Eigene Kampagnen?

    Eigene Kampagnen?

    Wer von euch hat sich sschon mal an einer eigenen Kampagne versucht? So für 2 Spieler über 2-3 Tage. Ich habs über die Feiertage von einem Scharmützel über Hinterhalt, Durchbruch bis zur Belagerung und letztendlich Letztes Gefecht durchgezogen. Mit meinem Neffen und seiner echt gewaltigen Grünen Horde. Wir haben uns für das Scharmützel am Anfang und das Belagerungsgefecht ein paar echt gelungene Regeln einfallen lassen und das Ganze hat uns gut und gern 45 Stunden gekostet. So mit Hintergrund und allem drum und dran.
    Wenns interessiert poste ich euch gerne mal die Einzelheiten. ?(

    Von Hintergrundgeschichte, über Sonderregeln bis zur Spielbarkeit!
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!

    GRUNGNIS SCHREIN

    Also wenns euch interessiert, dann fang ich mal mit dem Scenario
    und dem 1. Spiel an:

    Da wir Armeenmäßig auf Zwerge und Orks zurückgreifen mußten, erfanden
    wir einen entsprechenden Hintergrund.

    Also auf irgend eine Art und Weise bekam ein imperialer Handelsreisender
    Wind von einer ganz heißen Sache. In einem alten Wald zwischen NULN und dem Grauen Gebirge
    sollte es eine Ruine einer alten Zwergenbrauerei geben in dessen Kellergewölben an
    einer Wand die Karte zur letzten Ruhestätte des GRUNGNI gemalt sein sollte.
    (Das ist der Zwergengott der den Vater aller Drachen erschlug!)
    Problem dabei war nur das dieser Handelsreisende diese Geschichte einer Gruppe von
    Zwergen-Grenzläufern erzählte welche den selbigen just in diesem Moment von einer Stange
    über dem Lagerfeuer einer Goblinbande holte. (Es braucht nicht näher erwähnt zu werden, daß der
    Händler seinen Verletzungen erlag und natürlich die gleiche Geschichte wenige Minuten vorher
    den Goblins erzählt hatte, von denen natürlich einer fliehen konnte.) :tongue:

    Die ganze Kampagne artet also in eine Art von Wettlauf aus und der jeweilige Sieger einer Schlacht
    kommt in den Genuss der besseren Position im nächsten Kampagnengefecht.

    1. Kampagnengefecht der Kampagne "Grungnis Schrein!"

    Art: Scharmützel

    Einschränkungen: Pro Armee max. 3 Charaktere (Davon 1 Zauberer max. Stufe 1), (Bei Zwergen sind
    2 Runenschmiede erlaubt.) :]
    Zusätzlich darf jeder Spieler max. 12 Krieger beliebiger Kategorie mit folgenden Einschränkungen
    in den Kampf führen. (keine berittenen Modelle, max. die Hälfte der Krieger dürfen Fernkampf-
    waffen tragen)

    Als Gelände nutzten wir eine 60 x60 cm Platte die wir rundherum mit kleinen Felsen und vielen Bäumen
    verzierten. Im Mittelpunkt plazierten wir noch einige Bäume, Mauern, ein paar Ruinen und einen
    Kleinen Turm. Dieser war das Zwischenziel in diesem Spiel.

    Ziel in dem Scharmützel ist es eine Figur(egal welche!) in den Turm zu bekommen und eine Runde lang dort drin verharren
    zu lassen.(Damit er die Karte abmalen kann!) Anschließend muß Irgendeine beliebige Figur die Kontakt
    zu dem Turm hatte die Platte an einer beliebigen Stelle verlassen. Das Spiel endet wenn ein Spieler beide
    Ziele erfüllt hat oder eine Streitmacht ausgelöscht ist.

    Die beiden Spieler beginnen von entgegengesetzten Plattenseiten und würfeln um den 1. Zug.
    (Zwergenspieler bekommen immer den ersten Zug! Könnte mit der eingeschränkten Bewegungsfähigkeit zusammen liegen,
    oder daran das mein Neffe wesentlich jünger ist als ich und ich meinen Zwergen ein wenig Schützenhilfe geben
    wollte.) ;)

    Um das ganze ein wenig spannender zu machen haben wir folgende Sonderregel eingebaut.

    "BIERWOLF"! Die Sage nennt ihn den armen Verwirrten, der heimlich im Keller der alten Zwergenbraurei
    am Bier nippte und nachdem die Brauerei marodeurenden Orks zum Opfer fiel wahnsinnig wurde.
    Im Laufe der Zeit wurde aus dem namenlosen Irren eine Kreatur des Waldes von mächtiger Statur
    und riesiger Kraft. Da er sich fast ausschließlich in den Gewölben aufhält ist er bei Tag fast blind.

    Wir nutzten einen Plastikbären um dieses Monster darzustellen, aber es kann auch ein Drachen, eine Hydra oder
    irgend ein anderes monströses Wesen sein. Bei Beginn jeder Runde warfen wir einen Abweichungswürfel
    und einen W6 um festzulegen wohin das Monster sich wie weit bewegt. Kommt es bis auf 3 Zoll an eine Figur eines Spielers
    greift das Monster diese an und der betroffene Spieler muß seiner Figur zur Hilfe eilen.
    (Das Monster bewegt sich bei jedem Spielzug, das heißt der begonnene Zweikampf muß nicht zu Ende geführt werden.)
    Das Monster kann das Spielfeld nicht verlassen!! Zur Not würfelt erneut!)

    Konsequenz für die weitere Kampagne:
    Der Sieger hat einen Vorsprung vor seinem Gegner und ist somit im 2. Spiel "Durchbruch" der Verteidiger.
    Für das Scenario Durchbruch aus dem WHF Regelbuch haben wir dann die Regeln ein klein wenig
    geändert um es dem Angreifer auch wirklich schwerer zu machen. :rolleyes:

    Aber dazu später mehr.

    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!
    2. Kampagnengefecht "GRUNGNIS SCHREIN"

    Art: "Durchbruch" nach dem WHF Regelbuch

    Beide Armeen setzen max. 1000 Pkt. ein. Dieses soll im Rahmen der Kampagne verdeutlichen,
    das ein Großteil der Armee des Gewinners aus dem 1. Spiel bereits auf dem Weg zum Zielort ist
    und eine kleinere Streitmacht an prädiszinierter Stelle zurückläßt um den folgenden Feind aufzuhalten.
    Der Gegner wiederum hat eine relativ große Vorhut aus schnellen Einheiten vorausgeschickt um
    die Streitmacht des Siegers aus Spiel 1 zu verlangsamen.

    Das Gelände teilten wir in der Mitte der Platte durch mehrere Felsen um lediglich 3 Durchgänge
    für den Angreifer zu ermöglichen.

    Regeländerungen: Der Angreifer darf so viele berittene Einheiten einsetzen wie er willund darf keine
    Kriegsmaschinen mit sich führen.
    Der Verteidiger darf pro 500 Pkt. eine Kriegsmaschine einsetzen.
    Das Spiel dauert 6 Runden und endet bei
    1. der Vernichtung einer Armee,
    2. der Aufgabe einer Partei.

    Ziel des Angreifers ist es nach Ablauf der 6. Runde mind. 300 Pkt. in der Aufstellungszone
    des Verteidigers zu haben. Wenn dies nicht gelingt ist der Verteidiger siegreich!

    Der Sieger dieser Partie ist automatisch der Verteidiger im (wichtig) 4. Spiel der Kampagne.
    Für das 3. Gefecht haben wir uns nämlich noch was besonderes einfallen lassen.

    ________________________________________________________________________________________

    Was ich bis hierhin vergessen hatte war ein kurzer Abriss dessen, was uns selber bei den beiden
    1. Gefechten passierte.

    Meine Zwerge verloren das Scharmützel aufgrund der Wendigkeit des Gegenspielers, (der
    ob man es glaubt oder nicht, mit einem Schamanen, einem Orcboss und 12 Goblins antrat.)
    Er war einfach schneller am Zielort und deckte diesen richtig gut ab.
    Währenddessen mußten gleich 3 meiner Grenzläufer ihr Leben im Kampf mit dem Monster
    lassen. Bei dem Kampf um den Turm erlegten meine 6 Musketenschützen zwar reihenweise Goblins,
    aber ich hatte einfach übersehen, das der Schamane kurzzeitig den Turm betrat und sich dann unbehelligt
    aus dem Staub machte. Am Ende der 6. Runde hatte er zwar nur noch 3 Goblins, den Boss und den Schamanen
    auf dem Feld, (dieser war jedoch höchsten noch 3 Zoll vom Spielfeldrand entfernt) so das ich
    mir den wahrscheinlich letzten Zug ersparte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich ncoh 4 Musketenschützen
    2 Grenzläufer eine Thain und einen Runenschmied auf dem Feld.

    Das 2. Gefecht jedoch artete in ein unglaubliches Massaker aus. Ich hatte zwar Probleme
    mit meiner Kavallerie (-grins-), aber über den gemeinen Trick Berkwerker und unterirdischer Vormarsch
    (sie buddelten sich unter den Felsen durch) hatte ich im 4. Spielzug quasi mein Soll
    erfüllt. Meinen Eisenbrechern gelang es mit der Unterstützung eines Gromrilstrotzenden
    Thains und eines Runenschmiedes im selben Spielzug den Durchbruch in der Mitte des Spielfeldes
    gegen ein Orkregiment, welches dann auch noch erfolgreich verfolgt und ausgemerzt wurde.
    (Zu meinem Glück hatte meine Gegner auch nicht das richtige Würfelglück mit seinen
    Kriegsmaschinen/ Steinschleudern, die es in den 4 Spielzügen grade 2 mal schafften zu schießen
    und kaum Verluste erzielten.)

    Weiter gehts dann mit dem Doppelspiel 3 "Hinterhalt"!
    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!

    ..auf vielfachen Wunsch...

    3. (..und 3,5.) Kampagnengefecht "GRUNGNIS SCHREIN"

    Im 3. Gefecht entschlossen wir uns in Hinsicht auf die beiden Endschlachten, für die wir eine ganz
    besondere Überraschung geplant hatten, gleich 2 mal zu spielen. ?(

    Im Gefecht "Hinterhalt" nachdem Warhammer-Regelbuch mußte jeder Spieler versuchen einmal seine
    Verstärkung durchzubringen.

    Regeländerung: Im Gegensatz zum Regelbuch sind die beiden Armeen gleich stark. (Wir nutzten jeweils 500 Pkt.)
    Der Angreifer darf so viele berittene Modelle wie er will einsetzen. Der Angreifer darf keine
    Kriegsmaschinen einsetzen. Der Verteidiger darf pro 500 Pkt. eine Kriegsmaschine einsetzen.
    Magie ist in diesem Spiel nicht erlaubt!! (Die Magier sind alle bei der Hauptstreitmacht.) ;(
    Ziel des Spiels ist es für den Verteidiger eine doppelt so lange wie breite Spielplatte
    auf der langen Seite zu überqueren und wenigstens die Hälfte seiner Truppen (Anzahl von Spielfiguren) vom Spielfeldrand zu retten.
    Das Spiel endet nach 5 Runden, oder wenn das Missionsziel erreicht bzw. nicht mehr erreicht werden Kann.
    Der Verteidiger bekommt für alle Einheiten die nicht in Feindkontakt stehen einen Bonus von +1
    auf seine Bewegungsfähigkeit. Der Angreifer versucht jeweils dieses Vorhaben zu verhindern.
    Im Beginn des letzten Drittels der Spielplatte plazierten wir einen Fluß, der nur auf dem Weg des Verteidigers
    passiebar war. Dieses konnte zum einen hilfreich oder auch hemmend für beide Parteien, je nach
    Plan, sein. :P

    Auswirkungen auf das 4. Kampagnengefecht:
    Beide Parteien können evtl. im vorletzten Kampagnengefecht auf die Möglichkeit einer Verstärkung
    in Stärke von 500 Pkt. zurückgreifen die zu einem bestimmten Zeitpunkt das Spielgeschehen im 4. Gefecht erst
    richtig in Gang bringen. (Aber dazu später mehr.)
    ______________________________________________________________________________________________
    Warum spielten wir das Gefecht 2 Mal? Ganz einfach, im Rahmen der Kampagne wollten wir beiden Spielern
    die Möglichkeit geben unabhängig von einander eine Verstärkungsarmee in das 4. Gefecht zu bringen.
    Die Sonderregeln zum 4. Gefecht "Belagerung" folgen im nächsten Post und dann wird vielleicht
    dieses Doppelspiel ein wenig klarer.

    Der Spielverlauf in den beiden Spielen war recht einseitig.
    Im ersten Gefecht griff ich als Angreifer zu einer recht nahkampfstarken Armee und griff auf nur einen Thain zurück, unterstützt von
    einem Regiment Kriegern, einer Minieinheit Eisenbrechern und einer ebenso Minieinheit Armbrustschützen.
    Aufgrund der Fusslahmigkeit :tongue: meiner Truppen stellte ich sie fast im rechten Winkel zum Flußübergang auf und erreichte fast
    zeitgleich mit meinem Gegner diesen Punkt. Dort enbrannte ein Nahkampf sondergleichen, welcher zur fast vollständigen Vernichtung meiner
    Zwerge führte, aber auch die Armee des Gegners bestand nach 5 Runden nur noch aus grüner Mase auf grünem Gras. ;)

    Im 2. Gefecht hingegen hatte mein Gegner Respekt vor meinen Speeschleudern (..ich hasse diese Teile eigentlich, aber hier waren
    sie erste Wahl) und versuchte mir gleich am Beginn des Gefechts in die Seite zu fallen. Eine Herausforderung durch einen Thain, 2 Speerschleudern
    und 10 Grenzläufer reichten aus um die gegnerische Einheit fast genau am ihrem eigen Angriffspunkt zu binden und der Rest meiner Truppen
    erreichte fast unbeschadet den rettenden Übergang.

    Somit war klar, daß ich im 4. Spiel als Verteidiger einer alten Ruine mit 2500 Pkt. + 500 Pkt. Vertärkung gegen 5000 Pkt Orks und Goblins
    antreten durfte. (Und ich war mir sicher das dieser einen Riesen im Gepäck hatte.) Übrigens jeder andere Spielverlauf hätte uns in ernst-
    hafte Verlegenheit gebracht, denn ich hatte (und habe momentan) nur für 3000 Pkt. Zwerge und die meisten sind noch nicht mal bemalt. :rolleyes:


    <h4><font color=#ff0000>GRUMMEL - General der Legion des Grolls</font></h4><h5><font color=#ff0000>"Ut anad Kron Grummelal bin Zan grugnaz!"</font></h5>
    Zwergenfeste Karak-Groll/Eine Warmaster Website
    Warmaster: Zwerge 5.000 Pkt. steigende Tendenz!