Hallo zusammen,
ich habe nun weitere Spiele mit dem Imperium absolviert und beim stöbern in anderen Foren musste ich feststellen, dass sich der Erzlektor großer Beliebtheit erfreut...soll heißen...in jeder Liste ist er wiederzufinden. Klar, der Altar ist für seine 100 Pkt. ein Schnäppchen und warum sollte man dann einen anderen Kommandanten auswählen?...langweilig
Also habe ich mal wieder hin und her überlegt, wie kann eine etwas andere Armeeliste aussehen ohne sich an den momentanen "Standards" zu orientieren...
1.) Der Kommandant
Der General ist der frühere Kurfürst mit der Option auf einen Greifen und gibt einem Regiment Staatstruppen ein magisches Banner...was eigentlich nicht weiter interessiert, da es keine wirklich vernünftigen Banner mehr gibt. Das Greifenbanner geht nicht mehr, das Kriegsbanner ist in Rittern wesentlich besser und die anderen lohnen nicht unbedingt. Bleibt nur der Greif...aber das gabs ja schon zu genüge.
Der Meisterzauberer ist mMn. keine wirkliche Option, da er weder überragend zaubern kann(das können andere einfach besser) noch den wichtigen MW 9 mitbringt.
Der Grossmeister ist billiger geworden und ist der einzige Kommandant der wirklich kämpfen kann. Zudem kann er jetzt schöne Kombinationen an magischen Gegenständen erhalten, die aus ihm eine richtige Kampfmaschine machen(für menschliche Verhältnisse ;)). Außerdem gibt es kaum wirkliche Turnierlisten die ihn als General beinhalten.
Fazit: Der Grossmeister ist also mMn. die beste Alternative zum Erzlektor.
2.) Das Charsetup bei einem Grossmeister
Die Liste wird offensiv, d.h. es dauert nicht lange bis man in den Nahkampf kommt. Somit sollte ein Banncaddy mit 2 Rollen für das Gröbste reichen.
Ein Sigmarpriester ist auch geeignet, denn er stärkt meine Magiedefensive und kann kämpfen. In Verbindung mit Rittern und seinem Hass zudem sehr nützlich, denn wenn er mit dem GM reitet, darf dieser misslungene TW wiederholen, was die Chance auf einen Durchbruch erhöht.
Bewegung ist ja bekanntlich sehr wichtig und daher kommt zuguterletzt noch ein Pegasushauptmann mit, der mir die mögliche Flexibilität verleiht. Die Meteoreisenrüstung ist noch nicht vergeben und somit ist auch er gut geschützt.
3.) Die Kerneinheiten
Bei einem Grossmeister müssen natürlich Ritter mit, sie sind stylisch und nebenbei die besten Kerntruppen mit ihrem 1+ RW
Zwei Einheiten zu je 5 Mann sollten reichen...neee nicht wirklich
Ich war nur am überlegen, ob ich die große Einheit des GM zum Inneren Zirkel mache oder sie bei Kern belasse. Ich habe mich dann für 8 Kernritter entschieden, da sie nicht viel schlechter sind als die IZ und vorallem günstiger. Hier kommen der GM und der Priester rein. Bei einer ES von 20 rentiert sich auch das Banner des Dämonentöters, denn damit verursache ich im Angriff Angst.
Ich habe somit einen starken Breaker, der eigentlich alles angehen kann.
Ja, ja die Flagellanten...hier werden sich mMn. die Geister scheiden, denn am Anfang habe ich immer welche als Kern mitgenommen, da unerschütterlich sehr nett ist, aber um ihre Sonderregeln bezgl. des opferns auszuspielen braucht man solide 20 Stück, die dann 210 Punkte kosten. Sie fallen wie die Fliegen und es kann selten noch einer zurückschlagen(bei 5er Front), daher habe ich sie draußen gelassen.
4.) Die Eliteeinheiten
Pistoliere sind bei einer Ritterarmee ein muss und die neuen Schützenreiter sollen beim Vorrücken dem Gegner die Zielauswahl erschweren...dazu später mehr.
Ich habe keine Lust gehabt viele Punkte für Kriegsmaschinen auszugeben, da ich ja in den Nahkampf will, aber eine Kanone sollte dann doch mit, da ich somit auch etwas gegen große böse Monster habe oder gegen feindliche KM. Der Pegasus kann diese auch zur Not durch seine Beweglichkeit verteidigen.
5.) Die Seltenen Einheiten
ich habe zwar einen Dampfpanzer gegen 2 HochelfenSchleudern verloren(naja soviel zumindest, dass ich nix mehr machen konnte), aber das hat doch etwas gedauert. Was macht aber der Gegner wenn ich zwei Dampfpanzer aufstelle und dazu den Block Ritter mit GM und die Schützenreiter nach vorne ziehe? Ich gebe ihm soviele Ziele die alle eine Bedrohung sind, dass er mir in der Regel nicht alle wegschießen kann.
So nun von der Theorie aufs Papier...
Großmeister (240)
Plattenrüstung, Schild, Schwert der Stärke, Siegeslorbeer, reitet auf Schlachtross
Kampfzauberer (115)
Zwei Magiebannende Spruchrollen
Hauptmann (140)
Meteoreisenrüstung, Schwert der Macht, reitet auf Pegasus
Sigmarpriester (123)
Schwere Rüstung, verz. Schild, reitet auf Schlachtross
5 Ordensritter (115)
5 Ordensritter (115)
8 Ordensritter (250)
Standarte (Dämonentöter)
5 Pistoliere (97)
Musiker
5 Schützenreiter(105)
Großkanone (100)
Dampfpanzer (300)
Dampfpanzer (300)
Gesamt: 2000 Punkte
Die Armee ist mMn. ziemlich eklig und die Panzer kommen in den Nahkampf, weil man die Möglichkeiten hat, die Gefahren zu beseitigen.
Das war meine Analyse zu einer alternativen Turnierarmee mit Grossmeister
Ich wäre über Statement von euch sehr dankbar
Hoffe auf rege Beteiligung
ich habe nun weitere Spiele mit dem Imperium absolviert und beim stöbern in anderen Foren musste ich feststellen, dass sich der Erzlektor großer Beliebtheit erfreut...soll heißen...in jeder Liste ist er wiederzufinden. Klar, der Altar ist für seine 100 Pkt. ein Schnäppchen und warum sollte man dann einen anderen Kommandanten auswählen?...langweilig

Also habe ich mal wieder hin und her überlegt, wie kann eine etwas andere Armeeliste aussehen ohne sich an den momentanen "Standards" zu orientieren...
1.) Der Kommandant
Der General ist der frühere Kurfürst mit der Option auf einen Greifen und gibt einem Regiment Staatstruppen ein magisches Banner...was eigentlich nicht weiter interessiert, da es keine wirklich vernünftigen Banner mehr gibt. Das Greifenbanner geht nicht mehr, das Kriegsbanner ist in Rittern wesentlich besser und die anderen lohnen nicht unbedingt. Bleibt nur der Greif...aber das gabs ja schon zu genüge.
Der Meisterzauberer ist mMn. keine wirkliche Option, da er weder überragend zaubern kann(das können andere einfach besser) noch den wichtigen MW 9 mitbringt.
Der Grossmeister ist billiger geworden und ist der einzige Kommandant der wirklich kämpfen kann. Zudem kann er jetzt schöne Kombinationen an magischen Gegenständen erhalten, die aus ihm eine richtige Kampfmaschine machen(für menschliche Verhältnisse ;)). Außerdem gibt es kaum wirkliche Turnierlisten die ihn als General beinhalten.
Fazit: Der Grossmeister ist also mMn. die beste Alternative zum Erzlektor.
2.) Das Charsetup bei einem Grossmeister
Die Liste wird offensiv, d.h. es dauert nicht lange bis man in den Nahkampf kommt. Somit sollte ein Banncaddy mit 2 Rollen für das Gröbste reichen.
Ein Sigmarpriester ist auch geeignet, denn er stärkt meine Magiedefensive und kann kämpfen. In Verbindung mit Rittern und seinem Hass zudem sehr nützlich, denn wenn er mit dem GM reitet, darf dieser misslungene TW wiederholen, was die Chance auf einen Durchbruch erhöht.
Bewegung ist ja bekanntlich sehr wichtig und daher kommt zuguterletzt noch ein Pegasushauptmann mit, der mir die mögliche Flexibilität verleiht. Die Meteoreisenrüstung ist noch nicht vergeben und somit ist auch er gut geschützt.
3.) Die Kerneinheiten
Bei einem Grossmeister müssen natürlich Ritter mit, sie sind stylisch und nebenbei die besten Kerntruppen mit ihrem 1+ RW


Ich habe somit einen starken Breaker, der eigentlich alles angehen kann.
Ja, ja die Flagellanten...hier werden sich mMn. die Geister scheiden, denn am Anfang habe ich immer welche als Kern mitgenommen, da unerschütterlich sehr nett ist, aber um ihre Sonderregeln bezgl. des opferns auszuspielen braucht man solide 20 Stück, die dann 210 Punkte kosten. Sie fallen wie die Fliegen und es kann selten noch einer zurückschlagen(bei 5er Front), daher habe ich sie draußen gelassen.
4.) Die Eliteeinheiten
Pistoliere sind bei einer Ritterarmee ein muss und die neuen Schützenreiter sollen beim Vorrücken dem Gegner die Zielauswahl erschweren...dazu später mehr.
Ich habe keine Lust gehabt viele Punkte für Kriegsmaschinen auszugeben, da ich ja in den Nahkampf will, aber eine Kanone sollte dann doch mit, da ich somit auch etwas gegen große böse Monster habe oder gegen feindliche KM. Der Pegasus kann diese auch zur Not durch seine Beweglichkeit verteidigen.
5.) Die Seltenen Einheiten
ich habe zwar einen Dampfpanzer gegen 2 HochelfenSchleudern verloren(naja soviel zumindest, dass ich nix mehr machen konnte), aber das hat doch etwas gedauert. Was macht aber der Gegner wenn ich zwei Dampfpanzer aufstelle und dazu den Block Ritter mit GM und die Schützenreiter nach vorne ziehe? Ich gebe ihm soviele Ziele die alle eine Bedrohung sind, dass er mir in der Regel nicht alle wegschießen kann.
So nun von der Theorie aufs Papier...
Großmeister (240)
Plattenrüstung, Schild, Schwert der Stärke, Siegeslorbeer, reitet auf Schlachtross
Kampfzauberer (115)
Zwei Magiebannende Spruchrollen
Hauptmann (140)
Meteoreisenrüstung, Schwert der Macht, reitet auf Pegasus
Sigmarpriester (123)
Schwere Rüstung, verz. Schild, reitet auf Schlachtross
5 Ordensritter (115)
5 Ordensritter (115)
8 Ordensritter (250)
Standarte (Dämonentöter)
5 Pistoliere (97)
Musiker
5 Schützenreiter(105)
Großkanone (100)
Dampfpanzer (300)
Dampfpanzer (300)
Gesamt: 2000 Punkte
Die Armee ist mMn. ziemlich eklig und die Panzer kommen in den Nahkampf, weil man die Möglichkeiten hat, die Gefahren zu beseitigen.
Das war meine Analyse zu einer alternativen Turnierarmee mit Grossmeister
Ich wäre über Statement von euch sehr dankbar

Hoffe auf rege Beteiligung
Gruss,
Yamamoto
Yamamoto