Magielehren

    Magielehren

    Spielt ihr eigentlich nach den neuen Regeln für Himmel usw, vom WD?
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Meistens ja, man sollte es halt vor dem Spiel ausmachen, da gerade bei Himmelmagie, die Aufstellung sich etwas ändern könnte....(nicht mehr der einsame Magier, der irgendwo im Off steht und trotzdem heftig rockt...).

    Bei Turnieren haben sich die neuen Regeln leider kaum eingebürgert, sie sind nämlich um Längen fairer...
    Orkze nie geschlag'n in Kampf.

    Wenn wa sterb'n,sterb'n wa halt,dat zählt nich' als valorn.Wenn wa sieg'n,dann sieg'n wa.Wenn wa wechrenn',dann komm wa wieda und mosch'n allä wech.Also Orkze nie valier'n,iz doch klaa.
    Morgn
    Nachdem ich sowieso nur Nebelmagie, sorry... "Lehre der Schatten" oder Nekromantie einsetze (weil ich sie viel leiwander finde), erledigts ich das Thema für mich eigentlich. Meine Gegner sind jedoch so nett, die neuen Regeln für Himmelsmagie einzusetzen.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Morgn
    Wieso Nekromantie? Nur weil wir unsere Truppen wieder aufstehen lassen können? Dafür können sie sonst nichts.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Morgn
    Die bringt sowieso nur den Nekromanten was, weil ich keine 30 Punkte zahle, um meinem Vampir eine zusätzliche Attacke (rote Wut - Blutdrachen) zu geben, nur damit ich diesen Spruch erhalte, und seine Attackezahl auf 1 reduziert wird. Ein Nekromant mit diesem Zauber hingegen könnte ausnahmsweise sogar mal was im Nahkampf erreichen...
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Himmelmagie (nach den alten Regeln) ist eindeutig zu stark. Als HE kann man mit ihr eine gegnerische Armee auseinander nehmen ohne je in Kontakt zu kommen.

    Das unser tapfere Bretonne anderer Meinung ist zeigt nur, wer in Wirklichkeit der unfaire Spieler ist.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Morgn

    Das unser tapfere Bretonne anderer Meinung ist zeigt nur, wer in Wirklichkeit der unfaire Spieler ist.


    Als ob wir das nicht schon vorher gewusst hätten...
    Jedenfalls sollte man als Bretone nicht die unehrenhafte Magie als Mittel wählen, sondern den blanken Stahl, und im Nahkampf auf den Segen der Herrin vertrauen!
    (Und sowas bekommt ein Bretone von einem Imperialen/Vampir zu sagen...)
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Morgn
    Ja du hast Recht. Eigentlich sollten wir nur Modelle mit dem Profilwert von Nachtgobbos einsetzen, zu 10 Punkten pro Modell. Außerdem zerfallen diese (wenn sie in Armeen der Vampire aufgestellt sind) immer, bestimmt durch die Differenz der Kampfergebnisse, egal wer den Nahkampf gewonnen hat ;)
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    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    ich würde auch nur gegen die neuen regeln spielen.
    himmel ist wirklich zu stark! und das sin nicht nochmal wer das maul über die waaaghmagie zerreißt!!!!!
    ich hab noch keinen himmelsmagier gesehen, der beim ersten versuch einen zauber zu sprechen in die luft geflogen ist. nebenbei können bei der orkmagie nur meisterschamanen diese mächtigen sprüche einsetzen, was die anzahl von füssen decimiert. und wenn mein lev 4 gobboschamane im letzten winkel des schlachtfeldes steht und dort vor sich hinzaubert, weil er grad die guten sprüche erwürfelt hat ist er desswegen noch lang nicht ausser gefahr.
    seit die 6. eddition raus ist hab ich ca 3 zauberpatzer überlebt! und ich hab öffter als 10 mal gepatzt.
    für extreme vorteile kriegt man eben auch extreme nachteile ... thats live!

    mfg dunkelelf
    Das Problem ist immer, daß man bei sich nur die Nachteile sieht ( sehen will ), im Gegenzug gerne jammert, wie stark bevorteilt nicht der Gegner ist.

    Ich sage auch, daß Orkmagie stark ist ( genauso wie Himmel und Nekromantie ), aber jede Lehre hat ihre Schwachpunkte.

    Bei mir konnte ich öfters jammern hören, wie stark nicht Skavenmagie ist.... Als sich dann aber mein Warlock beim ersten Trefferwurf für Warpblitz mit einer Doppeleins verabschiedet hat, war das auf einmal "nromal" - das ist nun einmal so bei Skaven.. Genau - vollkommen richtig - wie auch die Vorteile ( übrigens habe ich danach gejammert :D ).

    Meine Favoriten sind:
    1.) Himmel ( schön vielseitig )
    2.) Skaven ( zerstörerisch, tw. vorhersehbar für den Skaven )
    3.) Waagh ( zerstörerisch )
    4.) Nekromantie ( mit Bedacht einzusetzen, aber dann )
    5.) Weiße Magie ( tolle Sprüche, jedoch nicht immer brauchbar )

    Franz
    Jo, wobei ich sie nicht reihen würde, weils immer drauf ankommt, wie man sie einsetzt... Nekromatie z.B. hat kaum Offensivpotential, ist aber genau auf Untote zugeschnitten und untestützt sie sehr gut, andere Magielehren sind offensiver, wieder andere defensiver... je nach Spielweise hat jede ihre Vorteile... Licht z.B. ist recht nett, vor allem gegen Untote :-).
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