@EUSEBIO
Eine Aufstellung:
***Hochgeborener, schw. Rüstung, Seedrachenumhang, Schild, Kampfechse, Hydraklinge, Todesmaske
***Armeestandartenträger, schw. Rüstung, Seedrachenumhang, Kampfechse, Hydrabanner
***Adliger, Zweihandwaffe, Rüstung der Finsternis, Siegel v. Ghornd
***25 DE-Krieger, Schilde, Kommandogruppe
***25 DE-Krieger, Schilde, Kommandogruppe
***25 Schwarze Korsaren, Kommandogruppe
***13 Echsenreiter, Kommandogruppe, Banner des Mordens
***6 Schatten
die DE-Regimenter habe in der Flanke verankert. Dann die Korsaren und dann die Echsenreiter. die Schatten haben vor den Echsenreitern geplänkelt, um Beschuß auf diese zu verhindern. In dem entsprechenden Spiel bin ich auf breiter Front vorgerückt. ein Versuch die Echsenritter in der Flanke zu erwischen scheiterte an "Entsetzen". Die Schatten waren bald dahin, dafür die Echsenreiter in Angriffreichweite. ANGRIFF! Mit Entsetzen und Zahlenmäßiger Überlegenheit (ach so Armeestandartenträger und Hochgeborener waren mit den Echsen unterwegs) gegnerisches Regiment vernichtet und über Tischkante verfolgt. weiteres Regiment mit Entsetzen zurückgedrängt wie die Besatzung einer Speerschleuder. ein regiment DE durch konzentrierten Beschuß verloren. Echsen zurück im Rücken der Feinde. Echsen werden durch Beschuß dezimiert. Korsaren greifen an. Der Kampf wogt. Echsen fallen Feinden in den Rücken. Gegner flieht und wird niedergemacht. Weiterer beschuß auf die Echsen. Korsaren und DE weiter im Nahkampf. Korsaren gut, DE schlecht. Beschuß. Echsen haben Gegner in Sicht, greifen an. Duell zwischen Hochgeborenem und Prinz der nicht General ist. Prinz fällt. Echsen gewinnen knapp und vernichten Gegner. DE werden vernichtet. Korsaren siegen. Spiel vorbei. 300 Siegpunkte + für DE.
Magie hat nur leidlich für Schaden gesorgt.
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a) eine Erzmagier mit dem Buch des Hoeth kann sich seine Sprüche nicht aussuchen, da er nicht genügend Ausrüstungspunkte für die entsprechende Fähigkeit übrig hat. 67%-Chance einen bestimmten Spruch zuhaben.
b) das zweite Zeichen Amuls gewährt einen Wiederholungswurf. Erhöht aber nicht die Chancen auf Überdurchschnittliche Ergebnisse. Der Wiederholungswurf unterliegt der uneingeschränkten Wahrscheinlichkeit
c) bei 2 Würfeln besteht eine 16,6% Chance auf einen Pasch und eine 2,6% Chance auf einen Zauberpatzer. bei 3 Würfeln liegt die Chance auf einen Pasch bei 44,4% und die Chance auf einen Patzer bei 7,4 %. Verrechnet man die Pasch-Chance mit der Patzerwahrscheinlichkeit wird erst ab 4 Würfeln ein um Pazer bereinigter Pasch überdurchschnittlich wahrscheinlich. Die Chance auf einen Patzer steigt natürlich proportional. Man muß also 4 Würfel einsetzen, um mit Paschs um sich werfen zu können. 4 Würfel für Uranos Donnerkeil???
d) Uranos Donnerkeil erreicht im Schnitt 3,5 Treffer (das wird durch Wiederhohlungswürfe nicht verbessert). 66% verwunden. Das sind lediglich 2 (2,3) Verluste.
e) in 2 Runden legen die Echsenritter 28" zurück +mind.1" w/Banner des Mordens. Also 29". Das sollte für einen Angriff reichen. Von den 15 Mannen sind noch 11 über. die 5 Reiter der ersten Reihe bekommen je eine Extra-Attacke (Hydrabanner. Summe 28** (inkl. Hydraklinge) Attacken aller Echsenreiter und Echsen. Man kann von 10 Verlusten bei (S4 gegen W3 bei RW+5 der noch durch S4 modifiziert wird). Hatte die Feindeinheit 30 Modelle bleiben ihr 20. Zahlenmäßige Unterlegenheit, da 11 Echsenritter Einheitenstärke 22 haben. w/Angst/Entsetzen automatisch aufgerieben.
f) wenn sich die he 6" Zoll hinter die Aufstellungslinie stellen, haben sie kein Ziel, da jedes feindliche Modell genau ausser Reichweite ist. aber selbst wenn die he 3" hinter der Aufstellungslinie stehen haben sie Schwierigkeiten den Gegner zu treffen. Alle Einheiten, zu denen diagonale Schußlinien bestehen könnten leicht außer Reichweite sein. Einheiten, die sich rd. 13" seitlich der geraden Feuerlinie der HE-Bogenschützen postiert sind können bereits nicht mehr getroffen werden.
g) wie breit ist eine Bogenschützeneinheit? 10 Modelle? 10 Schuß auf große Entfernung. 5 Treffer auf BF3 (w/Entfernung), S3:W3 bedeutet 2,5 Verwundungen, RW +5 bedeutet 2/3 Ausfall also 2 (1,6) Modelle. Das ist nicht überzeugend. Viele Einheiten sind aber oft nur 5 Mannen breit. Damit würde der Ausfall bei unter 1 (0,8 ) liegen.
h) Magie unterleigt sicherlich den größten Schwankungen. Die Bandbreite reicht von vernichtetem Erzmagier bis hin zu vernichteter Feindeinheit. Die Unberechenbarkeit von Magie beginnt bereits bei der "Wahl" der Sprüche. Dann der Komplexitätswurf und ggf. der Bannversuch. Dann der Wurf für die Auswirkung. Eine ganze Kette von erfolgreichen Würfen wird benötigt, um Magie zum Erfolg zu führen. Sicher steigt die Wahscheinlichkeit mit den Energeiwürfeln und dem Einsatz von Artefakten. Doch auch die Möglichkeit auf unangenehme Patzer steigt. Und auch das 2. Zeichen Amuls kann einen Zauberpatzer nicht verhindern, da ein Wiederholungswurf in diesem Fall nicht gestattet ist.
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**
4 Attacken des Hochgeborenen +2 (Durchschnitt) für die Hydraklinge
3 Attacken des Armeestandartenträgers
2 Attacken des Dunklen Paladins
2 Attcaken der Echsenreiter
5 Attacken der Echsen
10 zusätzliche Attacken (5 für die Echsen und 5 für die Reiter) wegen des Hydrabanners
Sind zusammen 28 Attacken!!!
Eine Aufstellung:
***Hochgeborener, schw. Rüstung, Seedrachenumhang, Schild, Kampfechse, Hydraklinge, Todesmaske
***Armeestandartenträger, schw. Rüstung, Seedrachenumhang, Kampfechse, Hydrabanner
***Adliger, Zweihandwaffe, Rüstung der Finsternis, Siegel v. Ghornd
***25 DE-Krieger, Schilde, Kommandogruppe
***25 DE-Krieger, Schilde, Kommandogruppe
***25 Schwarze Korsaren, Kommandogruppe
***13 Echsenreiter, Kommandogruppe, Banner des Mordens
***6 Schatten
die DE-Regimenter habe in der Flanke verankert. Dann die Korsaren und dann die Echsenreiter. die Schatten haben vor den Echsenreitern geplänkelt, um Beschuß auf diese zu verhindern. In dem entsprechenden Spiel bin ich auf breiter Front vorgerückt. ein Versuch die Echsenritter in der Flanke zu erwischen scheiterte an "Entsetzen". Die Schatten waren bald dahin, dafür die Echsenreiter in Angriffreichweite. ANGRIFF! Mit Entsetzen und Zahlenmäßiger Überlegenheit (ach so Armeestandartenträger und Hochgeborener waren mit den Echsen unterwegs) gegnerisches Regiment vernichtet und über Tischkante verfolgt. weiteres Regiment mit Entsetzen zurückgedrängt wie die Besatzung einer Speerschleuder. ein regiment DE durch konzentrierten Beschuß verloren. Echsen zurück im Rücken der Feinde. Echsen werden durch Beschuß dezimiert. Korsaren greifen an. Der Kampf wogt. Echsen fallen Feinden in den Rücken. Gegner flieht und wird niedergemacht. Weiterer beschuß auf die Echsen. Korsaren und DE weiter im Nahkampf. Korsaren gut, DE schlecht. Beschuß. Echsen haben Gegner in Sicht, greifen an. Duell zwischen Hochgeborenem und Prinz der nicht General ist. Prinz fällt. Echsen gewinnen knapp und vernichten Gegner. DE werden vernichtet. Korsaren siegen. Spiel vorbei. 300 Siegpunkte + für DE.
Magie hat nur leidlich für Schaden gesorgt.
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a) eine Erzmagier mit dem Buch des Hoeth kann sich seine Sprüche nicht aussuchen, da er nicht genügend Ausrüstungspunkte für die entsprechende Fähigkeit übrig hat. 67%-Chance einen bestimmten Spruch zuhaben.
b) das zweite Zeichen Amuls gewährt einen Wiederholungswurf. Erhöht aber nicht die Chancen auf Überdurchschnittliche Ergebnisse. Der Wiederholungswurf unterliegt der uneingeschränkten Wahrscheinlichkeit
c) bei 2 Würfeln besteht eine 16,6% Chance auf einen Pasch und eine 2,6% Chance auf einen Zauberpatzer. bei 3 Würfeln liegt die Chance auf einen Pasch bei 44,4% und die Chance auf einen Patzer bei 7,4 %. Verrechnet man die Pasch-Chance mit der Patzerwahrscheinlichkeit wird erst ab 4 Würfeln ein um Pazer bereinigter Pasch überdurchschnittlich wahrscheinlich. Die Chance auf einen Patzer steigt natürlich proportional. Man muß also 4 Würfel einsetzen, um mit Paschs um sich werfen zu können. 4 Würfel für Uranos Donnerkeil???
d) Uranos Donnerkeil erreicht im Schnitt 3,5 Treffer (das wird durch Wiederhohlungswürfe nicht verbessert). 66% verwunden. Das sind lediglich 2 (2,3) Verluste.
e) in 2 Runden legen die Echsenritter 28" zurück +mind.1" w/Banner des Mordens. Also 29". Das sollte für einen Angriff reichen. Von den 15 Mannen sind noch 11 über. die 5 Reiter der ersten Reihe bekommen je eine Extra-Attacke (Hydrabanner. Summe 28** (inkl. Hydraklinge) Attacken aller Echsenreiter und Echsen. Man kann von 10 Verlusten bei (S4 gegen W3 bei RW+5 der noch durch S4 modifiziert wird). Hatte die Feindeinheit 30 Modelle bleiben ihr 20. Zahlenmäßige Unterlegenheit, da 11 Echsenritter Einheitenstärke 22 haben. w/Angst/Entsetzen automatisch aufgerieben.
f) wenn sich die he 6" Zoll hinter die Aufstellungslinie stellen, haben sie kein Ziel, da jedes feindliche Modell genau ausser Reichweite ist. aber selbst wenn die he 3" hinter der Aufstellungslinie stehen haben sie Schwierigkeiten den Gegner zu treffen. Alle Einheiten, zu denen diagonale Schußlinien bestehen könnten leicht außer Reichweite sein. Einheiten, die sich rd. 13" seitlich der geraden Feuerlinie der HE-Bogenschützen postiert sind können bereits nicht mehr getroffen werden.
g) wie breit ist eine Bogenschützeneinheit? 10 Modelle? 10 Schuß auf große Entfernung. 5 Treffer auf BF3 (w/Entfernung), S3:W3 bedeutet 2,5 Verwundungen, RW +5 bedeutet 2/3 Ausfall also 2 (1,6) Modelle. Das ist nicht überzeugend. Viele Einheiten sind aber oft nur 5 Mannen breit. Damit würde der Ausfall bei unter 1 (0,8 ) liegen.
h) Magie unterleigt sicherlich den größten Schwankungen. Die Bandbreite reicht von vernichtetem Erzmagier bis hin zu vernichteter Feindeinheit. Die Unberechenbarkeit von Magie beginnt bereits bei der "Wahl" der Sprüche. Dann der Komplexitätswurf und ggf. der Bannversuch. Dann der Wurf für die Auswirkung. Eine ganze Kette von erfolgreichen Würfen wird benötigt, um Magie zum Erfolg zu führen. Sicher steigt die Wahscheinlichkeit mit den Energeiwürfeln und dem Einsatz von Artefakten. Doch auch die Möglichkeit auf unangenehme Patzer steigt. Und auch das 2. Zeichen Amuls kann einen Zauberpatzer nicht verhindern, da ein Wiederholungswurf in diesem Fall nicht gestattet ist.
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4 Attacken des Hochgeborenen +2 (Durchschnitt) für die Hydraklinge
3 Attacken des Armeestandartenträgers
2 Attacken des Dunklen Paladins
2 Attcaken der Echsenreiter
5 Attacken der Echsen
10 zusätzliche Attacken (5 für die Echsen und 5 für die Reiter) wegen des Hydrabanners
Sind zusammen 28 Attacken!!!