Erste Erfahrungen mit Chaos

    Erste Erfahrungen mit Chaos

    Ich habe heute meine erste Partie mit einer Tzeentcharmee hinter mich gebracht....für einen Spielbericht habe ich mir zuwenig Details gemerkt aber darum geht es mir gar nicht...mir geht es mehr um meine ersten Eindrücke von Tzeentch und die sind an sich sehr positiv...
    Wir mussten die Partie (gegen Orks) leider frühzeitig (nach dem 4ten Zug) abbrechen aber zu dem Zeitpunkt lag ich um knapp 800 Punkte vorne..
    Ich poste hier mal kurz meine Armeeliste und meine Kommentare wie sie sich bewährt haben:
    Chaosgeneral, Mal des Tzeentch, Flugdämon, Stab des Wandels, Tzeentchs Goldauge:
    Diese Kombination hat sich wie von mir erwartet extrem gut geschlagen...zum einen ist der General als Zauberer mit dem Stab (beliebig viele Würfel zum Bannen und Sprechen eines Spruches wiederholen - das ganze Spiel!) höllisch effektiv (da ist es kein Problem mit 3 Würfeln einen 11er Spruch zu schaffen :)) ) auf der anderen Seite mit 5 KG8 S5 Attacken (+das Reittier mit 2 S5 Attacken) ein brutaler Nahkämpfer der mit kleinen Regimentern problemlos fertig wird...und gegen Beschuss ist er dank 3+ Rettungswurf (mit orangem Feuer sogar wiederholbar) 3+ Rüstungswurf und W5 auch gewappnet......alle diese Eigenschaften haben sich im Spiel heute auch bewährt
    Urteil: Diese Kombi setze ich sicher noch öfter ein
    2 Erhabene Champions + Mal, 1x beritten (Chaosritter) 1x zu Fuss (Chaoskrieger)....die beiden bringen Sprüche, Energiewürfel, Spruchrollen und verbessern die Kampfqualitäten der beiden Regimenter (selbst wenn diese schon mal stark dezimiert sind)
    Urteil: Bilden magisch die perfekte Ergänzung zum General und machen die Regimenter zu absoluten Killern
    Chaoskrieger:
    Die waren heute das schwächste Element meiner Armee, zwar 20 Stück, auf Grund andauernden Beschusses jedoch trotz schwerer Rüstung und Schild und W4 ziemlich schnell auf 3 Mann dezimiert (der Orkspieler hat sich nicht bewegt und meine Typen sahen keinen Nahkampf)
    Urteil:
    Gegen schusslastige Armeen (wie man sie gegen Chaos häufig erwarten kann) nicht so effektiv, da sie eine geringe Bewegung haben und dafür etwas teuer sind - massig Barbaren bringen es wahrscheinlich mehr
    Chaosritter:
    Die bringen es imo voll, ohne die werde ich wohl selten spielen....dank 1+ RW und W4 und der Fluchstandarte (gebundener Zauberspruch der 5+ Rettungswurf bringt) auch gegen Beschuss gerüstet und dann sollten sie halt schnell in den H2H wo sie jeden moschen (obwohl ich "nur" 8 Modelle dabei hatte) 8)
    Urteil:
    Standardauswahl für jede Chaosarmee, und die 33 Punkte pro Modell in jedem Fall wert
    Streitwagen:
    Ist mit Sensenklingen, den beiden Chaoskriegern mit Hellebareden und dem Mal des Tzeentch auch eine willkommen strategische Bereicherung der Armee
    Urteil:
    Seine Punkte auch in jedem Fall wert, er muss halt zur Armee passen (ein einziger Streitwagen in einer Infanteriearmee macht das Kraut auch nicht fett ;) )
    Kreischer:
    Absolut geniale Einheit, die wird schnell berüchtigt sein da sie gegen Chars und KM einfach top ist....die waren im 2ten Zug hinter den feindlichen Linien und haben 2 Magier (darunter der General) ausgeschalten - ohne einen Nahkampf zu sehen dank Spezialattacke.....
    Urteil:
    Ich werde sie wohl auch sehr häufig einsetzen da sie für schusslastige Armeen einen ziemlichen Störfaktor darstellen der auch mal eine Formation aus Schützen aufreiben kann
    Resumée:
    Das erste Spiel war sehr lehrreich und die Einheiten die ich eingesetzt hatte haben sich großteils auch bewährt (ich lag mit meiner Einschätzung der meisten Einheiten auch ziemlich richtig)...im nächsten Spiel kommen dann probeweise mehr Dämonen und Barbaren zum Zug...
    Alles in allem wirkt das neue Chaos (zumindest Tzeentch) sehr fair, denn es ist magisch und nahkampfmäßig sehr stark dafür hat es in punkto Beschuss (logischerweise) große Schwächen die diese Armee anspruchsvoll zu spielen machen
    schade, Spielbericht hätte mich schon interessiert... da ich ebenfalls mit verschiedenen Listen rumexperimentiere und mir so meine Gedanken mache....
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    Klingt interessant und nicht unerwartet. Ob ich mit dem fair übereinstimme kann ich erst sagen, wenn ich ein paar Spiele hinter mir habe denn nur der Nachteil keinen Beschuß zu haben rechtfertigt nicht alle Vorteile, aber man darf ja auch die Punkte nicht vergessen die das eine oder andere Modell kostet.

    PS: Hab ich schon mal erwähnt, dass es mir ziemlich auf die Eier geht, dass seit dem HE Armeebuch Magie immer mehr gepushed wird (von GW, nicht von den Spielern... immerhin ist z.B. jeder Skaven selber Schuld, wenn er keinen Propheten nimmt :-))
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @emperor... ja das wäre klasse... ich würde mich freuen eine Spielbericht des tzeentch zu lesen.. :)

    @Rene... stimme ich voll und ganz überein... wenn man gegen HE/Skaven oder auch Chaos spielt und ohne Magier versucht anzutreten.. dann ist man verrückt oder Masochist.....
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    *smile* na na na ... alisamodelle... natürlich nur um zu testen was für Modelle dann angeschafft werden sollen :D ;)
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    So, hier ist er nun, der gewünschte Spielbericht...ich habe ihn in Word geschrieben, mal sehen was von der Formatierung überlebt 8)
    Spielbericht:
    Orks & Goblins VS Tzeentch

    Orks & Goblins:
    Nachtgoblinmeisterschamane
    Nachtgoblinschamane
    [edit: hier war ein Nachtgobboschamane zuviel, mein Fehler]
    Goblinschamane
    Goblinschamane
    20 Nachtgoblins (+3 Fanatics)
    20 Nachtgoblins (+3 Fanatics)
    20 Nachtgoblins (+3 Fanatics)
    11 Orkwildschweinreiter
    18 Orks
    Riese
    Kamikazekatapult
    2 Speerschleudern
    Steinschleuder

    Tzeentch:
    Chaosgeneral auf Flugdämon (Mal des Tzeentch, Stab des Wandels, Tzeentchs Goldauge, Schild)
    Erhabener Champion auf Chaosross (Mal des Tzeentch, Spruchrolle, Flegel, Allsehender Spiegel)
    Erhabener Champion auf Chaosross (Mal des Tzeentch, Spruchrolle, 2te Handwaffe, Spruch Homunkulus)
    7 Chaosritter (Mal des Tzeentch, Banner des Zorns)
    7 Chaosritter (Mal des Tzeentch, Kriegsbanner)
    6 Chaoshunde
    6 Chaoshunde
    Streitwagen (Mal des Tzeentch)
    4 Kreischer (Mal des Tzeentch)

    Gelände und Aufstellung:
    Der Tisch war eher leer, da wir nicht viel Gelände zur Verfügung hatten. In der Aufstellungszone des Orkspielers befand sich auf der einen Seite ein kleiner Wald, hinter dem er seinen Meisterschamanen versteckte und auf der anderen Seite ein kleiner Hügel, auf dem die Steinschleuder und der Riese standen. Zwischen Wald und Spielfeldrand standen die Schweinereiter, neben dem Wald das Kamikazekatapult, daneben die Orks, dann ein Regiment Nachtgobbos, dann die beiden Speerschleudern, dann wieder Nachtgoblins, dann kam der Hügel. Auf der anderen Seite des Hügels stand noch ein Regiment Nachtgobbos. Hinter den Regimentern waren noch die 3 Gobbozauberer verteilt.
    In der Mitte des Tisches war ein kleiner Turm (der aus der Startbox der 5ten Edition). Relativ in der Mitte zwischen den beiden Aufstellungszonen und gegenüber seines Hügels war ein kleine Mauer und abseits in meiner Aufstellungszone noch eine kleine Hütte (die aber im Spiel keine Rolle spielte).
    Ich platzierte seinen Orks und Nachtgoblins gegenüber ein Regiment Chaoshunde, daneben ein Regiment Chaosritter samt Erhabenem Champion, daneben einen Streitwagen. Hinter den Turm (damit er nicht von den Speerschleudern gesehen werden konnte) kam mein General auf Flugdämon, daneben wieder Chaosritter mit dem zweiten Erhabenem Champion, daneben (ungefähr gegenüber dem Hügel) die zweiten Chaoshunde. Ganz außen kamen dann die Kreischer.
    1. Zug:
    Orks & Goblins:
    Die Grünhäute erwürfelten sich den ersten Zug und gingen ohne Bewegung gleich in die Magiephase über. Mit Gorks Fuß und Gorks Kriegspfad (den er dank Doppeldingsda gleich 2x sprechen konnte) hatte er eigentlich alle wichtigen Sprüche erwürfelt und begann gleich mit dem Fuß auf ein Regiment Chaosritter. Doch mit 3 Bannwürfeln verhinderte ich schlimmeres. Dann versuchte er 2x Kriegspfad auf das gleiche Regiment zu wirken doch beide Mal scheiterte er am Komplexitätswurf. Das anschließende Mork rett unz konnte ich mit den verbliebenen Würfeln leicht bannen.
    In der Schussphase zerschellte der Kamikazegoblin im Niemandsland, während das Katapult mit einer Fehlfunktion und anschließender 4 auf die nächste Runde warten musste. Die beiden Speerschleudern spießten einen Chaosritter auf.
    Tzeentch:
    Die Bewegungsphase des Chaos verlief ungleich dynamischer, mit den Chaoshunden an vorderster Front um die unangenehmen Fanatics rauszulocken. Etwas dahinter folgten die Ritter und der Streitwagen, während der General hinter den Turm in der Mitte schwente schwebte. Die Kreischer landeten mit einem Satz hinter der harten Deckung der kleinen Mauer. In der nächsten Phase würden sie schon in Angriffsreichweite sein.
    In der Magiephase wirkte ein Erhabener Champion erfolgreich Grünes Feuer auf die Schweinereiter, was der Orkgeneral durchließ. Doch er hatte sich ein wenig verspekuliert denn die Reiter moschten gleich 4 ihrer Kollegen doch bestanden glücklicherweise den Paniktest. Ein zweites Grünes Feuer auf das Orkregiment wurde mit totaler Energie gewirkt doch starben diesmal nur 2 Orks.
    Danach kam ein Lila Feuer auf die äußersten Nachtgoblins doch eine Spruchrolle ließ den Spruch verpuffen. Danach wirkte ich noch 2x das Rote Feuer einmal auf die Schweinereiter und einmal auf die Nachtgoblins neben dem Riesen. Beim ersten Mal bannte er, das zweite ließ er durch. 3 Goblins starben. Mein allsehender Spiegel verriet mir noch die Anzahl an Fanatics in einem Nachtgoblinregiment und schließlich bannte er mein Banner des Zorns mit einer weiteren Spruchrolle.
    2. Zug:
    Orks & Goblins:
    Auch diesmal bewegte sich der Orkspieler nicht, um noch einmal Zeit zu gewinnen bevor es in den Nahkampf ging. Daher ging es gleich wieder in die Magiephase.
    Wieder begann er mit Gorks Fuß auf meine Chaosritter, und wieder bannte ich. Danach kam ein Kriegspfad auf das selbe Regiment und da mir seine Augenzahl zu hoch war verbrauchte ich meine erste Spruchrolle. Seinen zweiten Kriegspfad schaffte ich dank der Wiederholung des Stab des Wandels mit 3 Würfeln zu bannen. Er hatte noch 2 Würfel übrig und wirkte erfolgreich Mork rett unz das ich nicht mehr bannen konnte.
    In der Schussphase zerfetzt ein Kamikazegoblin 2 Chaosritter und die 2 Speerschleudern ebenfalls 2 Chaosritter im anderen Regiment. Für beide wurden daher Paniktests fällig die sich jedoch dank der Nähe des Generals bestanden. Die Steinschleuder ging ins Leere.
    Damit endete auch schon wieder der 2te Zug der Grünhäute.
    Tzeentch:
    Die Chaoshunde kamen nun endlich nahe genug an die Nachtgoblins heran um die mir verhassten Fanatics hervorzulocken. Die drei vom äußeren Regiment schwangen sich vor den Hügel mit der Steinschleuder und dem Riesen (hinter dem 2 Zauberer standen) um meine Ritter an einem Angriff in der nächsten Phase zu hindern.
    Das zweite Trio (aus dem Regiment neben den Orkkriegern) tat selbiges in Anbetracht des anderen Regimentes Chaosritter und des Streitwagens. Die zentralen Nachtgoblins behielten vorerst noch ihre Schützlinge.
    Der General blieb vorerst noch in der Nähe des Turms da ihm die Fanatics zu riskant waren. Die (von meiner Seite aus) linken Chaosritter (die beim Streitwagen) trabten ein wenig vor um einerseits nicht zu nah an die Schweinereiter heranzukommen und andererseits in Angriffsreichweite zu dem Orkregiment zu gelangen. Das andere Ritterregiment (das mit dem Banner des Zorns) bewegte sich kaum da das einzige Regiment in Reichweite noch seine Fanatics beinhaltete und warteten daher ab auf die folgenden Entwicklungen.
    In der Magiephase ließ der Orkspieler ein Rotes Feuer auf eben jene Nachtgobbos durch gehen was sich als mittelschwerer Fehler herausstellte denn mit 5 Stärke 6 Treffern starben 5 Gobbos, der Rest versaute seinen Paniktest und floh vom Tisch. Doch er hatte Glück im Unglück denn der Schamane in der Nähe schaffte seinen Test auf 6 und von den beiden Speerschleudernbesatzungen floh auch ?nur? eine, die aber dafür auch gleich vom Tisch. Daraufhin etwas vorsichtiger bannte er das zweite Rote Feuer auf die Schweinereiter. Das dritte Rote Feuer auf den nach der Flucht der Gobbos nun frei stehenden Schamanen bannte er mit einer Spruchrolle. Die nächste Spruchrolle verwendete er sogleich um ein Grünes Feuer auf seinen Riesen zu verhindern. Beim Grünen Feuer auf die Schweinereiter scheiterte ich am Komplexitätswurf, das Gelbe Feuer auf meine Chaosritter bannte er. Um seinen Schamanen vor dem Banner des Zorns zu retten verwendete er eine weitere (seine letzte) Spruchrolle.
    3. Zug:
    Orks & Goblins:
    Von den Fanatics erdrosselten sich 2 selbst, der Rest wirbelte erfreulicherweise ins Nirgendwo und schaffte so Platz für ein paar Angriffe meinerseits.
    Doch vorerst war noch der Orkspieler am Zug. Doch anscheinend setzte er alles auf eine Karte (->seine Magiephase) denn bis auf ein leichtes Einschwenken der Schweinereiter bewegte er sich auch diesmal nicht.
    Doch irgendwie zeichnete sich der Verlauf der Schlacht schön langsam ab, denn auch diesmal brachte er keinen Spruch durch. Der Fuß wurde wieder von mir gebannt, ein Kriegspfad kam nicht zustande und der zweite verpuffte dank meiner letzten Spruchrolle. Mork rett unz gelang ebenfalls nicht.
    In der Schussphase demonstrierte die orkische Artillerie Unfähigkeit in Perfektion und traf gar nichts.
    Tzeentch:
    Damit war wieder das Chaos am Zug, und es hagelte Angriffserklärungen. Die Kreischer griffen einen der Schamanen hinter den orkischen Linien an, das rechte Regiment Chaoshunde die Steinschleuder, das linke die verbliebene Speerschleuder, der Streitwagen die verbliebenen Nachtgoblins in der Mitte und die linken Chaosritter das Orkregiment.
    Die rechten Chaosritter warteten weiterhin ab, da sich kein geeignetes Ziel bot und der Riese noch eine Gefahr darstellte.
    Das Banner des Zorns nahm ihm jedoch gleich einmal 2 LP ab, während das Grüne Feuer auf ihn gebannt wurde. Ein Rotes Feuer des Generals auf die Schweinereiter wurde ebenfalls gebannt. Das darauffolgende Grüne Feuer ließ der Orkspieler jedoch durch und zu Recht: ein mickriger Ork starb durch die Hand seiner Kollegen.
    Ohne Spruchrollen konnte er jedoch das darauffolgende Lila Feuer auf die äußeren Nachtgoblins nicht verhindern, was 7 tote Nachtgobbos bewirkte und daraus resultierend 7 neue Horrors entstehen ließ. Diese ließen auch gleich einen Gleißenden Energiewirbel auf das Regiment los was weitere 11 Goblins das Leben kostete und nur 2 überleben ließ. Das Gelbe Feuer auf die linken Chaosritter wurde ebenfalls gewirkt und bescherte ihnen einen Vorteil im folgenden Nahkampf.
    Die Chaosritter samt Erhabenem Champion töteten bescheidene 3 Orks und verloren selbst einen Ritter. Dank Kriegsbanner gewannen sie den Nahkampf knapp (5:4), doch die Orks schafften ihren Aufriebtest. Der Streitwagen war in das benachbarte Regiment Gobbos gedonnert und hatte gleich 8 Goblins zerfetzt doch heldenhaft bestanden die Gobbos ihren Test auf 3 (!). Die Chaoshunde schafften gegen die Speerschleuder bloß ein Unentschieden (!) doch ihre Kollegen töteten dafür die komplette Steinschleuderbesatzung und überrannten in den Riesen. Die 7 Horrors schalteten die verbliebenen beiden Gobbos aus und die Kreischer besiegten den Schamanen, der Fersengeld gab was ihm jedoch nichts brachte; er wurde eingeholt.
    4. Zug:
    Orks & Goblins:
    1 Fanatic brach sich das Genick während 1 anderer einen Abdruck in der Mauer des Turms hinterließ. Ein weiterer jedoch raste in den Nahkampf zwischen den Gobbos und dem Streitwagen und nahm dem Streitwagen einen LP ab und zerschmetterte 4 seiner Kollegen, woraufhin diese flohen, ebenso wie die Speerschleuderbesatzung.
    Die Schamanen versuchten Raum zwischen sich und die Kreischer zu bringen und die Schweinereiter trampelten nun (viel zu spät) um den Wald herum in die Nähe der Flanke der Chaosritter.
    In der Magiephase wurde wiederum Gorks Fuß von mir gebannt, während er einmal am Komplexitätswurf des Kriegspfades scheiterte. Den letzten Kriegspfad bannte ich mühelos dank Stab des Wandels.
    In der Schussphase wurde es noch einmal spannend, da das Kamikazekatapult direkt auf den Kopf meines Generals schätzte und sogar ein Treffersymbol erwürfelte. Der Schaden hielt sich jedoch in Grenzen, lediglich der Flugdämön verlor 1 LP.
    Den Nahkampf gegen den Riesen gewannen die Chaoshunde (da sie mit einem beherzten Biss in seine Pranke eine ?Grabschen und...?-Attacke verhinderten und in der Überzahl waren) doch der Riese blieb standhaft. In der zweiten Nahkampfphase erschlugen die Chaosritter stattliche 6 Orks woraufhin diese flüchteten und von den Hufen der Chaospferde zertrampelt wurden, die erst wieder bei einem Schamanen zum Stillstand kamen.
    Tzeentch:
    Die Kreischer griffen das Kamikazekatapult an, das rechte Chaosritterregiment (die Chaoshunde unterstützend) den Riesen. Die Magiephase verlief unspektakulär da sich 2 meiner Magier im Nahkampf befanden und sich außerdem noch kaum Ziele boten. Ein Rotes Feuer auf die Schweinereiter wurde gebannt, während beim Grünen Feuer mein General einen Zauberpatzer hinlegte, der sich peinlicherweise auch beim Wiederholen nicht änderte (ich würfelte 2x hintereinander 2 Einsen!). Die 7 auf der Tabelle bedeutete damit auch das Ende dieser Phase.
    Im Nahkampf verarbeitete ein Erhabener Champion den Schamanen zu Hackfleisch, der andere tat dank Flegel und mit Hilfe seiner Chaosritter selbiges mit dem Riesen. Auch die Kreischer schalteten die komplette Kamikazekatapultbesatzung aus und ein schon lange entschiedenes Spiel endete schließlich durch Aufgabe des Orkspielers.

    Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe:
    Orks & Goblins: 0 Punkte
    Tzeentch: ~ 1700 Punkte
    Ps.: Ich muss zur Verteidigung des Orkspieler noch anmerken dass er beinahe ein halbes Jahr nicht gespielt hatte und bis auf ein angefangenes Spiel vor ein paar Tagen auch keine Erfahrung mit Tzeentcharmeen besaß, was ihm gerade beim Zusammenstellen seiner Armee doch ein paar Probleme bereitet hatte. Nächste Woche gibt?s dann eine Revanche.
    Zur Aufstellung der O&G : Die Helden sind Falsch , man darf zwar mehr Charaktermodelle nehmen aber :
    Wenn eine Armee ausschliesslich Goblin-Charaktermodelle enthält, darfst du einen zusätzlichen Goblingargboss oder Nactgoblingargboss pro volle 1000 Punkte einsetzen .

    D.h. : Zu viele Schamanen
    Aber der Spielbericht is gut gelungen : Danke ;)

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    tja was soll man dazu sagen :)

    bericht war sehr ordentlich.

    die armeen ? hatten wir nicht gerade eine diskussion dass magie langweilig ist?
    (LACH! war ein scherzerl. nur halt soviel dazu. vermeiden lässt sich das soundso nicht!) aber vielleicht melden sich noch ien paar die ischerlich nicht gegen diese armeen antreten möchten....

    das ergebnis geht in ordnung, vom glück waren die OG nicht gesegnet aber die armeeaufstellung könnte auch anders sein, könnte muss aber nicht...

    cheers
    tom
    @nett:
    Danke für den Hinweis, das war nicht sein sondern mein Fehler beim Schreiben....wurde geändert :)
    @constable:
    Prinzipiell lässt sich über diesen Punkt natürlich streiten und mit dem Imperium spiele ich in 99% der Spiele auch mit bestenfalls 1 Stufe 1 und 1 Stufe 2 Magier (mit Spruchrollen natürlich :D ) aber Tzeentch ist imo die erste Armee, die wirklich nur auf Magie (natürlich auch mit Chaosrittern/kriegern aber Magie als Knackpunkt) gespielt werden kann....denn wenn man für einen General mit dem Mal des Tzeentch schon mal 25% seiner Armeegesamtkosten investiert dann soll er auch bitteschön etwas bringen....und wenn man Chaos auf Nahkampf spielen will, soll man doch Ungeteilt oder die anderen 3 Gottheiten (vor allem Khorne) spielen...daher sehe ich bei Tzeentch keine sinnvollen Alternativen (im Gegensatz zu zB HE, die sehr wohl auch andere Schwerpunkte setzen können wenn sie wirklich wollen)..jedenfalls kann Tzeentch magisch (vor allem dank der generierten Energiewürfel durch Regimenter und den Stab des Wandels) arg austeilen, und das sogar einigermaßen kalkulierbar (also dank Wiederholung kein reines Glücksspiel)...falls ihr mitgezählt habt hat der Orkspieler in 2 Spielzügen 5 (!) Spruchrollen verbraten und das obwohl er selbst 4 Magier hatte
    @emperor das war ironisch gemeint.... :D

    aber eine ernste frage noch; bist du sicher dass Kreischer auch ein Mal des Tzeentsch bekommen können?? ich habe das nirgends gefunfen (habe aber auch nur oberflächlich geschaut!). ich dachte nur charaktere + chaoskrieger/ritter/streitwägen könnten eines bekommen???

    bitte antworten!

    tom
    Original von emperor
    ... der Rest versaute seinen Paniktest und floh vom Tisch. Doch er hatte Glück im Unglück denn der Schamane in der Nähe schaffte seinen Test auf 6 und von den beiden Speerschleudernbesatzungen floh auch ?nur? eine, die aber dafür auch gleich vom Tisch.


    hm... wieso mußten Schamane und Speerschleuder einen Paniktest machen?

    PS: Male nur für Chaoskrieger/ritter/streitwagen.

    PPS: Den hast ordentlich fertig gemacht, auch wenn er nicht so toll gespielt hat.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @Male:
    Verdammt, war wohl mein Fehler :O
    Naja, jetzt weiß ichs :D
    @Paniktest:
    Da habt ihr auch Recht....ich habe gerade im RB nachgesehen...
    Hatte zum Glück auf das Spiel beides keinen entscheidenden Einfluss.... 8)
    @René:
    Er hatte wirklich Probleme gegen mich aufzustellen (obwohl er kein schlechter Spieler ist und gegen mein Imperium auch schon oft genug gewonnen hat) und ein Rezept gegen die absolute magische Dominanz von mir zu finden...bis auf ein "Mork rett unz" hat er das ganze Spiel keinen einzigen Spruch gewirkt und das bei eigenen 10 Energiewürfeln :D
    Aber wir haben nach dem Spiel besprochen was er gegen Tzeentch/Chaos aufstellen könnte und kamen schlussendlich auf Nahkampfstärke...
    Magie ist nicht gegen den Herrscher des Wandels ( :] - daran ist er letztendlich auch gescheitert denn er hat auf Gorks Herumgestampfe gebaut und auf seine Fanatics [9 Stück insgesamt]) und Beschuss ist bei den Grünhäuten nunmal nicht so effektiv wie zB Imperium oder Elfen..bleibt nur noch der Nahkampf und da können Orks ja was....Moschaz, Saureiter, Schwärme, Streitwägen, Schwarzorkgeneral etc...
    Ein paar Spruchrollen um die ersten beiden Magiephasen einigermaßen zu überstehen und dann den Nahkampf suchen und mit Masse punkten
    Ja, ich denke auch, dass man als Ork a bissal mehr auf Kampf setzten sollte... wobei man im Normalfall aber nicht weiß, welche Gottheit der Gegner nimmt.

    Selbst mit den vielen Schamanen hätte er aber z.B. seine Wildschweinreiter offensiver spielen können... auf Fanatics kann man sich nicht verlassen und auf Magie leider nur bedingt. Übrigens hatte er 12 Energiewürfel mit 4 Schamannen :-).

    Ein paar Speerschleudern und son Kram (das hatte er eh, jeder Chaosritter tut weh), Streitwägen (Gobos denk ich, moschern gut die Chaoshunde weg) und dann halt harte Orks.... der Riese ist immer nett und viele Bannrollen (an die 4... sollte der Gegner auf Magie verzichten, können 2 Schamanen noch immer was machen).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    orks und gobbos sind halt oft eine funtruppe. nichts dagegen einzuwenden.... blüß auch in dieser armeeaufstellung wahrscheinlich auch an einem guten tag kein problem. andererseits ein paar glückstreffer...naja.
    kannmich rene nur anschließen, eine etwas combatorientiertere und eher magiebannende OG armee wäre wohl härter geworden!

    cheers
    tom