AUSSCHREIBUNG WOW/KEEPERS FANTASY ?Doppel Moshpit in Mai?
Datum: 05. Mai 2007
Uhrzeit: Einlass um 9:30 -> erstes Spiel um 10:00
Punkte: 2000 Punkte pro Spieler (und keiner mehr)
Turnierleitung: Thomas ?kleines Wölfchen? Stich
Startgeld: 15 ? pro Team
Teamgröße: 2
Anmeldung:
Wie immer über T3
tabletopturniere.de/at/t3_tournament.php?tid=2006
Als fix angemeldet gilt jenes Team, dass sich korrekt auf T? anmeldet, eine korrekte Armeeliste bis zum 03.05.2007 an folgende Emailadresse schickt: TStich@gmx.at
und das Geld überweist an:
Bank: Bawag
Name: Spieleverein WoW
Kontonummer 10010-042-408
BLZ 14000
Alternativ kann das Geld auch der Turnierleitung, Erich oder Turin an Turniertagen übergeben werden.
Achtung: es sind maximal 30 Teams zugelassen also beeilt euch mit der Anmeldung!
Zeitplan:
EINLASS 09:30
10:00 ? 12:15 1. Runde
13:00 - 15:15 2. Runde
15:30 - 17:45 3. Runde
18:00 Siegerehrung
Bemalwertung:
Gibt es bei diesem Turnier ausnahmsweise keine
Armeebeschränkungen:
? 2000 Punkte (und keinen Punkt mehr!)
? Dieselbe Kern-Auswahl darf nicht öfters als 4x belegt werden
? Nicht mehr als zweimal die selbe Charakterauswahl (Armeestandartenträger zählen als eigene Auswahl)
? Nicht mehr als 2 gleiche Elite-Auswahlen
? Keine doppelte Selten-Auswahl (Baumältester zählt als Baummensch)
? Nicht mehr als 3 Streitwägen (egal ob mit Charaktermodell oder ohne - bei Khemri zählen Streitwageneinheiten als ein Streitwagen, Charaktermodelle auf Streitwagen wie normal)
? Höchstens 5 Kriegsmaschinen (Waffenteams der Skaven gelten ebenso, Jezzails zählen pro angefangene 5 Stück als eine Auswahl)
? Keine Söldner für Nicht-Söldner-Armeen erlaubt.
? Keine besonderen Charaktermodelle
? Appendix-Armeelisten sind nicht erlaubt; SdC-Listen, die Stadtgarde und die Südlande sind jedoch ohnehin offizielle Armeelisten und dürfen verwendet werden, die gesegneten Armeen der Echsenmenschen ebenso. Die Lustria-Listen und der Züchter-Klan sind erlaubt, allerdings ohne Besondere Charaktermodelle als Pflichtauswahl.
? Keine Drachen (Chaos-, Zombie-, Schwarzen-, Wald-, Hochelfen-, Asarnils-), Dampfpanzer oder große Dämonen! Seedrachen sind erlaubt.
Magiebeschränkungen
Jede Armee darf höchstens über 9 Energiewürfel verfügen (inklusive der grundsätzlichen 2 Energiewürfel!). Zu diesem Maximum zählen magische Gegenstände oder Sonderregeln, die jede Runde Energiewürfel verleihen ebenso dazu wie die durch Magiestufen von Zauberern generierten Energiewürfel, also angefangen von der Tafel der Herrschaft, über den Energiehomunkulus bis hin zu Malen des Tzeentch.
Folgende magische Gegenstände/Auswahlen zählen für diese Zwecke außerdem als 1 Energiewürfel:
? Alle gebundenen Zaubersprüche die mehr als eine Anwendung haben
? Der Zauberstab der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
? Schwarzer Periapt
? Buch von Hoeth
? Zauberbanner (zählt als 2 Energiewürfel)
? Stab des Wandels
? Diadem der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
? Kelch der Finsternis
? Hostien der Herrin des Sees (zählt als 2 Energiewürfel)
? Bernsteinzahn
? Eisdolch
Für Armeen der Gruftkönige von Khemri wird anders vorgegangen, es gilt ein Maximum von 9 Energiewürfeln (die grundsätzlichen 2 Energiewürfel werden hierfür ignoriert). Folgende Auswahlen einer Khemri Armee gelten als folgende Anzahl Energiewürfel:
? Hohepriester des Todes: 5 Energiewürfel
? Gruftkönig: 3 Energiewürfel
? Priester des Todes: 2 Energiewürfel
? Lade der Verdammten Seelen: 2 Energiewürfel
? Gruftprinzen: 1 Energiewürfel
? Stab der Plage: 1 Energiewürfel
? Nefferras Tafel der mächtigen Anrufungen: 1 Energiewürfel
? Enkhils Kanopi: 1 Energiewürfel
? Banner der Ewigen Legion: 1 Energiewürfel
Armeespezifische Erläuterungen
Dunkelelfen
Bitte das große Errata aus den Chroniken III beachten! Die im Sturm-des-Chaos-Buch vorgestellten magischen Gegenstände dürfen wie dort beschrieben ebenfalls verwendet werden.
Skaven
Es dürfen nicht mehr als 14 Jezzails verwendet werden.
Nurglitschs Hof der Pestilenz:
Der Kessel der Tausend Pocken zählt für die Magiebeschränkung als 4 Energiewürfel (ohne Seuchenpapst).
Echsenmenschen
Ein Charaktermodell darf jedes Zeichen der Götter nur einmal erhalten. Slanns der zweiten Generation zählen für die Magiebeschränkung als 7 Energiewürfel.
Orks & Goblins
Es dürfen nicht mehr als 7 Fanatics aufgestellt werden.
Chaoszwerge
Es gelten die Regeln aus Kriegerische Horden.
Bretonen
Für jedes berittene Regiment mit Ritter-, Quest- oder Gralstugend nach dem dritten muss ein Regiment Landsknechte, Bogenschützen in fester Formation oder Gralspilger aufgestellt werden, wobei jedes Bogenschützenregiment nach dem zweiten nicht mehr als Ausgleich für eine Rittereinheit zählt.
Söldner
Es gelten die Regeln aus den Chroniken III.
Ogerkönigreiche
Die Regeln für Rhinoxreiter dürfen von Ogern verwendet werden, jedoch nicht von anderen Armeen.
Hochelfen
Für jedes berittene Regiment nach dem vierten muss ein Infanterieregiment (mindestens 5 Modelle) in der Armee vorhanden sein.
Waldelfen
Es müssen mindestens halb so viele (abgerundet) Infantrieeinheiten in fester Formation ohne Schußwaffen (also Ewige Wache oder Baumschrate) wie Einheiten aus Dryaden und Kampftänzern aufgestellt werden. Eine Armee mit zwei Einheiten Dryaden und einer Einheit Kampftänzern muss also zB eine Einheit Baumschrate oder Ewige Wache aufstellen (2+1 = 3 : 2 =1,5 --> abgerundet 1).
Seegarde
Für jede Einheit Seegarde und Riesenadler addiert (bei den Riesenadlern pro Stück, nicht pro Auswahl) nach der vierten muss eine Einheit Schiffsbesatzung aufgestellt werden.
Zwerge
Für die Anzahl der Kriegsmaschinen gilt der Amboss als Kriegsmaschine und muss auch gleichzeitig mit diesen aufgestellt werden.
Bestien des Chaos
-
Imperium
der Erzlektor darf nicht "Van Horstmans Speculum" tragen, wenn er auf einem Kriegsaltar in die Schlacht fährt.
Gruftkönige von Khemri
-
Horden des Chaos
-
Vampire
- Wird dieses Mal die offizielle ÖMS ? AC verwendet.
Szenario:
1- unerwartete Begegnung
Es gelten die Regeln für offenen Feldschlachten, mit folgenden Ausnahmen, beide Spieler skizzieren ihre Schlachtreihe (inkl. Gelände) grob auf ein Stück Papier und stellen dann gemeinsam alle Einheiten auf. Alle (!) Einheiten müssen in der eigenen Aufstellungszone ausgestellt werden (ja auch Kundschafter, Tunnelteams, Skorpione,....)
Spielfeldviertel zählen 300 Punkte.
2- Tötet den Verräter (normale Siegpunkte, 400 Pkt für toten Verräter)
Es gelten die Regeln für offene Feldschlachten aus dem Warhammer Regelbuch (dementsprechend verwenden Waldelfen ihre Sonderregeln in diesem Szenario)
Folgende Änderungen kommen zum Tragen:
Jeder Spieler muss eines seiner Modelle dem Gegner überreichen (nach Wahl). Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten folgende Werte: B:5 KG:4 BF:3 S:3 W:3 LP:2 I:3 A:1 MW:4; (Verräter hatten noch nie viel Moral...) Die Ausrüstung besteht lediglich aus einer Handwaffe und einer leichten Rüstung. Wenn das Modell beritten war, geht es jetzt trotzdem zu Fuß (wertetechnisch zumindest). Keine Einheit darf den Moralwert des Verräters verwenden (falls jemand auf diese Idee überhaupt kommen würde!)
Der Verräter zählt in jeder Hinsicht als Charaktermodell (Beschuss, Aufstellung, Herausforderungen usw...), der Verräter in einer Untoten Armee zählt ebenfalls als Untot (er kann sich Untoten Einheiten anschließen), kann aber im Gegensatz zu allen anderen Charaktermodellen des Untoten-Spielers nicht geheilt werden.
Wenn man den Verräter des Gegners ausschalten konnte, gibt es 400 Siegespunkte extra, überlebt der eigene Verräter die Schlacht, gibt es ebenfalls 400 Siegespunkte extra. Sollte der eigene Verräter über die gegnerische Spielfeldkante gelangen (freiwillig, nicht auf der Flucht), so bekommt man weitere 200 Punkte extra.
Wichtige Anmerkung: Beide Verräter dürfen nicht im selben Regiment sein.
3- Moshpit (King of the Hill, ohne Viertel, aber Zentrum (Hügel) gibt 800 Punkte)
Es gelten die Regeln aus dem Warhammer Regelbuch auf den Seiten 207/208 mit folgender Änderung:
Die beiden Armeen stehen 24" auseinander (nicht 18" wie laut RB)
Wer am Ende des Spiels das Missionsziel besitzt erhält 400 Siegespunkte extra. Wenn beide Spieler das Missionsziel besetzen, gibt es unabhängig von der Einheitenstärke (ab ES>5) und/oder Punktezahl der Einheit keine Extrasiegespunkte!!!
Die Siegespunkte werden ganz normal errechnet. Es zählen also vernichtete Einheiten, Standarten, Armeestandarte und Einheiten/Monster unter halber Sollstärke und Charaktermodelle, jedoch KEINE Spielfeldviertel!
Monster, Charaktermodelle, fliehende Einheiten und Streitwägen (Ausnahme Khemri!) können das Missionsziel nicht besetzen.
Siegspunkte:
10 - 10 bei 0 - 300 Punkten Differenz
09 - 11 bei 300 - 450 Punkten Differenz
08 - 12 bei 450 - 600 Punkten Differenz
07 - 13 bei 600 - 900 Punkten Differenz
06 - 14 bei 900 - 1200 Punkten Differenz
05 - 15 bei 1200 - 1500 Punkten Differenz
04 - 16 bei 1500 - 1800 Punkten Differenz
03 - 17 bei 1800 - 2400 Punkten Differenz
02 - 18 bei 2400- 3000 Punkten Differenz
01 - 19 bei 3000 - 3600 Punkten Differenz
00 - 20 bei 3600 - XXXX Punkten Differenz
Datum: 05. Mai 2007
Uhrzeit: Einlass um 9:30 -> erstes Spiel um 10:00
Punkte: 2000 Punkte pro Spieler (und keiner mehr)
Turnierleitung: Thomas ?kleines Wölfchen? Stich
Startgeld: 15 ? pro Team
Teamgröße: 2
Anmeldung:
Wie immer über T3
tabletopturniere.de/at/t3_tournament.php?tid=2006
Als fix angemeldet gilt jenes Team, dass sich korrekt auf T? anmeldet, eine korrekte Armeeliste bis zum 03.05.2007 an folgende Emailadresse schickt: TStich@gmx.at
und das Geld überweist an:
Bank: Bawag
Name: Spieleverein WoW
Kontonummer 10010-042-408
BLZ 14000
Alternativ kann das Geld auch der Turnierleitung, Erich oder Turin an Turniertagen übergeben werden.
Achtung: es sind maximal 30 Teams zugelassen also beeilt euch mit der Anmeldung!
Zeitplan:
EINLASS 09:30
10:00 ? 12:15 1. Runde
13:00 - 15:15 2. Runde
15:30 - 17:45 3. Runde
18:00 Siegerehrung
Bemalwertung:
Gibt es bei diesem Turnier ausnahmsweise keine
Armeebeschränkungen:
? 2000 Punkte (und keinen Punkt mehr!)
? Dieselbe Kern-Auswahl darf nicht öfters als 4x belegt werden
? Nicht mehr als zweimal die selbe Charakterauswahl (Armeestandartenträger zählen als eigene Auswahl)
? Nicht mehr als 2 gleiche Elite-Auswahlen
? Keine doppelte Selten-Auswahl (Baumältester zählt als Baummensch)
? Nicht mehr als 3 Streitwägen (egal ob mit Charaktermodell oder ohne - bei Khemri zählen Streitwageneinheiten als ein Streitwagen, Charaktermodelle auf Streitwagen wie normal)
? Höchstens 5 Kriegsmaschinen (Waffenteams der Skaven gelten ebenso, Jezzails zählen pro angefangene 5 Stück als eine Auswahl)
? Keine Söldner für Nicht-Söldner-Armeen erlaubt.
? Keine besonderen Charaktermodelle
? Appendix-Armeelisten sind nicht erlaubt; SdC-Listen, die Stadtgarde und die Südlande sind jedoch ohnehin offizielle Armeelisten und dürfen verwendet werden, die gesegneten Armeen der Echsenmenschen ebenso. Die Lustria-Listen und der Züchter-Klan sind erlaubt, allerdings ohne Besondere Charaktermodelle als Pflichtauswahl.
? Keine Drachen (Chaos-, Zombie-, Schwarzen-, Wald-, Hochelfen-, Asarnils-), Dampfpanzer oder große Dämonen! Seedrachen sind erlaubt.
Magiebeschränkungen
Jede Armee darf höchstens über 9 Energiewürfel verfügen (inklusive der grundsätzlichen 2 Energiewürfel!). Zu diesem Maximum zählen magische Gegenstände oder Sonderregeln, die jede Runde Energiewürfel verleihen ebenso dazu wie die durch Magiestufen von Zauberern generierten Energiewürfel, also angefangen von der Tafel der Herrschaft, über den Energiehomunkulus bis hin zu Malen des Tzeentch.
Folgende magische Gegenstände/Auswahlen zählen für diese Zwecke außerdem als 1 Energiewürfel:
? Alle gebundenen Zaubersprüche die mehr als eine Anwendung haben
? Der Zauberstab der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
? Schwarzer Periapt
? Buch von Hoeth
? Zauberbanner (zählt als 2 Energiewürfel)
? Stab des Wandels
? Diadem der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
? Kelch der Finsternis
? Hostien der Herrin des Sees (zählt als 2 Energiewürfel)
? Bernsteinzahn
? Eisdolch
Für Armeen der Gruftkönige von Khemri wird anders vorgegangen, es gilt ein Maximum von 9 Energiewürfeln (die grundsätzlichen 2 Energiewürfel werden hierfür ignoriert). Folgende Auswahlen einer Khemri Armee gelten als folgende Anzahl Energiewürfel:
? Hohepriester des Todes: 5 Energiewürfel
? Gruftkönig: 3 Energiewürfel
? Priester des Todes: 2 Energiewürfel
? Lade der Verdammten Seelen: 2 Energiewürfel
? Gruftprinzen: 1 Energiewürfel
? Stab der Plage: 1 Energiewürfel
? Nefferras Tafel der mächtigen Anrufungen: 1 Energiewürfel
? Enkhils Kanopi: 1 Energiewürfel
? Banner der Ewigen Legion: 1 Energiewürfel
Armeespezifische Erläuterungen
Dunkelelfen
Bitte das große Errata aus den Chroniken III beachten! Die im Sturm-des-Chaos-Buch vorgestellten magischen Gegenstände dürfen wie dort beschrieben ebenfalls verwendet werden.
Skaven
Es dürfen nicht mehr als 14 Jezzails verwendet werden.
Nurglitschs Hof der Pestilenz:
Der Kessel der Tausend Pocken zählt für die Magiebeschränkung als 4 Energiewürfel (ohne Seuchenpapst).
Echsenmenschen
Ein Charaktermodell darf jedes Zeichen der Götter nur einmal erhalten. Slanns der zweiten Generation zählen für die Magiebeschränkung als 7 Energiewürfel.
Orks & Goblins
Es dürfen nicht mehr als 7 Fanatics aufgestellt werden.
Chaoszwerge
Es gelten die Regeln aus Kriegerische Horden.
Bretonen
Für jedes berittene Regiment mit Ritter-, Quest- oder Gralstugend nach dem dritten muss ein Regiment Landsknechte, Bogenschützen in fester Formation oder Gralspilger aufgestellt werden, wobei jedes Bogenschützenregiment nach dem zweiten nicht mehr als Ausgleich für eine Rittereinheit zählt.
Söldner
Es gelten die Regeln aus den Chroniken III.
Ogerkönigreiche
Die Regeln für Rhinoxreiter dürfen von Ogern verwendet werden, jedoch nicht von anderen Armeen.
Hochelfen
Für jedes berittene Regiment nach dem vierten muss ein Infanterieregiment (mindestens 5 Modelle) in der Armee vorhanden sein.
Waldelfen
Es müssen mindestens halb so viele (abgerundet) Infantrieeinheiten in fester Formation ohne Schußwaffen (also Ewige Wache oder Baumschrate) wie Einheiten aus Dryaden und Kampftänzern aufgestellt werden. Eine Armee mit zwei Einheiten Dryaden und einer Einheit Kampftänzern muss also zB eine Einheit Baumschrate oder Ewige Wache aufstellen (2+1 = 3 : 2 =1,5 --> abgerundet 1).
Seegarde
Für jede Einheit Seegarde und Riesenadler addiert (bei den Riesenadlern pro Stück, nicht pro Auswahl) nach der vierten muss eine Einheit Schiffsbesatzung aufgestellt werden.
Zwerge
Für die Anzahl der Kriegsmaschinen gilt der Amboss als Kriegsmaschine und muss auch gleichzeitig mit diesen aufgestellt werden.
Bestien des Chaos
-
Imperium
der Erzlektor darf nicht "Van Horstmans Speculum" tragen, wenn er auf einem Kriegsaltar in die Schlacht fährt.
Gruftkönige von Khemri
-
Horden des Chaos
-
Vampire
- Wird dieses Mal die offizielle ÖMS ? AC verwendet.
Szenario:
1- unerwartete Begegnung
Es gelten die Regeln für offenen Feldschlachten, mit folgenden Ausnahmen, beide Spieler skizzieren ihre Schlachtreihe (inkl. Gelände) grob auf ein Stück Papier und stellen dann gemeinsam alle Einheiten auf. Alle (!) Einheiten müssen in der eigenen Aufstellungszone ausgestellt werden (ja auch Kundschafter, Tunnelteams, Skorpione,....)
Spielfeldviertel zählen 300 Punkte.
2- Tötet den Verräter (normale Siegpunkte, 400 Pkt für toten Verräter)
Es gelten die Regeln für offene Feldschlachten aus dem Warhammer Regelbuch (dementsprechend verwenden Waldelfen ihre Sonderregeln in diesem Szenario)
Folgende Änderungen kommen zum Tragen:
Jeder Spieler muss eines seiner Modelle dem Gegner überreichen (nach Wahl). Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten folgende Werte: B:5 KG:4 BF:3 S:3 W:3 LP:2 I:3 A:1 MW:4; (Verräter hatten noch nie viel Moral...) Die Ausrüstung besteht lediglich aus einer Handwaffe und einer leichten Rüstung. Wenn das Modell beritten war, geht es jetzt trotzdem zu Fuß (wertetechnisch zumindest). Keine Einheit darf den Moralwert des Verräters verwenden (falls jemand auf diese Idee überhaupt kommen würde!)
Der Verräter zählt in jeder Hinsicht als Charaktermodell (Beschuss, Aufstellung, Herausforderungen usw...), der Verräter in einer Untoten Armee zählt ebenfalls als Untot (er kann sich Untoten Einheiten anschließen), kann aber im Gegensatz zu allen anderen Charaktermodellen des Untoten-Spielers nicht geheilt werden.
Wenn man den Verräter des Gegners ausschalten konnte, gibt es 400 Siegespunkte extra, überlebt der eigene Verräter die Schlacht, gibt es ebenfalls 400 Siegespunkte extra. Sollte der eigene Verräter über die gegnerische Spielfeldkante gelangen (freiwillig, nicht auf der Flucht), so bekommt man weitere 200 Punkte extra.
Wichtige Anmerkung: Beide Verräter dürfen nicht im selben Regiment sein.
3- Moshpit (King of the Hill, ohne Viertel, aber Zentrum (Hügel) gibt 800 Punkte)
Es gelten die Regeln aus dem Warhammer Regelbuch auf den Seiten 207/208 mit folgender Änderung:
Die beiden Armeen stehen 24" auseinander (nicht 18" wie laut RB)
Wer am Ende des Spiels das Missionsziel besitzt erhält 400 Siegespunkte extra. Wenn beide Spieler das Missionsziel besetzen, gibt es unabhängig von der Einheitenstärke (ab ES>5) und/oder Punktezahl der Einheit keine Extrasiegespunkte!!!
Die Siegespunkte werden ganz normal errechnet. Es zählen also vernichtete Einheiten, Standarten, Armeestandarte und Einheiten/Monster unter halber Sollstärke und Charaktermodelle, jedoch KEINE Spielfeldviertel!
Monster, Charaktermodelle, fliehende Einheiten und Streitwägen (Ausnahme Khemri!) können das Missionsziel nicht besetzen.
Siegspunkte:
10 - 10 bei 0 - 300 Punkten Differenz
09 - 11 bei 300 - 450 Punkten Differenz
08 - 12 bei 450 - 600 Punkten Differenz
07 - 13 bei 600 - 900 Punkten Differenz
06 - 14 bei 900 - 1200 Punkten Differenz
05 - 15 bei 1200 - 1500 Punkten Differenz
04 - 16 bei 1500 - 1800 Punkten Differenz
03 - 17 bei 1800 - 2400 Punkten Differenz
02 - 18 bei 2400- 3000 Punkten Differenz
01 - 19 bei 3000 - 3600 Punkten Differenz
00 - 20 bei 3600 - XXXX Punkten Differenz
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