Hi !
Jaa ich hab wieder mal im Codex rumgeschmöckert (wie ich das so oft tue auf der Suche nach neuen Taktiken
) und da ist mir eine ganz nette Anwendung für die ganz konventionelle Landungskapsel eingefallen.
Denn: was für Probleme haben die Sturmtermis wenn sie teleportiert werden ?
1.) Sie können "verschocken" (cooler Begriff, oder ?
) . Damit meine Ich: sie schocken in Feindliche Einheiten, oder unpassierbarem Gelände und sind alle tot. Bei so einen teueren Trupp ziemlich schmerzhaft. Ein Peilsender schafft abhilfe, trotzdem muss man einen anderen Trupp vorher dahin bringen, wo die Termies hinsollen.
2.) Sturmtermis sind für den Nahkampf ausgerüstet. nach dem Schocken dürfen sie sich nicht bewegen und stehen eine Runde lang ungeschützt herum. Und der Gegner wird nun natürlich volle Kanne auf sie feuern (würde ich auch nicht anders machen)
Nun: Was für Vorteile bietet jetzt die Landungskapsel, die den Trupp nur noch teuerer macht ?
1.) Sie kann nicht mehr "verschocken" außer sie weicht über den Tischrand ab, aber das kann man verhindern, wenn man etwas vorsichtiger ist.
2.) Die Landekapsel selbst gibt den Trupp in der Runde, in der er aussteigt eine sehr gute Deckung.
So meine ich das:
T..K........F
T ist der Trupp, K die Kapsel und F der Feindtrupp. So hat der Feind keine Sichtlinie auf den Termietrupp und kann ihn nicht beschießen. Die kapsel ist zwar ein immobiles,offenes Fahrzeug, aber immer noch ein fahrzeug und blockiert die Sichtlinie. Und nächste Runde kann der Trupp dann voll agieren
Stimmen diese Überlegungen soweit, oder hab ich was übersehen ?
mfg
Skavengarf
Jaa ich hab wieder mal im Codex rumgeschmöckert (wie ich das so oft tue auf der Suche nach neuen Taktiken

Denn: was für Probleme haben die Sturmtermis wenn sie teleportiert werden ?
1.) Sie können "verschocken" (cooler Begriff, oder ?

2.) Sturmtermis sind für den Nahkampf ausgerüstet. nach dem Schocken dürfen sie sich nicht bewegen und stehen eine Runde lang ungeschützt herum. Und der Gegner wird nun natürlich volle Kanne auf sie feuern (würde ich auch nicht anders machen)
Nun: Was für Vorteile bietet jetzt die Landungskapsel, die den Trupp nur noch teuerer macht ?
1.) Sie kann nicht mehr "verschocken" außer sie weicht über den Tischrand ab, aber das kann man verhindern, wenn man etwas vorsichtiger ist.
2.) Die Landekapsel selbst gibt den Trupp in der Runde, in der er aussteigt eine sehr gute Deckung.
So meine ich das:
T..K........F
T ist der Trupp, K die Kapsel und F der Feindtrupp. So hat der Feind keine Sichtlinie auf den Termietrupp und kann ihn nicht beschießen. Die kapsel ist zwar ein immobiles,offenes Fahrzeug, aber immer noch ein fahrzeug und blockiert die Sichtlinie. Und nächste Runde kann der Trupp dann voll agieren

Stimmen diese Überlegungen soweit, oder hab ich was übersehen ?
mfg
Skavengarf
The Omnissah gives power - The Emperor protects
Schlachtruf der Darksteel Warriors
Meine gespielten Systeme und Armeen:Schlachtruf der Darksteel Warriors
Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
Age of Sigmar: Chaos
Epic Armageddon: Orks
Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
Blood Bowl Teams: Orks
Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros