiwilliger Flucht (und erfolgtem ?Sammeln?) sich in der Bewegungsphase normal bewegen (allerdings nicht angreifen, da dies ja vor dem ?Sammeln? geschieht).
? Dies gilt nicht, wenn sie auf Grund von Angst oder Entsetzen fliehen müssen
? Charaktere können sich leichter Kavallerie anschließen und profitieren von deren guter Bewegung, erhalten allerdings nicht die Fähigkeit, zu marschieren und zu schießen oder in 360 Grad zu schießen.
Plänkler
? Werden stets circa 1 inch auseinander platziert
? Haben einen Sichtbereich von 360 Grad, auch zum Angriff
? Dürfen immer mit doppelter Geschwindigkeit bewegen. Dies ist kein ?marschieren?.
? Bekommen keine Abzüge für schwieriges/sehr schwieriges Gelände
? Aber dürfen nicht marschieren und schießen und erhalten ein ?-1? auf den Trefferwurf
? Blockieren beim schießen nicht die Sichtlinien der Figuren in der eigenen plänkelnden Einheit, aber sehr wohl von anderen freundlichen Einheiten.
? Gegner, die auf Plänkler schießen, erhalten ein ?-1? auf den Trefferwurf.
? Charaktere zu Fuß mit Einheitenstärke 1 können sich Plänklern anschließen und profitieren von allen allgemeinen Sonderregeln
? Erhalten keinen Gliederbonus
? Negieren keinen Gliederbonus
? Beim Angriff werden alle Modelle in Reichweite in direkten Kontakt mit der angegriffenen Einheit bewegt, alle weiteren dahinter.
? Werden Plänkler angegriffen, bewegt der Angreifer seine Einheit in Kontakt mit dem nächsten Plänkler. An diesem Modell wird der Rest der plänkelnden Einheit ausgerichtet.
Flieger
? Fliegende Einheiten gelten als Plänkler
? Können bis zu 20 Zoll in jede Richtung fliegen/angreifen.
? Können stattdessen ihre Grundbewegung am Boden verwenden
? Können über Hindernisse sowie eigene und feindliche Truppen hinweg fliegen.
? Greifen 20 Zoll an, bewegen sich auch bei einem verpatzten Angriff die vollen 20 Zoll.
? Gegner erhalten keinen Bonus für verteidigtes Hindernis oder erhöhte Position.
? Verfolgen und Fliehen 3W6 Zoll, solange sie fliegen können.
? Charaktere können sich nicht fliegenden Einheiten anschließen.
Streitwagen
? Bewegen sich mit der Geschwindigkeit der Zugtiere
? Dürfen nicht marschieren
? Verdoppeln die Geschwindigkeit nur beim Angriff.
? Dürfen nicht freiwillig in schwieriges Gelände. Falls ein Streitwagen dazu gezwungen wird oder in solches Gelände fleiht bzw. verfolgt erleidet er W6 Treffer der Stärke 6.
? Dürfen sich beliebig oftdrehen, ohne dadurch in der Bewegung eingeschränkt zu sein. Dies gilt allerdings nicht beim Angriff.
? Gelten als sofort zerstört, wenn sie von einer Attacke mit Stärke 7 oder mehr verwundet werden.
Charaktere erleiden bei etwaiger Zerstörung des Streitwagens einen Treffer mit S5.
? Charaktere in einem Streitwagen erhalten eine +2 zu ihrem Rüstungswurf. Bei Beschuss werden Treffer aufgeteilt ? 1 bis 5 ist der Streitwagen, eine ?6? der Charakter.
? Im Nahkampf kann der Angreifer allerdings wählen, ob er den Charakter oder den Streitwagen attackiert. Auch hier erhält dieser +2 auf seinen Rüstungswurf.
? Bei einer Herausforderung werden die Aufpralltreffer auf die Einheit verteilt, ebenso die Attacken der Zugtiere und Besatzung. Nur der Charakter attackiert in der Herausforderung.
? Charaktere in einer Einheit oder auf einem Monster erleiden nie Aufpralltreffer, diese gehen an das Reittier oder die normalen Soldaten.
Berechnung des Kampfergebnisses
? +1 pro zusätzlichem Glied (Beginn, bei mehren Einheiten der höhere Bonus, ab vier Figuren breit), maximal +3
? +1 zahlenmäßige Überlegenheit (Kombinierte Größe aller Truppen) Nur dies wird am Ende der Kampfrunde erhoben. Alle anderen Boni davor.
? +1 Standarte (nur jeweils eine Standarte pro Seite)
? +1 höhere Position
? +1 Flankenangriff (nur einmal, der Seite, die mehr Einheiten in der gegnerischen Flanke hat)
? +2 Rückenangriff (zusätzlich zu Flanke)
beide oben angeführten Boni können verloren gehen, wenn die in der Flanke/Rücken befindliche Einheit unter ES 5 fällt.
? +1 Overkill (in Herausforderung, maximal Anzahl der Lebenspunkte des angegriffenen Charakters plus 5 (meist +1 regulär, +5 für weitere Verwundungen)
Raserei
? müssen angreifen, wenn sich ein sichtbarer Feind in Reichweite und Angriffswinkel befindet.
? Sind dies mehrere Einheiten, darf sich der kontrollierende Spieler entscheiden, welche angegriffen wird.
? Erhalten +1 Attacke
? Müssen immer verfolgen, selbst wenn sie ein Hindernis verteidigen.
? Müssen immer überrennen.
? Dürfen nie ?Fliehen? als Angriffsreaktion wählen.
? Sind immun gegen die Auswirkungen von Psychologie, müssen aber Aufriebstests ablegen. Profitieren aber nicht von der Sonderregel "Immun gegen psycholgie"
? Wenn sie eine Nahkampfrunde verlieren, verlieren sie die Raserei für den Rest des Spieles.
? Raserei beeinflusst bei berittenen Truppen nur Reiter, nicht Reittiere.
ich habe mir ein paar Grundregeln zusammengeschrieben, die mir als "Kurzfassung" dienen sollen, damit ich im Eifer des Gefechts (im wahrsten Sinne des Wortes) nichts falsch mache.
Meine Bitte an die Pros: drüber schauen und kommentieren, falls da was wichtiges fehlt oder gar ein "Hacker" drin ist.
EDIT: Nach Feedback von Ruffy und Bakvrad und Hinweis Wayn
Sondertruppen
Leichte Kavallerie
? Angriffswinkel/Sichtbereich 90 Grad
? Aber Beschuss 360 Grad
? Dies gilt jedoch nicht bei ?stehen und schießen?
? Negieren Gliederbonus
Erhalten selbst keinen Gliederbonus
? Dürfen marschieren und schießen
? Erhalten aber ein ?-1? auf Trefferwurf bei ?move & fire?
? Dürfen sich beliebig oft umformieren, außer beim Angriff
? Dürfen nach freiwilliger Flucht (und erfolgtem ?Sammeln?) sich in der Bewegungsphase normal bewegen (allerdings nicht angreifen, da dies ja vor dem ?Sammeln? geschieht).
? Dies gilt nicht, wenn sie auf Grund von Angst oder Entsetzen fliehen müssen
? Charaktere können sich leichter Kavallerie anschließen und profitieren von deren guter Bewegung, erhalten allerdings nicht die Fähigkeit, zu marschieren und zu schießen oder in 360 Grad zu schießen.
Plänkler
? Werden stets circa 1 inch auseinander platziert
? Haben einen Sichtbereich von 360 Grad, auch zum Angriff
? Dürfen immer mit doppelter Geschwindigkeit bewegen. Dies ist kein ?marschieren?.
? Bekommen keine Abzüge für schwieriges/sehr schwieriges Gelände
? Aber dürfen nicht marschieren und schießen und erhalten ein ?-1? auf den Trefferwurf
? Blockieren beim schießen nicht die Sichtlinien der Figuren in der eigenen plänkelnden Einheit, aber sehr wohl von anderen freundlichen Einheiten.
? Gegner, die auf Plänkler schießen, erhalten ein ?-1? auf den Trefferwurf.
? Charaktere zu Fuß mit Einheitenstärke 1 können sich Plänklern anschließen und profitieren von allen allgemeinen Sonderregeln
? Erhalten keinen Gliederbonus
? Negieren keinen Gliederbonus
? Beim Angriff werden alle Modelle in Reichweite in direkten Kontakt mit der angegriffenen Einheit bewegt, alle weiteren dahinter.
? Werden Plänkler angegriffen, bewegt der Angreifer seine Einheit in Kontakt mit dem nächsten Plänkler. An diesem Modell wird der Rest der plänkelnden Einheit ausgerichtet.
Flieger
? Fliegende Einheiten gelten als Plänkler
? Können bis zu 20 Zoll in jede Richtung fliegen/angreifen.
? Können stattdessen ihre Grundbewegung am Boden verwenden
? Können über Hindernisse sowie eigene und feindliche Truppen hinweg fliegen.
? Greifen 20 Zoll an, bewegen sich auch bei einem verpatzten Angriff die vollen 20 Zoll.
? Gegner erhalten keinen Bonus für verteidigtes Hindernis oder erhöhte Position.
? Verfolgen und Fliehen 3W6 Zoll, solange sie fliegen können.
? Charaktere können sich nicht fliegenden Einheiten anschließen.
Streitwagen
? Bewegen sich mit der Geschwindigkeit der Zugtiere
? Dürfen nicht marschieren
? Verdoppeln die Geschwindigkeit nur beim Angriff.
? Dürfen nicht freiwillig in schwieriges Gelände. Falls ein Streitwagen dazu gezwungen wird oder in solches Gelände fleiht bzw. verfolgt erleidet er W6 Treffer der Stärke 6.
? Dürfen sich beliebig oftdrehen, ohne dadurch in der Bewegung eingeschränkt zu sein. Dies gilt allerdings nicht beim Angriff.
? Gelten als sofort zerstört, wenn sie von einer Attacke mit Stärke 7 oder mehr verwundet werden.
Charaktere erleiden bei etwaiger Zerstörung des Streitwagens einen Treffer mit S5.
? Charaktere in einem Streitwagen erhalten eine +2 zu ihrem Rüstungswurf. Bei Beschuss werden Treffer aufgeteilt ? 1 bis 5 ist der Streitwagen, eine ?6? der Charakter.
? Im Nahkampf kann der Angreifer allerdings wählen, ob er den Charakter oder den Streitwagen attackiert. Auch hier erhält dieser +2 auf seinen Rüstungswurf.
? Bei einer Herausforderung werden die Aufpralltreffer auf die Einheit verteilt, ebenso die Attacken der Zugtiere und Besatzung. Nur der Charakter attackiert in der Herausforderung.
? Charaktere in einer Einheit oder auf einem Monster erleiden nie Aufpralltreffer, diese gehen an das Reittier oder die normalen Soldaten.
Berechnung des Kampfergebnisses
? +1 pro zusätzlichem Glied (Beginn, bei mehren Einheiten der höhere Bonus, ab vier Figuren breit), maximal +3
? +1 zahlenmäßige Überlegenheit (Kombinierte Größe aller Truppen) Nur dies wird am Ende der Kampfrunde erhoben. Alle anderen Boni davor.
? +1 Standarte (nur jeweils eine Standarte pro Seite)
? +1 höhere Position
? +1 Flankenangriff (nur einmal, der Seite, die mehr Einheiten in der gegnerischen Flanke hat)
? +2 Rückenangriff (zusätzlich zu Flanke)
beide oben angeführten Boni können verloren gehen, wenn die in der Flanke/Rücken befindliche Einheit unter ES 5 fällt.
? +1 Overkill (in Herausforderung, maximal Anzahl der Lebenspunkte des angegriffenen Charakters plus 5 (meist +1 regulär, +5 für weitere Verwundungen)
Raserei
? müssen angreifen, wenn sich ein sichtbarer Feind in Reichweite und Angriffswinkel befindet.
? Sind dies mehrere Einheiten, darf sich der kontrollierende Spieler entscheiden, welche angegriffen wird.
? Erhalten +1 Attacke
? Müssen immer verfolgen, selbst wenn sie ein Hindernis verteidigen.
? Müssen immer überrennen.
? Dürfen nie ?Fliehen? als Angriffsreaktion wählen.
? Sind immun gegen die Auswirkungen von Psychologie, müssen aber Aufriebstests ablegen. Profitieren aber nicht von der Sonderregel "Immun gegen psycholgie"
? Wenn sie eine Nahkampfrunde verlieren, verlieren sie die Raserei für den Rest des Spieles.
? Raserei beeinflusst bei berittenen Truppen nur Reiter, nicht Reittiere.
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