FOW-Italienkampagne 43 Runde 2

      Hallo,

      Landangriff auf Feld 24 vom 1.FJ K
      Verteidigung UK (siehe auch Angriffsplan weiter oben)
      das ist das letzte Spiel dieser Runde.

      Danach: 3. Runde Angriff der Allierten mit neuen Regeln. :D
      3 AP + Durchbruchsregeln
      Viel Spass

      ciao

      Fels
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
      Reitet nun, zur Vernichtung und zum Ende der Welt."
      König Theoden, Herr der Ringe - Evangelium
      So, gestern wurde wieder eine Schlacht geschlagen, und unter hohen Verlusten und einem Quentchen Glück konnten die italienischen Truppen unter Colonello Österreich die Amerikaner zurückdrängen.

      Nachdem die anderen Felder erfolgreich verteidigt werden konnten, zeigt ein Blick auf die Karte, dass jetzt die dritte Runde anbricht, und die Alliierten noch nicht im Geringsten weitergekommen sind. Zeit, wieder eine Offensive zu planen.
      alea iacienda est.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Lynx“ ()

      Hallo,

      gratulation an den Sieger- mehr glück beim nächsten Mal für den verlierer

      eine kleine zusammenfassung der 2. runde:


      ausgangspunkt

      1. Brigade Generallo M. Österreich 4 Punkte
      2. ex equo:
      Colonel Constable (UK)
      Colonel Lynx (US)
      Oberts Silvanius
      Oberst Fels mit je einem Punkt


      hinrunde:

      angesagt

      Das britische I. Corps greift von Feld 21 aus das 14. Panzerkorps auf Feld 22 an.
      Das britische X. Corps greift von Feld 12 über See das 87. AK auf Feld 24 an.
      Das II. US Corps greift von Feld 23 über See das Feld 52 an (Avalanche die zweite).
      Das britische V. Corps greift von Malta aus das 1. FJ Korps auf Feld 33 an.

      Feld 52 sieg generallo österreich gegen II us Korps
      Feld 22 sieg colonel constable (uk) gegen 14. pz korps
      Feld 33 sieg generallo österreich gegen II V br Korps
      Feld 12 sieg oberst fels gegen X. br korps

      rückrunde:

      angesagt war

      51. AK Feld 52 >> Feld 22 I Br. K Seelandung
      87. AK Feld 42 >> Feld 23 II. Us K Seelandung + 500 Punkte = 2 AP!
      1. FJ K Feld 33 >> Feld 24 X. Br. K Rückeroberung, Hügelig
      76. Pz K Feld 32 >> Feld 12 ?? Seelandung


      feld 23 sieg colonel prunkstumpf (uk)= 2 pers punkte
      feld 12 sieg colonel lynx (us) gegen italiener = 1 pers punkt colonel klaudius
      feld 24 sieg generallo österreich = 1 pers punkt generallo österreich

      hat es eigentlich ein viertes spiel gegeben?

      ***
      pers. wertung:

      1. Brigade Generallo M. Österreich 4 Punkte + 3 = 7 !!!
      2. ex equo:
      Colonel Constable (UK) 1 + 1 = 2
      Colonel Lynx (US) 1 + 1 = 2
      Colonel prunkstumpf 0 + 2 = 2
      Oberst Fels 1 + 1 = 2
      6. Oberts Silvanius mit einem Punkt

      bitte nachrechnen, mein taschenrechner spinnt durch die hitze :D

      ciao

      fels
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      Hallo Costable,

      Klar !

      Heute Mittwoch fasse ich die Ausgangssituation zusammen.
      Ab Freitag sollte es dann wieder losgehen können (wenn Klaudius Zeit hat die adaptierte Italienkarte einzufügen).

      LG

      Fels
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      Kannst du auch die neuen Kampagnenregeln nochmal zusammenfassen, an der Stelle hab ich nämlich irgendwo den Überblick verloren... bzw. war die Diskussion über die Veränderungen an den Kampagnenregeln irgendwo steckengeblieben und hat sich im Sand verlaufen.

      Nochmal meine Meinungen zu den Neuerungsvorschlägen der letzten Seite:

      * Durchbruchsregelung: siegreiche Counter dürfen einen weiteren Landangriff in ein angrenzendes Feld starten (Durchbruch 1). Sind sie erneut siegreich wird eine W6 geworfen: bei 1, 2 oder 3 darf der Angriff in ein weiteres angrenzendes Feld erfolgen (Durchbruch 2). Mehr als zwei Durchbrüche sind für einen Counter in der gleichen Spielrunde nicht möglich. Durchbrüche verbrauchen keine zusätzlichen AP`s.

      * AP - Allokation: Bei Zugsbeginn werden dem Angreifer immer nur 3 AP`s zugeteilt, egal wie erfolgreich die Vorrunde war. Die drei AP`s müssen nicht sofort verbraucht werden, man kann auf dem Ausgang eines Gefechtes warten => das gleiche Feld kann daher auch mehrmals angegriffen werden.

      * Armeeaufstellung: der Angreifer erhält jeweils 1800 Punkte der Verteidiger 1500. Beim Durchbruch reduzieren sich die Punkte des Angreifers zuerst auf 1650 Punkte (Durchbruch 1) dann auf 1500 (Durchbruch 2) >> In Folge Versorgungsschwierigkeiten nimmt die Angriffskraft mit der Entfernung zur Versorgungsquelle ab.

      * Luftunterstützung: die alte Regelung entfällt (schau ma mal wie die neuen Regel wirken)

      * Verstärkung: um 1 AP kann der Angreifer 500 Punkte Verstärkung für einen Angriff (nicht für die Durchbrüche) zukaufen. Wird am Anfang der Runde vom HQ bestimmt.

      Würde ich so behalten. Außer vielleicht, dass man auch den ersten Durchbruch nicht automatisch, sondern nur in 50% der Fälle bekommt. Wenn man den Durchbruch sicher haben will, kann man sich ja für den Fall der Fälle einen AP aufheben und ihn als separaten Angriff ausführen.

      Und ich würde hinzufügen, dass (wo zutreffend) die "Fair Fight" Regel außer Kraft tritt, und stattdessen bei unentschieden immer der Verteidiger gewinnt. Damit auch wenn Free For All oder Encounter erwürfelt wird der strategische Angreifer auch in der Schlacht zum angreifen gezwungen wird.
      Außerdem würde ich, da das neue Regelbuch ja eine neue Fülle von Missionen bereitstellt, eine neue Tabelle für die Schlachten verwenden. Vorschlag:

      1 The Big Push
      2 Trench Fight
      3 Fighting Withdrawal (mit neuem Sonderregelvorschlag - > siehe unten)
      4 Hold The Line
      5 Hold The Line
      6 Breakthrough
      7 The Cauldron
      8 The Cauldron
      9 Free For All
      10 Encounter

      Wobei beim ersten Durchbruch +2 auf den Wurf addiert wird und beim zweiten sogar +4.
      Das soll bewirken, dass der ursprüngliche Angriff, der die Frontlinie durchbrechen soll, noch gegen mehr oder weniger feste Stellungen anrennen muss (Big Push, Trench Fight, Fighting Withdrawal, Hold The Line), während bei länger dauerndem Durchbruch die Situation immer chaotischer wird (Cauldron, Free For All, Encounter).


      Die neue Durchbruchsregelung erlaubt auch eine bessere Sonderregel fürs Fighting Withdrawal: während wie bisher das Feld automatisch an den Angreifer übergeht, kann der Verteidiger einen Durchbruch verhindern, indem er sich rechtzeitig zurückzieht, um eine neue Verteidigungsstellung zu beziehen (sprich die Fighting Withdrawal-Schlacht gewinnt), während ein durchschlagender Erfolg gegen die sich zurückziehenden Truppen dem angreifer einen automatischen Durchbruch ermöglicht. Dies ersetzt den 4+ Wurf, um zu entscheiden, ob der Angreifer noch einen Durchbruchsangriff starten kann oder nicht.



      * Elite Regelung: um 1 AP kann der Angreifer seine Armee um eine Stufe Motivation und eine Stufe Skill hinaufsetzen (Beförderung wenn theoretisch möglich). Gilt nur für einen Angriffsversuch (gilt nicht für die Durchbruchsregelung). Wird am Anfang der Runde vom HQ bestimmt.

      * Elite/Verstärkung Mix Regelung: um 1 AP kann der Angreifer seine Armee um eine Stufe Motivation oder eine Stufe Skill für die entsprechende Runde hinaufsetzen (Beförderung wenn theoretisch möglich) und 250 Punkte Verstärkung zukaufen. Wird am Anfang der Runde vom HQ bestimmt(gilt nicht für die Durchbruchsregelung) .

      * Verteidigung bis zum letzten Mann: der Verteidiger kann seine Armee aus eigenem Entschluss bis zum letzten Mann kämpfen lassen (wird vor dem Anfang des Spiels, nachdem Mission und Gelände gewürfelt wurden, vom Verteidiger verkündet; alle Motivationstests des Verteidigers gelingen dann automatisch, Kompanie- oder Platoonchecks gelten als sofort bestanden, auch ohne Commandotrupp) dafür geht das Feld automatisch auf dem Angreifer über. (Sinn= höhere Chance die Angriffswucht eines hoch gepumpten Angreifers mit einem ?heroischen? Sieg des Verteigers verpuffen zu lassen).

      Diese Sachen würde ich aber lieber nicht einführen. Kommt mir zu unausgeglichen bzw unrealistisch vor, wie ich in meinem Post auf der vorigen Seite ausführlicher erläutert habe.



      * Persönliche Siegpunkte: 1 Sieg = 1 Punkt

      Das war doch bisher auch immer so... oder meinst du, dass man keine extrapunkte mehr für verstärkte Angreifer kriegen soll? das würd ich schon lassen, gerade da das ja von 2150 vs 1500 Punkte auf 2300 vs 1500 Punkte aufgestockt wurde, finde ich, sollte man so einen Sieg gegen überlegene Gegner schon mit 2 Siegpunkten würdigen.
      alea iacienda est.
      Hallo,

      einige überlegungen

      bei 6 immer Fighting withdrawel >> viele schlachten werden durch zufälle entschieden oder durch mißinterpretationen von befehlen oder einfach durch glück.. :D

      Das war doch bisher auch immer so... oder meinst du, dass man keine extrapunkte mehr für verstärkte Angreifer kriegen soll? das würd ich schon lassen, gerade da das ja von 2150 vs 1500 Punkte auf 2300 vs 1500 Punkte aufgestockt wurde, finde ich, sollte man so einen Sieg gegen überlegene Gegner schon mit 2 Siegpunkten würdigen.

      wir hatten in der vorrunde nur niederlagen bei den verstärkten angreifern.. :D so gross ist der vorteil anscheinend nicht.

      der verteidiger hat wesentlich billigere einheiten und kann die teuren am anfang aufstellen und die füller als verstärkung nachfolgen lassen.. :D

      der angreifer soll es etwas einfacher haben (eine örtliche überlegenheit war die voraussetzung für einen erfolgreichen angriff)

      regeln werden sich sicher weiterenwickeln - aber lasset uns mit den diskutierten weiterspielen. was nichts taugt wird über bord geworfen.

      daher klaudius

      bitte karte einspielen
      bitte kämpfe benennen
      bitte spieler einteilen

      und hier bitte nicht mehr posten

      die spiele mögen beginnen

      fels :)
      "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern!
      Ein Schwert-Tag, ein Blut-Tag, ehe die Sonne steigt!
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