Bitte alle noch mal melden, die jetzt mitspielen wollen.
Es wäre gut, wenn ihr mir so bis übernächsten Sonntag die Namen eurer Hauptstadt, eines Wachturms und eines Versorgungszentrum (generiert die Ressourcen; Armeeabhängig; z.B. Minen, Farmgemeinschaft, Chaosobelisk, Massengräber, Pilzfeld...) und eure Armeelisten sendet:
1000P. stehendes Heer (einer der Charaktere ist euer Seitenanführer)
400P. Verteidiger der Hauptstadt (davon bis zu 200P. Elite und/oder Selten. min. ein Champion)
400P. Verteidiger des Wachturms (Kern, bis zu einer Kriegsmaschine, min. ein Champion)
250P. Verteiger des Versorgungszentrums (nur Kern, min. ein Champion)
Es ist noch für max. 1-2 Leute zusätzlich zu denen, mit denen ich gesprochen habe Platz. Danach wird's ein wenig voll.
Hier noch mal die Regeln:
Die Basisregeln:
Die Jahreszeiten (Kampagnenzüge) sind wie folgt eingeteilt:
Frühling: 4 Runden
Sommer: 6 Runden
Herbst: 4 Runden
Winter: 2 Runden, zusätzlich produzieren alle Versorgungszentren nur einen statt den üblichen zwei Punkten.
Zwar ist der Winter nicht weniger lang, allerdings kommen Armeen langsamer voran und die Erträge fallen kärglicher aus.
Die Abfolge der jeweiligen Jahreszeiten:
1.) Initiativereihenfolge auswürfeln (2W6, derjenige mit dem höchsten Wurf handelt jeweils als erstes)
2.) Spielzugabfolge (wiederholt diesen Schritt so oft wie Züge in der Jahreszeit zu spielen sind)
a. Wenn nötig: Würfe für die Nahrungssuche (wird z.B. nötig, wenn die Versorgungszüge, die jede Armee begleiten ausgeschaltet wurden)
b. Bewegen, Auskundschaften (führt diesen Schritt nacheinander für alle Spieler durch, bevor ihr zu c weitergeht)
c. Würfelt für unterstützende Armeen
d. Ausspielen der Schlachten
e. Verluste feststellen, Aktualisieren der Armeelisten und Zurückweichen des Verlierers.
f. Verteilt Erfahrung für die Einheiten
3.) Endphase
a. Sammeln der Ressourcenpunkte
b. Jeder erwürfelt ein zufälliges Ereigniss auf einer zugehörigen Tabelle
c. Jeder darf Kampagnenmagie zaubern (wesentlich mächtiger als normale Magie, da lange Rituale möglich sind)
d. Ausgeben der Ressourcenpunkte und updaten der Armeelisten
e. Neue Armeen und Dörfer/Städte/... platzieren
Nahrungssuche:
Siehe unter Versorgungszüge.
Bewegung:
zweimal die niedrigste Grundbewegung in der Armee an Feldern. Diagonale zählen als 1,5 (abrunden). Dh. Ein Feld diagonal zählt als eines, zwei als drei, drei als vier, vier als sechs, usw.
Schiffe flussabwärts: 10 Felder
Schiffe flussaufwärts: 5 Felder
Gelände:
Wälder/Bergpass/Sümpfe: zählt als zwei Felder
Gebirge: zählt als drei Felder
Fluss: können nur an einer Brücke oder einer Furt gequert werden. Wird von durchgehend aquatischen Armeen ignoriert.
Straße: eine Armee, die sich ihre gesamte Bewegung entlang einer Straße bewegt, kommt um ein Viertel weiter (aufrunden)
Auskundschaften:
Jede Armee hat einen Ausspähungsradius in Höhe ihrer halben Bewegung. Beachte, dass feindliche Armeen an jedem beliebigen Punkt der eigenen Bewegung ausgespäht werden können. Ich werde euch dann ein entsprechendes Ergebnis mitteilen.
Unterstützung:
Jede Armee in zwei Feldern (oder eines diagonal) um eine Schlacht kann in diese eingreifen.
Ankommende Truppen zählen als hätten sie vom Spielfeldrand verfolgt
Würfelt vor dem Spiel auf der folgenden Tabelle:
1 Die Armee wird unvorhergesehen verzögert und kommt erst im 4. Zug
2-3 Die Armee kommt in Teilen an. Die Hälfte (Hälfte der Einheiten und Hälfte der Charaktere) in Zug 2, der Rest kommt in Zug 3
4-5 Die gesamte Armee taucht in Zug 2 auf
6 Die Armee kann bereits am Anfang des Spiels in einer befreundeten Aufstellungszone aufgestellt werden. (sollte es sich bei den hinzukommenden Truppen in Wurfergebniss um eine dritte Partei handeln, so müssen die Aufstellungszonen angepasst werden, um eine Drei-Spieler Schlacht zu ermöglichen. (Ecke-Ecke-Mitte einer langen Seite gegenüber der Ecken sei hier geraten)
Truppen kommen über die Spielfeldkante ihres Spielers, dürfen in dieser Runde allerdings nicht mehr angreifen. Ausnahme: über die Flanke wenn sich die unterstützende Armee min. aus einem 90° Winkel kommt, aus dem Rücken, wenn die unterstützende Armee sich genau im Rücken des Feindes befindet.
Beachte, dass Schlachten parallel ablaufen. Also kann eine selbst kämpfende Armee nicht im selben Zug unterstützen.
Die Armee wird auch auf der Kampagnenkarte in die Schlacht bewegt.
Ausspielen der Schlachten:
Üblicherweise eine offene Feldschlacht, es kann jedoch spezielle Szenarien geben. Übliche Beispiele sind ein Plünderungszenario gegen Versorgungspunkte, eine Belagerung gegen Dörfer und Städte, wobei bei letzteren noch ein Straßenkampfszenario folgt. (Regeln für diese drei werde ich dann aushändigen)
Passt das Gelände nach Möglichkeit dem Gebiet an, in dem ihr spielt. (z.B. min. 4-6 Wälder in einem Waldgebiet,...)
Zurückweichen:
Die unterlegene Armee zieht sich Felder (oder eines diagonal) in eine Richtung nach Wahl des kontrollierenden Spielers zurück. Hat sie vor der Wiederherstellung (siehe unten) mehr als 50% Verluste erlitten, halbiert sie in der nächsten Runde ihre Bewegung, da sie sehr viel Zeit darauf verwenden muss, sich um ihre Verwundeten zu kümmern, Tote zu begraben und sich neu zu organisieren.
Verstreut:
Es kann geschehen, dass eine Armee verstreut wird (Üblicherweise wenn sie massakriert wird. Die wiederhergestellten (siehe unten) Überlebenden sind dann Verstreut). Die Armee formiert sich in W6 Zügen an der nächsten Landmarke wieder (sollte diese dann noch existieren). Würfle einen W6 für jede Einheit, Kriegsmaschine, Charakter, Monster,... auf die 3+ sammelt sie sich wieder. Auf die 1-2 wird sie von wilden Tieren gefressen oder in alle Winde zerstört.
Flucht:
Bei einem feindlichen Angriff kann sich eine Armee entschließen zu fliehen, doch dies kann in seltenen Fällen auch unheimlich schief gehen. Würfle einen W6:
1 Desaster: Würfle einen W6 für jede Einheit und jedes Charaktermodell. Bei einer 1-3 ist sie vernichtet, bei einer 4+ entkommt sie und ist verstreut. Der Versorgungszug wurde zurückgelassen und geht nun an den Feind über. Die fliehende Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung vor dem angreifenden Feind weg.
2-3 Gefangen!: Der fliehende Spieler kann sich entscheiden ein Rückzugsgefecht zu führen (siehe Wh-Regelbuch 6. Edition) oder das Ergebnis wie oben zu behandeln.
4-5 knapp entkommen: W6x50 Punkte an Truppen nach Wahl des fliehenden Spieler opfern sich heldenhaft, um den Feind lange genug aufzuhalten, damit ihre Kameraden entkommen können. Die Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung von der angreifenden Armee weg
6 perfekter Rückzug: Die Armee bewegt sich ihre volle Bewegung vom Feind weg
Unausgeglichene Schlachten:
Ab einer 4 zu 1 Überlegenheit wird es sinnlos eine Schlacht auszuspielen. Um wertvolle Spielzeit zu retten kannst du einfach einen W6 würfeln:
1 Hart gewonnener Sieg! Die unterlegene Armee verteidigt sich heldenhaft und nimmt eine gleiche Anzahl an Feinden (in Punkten) mit ins Jenseits.
2-3 Die unterlegene Armee verliert die Hälfte ihrer Punkte und ist danach verstreut. Die überlegene Armee verliert genau gleich viele Punkte.
4 Die unterlegene Armee ist zerstört. Die überlegene Armee verliert die Hälfte der Punkte des Feindes
5-6 Die überlegene Armee löscht den Feind ohne Verluste aus.
Verluste feststellen und Zurückweichen des Verlierers:
Nicht alle die in der Schlacht fallen sind wirklich tot. Verwundete könnten sich wieder erholen. Verluste sind durch Schaden oder Überrennen verlorene Modelle. Fliehende Einheiten zählen hier nicht.
Würfelt auf der folgenden Tabelle:
Truppen:
2 keine Wiederherstellung der Verluste
3 1 von 4 Wiederherstellung
4-6 1 von 3 Wiederherstellung
7-9 1 von 2 Wiederherstellung
10-11 2 von 3 Wiederherstellung
12 volle Wiederherstellung
Modifikatoren:
+1 wenn du gewonnen hast
-1 wenn du verloren hast
+1 für jeden eroberten Versorgungszug
Wenn du gewonnen hast werden Brüche aufgerundet, andernfalls rundest du ab.
Standarten, Musiker und Champions erholen sich bei einer 4+ auf einem W6. (Beachte, dass sie extra gewürfelt werden und daher bei der Tabelle oben nicht einfließen.-->wenn du z.B. die gesamte Einheit aus 20 Modellen mit vollem Kommando verloren hast und eine 5 würfelst, die Schlacht verloren hast (abrunden), werden 5 Modelle wiederhersgestellt ((20-3(das Kommando)=17; 17/3=5,67; abrunden-->5 Modelle wiederhergestellt. Das Kommando wird jeweils Modell für Modell auf die 4+ wiederhergestellt.)
Charaktere:
2-3 Tot!
4-5 Verletzt und Gefangen (siehe unten)
6 Betäubt, wenn die Schlacht verloren wurde, wird der Charakter bei einer 1-3 auf einem W6 gefangen
7-9 Wiederhergestellt. Bei einer 1 auf einem W6 wird der Charakter verletzt (siehe unten)
10-11 Voll wiederhergestellt.
12 Voll wiederhergestellt, allerdings hasst er jetzt den Feind der ihn niedergestreckt hat. (Alle Modelle der feindlichen Armee)
Verletzungen:
2 Schwere Verletzung. Der kontrollierende Spieler kann sich zwischen einem verlorenen Arm (-2 KG, keine Dinge die eine zweite Hand benötigen) oder einem verlorenen Bein (halbe Bewegung) entscheiden.
3 Arg mitgenommen (-1 W)
4 Kopfwunde (leidet ab jetzt unter Dummheit)
5 Verlust eines Auges (-2 BF)
6-8 Niedergeschlagen (Halbe Attacken für die nächsten zwei Kampagnenzüge)
9 Alte Kriegswunde (-2 I)
10 Beinverletzung (-1 B)
11 Verlorene Hand, ersetze sie mit einem Haken (zählt als zusätzliche Handwaffe), darf keine Zweihandwaffen mehr tragen, allerdings noch immer einen Schild
12 Beeindruckende Narben (Der Charakter verursacht ab jetzt Angst, oder Entsetzen, falls er bereits aus einer anderen Quelle Angst verursacht)
Gefangenschaft:
Es zahlt sich aus feindliche Kommandanten gefangen zu nehmen. Sie liefern Pläne und sie können als Geißeln verwendet werden. Doch sie könnten entkommen. Wenn du versuchst einen Charakter zu exekutieren würfelst du 2W6 und gibst mir das Ergebniss durch.
Erfahrung:
Einheiten (min. 50% der Einheit müssen überlebt haben) und Charaktermodelle bekommen nach der Schlacht die folgenden Erfahrungspunkte:
Niederlage: 1
Unentschieden: 2
Sieg: 3
Massaker: 4
Die Erfahrungspunkte können wie folgt vergeben werden:
Eineiten:
10 Punkte: Veteranenstatus +1 (bis max. +3) Jeder Punkt Veteranenstatus erlaubt der Einheit einmal pro Runde einen W6 zu wiederholen.
10 Punkte: Würfle einmal auf der Veteranenfähigkeitentabelle (2W6 und mir sagen. Sollte die Einheit irgendeine besondere Rolle in der Schlacht getragen hat, so kann man mir dies mitteilen, dann kann ich auch eine passende Fähigkeit aussuchen. Die Erfahrungspunkte musst du allerdings trotzdem noch bezahlen)
Ein Trupp darf jedoch maximal sechs Fertigkeiten besitzen (Wobei jeder Punkt Veteranenstatus als eine Fähigkeit zählt).
Sollte eine Einheit jemals auf unter 50% ihrer Ausgangsgröße reduziert werden (nach der Erholungsphase), verliert sie die Fertigkeiten.
Charaktermodelle:
10 Punkte: Würfle einmal auf einer der nachfolgenden Tabellen, entsprechend deines Heldentypus.
Erst wenn man mindestens über drei Fähigkeiten eines Types verfügt kann man den Heldentyp wechseln. Jeder Held erlernt immer die Grundfähigkeit der jeweiligen Tabelle als erstes, bevor er weitere erhält
?Einmal pro Schlacht? - Fähigkeiten können mehrmals erwürfelt werden. Man erhält dann eine zusätzliche Anwendungen.
Taktiker
Geländevorteil: Der Spieler des Charakters darf in einer offenen Feldschlacht die Aufstellungszone wählen.
1 Schnelle Aufstellung: Bevor das Spiel beginnt, darf sich eine Einheit in 12? um den Charakter 2W6? weit bewegen.
2 Flankenangriff: Eine Einheit kann als Flankeneinheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.
3 Wahrnehmung: Einmal pro Spiel einsetzbar. Der Gegner muss alle Geheimnisse aller Einheiten innerhalb von 18? um den Charakter preisgeben.
4 Eigene Bedingungen Diktieren: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
5 Bedingungen festlegen: Der Spieler des Charakters darf sich die Spielfeldseite aussuchen.
6 Ausgezeichneter General: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.
Veteran
Eiserne Nerven: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Paniktest, den sie im Spiel bestehen müssen.
1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen
2 Furchtlos: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Angst- oder Entsetzenstest, den sie im Spiel bestehen müssen.
3 Diszipliniert: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen ihren Moralwerttest um eine Verfolgung zu verhindern wiederholen.
4 Starke Hiebe: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Verwundungswürfe wiederholen.
5 hartgesottene Krieger: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Trefferwürfe wiederholen.
6 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
Tyrann
Exekutieren: Nachdem das Kampfergebnis berechnet wurde, kann der Charakter Modelle in Höhe seiner Attacken exekutieren. Die Verluste zählen nicht zum Kampfergebnis. Für jedes ausgeschaltete Modell modifizierst du den Aufriebstest um -1.
1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen
2 Furchterregend: Die Schädel seiner grausamst zu Tode gefolterten Opfer sowie deren Haut ziert die Rüstung des Charakters, eine schreckliche Erinnerung, was mit jenen geschieht, die er persönlich fängt. Der Charakter verursacht Angst. Sollte er bereits Angst verursachen, kannst du den Wurf wiederholen.
3 Rücksichtsloser Angriff: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit +W3? zu ihrer Angriffsbewegung addieren.
4 Haltet den Grund
Jede fliehende Einheit innerhalb von 12? um den Charakter gelingt ihr Sammeltest automatisch. Selbst Einheiten unter 25% dürfen sich sammeln. Diese Fähigkeit funktioniert nicht wenn der Charakter selbst flieht. (Beachtet, dass man sich entscheiden kann, in welcher Reihenfolge man seine Einheiten sammelt. Sollte sich der Charakter sich zuerst sammeln, können andere Einheiten diese sofort wieder verwenden)
5 Mächtiger Schlag: Einmal pro Schlacht kann der Charakter statt seines normalen Angriffs eine Attacke mit um drei erhöhter Stärke ausführen.
6 Eiserne Disziplin: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
Gauner
Rückzug: Alle deine Einheiten, die Flucht als Angriffsreaktion gewählt haben sammeln sich im nächsten Zug automatisch, selbst wenn sie unter 25% sein sollten.
1 Hinterhalt planen: Eine Einheit kann als versteckte Einheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.
2 Das Weiße in Ihren Augen: Alle Einheiten können immer Stehen&Schießen und ignorieren den -1 Abzug.
3 Ausgleich: Der Feind darf nicht mehr Punkte einsetzen als die Armee des Charakters. Sollte er mehr haben, so kann er nur einen Teil seiner Wahl einsetzen. Nur in offenen Feldschlachten einsetzbar.
4 Hinterhältig: Der Charakter kann eine Herausforderung ablehnen und trotzdem an der Front bleiben um weiter zu kämpfen.
5 Sprinten: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.
6 Wahl des Schlachtfelds: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
Barbar
Bravado: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den ersten Paniktest, den sie ablegen müssen.
1 Rasender Angriff: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.
2 Das Gelände Wählen: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
3 Absolute Richtung: Der Spieler kann die Spielfeldseite wählen.
4 Der Mob Regiert: Einmal pro Spiel darf eine Einheit, die der Charakter anführt, ihren Gliederbonus verdoppeln (max. 3 Ränge --> +6 aufs Kampfergebnis).
5 Berserker Wut: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.
6 Trittsicher: Der Charakter und seine Einheit behandeln schwieriges Gelände als offenes.
Nobelmann
Noble Verpflichtung: ?Achtung Sir?-Tests gelingen automatisch, selbst wenn die Einheit weniger als fünf Modelle enthält. Der Charakter darf nie auf Assassinationsmissionen geschickt werden und darf auch nicht Gauner werden.
1 zielgenauer Duelllist: +1 auf Trefferwürfe in der Herausforderung.
2 tödlicher Duelllist: Todesstoß in Herausforderungen
3 Inspirierender Heldenmut: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.
4 Zurückhaltung eines Edelmannes: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den Moralwerttest um nicht zu verfolgen.
5 Herausforderer: Der Charakter muss jede Herausforderung annehmen und addiert während dieser +2 auf seinen Moralwert (Maximum 10)
6 schneller Duelllist: +1A in Herausforderungen
Psychopath
Blutgier: Der Charakter und seine Einheit müssen immer verfolgen und addieren +W3? auf die Verfolgungsbewegung.
1 Selbstmörderisch: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit einen Aufriebstest wiederholen.
2 Verrückt: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.
3 Mörderisch: Der Spieler bekommt für jede vom Charakter und seiner Einheit ausgelöschten Einheit 100 Siegespunkte. Dies gilt nur wenn der Charakter oder seine Einheit mindestens einen Verlust verursacht oder den Feind eingeholt haben. (Im Falle mehrfacher Nahkämpfe)
4 Wiederstandsfähig: Der Charakter darf seinen Wurf auf der Verwundungstabelle wiederholen.
5 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
6 Sehr Bestimmt: Ein Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unerschütterlich. Der Charakter kann diese Fähigkeit nicht öfter haben als die Fähigkeit ?Bestimmt?. Würde die Zahl der ?Sehr Bestimmt? die der ?Bestimmt? übersteigen, so wiederhole den Wurf.
Es wäre gut, wenn ihr mir so bis übernächsten Sonntag die Namen eurer Hauptstadt, eines Wachturms und eines Versorgungszentrum (generiert die Ressourcen; Armeeabhängig; z.B. Minen, Farmgemeinschaft, Chaosobelisk, Massengräber, Pilzfeld...) und eure Armeelisten sendet:
1000P. stehendes Heer (einer der Charaktere ist euer Seitenanführer)
400P. Verteidiger der Hauptstadt (davon bis zu 200P. Elite und/oder Selten. min. ein Champion)
400P. Verteidiger des Wachturms (Kern, bis zu einer Kriegsmaschine, min. ein Champion)
250P. Verteiger des Versorgungszentrums (nur Kern, min. ein Champion)
Es ist noch für max. 1-2 Leute zusätzlich zu denen, mit denen ich gesprochen habe Platz. Danach wird's ein wenig voll.
Hier noch mal die Regeln:
Die Basisregeln:
Die Jahreszeiten (Kampagnenzüge) sind wie folgt eingeteilt:
Frühling: 4 Runden
Sommer: 6 Runden
Herbst: 4 Runden
Winter: 2 Runden, zusätzlich produzieren alle Versorgungszentren nur einen statt den üblichen zwei Punkten.
Zwar ist der Winter nicht weniger lang, allerdings kommen Armeen langsamer voran und die Erträge fallen kärglicher aus.
Die Abfolge der jeweiligen Jahreszeiten:
1.) Initiativereihenfolge auswürfeln (2W6, derjenige mit dem höchsten Wurf handelt jeweils als erstes)
2.) Spielzugabfolge (wiederholt diesen Schritt so oft wie Züge in der Jahreszeit zu spielen sind)
a. Wenn nötig: Würfe für die Nahrungssuche (wird z.B. nötig, wenn die Versorgungszüge, die jede Armee begleiten ausgeschaltet wurden)
b. Bewegen, Auskundschaften (führt diesen Schritt nacheinander für alle Spieler durch, bevor ihr zu c weitergeht)
c. Würfelt für unterstützende Armeen
d. Ausspielen der Schlachten
e. Verluste feststellen, Aktualisieren der Armeelisten und Zurückweichen des Verlierers.
f. Verteilt Erfahrung für die Einheiten
3.) Endphase
a. Sammeln der Ressourcenpunkte
b. Jeder erwürfelt ein zufälliges Ereigniss auf einer zugehörigen Tabelle
c. Jeder darf Kampagnenmagie zaubern (wesentlich mächtiger als normale Magie, da lange Rituale möglich sind)
d. Ausgeben der Ressourcenpunkte und updaten der Armeelisten
e. Neue Armeen und Dörfer/Städte/... platzieren
Nahrungssuche:
Siehe unter Versorgungszüge.
Bewegung:
zweimal die niedrigste Grundbewegung in der Armee an Feldern. Diagonale zählen als 1,5 (abrunden). Dh. Ein Feld diagonal zählt als eines, zwei als drei, drei als vier, vier als sechs, usw.
Schiffe flussabwärts: 10 Felder
Schiffe flussaufwärts: 5 Felder
Gelände:
Wälder/Bergpass/Sümpfe: zählt als zwei Felder
Gebirge: zählt als drei Felder
Fluss: können nur an einer Brücke oder einer Furt gequert werden. Wird von durchgehend aquatischen Armeen ignoriert.
Straße: eine Armee, die sich ihre gesamte Bewegung entlang einer Straße bewegt, kommt um ein Viertel weiter (aufrunden)
Auskundschaften:
Jede Armee hat einen Ausspähungsradius in Höhe ihrer halben Bewegung. Beachte, dass feindliche Armeen an jedem beliebigen Punkt der eigenen Bewegung ausgespäht werden können. Ich werde euch dann ein entsprechendes Ergebnis mitteilen.
Unterstützung:
Jede Armee in zwei Feldern (oder eines diagonal) um eine Schlacht kann in diese eingreifen.
Ankommende Truppen zählen als hätten sie vom Spielfeldrand verfolgt
Würfelt vor dem Spiel auf der folgenden Tabelle:
1 Die Armee wird unvorhergesehen verzögert und kommt erst im 4. Zug
2-3 Die Armee kommt in Teilen an. Die Hälfte (Hälfte der Einheiten und Hälfte der Charaktere) in Zug 2, der Rest kommt in Zug 3
4-5 Die gesamte Armee taucht in Zug 2 auf
6 Die Armee kann bereits am Anfang des Spiels in einer befreundeten Aufstellungszone aufgestellt werden. (sollte es sich bei den hinzukommenden Truppen in Wurfergebniss um eine dritte Partei handeln, so müssen die Aufstellungszonen angepasst werden, um eine Drei-Spieler Schlacht zu ermöglichen. (Ecke-Ecke-Mitte einer langen Seite gegenüber der Ecken sei hier geraten)
Truppen kommen über die Spielfeldkante ihres Spielers, dürfen in dieser Runde allerdings nicht mehr angreifen. Ausnahme: über die Flanke wenn sich die unterstützende Armee min. aus einem 90° Winkel kommt, aus dem Rücken, wenn die unterstützende Armee sich genau im Rücken des Feindes befindet.
Beachte, dass Schlachten parallel ablaufen. Also kann eine selbst kämpfende Armee nicht im selben Zug unterstützen.
Die Armee wird auch auf der Kampagnenkarte in die Schlacht bewegt.
Ausspielen der Schlachten:
Üblicherweise eine offene Feldschlacht, es kann jedoch spezielle Szenarien geben. Übliche Beispiele sind ein Plünderungszenario gegen Versorgungspunkte, eine Belagerung gegen Dörfer und Städte, wobei bei letzteren noch ein Straßenkampfszenario folgt. (Regeln für diese drei werde ich dann aushändigen)
Passt das Gelände nach Möglichkeit dem Gebiet an, in dem ihr spielt. (z.B. min. 4-6 Wälder in einem Waldgebiet,...)
Zurückweichen:
Die unterlegene Armee zieht sich Felder (oder eines diagonal) in eine Richtung nach Wahl des kontrollierenden Spielers zurück. Hat sie vor der Wiederherstellung (siehe unten) mehr als 50% Verluste erlitten, halbiert sie in der nächsten Runde ihre Bewegung, da sie sehr viel Zeit darauf verwenden muss, sich um ihre Verwundeten zu kümmern, Tote zu begraben und sich neu zu organisieren.
Verstreut:
Es kann geschehen, dass eine Armee verstreut wird (Üblicherweise wenn sie massakriert wird. Die wiederhergestellten (siehe unten) Überlebenden sind dann Verstreut). Die Armee formiert sich in W6 Zügen an der nächsten Landmarke wieder (sollte diese dann noch existieren). Würfle einen W6 für jede Einheit, Kriegsmaschine, Charakter, Monster,... auf die 3+ sammelt sie sich wieder. Auf die 1-2 wird sie von wilden Tieren gefressen oder in alle Winde zerstört.
Flucht:
Bei einem feindlichen Angriff kann sich eine Armee entschließen zu fliehen, doch dies kann in seltenen Fällen auch unheimlich schief gehen. Würfle einen W6:
1 Desaster: Würfle einen W6 für jede Einheit und jedes Charaktermodell. Bei einer 1-3 ist sie vernichtet, bei einer 4+ entkommt sie und ist verstreut. Der Versorgungszug wurde zurückgelassen und geht nun an den Feind über. Die fliehende Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung vor dem angreifenden Feind weg.
2-3 Gefangen!: Der fliehende Spieler kann sich entscheiden ein Rückzugsgefecht zu führen (siehe Wh-Regelbuch 6. Edition) oder das Ergebnis wie oben zu behandeln.
4-5 knapp entkommen: W6x50 Punkte an Truppen nach Wahl des fliehenden Spieler opfern sich heldenhaft, um den Feind lange genug aufzuhalten, damit ihre Kameraden entkommen können. Die Armee bewegt sich ihre halbe Bewegung von der angreifenden Armee weg
6 perfekter Rückzug: Die Armee bewegt sich ihre volle Bewegung vom Feind weg
Unausgeglichene Schlachten:
Ab einer 4 zu 1 Überlegenheit wird es sinnlos eine Schlacht auszuspielen. Um wertvolle Spielzeit zu retten kannst du einfach einen W6 würfeln:
1 Hart gewonnener Sieg! Die unterlegene Armee verteidigt sich heldenhaft und nimmt eine gleiche Anzahl an Feinden (in Punkten) mit ins Jenseits.
2-3 Die unterlegene Armee verliert die Hälfte ihrer Punkte und ist danach verstreut. Die überlegene Armee verliert genau gleich viele Punkte.
4 Die unterlegene Armee ist zerstört. Die überlegene Armee verliert die Hälfte der Punkte des Feindes
5-6 Die überlegene Armee löscht den Feind ohne Verluste aus.
Verluste feststellen und Zurückweichen des Verlierers:
Nicht alle die in der Schlacht fallen sind wirklich tot. Verwundete könnten sich wieder erholen. Verluste sind durch Schaden oder Überrennen verlorene Modelle. Fliehende Einheiten zählen hier nicht.
Würfelt auf der folgenden Tabelle:
Truppen:
2 keine Wiederherstellung der Verluste
3 1 von 4 Wiederherstellung
4-6 1 von 3 Wiederherstellung
7-9 1 von 2 Wiederherstellung
10-11 2 von 3 Wiederherstellung
12 volle Wiederherstellung
Modifikatoren:
+1 wenn du gewonnen hast
-1 wenn du verloren hast
+1 für jeden eroberten Versorgungszug
Wenn du gewonnen hast werden Brüche aufgerundet, andernfalls rundest du ab.
Standarten, Musiker und Champions erholen sich bei einer 4+ auf einem W6. (Beachte, dass sie extra gewürfelt werden und daher bei der Tabelle oben nicht einfließen.-->wenn du z.B. die gesamte Einheit aus 20 Modellen mit vollem Kommando verloren hast und eine 5 würfelst, die Schlacht verloren hast (abrunden), werden 5 Modelle wiederhersgestellt ((20-3(das Kommando)=17; 17/3=5,67; abrunden-->5 Modelle wiederhergestellt. Das Kommando wird jeweils Modell für Modell auf die 4+ wiederhergestellt.)
Charaktere:
2-3 Tot!
4-5 Verletzt und Gefangen (siehe unten)
6 Betäubt, wenn die Schlacht verloren wurde, wird der Charakter bei einer 1-3 auf einem W6 gefangen
7-9 Wiederhergestellt. Bei einer 1 auf einem W6 wird der Charakter verletzt (siehe unten)
10-11 Voll wiederhergestellt.
12 Voll wiederhergestellt, allerdings hasst er jetzt den Feind der ihn niedergestreckt hat. (Alle Modelle der feindlichen Armee)
Verletzungen:
2 Schwere Verletzung. Der kontrollierende Spieler kann sich zwischen einem verlorenen Arm (-2 KG, keine Dinge die eine zweite Hand benötigen) oder einem verlorenen Bein (halbe Bewegung) entscheiden.
3 Arg mitgenommen (-1 W)
4 Kopfwunde (leidet ab jetzt unter Dummheit)
5 Verlust eines Auges (-2 BF)
6-8 Niedergeschlagen (Halbe Attacken für die nächsten zwei Kampagnenzüge)
9 Alte Kriegswunde (-2 I)
10 Beinverletzung (-1 B)
11 Verlorene Hand, ersetze sie mit einem Haken (zählt als zusätzliche Handwaffe), darf keine Zweihandwaffen mehr tragen, allerdings noch immer einen Schild
12 Beeindruckende Narben (Der Charakter verursacht ab jetzt Angst, oder Entsetzen, falls er bereits aus einer anderen Quelle Angst verursacht)
Gefangenschaft:
Es zahlt sich aus feindliche Kommandanten gefangen zu nehmen. Sie liefern Pläne und sie können als Geißeln verwendet werden. Doch sie könnten entkommen. Wenn du versuchst einen Charakter zu exekutieren würfelst du 2W6 und gibst mir das Ergebniss durch.
Erfahrung:
Einheiten (min. 50% der Einheit müssen überlebt haben) und Charaktermodelle bekommen nach der Schlacht die folgenden Erfahrungspunkte:
Niederlage: 1
Unentschieden: 2
Sieg: 3
Massaker: 4
Die Erfahrungspunkte können wie folgt vergeben werden:
Eineiten:
10 Punkte: Veteranenstatus +1 (bis max. +3) Jeder Punkt Veteranenstatus erlaubt der Einheit einmal pro Runde einen W6 zu wiederholen.
10 Punkte: Würfle einmal auf der Veteranenfähigkeitentabelle (2W6 und mir sagen. Sollte die Einheit irgendeine besondere Rolle in der Schlacht getragen hat, so kann man mir dies mitteilen, dann kann ich auch eine passende Fähigkeit aussuchen. Die Erfahrungspunkte musst du allerdings trotzdem noch bezahlen)
Ein Trupp darf jedoch maximal sechs Fertigkeiten besitzen (Wobei jeder Punkt Veteranenstatus als eine Fähigkeit zählt).
Sollte eine Einheit jemals auf unter 50% ihrer Ausgangsgröße reduziert werden (nach der Erholungsphase), verliert sie die Fertigkeiten.
Charaktermodelle:
10 Punkte: Würfle einmal auf einer der nachfolgenden Tabellen, entsprechend deines Heldentypus.
Erst wenn man mindestens über drei Fähigkeiten eines Types verfügt kann man den Heldentyp wechseln. Jeder Held erlernt immer die Grundfähigkeit der jeweiligen Tabelle als erstes, bevor er weitere erhält
?Einmal pro Schlacht? - Fähigkeiten können mehrmals erwürfelt werden. Man erhält dann eine zusätzliche Anwendungen.
Taktiker
Geländevorteil: Der Spieler des Charakters darf in einer offenen Feldschlacht die Aufstellungszone wählen.
1 Schnelle Aufstellung: Bevor das Spiel beginnt, darf sich eine Einheit in 12? um den Charakter 2W6? weit bewegen.
2 Flankenangriff: Eine Einheit kann als Flankeneinheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.
3 Wahrnehmung: Einmal pro Spiel einsetzbar. Der Gegner muss alle Geheimnisse aller Einheiten innerhalb von 18? um den Charakter preisgeben.
4 Eigene Bedingungen Diktieren: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
5 Bedingungen festlegen: Der Spieler des Charakters darf sich die Spielfeldseite aussuchen.
6 Ausgezeichneter General: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.
Veteran
Eiserne Nerven: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Paniktest, den sie im Spiel bestehen müssen.
1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen
2 Furchtlos: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, gelingt automatisch der erste Angst- oder Entsetzenstest, den sie im Spiel bestehen müssen.
3 Diszipliniert: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen ihren Moralwerttest um eine Verfolgung zu verhindern wiederholen.
4 Starke Hiebe: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Verwundungswürfe wiederholen.
5 hartgesottene Krieger: Der Charakter und eine Einheit, der er sich angeschlossen hat, dürfen einmal pro Spiel alle Trefferwürfe wiederholen.
6 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
Tyrann
Exekutieren: Nachdem das Kampfergebnis berechnet wurde, kann der Charakter Modelle in Höhe seiner Attacken exekutieren. Die Verluste zählen nicht zum Kampfergebnis. Für jedes ausgeschaltete Modell modifizierst du den Aufriebstest um -1.
1 Haltet Stand: Einmal pro Schlacht, kann der Charakter und jede Einheit, der er sich angeschlossen hat, einen Aufriebstest wiederholen
2 Furchterregend: Die Schädel seiner grausamst zu Tode gefolterten Opfer sowie deren Haut ziert die Rüstung des Charakters, eine schreckliche Erinnerung, was mit jenen geschieht, die er persönlich fängt. Der Charakter verursacht Angst. Sollte er bereits Angst verursachen, kannst du den Wurf wiederholen.
3 Rücksichtsloser Angriff: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit +W3? zu ihrer Angriffsbewegung addieren.
4 Haltet den Grund
Jede fliehende Einheit innerhalb von 12? um den Charakter gelingt ihr Sammeltest automatisch. Selbst Einheiten unter 25% dürfen sich sammeln. Diese Fähigkeit funktioniert nicht wenn der Charakter selbst flieht. (Beachtet, dass man sich entscheiden kann, in welcher Reihenfolge man seine Einheiten sammelt. Sollte sich der Charakter sich zuerst sammeln, können andere Einheiten diese sofort wieder verwenden)
5 Mächtiger Schlag: Einmal pro Schlacht kann der Charakter statt seines normalen Angriffs eine Attacke mit um drei erhöhter Stärke ausführen.
6 Eiserne Disziplin: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
Gauner
Rückzug: Alle deine Einheiten, die Flucht als Angriffsreaktion gewählt haben sammeln sich im nächsten Zug automatisch, selbst wenn sie unter 25% sein sollten.
1 Hinterhalt planen: Eine Einheit kann als versteckte Einheit deklariert werden, die das Spiel von einer Spielfeldkante deiner Wahl betritt (Schreibe dir die Seite vor Spielbeginn auf) Würfle zu Beginn jeder Runde einen W6 sie kommt in Zug 2 auf die 6, in Zug 3 auf die 5+ und so weiter.
2 Das Weiße in Ihren Augen: Alle Einheiten können immer Stehen&Schießen und ignorieren den -1 Abzug.
3 Ausgleich: Der Feind darf nicht mehr Punkte einsetzen als die Armee des Charakters. Sollte er mehr haben, so kann er nur einen Teil seiner Wahl einsetzen. Nur in offenen Feldschlachten einsetzbar.
4 Hinterhältig: Der Charakter kann eine Herausforderung ablehnen und trotzdem an der Front bleiben um weiter zu kämpfen.
5 Sprinten: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.
6 Wahl des Schlachtfelds: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
Barbar
Bravado: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den ersten Paniktest, den sie ablegen müssen.
1 Rasender Angriff: Einmal pro Spiel samt Einheit +W3? auf die Angriffsbewegung.
2 Das Gelände Wählen: Vor Spielbeginn kann der Spieler das Gelände nach seinen Wünschen verschieben. Es weicht danach jedoch 2W6? ab.
3 Absolute Richtung: Der Spieler kann die Spielfeldseite wählen.
4 Der Mob Regiert: Einmal pro Spiel darf eine Einheit, die der Charakter anführt, ihren Gliederbonus verdoppeln (max. 3 Ränge --> +6 aufs Kampfergebnis).
5 Berserker Wut: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.
6 Trittsicher: Der Charakter und seine Einheit behandeln schwieriges Gelände als offenes.
Nobelmann
Noble Verpflichtung: ?Achtung Sir?-Tests gelingen automatisch, selbst wenn die Einheit weniger als fünf Modelle enthält. Der Charakter darf nie auf Assassinationsmissionen geschickt werden und darf auch nicht Gauner werden.
1 zielgenauer Duelllist: +1 auf Trefferwürfe in der Herausforderung.
2 tödlicher Duelllist: Todesstoß in Herausforderungen
3 Inspirierender Heldenmut: Die Generalsreichweite erhöht sich auf 18?.
4 Zurückhaltung eines Edelmannes: Der Charakter und seine Einheit schaffen automatisch den Moralwerttest um nicht zu verfolgen.
5 Herausforderer: Der Charakter muss jede Herausforderung annehmen und addiert während dieser +2 auf seinen Moralwert (Maximum 10)
6 schneller Duelllist: +1A in Herausforderungen
Psychopath
Blutgier: Der Charakter und seine Einheit müssen immer verfolgen und addieren +W3? auf die Verfolgungsbewegung.
1 Selbstmörderisch: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit einen Aufriebstest wiederholen.
2 Verrückt: Einmal pro Spiel darf der Charakter und seine Einheit eine Runde lang kämpfen als ob sie unter Raserei stünden. Der Einsatz der Fähigkeit muss am Anfang der Kampfrunde deklariert werden.
3 Mörderisch: Der Spieler bekommt für jede vom Charakter und seiner Einheit ausgelöschten Einheit 100 Siegespunkte. Dies gilt nur wenn der Charakter oder seine Einheit mindestens einen Verlust verursacht oder den Feind eingeholt haben. (Im Falle mehrfacher Nahkämpfe)
4 Wiederstandsfähig: Der Charakter darf seinen Wurf auf der Verwundungstabelle wiederholen.
5 Bestimmt: Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unnachgiebig.
6 Sehr Bestimmt: Ein Einmal pro Spiel kann der Charakter und seine Einheit so kämpfen als wären sie unerschütterlich. Der Charakter kann diese Fähigkeit nicht öfter haben als die Fähigkeit ?Bestimmt?. Würde die Zahl der ?Sehr Bestimmt? die der ?Bestimmt? übersteigen, so wiederhole den Wurf.
WHF:~3000 P. Vampire, ~2250 P. Chaos (Tzeentch)
Wh 40k: ~800 P. Eldar
BB: Red Dragons [Elfenteam]
Mortheim: Vampire
Wh 40k: ~800 P. Eldar
BB: Red Dragons [Elfenteam]
Mortheim: Vampire
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