Warhammer 40k Frühjahrsoffensive

      "Beschränkungen"

      Keine doppelten HQ Auswahlen

      Elite Sturm und Unterstützung müssen "freigeschaltet" werden:
      Für je zwei Standard die mindesten 150 Pkt kosten müssen bekommt man drei andere Auswahlen. Für die ersten zwei Standard darf aber nichts dreifach gewählt werden, (also nicht drei sondern maximum zwei Elite/Sturm/Unterstützung)

      So kann man den vollen Armeeorganisationsplan erst ab 6 Standard wählen.

      Ansonsten wird es wieder unsere lieben Tischsonderregeln geben, diese werden jetzt noch an die neuen Schablonen angeglichen (Stichwort: Knallkröte Twisted Evil )

      MfG
      also ich denke sie meinen es so

      2 Standart Auswahl = mögliche 3 Auswahlen aus Elite/Sturm/Unterstützung
      aus welcher Sektion man die Auswahl jetzt wirklich nimmt ist egal , allerdings darf man max 2 aus der selben Sektion nehmen bei 2 Standart

      zB

      2 Standart auswahlen/ +1 Elite+2Sturm
      +1 Elite+1Sturm+1Unterstützungs

      (3Elite+0Sturm+0Unterstützung) ist bei nur 2 Standartauswahlen nicht erlaubt, für die Dritte Auswahl in einer Sektion brauchst 4 Standarttrupps ;)
      --Hail to the Emperor!--
      Only the Strongest survive

      Bisherige HdR Kampftropäen: 3 Mumakschädel :D
      WoW-Member

      W40k:
      Space Marines [Own Chapter] 2000-2500Pkt
      Dark Eldar: ca 2000 Pts (Derzeit nur Whych Cult bemalt)
      WHFB:Waldelfen 1000 Pts / Aufbaustadium
      HdR Hochelben, Rohan
      Confrontation Greifen von Akkylanien ( ca 600 / 800 Pts )

      Die alten Beschränkungen sind weg, da sie zum Teil zu kompliziert sind und viele Armeen dadurch stark eingeschränkt werden.

      Die folgenden gelten jetzt:
      500 Punkte mindestens Standard. (Sollte für alle verkraftbar sein)

      Keine doppelten HQ

      Keine Besonderen Chars (auch keine C'tan)

      Keine Forgeworld Sachen

      Alle Aktuellen Codices inkl Blood Angels aus dem WD und Kroot (die will ich einfach mal sehen). Keine Listen aus Sturm des Chaos.

      Hier ein Vorgeschmack auf das Gelände:

      Wüste:
      allg. SR, auf allen wüstentischen: der Sand ist überall: Fahrzeuge sind bei 1 und 2 lahmgelegt
      spez., gelände zu gelände verschieden: minenfelder: Gefährliches gelände (Boom, du bist tot) für fahrzeuge schwierig (nur anti-personen minen)
      Ölfabrik: wenn ein geschütz darauf abweicht etc. wird auf der Geschütztreffertabelle gewürfelt, wie das ding explodiert (dh. auf 4+) alle einheiten im gelände zählen als Passagiere (boom)

      Chaos:
      allg: ---
      spez: Die Blitzsäulen: jede einheit in 6'' bekommt auf 4+ einen treffer S8 DS2, auch fahrzeuge
      Der Wald des Grauens: einheit erleidet auf 4+ W6 Verwundungen, RW erlaubt

      Die Waldgebiete:
      allg: hier wird mit besonderer Dämmerung gespielt: der Wurf bestimmt in welcher Runde NAchtkampf ist (1.-6.) was von plötzliche Nebelschwaden verursacht wird, 3W6 * 3 Sicht
      spez: Das Ding da drausen: im Spielzug jedes Spielers wird auf 4+ eine vom Gegner ausgewählte einheit im Wald (keine unabhängigen oder Fahrzeuge, monströse) von DEM DING angegriffen. ein modell muss einen Stärketest machen (gleich oder niedriger, 6 immer patzer) oder ist TOT, egal welche sonderregeln es sonst hat.

      Stadt:
      allg:---
      spez: Die Ruine schaut aber sehr instabil aus...: Wenn bei einem Geländetest in einer Ruine ein pasch gewürfelt wird, stürzt die Einheit ein und und jedes modell erleidet auf 4+ eine Verwundung, RW erlaubt, die einheit zählt außerdem als niedergehalten für den Rest des zuges
      Minenfelder: gibts auch hier, s.o.

      Das Schlachtfeld:
      allg: jeder Pasch bei einem geländetest löst eine Mine aus, ein modell erleidet eine Verwundung, RW erlaubt
      spez: die Barrikaden: verleihen einen 3+ Deckungswurf direkt dahinter, ansonsten (durchschießen) nur 5+ (sie befinden sich nie komplett in der aufstellungszone eines Spielers)

      MfG
      Ich denke die Geländeregeln sind gut gemeint - würden mich persönlich
      allerdings daran hindern nach Salzburg zu fahren .

      Und vier Spiele sind nach meiner Erfahrung zuviel .


      Die sonstigen "Einschränkungen" sind vertretbar .
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      The Crozius is the Imperium in a nutshell:
      pitiless authority, unquestioning zeal, and half understood technology
      encased within the form of a beatin' stick.

      RE: Warhammer 40k Frühjahrsoffensive

      Da es sich um keine Standardmissionen handelt meine Frage ob
      Landungskapseln (Siehe Codex: Space marines) zugelassen sind (ohne Zustimmung des Gegners).

      Bitte /Danke
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      Hier der endgültige, komplette Flyer

      Am 9. Februar 2008 findet einer weitere Offensive im Salzburger Sektor statt.
      Austragungsort ist mal wieder das Kolpinghaus, Veranstallter unser allseits geliebtes Cafe Melange.

      Programm
      Zeitplan:
      SA, 09.02.08
      0900: Treffpunkt, Vergabe der Organisationsblätter
      1000: Beginn der ersten Runde
      1230: Ende der Ersten Runde, dann Mittagspause und Gruppenfoto
      1300: Beginn der zweiten Runde
      1500: Ende der zweiten Runde
      1515: Beginn der dritten Runde
      1715: Ende der dritten Runde
      1730: Beginn der vierten Runde
      1930: Ende der vierten Runde
      ca. 1945: Siegerehrung


      Gespielt werden 4 Standardmissionen Stufe Gamma (werden nach der Abgabe der Armeelisten bekanntgegeben), 1500 Punkte auf 1,80 mal 1,20 Meter Tischen.

      Beschränkungen:
      500 Punkte mindestens Standard.

      Keine doppelten HQ

      Keine Besonderen Chars (C'tan erlaubt)

      Keine Forgeworld Sachen

      Alle Aktuellen Codices inkl Blood Angels aus dem WD und Kroot (die will ich einfach mal sehen). Keine Listen aus Sturm des Chaos.

      Geländesonderregeln:

      Das Gelände
      Prinzipiell liegt bei jedem Tisch ein Zettel mit Nummer und eingezeichnetem Gelände auf. Dies dient dazu, dass die ungefähren Positionen bekannt sind, sollte sich ein Geländestück verschieben, bzw. sollte es einmal zu Gunsten der Bewegung entfernt werden müssen. Alle Geländestücke sollten bitte wieder an den ursprünglichen Platz zurückgestellt werden, sollten sie verschoben werden, ebenso wie die eventuellen Monster die frei auf den Tischen herumrennen. Neben den Eingezeichneten Geländestücken stehen Höhenstufe, Deckungswurf und Schwierigkeit angegeben.
      z.B.
      3
      5+
      Schw.
      Also Höhe 3, darin 5+ Deckung, schwieriges Gelände
      Sind mehrere Werte angegeben z.B. 3+/5+ so ist dies in der folgenden Geländebeschreibung genau beschrieben.
      Mögliche Schwierigkeiten:
      - Normal passierbar
      Schw. Schwieriges Gelände
      Gef. Gefährliches Gelände
      Unp. Unpassierbares Gelände

      Sonderregeln
      Es gibt allgemeine Sonderregeln, die auf den Ganzen Tisch zutreffen und solche die nur auf bestimmtes Gelände zutreffen, dass so beschriftet sein muss (z.B. Ruine, Raffinerie etc.)


      Asche Halde
      Allg. Sonderregeln: Die Asche ist überall!
      Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

      Schleimtümpel:
      Gefährliches und schwieriges Gelände

      Aschehügel:
      Die Kanten sind schwieriges Gelände (Es werden pro Stufe 2? benötigt), darauf kann man sich frei bewegen. Manche Hügel haben zwei Höhenstufen, wobei dies klar erkenntlich ist und mit 2/3 angegeben ist (also Höhe zwei bzw. drei bei der höchsten Stufe)

      Das Chaos
      Die Blitzsäulen:
      Sobald eine Einheit (auch unabhängige Chars, Fahrzeuge? einfach alles) ihre Bewegung innerhalb von 6? um die Blitzsäulen beendet, sich durch den Radius bewegt oder die Bewegung darin startet, bekommt sie bei 2+ einen Treffer mit S8 DS2, pro Runde kann jede Einheit aber nur einen Treffer bekommen.

      Chaoswälder:
      Jede Einheit die in ihrer Bewegungsphase irgendwann darin ist, erleidet W6 Treffer S4, Schutzwürfe erlaubt.

      Chaosbruten:
      Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jede Chaosbrut einen W6, bei 4+ bewegt sie sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte sie in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten die Chaosbrut angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei ihrer nächsten Bewegung kann sich die Chaosbrut durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte sie in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt sie allerdings im Nahkampf. Sie verlieren jeden Nahkampf automatisch, ziehen sich 2W6+2 Zoll zurück, der Gegner darf sich nur neupositionieren.


      Name KG BF S W LP I A MW RW
      Chaosbrut 3 - 5 6 5 3 W6 - 4+

      Das Schlachtfeld
      Allg. Sonderregeln: Kriegsrelikte:
      Sollte bei irgendeinem Geländetest mindestens eine 1 geworfen werden, erleidet ein Modell der Einheit einen Treffer der Stärke 8, Schutzwürfe erlaubt, Bei Fahrzeugen geht dieser Treffer gegen die Frontpanzerung, kann aber durch Geländeausstattung etc. verhindert werden, außer es wird erneut eine 1 geworfen.

      Die Schutzwälle
      Alle Einheiten direkt dahinter erhalten einen 3+ Deckungswurf, beim Durchschießen erhält man nur einen 5+ DW.

      Raffinerie A-349/5
      Der Lavafluss:
      Sehr gefährliches Gelände ? wie gefährliches und schwieriges Gelände, aber jedes Modell wird schon bei 1 und 2 betroffen. Nur an den zwei ?Furten? zählt er als nur schwieriges Gelände.

      Kleine Vulkane:
      Zu Beginn seines Zuges wirft jeder Spieler einen W6, bei 4+ bricht der Vulkan aus und alle Einheiten in W6 Zoll erleiden W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt.

      Die Außenbezirke
      Minenfelder:
      Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

      Ruinen:
      Wird bei einem Geländetest ein Pasch geworfen, steckt die Einheit fest und erleidet W6 Treffer S4, Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt, aber keine Deckungswürfe (die Deckung will dich gerade töten!)

      Die Eiswelt
      Die Yetis:
      Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jeden Yeti einen W6, bei 4+ bewegt er sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte er in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten den Yeti angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei seiner nächsten Bewegung kann sich der Yeti durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte er in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt er allerdings im Nahkampf. Sie verlieren jeden Nahkampf automatisch, ziehen sich 2W6+2 Zoll zurück, der Gegner darf sich nur neupositionieren.


      Name KG BF S W LP I A MW RW
      Yeti 3 - 5 6 5 3 W6 - 4+

      Die Wald und Wiesen Landschaft (WuW)
      Allg. Sonderregeln: Es laufen Kinder Ball spielend durchs Gras, Vögel zwitschern, eigentlich fad oder?
      Die Wälder wollen euch fressen:
      Jede Einheit die in ihrer Bewegungsphase irgendwann in einem Wald ist, erleidet W6 Treffer S4, Schutzwürfe erlaubt.

      Die Knallkröte
      Die Knallkröte bewegt sich jeden Zug 2W6 Zoll in eine Zufällige Richtung, bei einem Treffer bleibt sie sitzen und frisst Insekten. Sollte sie in Kontakt mit einer Einheit kommen oder innerhalb von 2 Zoll geschossen werden, explodiert sie. Plaziere die 10? Schablone über dem Viech. Sie hat S2 DS- und zählt gegen Fahrzeuge als Geschütz. Die Betrofenen sind zwar nicht tot, aber müssen sich den Schleim abwischen gehen
      (Anm.: Seid froh, dass wir noch nicht die Apokalypseschablonen haben )

      Die Wälder
      Allg. Sonderregeln: Nebelschwaden
      Nachsicht beträgt hier immer 3W6 mal 3 Zoll, wird aber dafür in verschiedenen Runden gespielt, je nachdem was Ausgewürfelt wird

      Das DING:
      Irgendetwas Unheimliches treibt sein Unwesen da draußen. Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges einen W6. Bei 4+ wird eine seiner Einheiten (keine Fahrzeuge, Monströse Kreaturen oder unabhängige Charaktermodelle) die der Gegner auswählt attackiert. Ein Modell des Trupps muss einen Stärketest ablegen (d.h. mit 1W6 gleich oder niedriger seiner Stärke, nach Modifikationen durch Waffen, Psifähigkeiten etc., würfeln, wobei 6 immer ein Patzer ist) oder wird gefressen. Es sind also keine Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt!
      Mahlzeit?

      Wüste
      Allg. Sonderregeln: Der Sand ist überall!
      Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

      Minenfelder:
      Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

      Die Raffinerie:
      Wenn eine Schablonenwaffe mit Stärke 8 oder höher ein Ziel darin trifft (bzw. darin abweicht), würfle auf der folgenden Tabelle:
      1-3: nix passiert
      4: Lecks entstehen und Öl fängt Feuer: addiere +1 auf alle folgenden Wurfergebnisse
      5: kleine Explosion: alle Einheiten darin erhalten W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt
      6: BOOM: alle Modelle darin erhalten auf 4+ eine Verwundung ohne Schutzwürfe jedweder art und alle Einheiten stecken fest.
      Für Fahrzeuge gilt die Raffinerie als unpassierbar, ansonsten als schwierig

      Die Vier Götter
      Der Warp-Riss
      Würfelt zu Beginn jeder Spielrunde (also am Anfang der 1. Runde, der 2. Runde?) einen W6. Bei einer 5+ entsteht ein Warp-Riss aus dem Altar der Kathedrale in der Mitte des Chaos-Sterns. Würfelt nun einen Abweichungswürfel, in diese Richtung zieht sich der Warp-Riss bis an den Spielfeldrand (bei einem Hit ist nur der Altar im Warp-Riss). Der Warp-Riss ist nun bis zu Beginn der nächsten Spielrunde auf der Platte.
      Auswirkungen:
      1. Der Warp-Riss ist unendlich hoch. Er ist unpassierbar und kann nicht durchschossen (auch nicht mit Psikräften) werden.
      2. Alle Modelle, die beim Entstehen des Risses unter dem Warpriss standen, müssen die kürzeste Entfernung aus dem Warpriss heraus bewegt werden (freie Bewegung).
      3. Dabei muß jedes Infanteriemodell einen Initiative-Test bestehen. Gelingt dieser nicht, verliert das Modell einen Lebenspunkt, gegen den keine Rüstungs- und Deckungswürfe, wohl aber Rettungswürfe erlaubt sind.
      4. Jedes Fahrzeug erhält einen Streifschuß bei 4+.

      Armeelistenabgabe ist bis zum 02.02.08, pro Tag zu spät gibt es einen Turnierpunkt abzug. Schickt die Listen auf DEUTSCH entweder als Exel oder Word Datei an michael.rauscher@gmx.at oder gebt sie im Melange AUSGEDRUCKT ab. Ich nix entziffern eure Handklaue!!!! Für alle die keinen PC haben steht im Melange ein Laptop nach Absprache zur Verfügung.

      Die Fairnesspunkte:
      Nach dem Spiel gebt ihr geheim die Fairnesspunkte ab, die ihr eurem Gegner anrechnet. Fairness sollte keine Bewertung der Armee oder des Würfelglücks sein, sondern rein auf das Verhalten des Gegners zurückgeführt werden. Max. können pro Gegner 5 Punkte vergeben werden:

      5 Punkte: Ihr wollt den Gegner heiraten. Das beste und angenehmste Spiel das ich je hatte
      4 Punkte: Ein sehr schönes Spiel, kaum Diskussionen
      3 Punkte: Ein durchschnittliches Spiel, mit einigen Regeldiskussionen
      2 Punkte: Eher unangenehm, zu viel Herumstreiterei
      1 Punkt: Dieses Spiel war sehr unangenehm, nur Nachmesserei, Streiterei
      0 Punkte: So sollte ein Spiel nie im Leben ablaufen!

      Bemalung:
      Teilweise +1 Punkt
      Halb +3 Punkte
      Voll +4 Punkte
      Alle Bases der Bemalten Modelle +1 Punkt
      Dies dient als Ansporn an alle faulen 40kler da drausen

      Teilnahmegebür sind 15 Euronen, entweder direkt bei dem Konditor eures Vertrauens (Harry) oder (Kontodaten folgen) bis zum 05.02.08.

      MfG Die Turnierleitung