Räuberbande: Schnell, Mobil, Hart...2k(Turnier)

      Räuberbande: Schnell, Mobil, Hart...2k(Turnier)

      Halllo zusammen,

      ich habe mich nun nach den Chaoszwergen wieder meinen Söldern zugewand und eine Liste geschrieben, da sie durch den neuen Riesen eine weitere schöne Einheit hinzubekommen haben. Die Armee wird wahrscheinlich noch vor den CZ in Turnierform sein...WARUM?...darum:

      Die Auswahl beruhte auf mehreren Überlegungen:

      1.) Die Armee soll mir von den Modellen her gefallen und da Söldner fast keine vorgeschriebenen Figuren für die Einheiten haben, ist es mir möglich, aus einer enormen Angebotspalette die Modelle aufzustellen, die mir am besten gefallen.

      2.) Die Armee soll mir zudem viele Möglichkeiten geben sie einzusetzen, wie z.B. magie-, infanterie- oder kavallerielastig. Söldner haben hier eine große Auswahl an Einheiten, um diese verschiedenen Armeetypen gut spielen zu können. Zudem kann ich mich entscheiden, ob ich sie z.B. mit vielen Zwergen, Menschen, Oger oder einem Mix aus alldem hier spiele...es wird also nie langweilig. Außerdem wächst die Armeeliste der Söldner immer weiter

      3.) Die Armee soll keine 0815 sein, die man überall auf den Schlachtfeldern antrifft, sondern eher etwas besonderes. Für die meisten Armeen existieren bereits gängige Turnierlisten die vieleicht etwas stärker sind als jene bei den Söldnern, aber ich habe keine Lust eine typische Skaven-, Vampir-, Imperiums- oder auch Echsenliste ins Feld zu führen.

      Kommen wir nun zu dem eigentlichen Armeekonzept:

      Nach einem Blick in die Armeeliste stand für mich fest, dass ich eine recht mobile Streitmacht aufstellen will, da z.B. Infanterie von anderen Armeen besser aufgestellt werden kann (Imperium). Eine reine Kavallerieliste wäre zu eintönig und auch hier wären andere Armeen besser (Bretonen). Ein Freund der Magie war ich eigentlich noch nie, obwohl die Möglichkeit eines Meisterzauberers + Abgesandter ein hervorragendes Magiepotential besitzt. Die Frage nach dem Kommandanten ist allerdings so eine Sache, der Söldnergeneral zählt mit Sicherheit nicht zu den besten Anführern und hier ist der MZ wahrscheinlich besser, aber er kostet auch fast das doppelte und ohne magische Unterstützung wird er definitiv so gut wie keinen Spruch durchbringen. Ich werde daher in meiner neuen Liste auf einen Kommandanten verzichten...

      Aus folgenden Gründen:

      1.) Die Effektivität der Auswahl hält sich in Grenzen

      2.) Der MZ kostet sehr viele Punkte und da ich ja in erster Linie Bannmagie habe, kann ich diese durch 2 Caddies güstiger bekommen =mehr Punkte für Truppen

      3.) Der MW 8 hilft mir eigentlich nicht weiter und wenn der MZ fällt ist meine gesamte Abwehr futsch, daher Risikosplittung! Ich ernenne den Caddie mit einer MBSR zum General, denn wenn ich zuerst seine Spruchrolle benutze hat er seine Schuldigkeit getan und falls er stirbt gibt es nur die Hälfte der Punkte für den Gegner wie z.B. beim MZ.

      Der Zahlmeister ist ja eine Pflichtauswahl, fehlen dann nur noch die Banncaddies für eine akzeptable Magieabwehr. Die Kerneinheiten stellten da schon ein etwas größeres Problem dar, denn die Piken sind zwar sehr stylisch, aber irgendwie mag ich sie nicht so besonders. In meinen Testspielen haben sich die Duellisten mit Pistolen immer als hervoragende Nerver mit einem nicht zu unterschätzenden Potential erwiesen...somit waren sie auch schonmal gesetzt. Bei einer mobilen Ausrichtung ist natürlich Kavallerie ein Muss und zudem relativ preiswert. Schlagkraft wird mir in Form von Ogern geliefert, dass finde ich auch das schöne bei Söldern...man hat für alles passende Einheiten. Söldner sind zwar die einzige Armee neben den Ogerkönigreichen, die legal bei Turnieren, wo keine Söldner in Nichtsöldnerarmeen erlaubt sind, Rhinoxkavallerie einsetzen darf, aber durch das erscheinen des neuen Riesen ist klar, was gesetzt ist. Vorallem ist er lustiger zu spielen, hat Durchschlagskraft und ist gegen Psychologie wesentlich resistenter als das Rhinox.

      Fazit: Es wird eine Armee mit vielen kleinen harten Einheiten, um den Verlust einzelner Regimenter besser verkraften zu können und dem Gegner so viele Ziele zu bieten, dass er gar nicht alle unter Beschuss nehmen kann...MSU.


      Nun die Armeeliste:



      Zahlmeister: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross m. Harnisch =87

      Zauberer: 2 MBSR =110

      Zauberer: 1 MBSR =85 (General)



      8 Duellisten mit Pistolen =72

      8 Duellisten mit Pistolen =72


      5 schwere Kavallerie: Standarte =120

      5 schwere Kavallerie: Standarte =120


      5 leichte Kavallerie: Speere =60

      5 leichte Kavallerie: Speere =60



      3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258

      3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258


      3 Eisenwänste =144

      3 Eisenwänste =144



      Riese =205

      Riese =205



      insgesamt exakt 2000 Punkte und 12 Einheiten



      @Kavallerie
      bei einer mobilen Armee natürlich ein Muss! Ich war am überlegen, ob ich Venatoren mitnehme, aber für die Punkte bekomme ich ein weiteres Regiment Kav. was dem Gegner die Zielauswahl erschwert.

      @Vielfraße
      ich denke, dass zwei Einheit ausreichen sollte, da sie ja nicht gerade billig sind und ich somit Punkte übrig habe für 2 weitere Einheiten EW.

      @Eisenwänste
      die Vorteile von 4 EW +Standarte sind außer Frage, aber nach längerem überlegen denke ich, da ich mit dieser Liste auf jeden Fall Komboangriffe(Kav+EW) machen muss und der Bonus der Standarte nur einmal in einem Nahkampf zum tragen kommt, warum sie den EW geben, die dadurch wesentlich teurer werden und nicht der schweren Kav?

      @Armbruster
      sind raus! Haben im letzten Spiel fast nichts getroffen und sind dann gestorben Außerdem ist etwas komisch, wenn alle nach vorne stürmen und sie bleiben hinten stehen, vorallem muss ich bei meinen Bewegungen aufpassen, dass ich ihnen nicht die Sichtlinien auf lohnende Ziele verstelle

      @Riese
      Ich denke, dass ein Riese sehr schnell dem Beschuss des gegners zum Opfer fallen kann, daher habe ich lieber 2 mitgenommen, um dass Bedrohungspotential zu steigern und dem Gegner viele lohnende Ziele zu bieten, wobei jedes für sich bei einem Verlust nicht besonders schmerzt.

      Der Zahli ist mobil und gut geschützt und hält sich hinter den Regis in Deckung auf. Die Zauberer laufen neben den Duellisten her.

      Insgesamt soll der Charakter der Armee recht aggressiv und düster sein, vom Hintergrund her eine berüchtigte Räuberbande, die die Seidenstrasse unsicher macht. Ich finde hierzu passen die kleinen mobilen Eiheiten, die Oger und vorallem die Duellisten. Ich habe somit jede Einheit im Doppelpack, was es mir ermöglicht, 4 Angriffskombos zu je 3 Einheiten zu bilden die jeweils über einen Blocker verfügen (4x Unnachgiebigkeit) :D

      Was haltet ihr von der Liste und meinen Überlegungen, wäre gespannt was ihr zu sagen habt :D

      Ich würde mich über Beiträge von euch sehr freuen, denn man kann nie genug Tipps und Anregungen bekommen...also viel Spass beim posten :)
      Gruss,
      Yamamoto

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Yamamoto“ ()

      ich stell mir räuber imme rleise und gut versteckt vor
      ^^

      daher sag i jez nix zum hintergrund


      aber vom spielerischen solt sie was können


      mfg thomas
      "hüffe, schiab oli, schiab oli, thomas hüff ma, schnöö"

      Schüler des großen McLechner

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Invader“ ()

      @Liste
      ich habe mal wieder nichts besseres zu tun gehabt und mal an einer Liste rumgedoktort die offensive Elemente meiner letzten Liste mit defensiven Komponenten vereint.

      folgendes ist dabei rausgekommen:


      General: schwere Rüstung; Schild =99

      Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild; Ross m. Harnisch =75

      Zauberer: 1 MBSR =85

      Zauberer: 2 MBSR =110



      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit 2. HW =63


      5 schwere Kavallerie =105

      5 schwere Kavallerie =105


      5 leichte Kavallerie =55

      5 leichte Kavallerie =55


      10 Armbrustschützen =80



      3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258

      3 Bleispucker =165

      4 Eisenwänste: Standarte =212

      19 Marodeure: HW+Schild; leichte R.; Standarte =162 (+General)



      Kanone =85

      Riese =205


      Insgesamt exakt 2000 Pkt. und 12 Einheiten


      @Chars
      ist denke ich klar, habe ich mich ja schon zu geäußert. General ist Sparversion , da ich ihn nur wegen der Moral mitgenommen habe ;)

      @Armbruster
      tja, da ich jetzt etwas defensiver bin, brauche ich natürlich auch etwas Beschuß und ich denke, dass ich mit 10 Stück und den Bleispuckern wenigstens etwas Druck ausüben kann.

      @schwere Kav.
      dient jetzt in erster Linie als Flankeneinheit und deshalb haben sie keine Standarte mehr, da die EW eine haben, sowie die Marodeure.

      @Marodeure
      Eine Einheit zu 19 Mann soll mir günstige passive Boni bringen. Sie sind dank Raserei immun gegen Psychologie und mit General ein nicht zu unterschätzender Block.

      @Kanone
      hat bei dieser Aufstellung eher eine Berechtigung und soll gegen härtere Sachen versuchen etwas zu erreichen. Ich finde den Schnitter zwar etwas besser, aber mir fehlen ein paar Punkte und ich wollte ja gerne nur Menschen und Oger in der Armee haben.

      @Riese
      ist als Blocker gedacht und er belegt nur eine Seltene :D



      Was haltet ihr davon?
      Gruss,
      Yamamoto
      Hallo zusammen,

      hier ein Spielbericht mit meinen Söldnern gegen die neuen Zwerge ;)



      Söldner:


      General: schwere Rüstung; Lanze; Schild; Ross mit Harnisch =126

      Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild; Ross mit Harnisch =75

      Zauberer: 2 MBSR =110

      Zauberer: 1 MBSR =85

      9 Duellisten mit Pistolen =81 (D)

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      5 schwere Kavallerie: Standarte =120 (+General) (SK)

      5 leichte Kavallerie =55 (LK)

      5 leichte Kavallerie =55

      3 Vielfraße: 2x CLS; ZHW =258 (VF)

      3 Vielfraße: 2x CLS; ZHW =258

      4 Eisenwänste: Standarte =212 (EW)

      2 Rhinoxbullenreiter: schwere Rüstung; Eisenfaust =322 (Ri)



      Zwerge:


      RM mit Amboss: Stahl, Unverwundbarkeit, Stein, Trotz, Magiebann (RM)

      AST: Gromril, Panzer, Eidstein

      MM: Stein


      19 KK, CM (KK) +AST

      10 GL (GL)

      16 LB, CMS, Mut, W6 auf Aufrieb (LB)


      12 BW, C, Dampfhammer (BW)

      16 HT, CMS, Mut (HT)

      Kanone, Schmiede, unerschütterlich (K)

      GS, Maschinist, Genauigkeit, Durchschlag (GS)


      OK

      OK


      Zum Gelände: W=Wald H=Hügel R=Ruine

      RA GS
      OK KK K LB HT OK

      WWW
      WWW
      WW HHHHH
      HHHHHH
      D D HHHHH D LK LK
      VF D RRR Ri SK VF EW
      RRR
      Wir treffen uns immer mit mehreren Leuten zum spielen und können an drei Tischen zocken. Wir stellen das Gelände zuerst auf und losen dann aus, wer an welchem Tisch spielt Ich finde, dass ist eine sehr faire Methode, da jeder beim Aufbau versucht, dass Schlachtfeld so neutral wie möglich zu gestalten

      Ich habe den 1. Spielzug ...ganz wichtig!!



      1.Spielzug Söldner:

      Ich presche logischerweise mit allen Truppen in Richtung der zwergischen Schlachtreihe. Meine leichte Kav bewegt sich volle 16 Zoll nach vorne und richtet sich frontal und leicht versetzt auf die OK aus, um ihr die Sichtlinie auf die hinterherstürmenden EW zu verbauen. Ich habe somit im 2. Spielzug die Möglichkeit die OK mit beiden Einheiten anzugreifen.
      Die VF lassen sich da etwas mehr Zeit und geniesen ihr Frühstück, denn hinter den Duellisten Anschluss zu halten, sollte ja nicht schwer fallen und zudem waren sie auch nicht unbedingt glücklich auf die KM zuzuhalten.
      Die SK hielt sich auch noch etwas zurück, denn die verdammte Kanone konnte die ganze Mitte beobachten. Das gleiche dachten wohl auch die Bullenreiter, die mit ihrem Rhinox noch einige Probleme am frühen Morgen hatten. Also zogen beide etwas nach links hinter den Hügel, um aus der Sichtweite der Kanone zu bleiben.
      Die Duellisten und die VF machten sich daran die zweite Orgelkanone aufs Korn zu nehmen, um dem Plan des Generals, die Zwerge in einen 2-Frontenkampf zu verwickeln, nachzukommen. Nach einem kurzen Sprint hinter die nächste Baumgruppe ging ihnen allerdings die Puste aus und sie legten eine kurze Rast ein...die Ruhe vor dem Sturm


      1. Spielzug Zwerge:

      Wie Zwerge halt sind, bleiben sie erstmal gemütlich stehen, rauchen ihre Pfeife und lassen die KM ihre Arbeit verrichten. Die OK durfte den zu erwartenden Bleihagel beginnen, da sie von 2 Einheiten bedroht wurde. Die Wahl fiel wie zu erwarten auf eine Einheit LK, die natürlich auch promt ausgeschaltet wurde, aber das war ja egal, sie hatte ihre Aufgabe erfüllt indem sie die EW schützte. Da diese sich schlauerweise etwas mehr als 4" entfernt aufhielten mussten sie und die andere LK keinen Paniktest ablegen. Die Kanone hatte nur eine Sichtlinie auf die Duellisten rechts, da die EW immer noch von der LK gedeckt waren , aber das juckt ja eine Kanone nicht besonders und daher fielen ihr ein leichter Kavallerist und einer der EW zum Opfer. Die Orgelkanone an der linken Flanke hatte keine Sicht auf die sich zum Kampf bereit machenden Duellisten und VF. Lediglich der Amboss verursachte bei einer Einheit Duellisten 2 Verluste, da die GS trotz Wiederholungswurf abweichte...wie gut, dass die zu neunt unterwegs waren


      2. Spielzug Söldner:

      Nachdem ich die 1. Schussphase gut überstanden habe schickte sich die übrig gebliebene LK an, die Orgelkanone anzugreifen. Die EW stürmten auf die GS zu, damit diese sie nicht unter Beschuss nehmen kann(wegen mindestens 12 Zoll). Die Duellisten und die Vielfraße hielten Anschluss, wobei die Duellisten die Flanke der VF schützten...Gott sei Dank waren sie somit aus der Sicht der Kanone, da sie ja zwischen den Regimentern stand Die SK und die Rhinoxreiter preschten jetzt volle 14" auf die rechte Flanke der Zwerge zu, trotz der Gefahr durch die Kanone.
      Auf der linken Flanke begaben sich die Duellisten in die Schusslinie der OK (mit 5" Abstand zueinander, da eine der Einheiten wohl der OK zum Opfer fallen wird...bloß keine Panik) und die Vielfraße folgten ihnen. Im Nahkampf schaffte es die LK durch insgesamt 6 Attacken 1 Zwerg zu töten und ich selbst verliere 2 LK, aber da ich Überzahl hatte, endete der Nahkampf unentschieden.


      2. Spielzug Zwerge:

      Die Zwerge fanden es mittlerweile notwendig sich zu bewegen, außer die BW, die waren wohl mit seltenen Gesteinen beschäftigt Die Klankrieger bewegten sich auf die nahende Gefahr zu und richteten sich in Richtung meiner Truppen aus. Die LB und HT taten das gleiche auf der anderen Flanke, denn die Angst vor 2 Rhinoxreitern war wohl doch nicht unerheblich In der Schussphase machte die OK wie erwartet kurzen Prozess mit einer Einheit Duellisten und putzte sie komplett von der Platte...Mist, die Dinger müssen doch auch mal ne Fehlfunktion haben...die Kanone mit ihren W6 Schadenspunkten war natürlich auf die Ri ausgerichtet und jetzt kam sie...Fehlfunktion...wiederholt...Springt 4 Zoll weiter und bleibt 2" vor den Rhinoxreitern stecken...die Farbe in mein Gesicht kehrte langsam zurück...Glück gehabt. Die VF verlieren noch einen LP durch den Amboss. Der Nahkampf der LK endete damit, das sie gegen die Zwerge verlor und 16"! von der Platte floh...aber egal, sie hat die OK eine Runde am schießen gehindert.


      3. Spielzug Söldner:

      Angriff der EW auf die GS...und das wars. Die Duellisten bewegen sich 4 Zoll, um noch auf die HT schießen zu können und die VF bleiben immer noch dahinter, um nicht von den HT durch Amboss angegriffen zu werden. Die Duellisten links bewegen sich auch 4", um auf die Besatzung der OK zu feuern. Die SK und die Reiter bewegen sich so, dass sie von der Kanone nicht gesehen werden können(Fehler meines Gegners, er hat durch die Bewegung der LB sich die Sicht auf die Ri verstellt ). Die Duellisten machen mit ihren Pistolen 3 Tote bei den HT und die Besatzung der OK wird durch 18 Pistolenschüsse aus den Latschen geschossen. Der Nahkampf der EW war kurz und schmerzlos, sie verhauen die Besatzung der GS und überrennen von der Tischkante...gut für mich, da ich jetzt mit ihnen im Rücken der HT und LB stehe und vor allem nicht der Kanone ausgeliefert bin


      3. Spielzug Zwerge:

      Die BW kommen von der rechten Seite, sind aber mehr als 12 Zoll vom geschehen entfernt. Die HT richten sich auf die Duellisten aus und die LB auf die Rhinoxreiter und die SK. Mir schwant schon übles durch den Amboss L...dieser befördert nämlich die HT in die Duellisten welche durch stehen+schießen immerhin 2 HT erledigen und selbst 4 verlieren...Nahkampf um 5 verloren, General ist nicht in der Nähe, also auf die 2. Folglich fliehen die Duellisten und die HT bleiben stehen, weil sie sonst mit der Flanke zu den VF stehen.


      4. Spielzug Söldner:

      Die Duellisten sind auf der Flucht und können sich nicht sammeln...Tischkante und weg. Die Einheit VF auf der linken Seite sagt einen Angriff auf die GL an vernichten diese und überrennen in die KK und die HT werden von VF und den Rhinox angegriffen. Der General bewegt sich nach rechts, um einem Angriff der LB zu entgehen und die EW bewegen sich so, dass in der nächsten Runde den LB in den Rücken fallen können und zudem von der Kanone nur einer getroffen werden kann und falls die Kugel weiterfliegt, er seine LB trifft.
      Die restlichen HT sind dem Ansturm nicht gewachsen und werden bis auf den letzten Mann...äh Zwerg niedergemacht. Überrennen und sind damit außer RW der LB.


      4. Spielzug Zwerge:

      Die LB richten sich jetzt auf die EW aus die sie mit Hilfe des Ambosses auch angreifen können. Die EW verlieren um 2, weil sie gegen KG5 nichts treffen und fliehen...werden verfolgt und von Zwergen eingeholt...unglaublich wie schnell Zwerge sind Die VF auf der linken Flanke verlieren den Nahkampf gegen die KK, der AST setzte den Eidstein(was ich persönlich nicht verstehen konnte?). Sie schaffen ihren Aufriebtest mit einer 10 nicht, aber dass war nachher dass beste was passieren konnte Die Kanone nimmt eine Einheit der Duellisten unter Beschuss und fällt 3 von ihnen. Anschließenden Paniktest geschafft.


      5. Spielzug Söldner:

      VF links sammeln sich und die Rhinoxreiter richten sich auf die LB aus, genauso wie die VF.
      Die SK bezieht an der Flanke der LB Stellung, um sie im letzten Spielzug noch zu knacken.
      In der Zwischenzeit tänzeln die Duellisten um die KK und beschießen diese und schaffen 5 Verluste.


      5. Spielzug Zwerge:

      Die LB richten sich auf die Rhinox aus und erwarten den Angriff, denn sie sind etwas weiter als 12" entfernt Damit die Sache nicht ganz schief läuft erledigt die Kanone ein Rhinox und verursacht beim 2ten 2LP Verluste. Der Amboss nimmt eine Einheit Duellisten unter Beschuss und tötet 4, woraufhin die Duellisten fliehen...VF sind ja immun gegen Psycho.


      6. Spielzug Söldner:

      Angriff auf die LB durch VF, Rhinox und SK und Angriff auf die KK durch die VF. Kurz und knapp die LB verlieren so hoch, dass sie eine 2 brauchen und trotz des W6 Banners diesen versauen und von der SK eingeholt werden. Die VF hacken auf den KK rum und erleiden selbst 3 Verluste. Sie bleiben aber stehen.


      6. Spielzug Zwerge:

      KK verlieren den Nahkampf und werden eingeholt. Kanone erschießt 2 VF und der Amboss schafft keine weitere Verwundung bei den VF. Damit endet das Spiel, da die BW zu weit weg sind, um noch irgendetwas zu machen.

      Überlegener Sieg für die Söldner(hätte ich am Anfang nicht erwartet)



      Fazit:

      Tolles Spiel, dass manchmal auch hätte anders verlaufen können. Eine prima Armee die mir ein gutes Spielgefühl gibt.

      Tops:

      -VF (haben viel ausgeteilt)
      -leichte Kav.(immer schön den Gegner nerven)
      -Duellisten(mit Pistolen echt gemein)

      Flops:

      -EW(werden von Zwergen eingeholt)
      -Rhinox(es ist nicht einfach ohne S+KB sichere 2 Wunden zu machen)


      leider habe ich im Moment nicht so viel Zeit, da die Uni wieder angefangen hat, aber ich will natürlich dem ursprünglichen Gedanken weiterhin treu bleiben und an einer turnierfähigen Armeeliste arbeiten

      @Liste
      ich habe morgen ein Spiel gegen die fiesen Skaven...so das typische: Kriegsherr, 3x Warlock, Ratling, Ratling, Ratling und nochmals Ratling ...aber ich habe ja drum gebeten

      ich trete mit folgender Liste an:


      General: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross m. Harnisch =133

      Zahlmeister: schwere Rüstung; Schild; Ross m. Harnisch =75

      Zauberer: 2 MBSR =110

      Zauberer: 1 MBSR =85



      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81

      9 Duellisten mit Pistolen =81



      5 schwere Kavallerie: Standarte =120 (+General)

      5 schwere Kavallerie =105


      5 leichte Kavallerie =55

      5 leichte Kavallerie =55



      3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258

      3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258


      4 Eisenwänste: Standarte =212


      Rhinoxbullenreiter: schwere Rüstung; Eisenfaust; Standarte; Kriegsbanner =210



      insgesamt exakt 2000 Punkte und 12 Einheiten


      @EW
      ich werde sie nochmal ausprobieren, da man ja wirklich nach einem schlechten Resultat nichts beurteilen kann

      @Rhinoxreiter
      ich werde nur einen mitnehmen, da ich ihm so die Standarte+KB geben kann und noch Punkte über habe für einmal schwere Kav. die mir als zusätzlich Einheit mehr bringen sollte.
      Gruss,
      Yamamoto

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Yamamoto“ ()

      Hi!

      Da ich auch gerade eine Söldnerarmee aufbaue fand ich den Eintrag interessant- allerdings für mich als Fantasyneuling sehr schwer zu lesen. Vor allem wegen der vielen Abkürzungen. Beispiel:
      Die Einheit VF auf der linken Seite sagt einen Angriff auf die GL an vernichten diese und überrennen in die KK und die HT werden von VF und den Rhinox angegriffen.


      Ansonsten ganz nett. Ich fände es gut, wenn du mal mehr auf die Magiephase eingehst- Wie schlagen sich deine Magier so?

      lg

      VoID

      Mein Tabletop blog

      "These are called bolters. Point the loud end at the enemy."
      Dark Eldar slavesnares: Nothing says 'you're coming with us' like a load of supersonic meathooks...."

      gegen zwerge wohl gar nicht gut..:)....die 2 magier meine ich. da hast so gut wie immer 5+ bannwürfel, im bericht sogar mehr...:)..da wird nix viel gehen mit einem level 2 und einem level 1 wenn ich richtig gelesen habe,,,,hast weniger Energie-würfel als der Zwerg Bannwürfel.

      Ansonsten feiner Bericht, der zwerg war mit seinen Kriegsmaschinen sogar halbwegs erfolgreich, ich traue mich gar nicht mehr so viel aufzustellen wie der weil sie die tendenz des selbstsprengens haben.

      ansonsten haben es die Zwerge mit den Duellisten und ihren Pistolen oft sehr schwer, sind eigentlich die antitypen zu zwerge....plänkler, schwer fassbar und S4 mit - 2 auf Rüstung haut auch die zwerge um auf Dauer.

      cheers
      tom