Halllo zusammen,
ich habe mich nun nach den Chaoszwergen wieder meinen Söldern zugewand und eine Liste geschrieben, da sie durch den neuen Riesen eine weitere schöne Einheit hinzubekommen haben. Die Armee wird wahrscheinlich noch vor den CZ in Turnierform sein...WARUM?...darum:
Die Auswahl beruhte auf mehreren Überlegungen:
1.) Die Armee soll mir von den Modellen her gefallen und da Söldner fast keine vorgeschriebenen Figuren für die Einheiten haben, ist es mir möglich, aus einer enormen Angebotspalette die Modelle aufzustellen, die mir am besten gefallen.
2.) Die Armee soll mir zudem viele Möglichkeiten geben sie einzusetzen, wie z.B. magie-, infanterie- oder kavallerielastig. Söldner haben hier eine große Auswahl an Einheiten, um diese verschiedenen Armeetypen gut spielen zu können. Zudem kann ich mich entscheiden, ob ich sie z.B. mit vielen Zwergen, Menschen, Oger oder einem Mix aus alldem hier spiele...es wird also nie langweilig. Außerdem wächst die Armeeliste der Söldner immer weiter
3.) Die Armee soll keine 0815 sein, die man überall auf den Schlachtfeldern antrifft, sondern eher etwas besonderes. Für die meisten Armeen existieren bereits gängige Turnierlisten die vieleicht etwas stärker sind als jene bei den Söldnern, aber ich habe keine Lust eine typische Skaven-, Vampir-, Imperiums- oder auch Echsenliste ins Feld zu führen.
Kommen wir nun zu dem eigentlichen Armeekonzept:
Nach einem Blick in die Armeeliste stand für mich fest, dass ich eine recht mobile Streitmacht aufstellen will, da z.B. Infanterie von anderen Armeen besser aufgestellt werden kann (Imperium). Eine reine Kavallerieliste wäre zu eintönig und auch hier wären andere Armeen besser (Bretonen). Ein Freund der Magie war ich eigentlich noch nie, obwohl die Möglichkeit eines Meisterzauberers + Abgesandter ein hervorragendes Magiepotential besitzt. Die Frage nach dem Kommandanten ist allerdings so eine Sache, der Söldnergeneral zählt mit Sicherheit nicht zu den besten Anführern und hier ist der MZ wahrscheinlich besser, aber er kostet auch fast das doppelte und ohne magische Unterstützung wird er definitiv so gut wie keinen Spruch durchbringen. Ich werde daher in meiner neuen Liste auf einen Kommandanten verzichten...
Aus folgenden Gründen:
1.) Die Effektivität der Auswahl hält sich in Grenzen
2.) Der MZ kostet sehr viele Punkte und da ich ja in erster Linie Bannmagie habe, kann ich diese durch 2 Caddies güstiger bekommen =mehr Punkte für Truppen
3.) Der MW 8 hilft mir eigentlich nicht weiter und wenn der MZ fällt ist meine gesamte Abwehr futsch, daher Risikosplittung! Ich ernenne den Caddie mit einer MBSR zum General, denn wenn ich zuerst seine Spruchrolle benutze hat er seine Schuldigkeit getan und falls er stirbt gibt es nur die Hälfte der Punkte für den Gegner wie z.B. beim MZ.
Der Zahlmeister ist ja eine Pflichtauswahl, fehlen dann nur noch die Banncaddies für eine akzeptable Magieabwehr. Die Kerneinheiten stellten da schon ein etwas größeres Problem dar, denn die Piken sind zwar sehr stylisch, aber irgendwie mag ich sie nicht so besonders. In meinen Testspielen haben sich die Duellisten mit Pistolen immer als hervoragende Nerver mit einem nicht zu unterschätzenden Potential erwiesen...somit waren sie auch schonmal gesetzt. Bei einer mobilen Ausrichtung ist natürlich Kavallerie ein Muss und zudem relativ preiswert. Schlagkraft wird mir in Form von Ogern geliefert, dass finde ich auch das schöne bei Söldern...man hat für alles passende Einheiten. Söldner sind zwar die einzige Armee neben den Ogerkönigreichen, die legal bei Turnieren, wo keine Söldner in Nichtsöldnerarmeen erlaubt sind, Rhinoxkavallerie einsetzen darf, aber durch das erscheinen des neuen Riesen ist klar, was gesetzt ist. Vorallem ist er lustiger zu spielen, hat Durchschlagskraft und ist gegen Psychologie wesentlich resistenter als das Rhinox.
Fazit: Es wird eine Armee mit vielen kleinen harten Einheiten, um den Verlust einzelner Regimenter besser verkraften zu können und dem Gegner so viele Ziele zu bieten, dass er gar nicht alle unter Beschuss nehmen kann...MSU.
Nun die Armeeliste:
Zahlmeister: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross m. Harnisch =87
Zauberer: 2 MBSR =110
Zauberer: 1 MBSR =85 (General)
8 Duellisten mit Pistolen =72
8 Duellisten mit Pistolen =72
5 schwere Kavallerie: Standarte =120
5 schwere Kavallerie: Standarte =120
5 leichte Kavallerie: Speere =60
5 leichte Kavallerie: Speere =60
3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258
3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258
3 Eisenwänste =144
3 Eisenwänste =144
Riese =205
Riese =205
insgesamt exakt 2000 Punkte und 12 Einheiten
@Kavallerie
bei einer mobilen Armee natürlich ein Muss! Ich war am überlegen, ob ich Venatoren mitnehme, aber für die Punkte bekomme ich ein weiteres Regiment Kav. was dem Gegner die Zielauswahl erschwert.
@Vielfraße
ich denke, dass zwei Einheit ausreichen sollte, da sie ja nicht gerade billig sind und ich somit Punkte übrig habe für 2 weitere Einheiten EW.
@Eisenwänste
die Vorteile von 4 EW +Standarte sind außer Frage, aber nach längerem überlegen denke ich, da ich mit dieser Liste auf jeden Fall Komboangriffe(Kav+EW) machen muss und der Bonus der Standarte nur einmal in einem Nahkampf zum tragen kommt, warum sie den EW geben, die dadurch wesentlich teurer werden und nicht der schweren Kav?
@Armbruster
sind raus! Haben im letzten Spiel fast nichts getroffen und sind dann gestorben Außerdem ist etwas komisch, wenn alle nach vorne stürmen und sie bleiben hinten stehen, vorallem muss ich bei meinen Bewegungen aufpassen, dass ich ihnen nicht die Sichtlinien auf lohnende Ziele verstelle
@Riese
Ich denke, dass ein Riese sehr schnell dem Beschuss des gegners zum Opfer fallen kann, daher habe ich lieber 2 mitgenommen, um dass Bedrohungspotential zu steigern und dem Gegner viele lohnende Ziele zu bieten, wobei jedes für sich bei einem Verlust nicht besonders schmerzt.
Der Zahli ist mobil und gut geschützt und hält sich hinter den Regis in Deckung auf. Die Zauberer laufen neben den Duellisten her.
Insgesamt soll der Charakter der Armee recht aggressiv und düster sein, vom Hintergrund her eine berüchtigte Räuberbande, die die Seidenstrasse unsicher macht. Ich finde hierzu passen die kleinen mobilen Eiheiten, die Oger und vorallem die Duellisten. Ich habe somit jede Einheit im Doppelpack, was es mir ermöglicht, 4 Angriffskombos zu je 3 Einheiten zu bilden die jeweils über einen Blocker verfügen (4x Unnachgiebigkeit)
Was haltet ihr von der Liste und meinen Überlegungen, wäre gespannt was ihr zu sagen habt
Ich würde mich über Beiträge von euch sehr freuen, denn man kann nie genug Tipps und Anregungen bekommen...also viel Spass beim posten
ich habe mich nun nach den Chaoszwergen wieder meinen Söldern zugewand und eine Liste geschrieben, da sie durch den neuen Riesen eine weitere schöne Einheit hinzubekommen haben. Die Armee wird wahrscheinlich noch vor den CZ in Turnierform sein...WARUM?...darum:
Die Auswahl beruhte auf mehreren Überlegungen:
1.) Die Armee soll mir von den Modellen her gefallen und da Söldner fast keine vorgeschriebenen Figuren für die Einheiten haben, ist es mir möglich, aus einer enormen Angebotspalette die Modelle aufzustellen, die mir am besten gefallen.
2.) Die Armee soll mir zudem viele Möglichkeiten geben sie einzusetzen, wie z.B. magie-, infanterie- oder kavallerielastig. Söldner haben hier eine große Auswahl an Einheiten, um diese verschiedenen Armeetypen gut spielen zu können. Zudem kann ich mich entscheiden, ob ich sie z.B. mit vielen Zwergen, Menschen, Oger oder einem Mix aus alldem hier spiele...es wird also nie langweilig. Außerdem wächst die Armeeliste der Söldner immer weiter
3.) Die Armee soll keine 0815 sein, die man überall auf den Schlachtfeldern antrifft, sondern eher etwas besonderes. Für die meisten Armeen existieren bereits gängige Turnierlisten die vieleicht etwas stärker sind als jene bei den Söldnern, aber ich habe keine Lust eine typische Skaven-, Vampir-, Imperiums- oder auch Echsenliste ins Feld zu führen.
Kommen wir nun zu dem eigentlichen Armeekonzept:
Nach einem Blick in die Armeeliste stand für mich fest, dass ich eine recht mobile Streitmacht aufstellen will, da z.B. Infanterie von anderen Armeen besser aufgestellt werden kann (Imperium). Eine reine Kavallerieliste wäre zu eintönig und auch hier wären andere Armeen besser (Bretonen). Ein Freund der Magie war ich eigentlich noch nie, obwohl die Möglichkeit eines Meisterzauberers + Abgesandter ein hervorragendes Magiepotential besitzt. Die Frage nach dem Kommandanten ist allerdings so eine Sache, der Söldnergeneral zählt mit Sicherheit nicht zu den besten Anführern und hier ist der MZ wahrscheinlich besser, aber er kostet auch fast das doppelte und ohne magische Unterstützung wird er definitiv so gut wie keinen Spruch durchbringen. Ich werde daher in meiner neuen Liste auf einen Kommandanten verzichten...
Aus folgenden Gründen:
1.) Die Effektivität der Auswahl hält sich in Grenzen
2.) Der MZ kostet sehr viele Punkte und da ich ja in erster Linie Bannmagie habe, kann ich diese durch 2 Caddies güstiger bekommen =mehr Punkte für Truppen
3.) Der MW 8 hilft mir eigentlich nicht weiter und wenn der MZ fällt ist meine gesamte Abwehr futsch, daher Risikosplittung! Ich ernenne den Caddie mit einer MBSR zum General, denn wenn ich zuerst seine Spruchrolle benutze hat er seine Schuldigkeit getan und falls er stirbt gibt es nur die Hälfte der Punkte für den Gegner wie z.B. beim MZ.
Der Zahlmeister ist ja eine Pflichtauswahl, fehlen dann nur noch die Banncaddies für eine akzeptable Magieabwehr. Die Kerneinheiten stellten da schon ein etwas größeres Problem dar, denn die Piken sind zwar sehr stylisch, aber irgendwie mag ich sie nicht so besonders. In meinen Testspielen haben sich die Duellisten mit Pistolen immer als hervoragende Nerver mit einem nicht zu unterschätzenden Potential erwiesen...somit waren sie auch schonmal gesetzt. Bei einer mobilen Ausrichtung ist natürlich Kavallerie ein Muss und zudem relativ preiswert. Schlagkraft wird mir in Form von Ogern geliefert, dass finde ich auch das schöne bei Söldern...man hat für alles passende Einheiten. Söldner sind zwar die einzige Armee neben den Ogerkönigreichen, die legal bei Turnieren, wo keine Söldner in Nichtsöldnerarmeen erlaubt sind, Rhinoxkavallerie einsetzen darf, aber durch das erscheinen des neuen Riesen ist klar, was gesetzt ist. Vorallem ist er lustiger zu spielen, hat Durchschlagskraft und ist gegen Psychologie wesentlich resistenter als das Rhinox.
Fazit: Es wird eine Armee mit vielen kleinen harten Einheiten, um den Verlust einzelner Regimenter besser verkraften zu können und dem Gegner so viele Ziele zu bieten, dass er gar nicht alle unter Beschuss nehmen kann...MSU.
Nun die Armeeliste:
Zahlmeister: schwere Rüstung; verzaubertes Schild; Lanze; Ross m. Harnisch =87
Zauberer: 2 MBSR =110
Zauberer: 1 MBSR =85 (General)
8 Duellisten mit Pistolen =72
8 Duellisten mit Pistolen =72
5 schwere Kavallerie: Standarte =120
5 schwere Kavallerie: Standarte =120
5 leichte Kavallerie: Speere =60
5 leichte Kavallerie: Speere =60
3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258
3 Vielfraße: 2xCathay; ZHW =258
3 Eisenwänste =144
3 Eisenwänste =144
Riese =205
Riese =205
insgesamt exakt 2000 Punkte und 12 Einheiten
@Kavallerie
bei einer mobilen Armee natürlich ein Muss! Ich war am überlegen, ob ich Venatoren mitnehme, aber für die Punkte bekomme ich ein weiteres Regiment Kav. was dem Gegner die Zielauswahl erschwert.
@Vielfraße
ich denke, dass zwei Einheit ausreichen sollte, da sie ja nicht gerade billig sind und ich somit Punkte übrig habe für 2 weitere Einheiten EW.
@Eisenwänste
die Vorteile von 4 EW +Standarte sind außer Frage, aber nach längerem überlegen denke ich, da ich mit dieser Liste auf jeden Fall Komboangriffe(Kav+EW) machen muss und der Bonus der Standarte nur einmal in einem Nahkampf zum tragen kommt, warum sie den EW geben, die dadurch wesentlich teurer werden und nicht der schweren Kav?
@Armbruster
sind raus! Haben im letzten Spiel fast nichts getroffen und sind dann gestorben Außerdem ist etwas komisch, wenn alle nach vorne stürmen und sie bleiben hinten stehen, vorallem muss ich bei meinen Bewegungen aufpassen, dass ich ihnen nicht die Sichtlinien auf lohnende Ziele verstelle
@Riese
Ich denke, dass ein Riese sehr schnell dem Beschuss des gegners zum Opfer fallen kann, daher habe ich lieber 2 mitgenommen, um dass Bedrohungspotential zu steigern und dem Gegner viele lohnende Ziele zu bieten, wobei jedes für sich bei einem Verlust nicht besonders schmerzt.
Der Zahli ist mobil und gut geschützt und hält sich hinter den Regis in Deckung auf. Die Zauberer laufen neben den Duellisten her.
Insgesamt soll der Charakter der Armee recht aggressiv und düster sein, vom Hintergrund her eine berüchtigte Räuberbande, die die Seidenstrasse unsicher macht. Ich finde hierzu passen die kleinen mobilen Eiheiten, die Oger und vorallem die Duellisten. Ich habe somit jede Einheit im Doppelpack, was es mir ermöglicht, 4 Angriffskombos zu je 3 Einheiten zu bilden die jeweils über einen Blocker verfügen (4x Unnachgiebigkeit)

Was haltet ihr von der Liste und meinen Überlegungen, wäre gespannt was ihr zu sagen habt

Ich würde mich über Beiträge von euch sehr freuen, denn man kann nie genug Tipps und Anregungen bekommen...also viel Spass beim posten

Gruss,
Yamamoto
Yamamoto
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