Dämonengerüchte

      Alright, here is some more info.... Ridiculous!

      Tzeentch Horrors go up in levels as casters. Base is 10 models, level 1 caster... For each ten models the unit goes up one caster level.

      All base infantry goes DOWN in points

      Unit selection is like this:

      Lords:
      GUO
      BT
      LoC
      KoS
      DP

      Heroes:
      Heralds (No Exalted Daemons!)

      Core:
      Bloodletters- lose frenzy, gain KB
      Nettes IDK for sure...
      PB's
      Horrors
      Furies?

      Special
      Nurglings (Scout)
      Screamers
      Nette's on Steeds
      Fleshhounds (Think 5th ed hounds... 2 wounds, anyone?)

      Rare
      Nurgle Beasts
      Bloodcrushers
      Flamers
      Fiends

      Apparently the Heralds add stuff to your units
      Nurgle gives regen
      Slaanesh ASF
      Tzeentch 4+ ward
      Khorne hatred

      It only applies to core


      no more chariots, Changebringers, Pleasureseekers, or Plagueriders.

      Also, the GUO does have an actual Flail, so S8 in the first round.
      Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


      Always save the last bullet for the moron who got you into this.




      Which Final Fantasy Character Are You?
      Final Fantasy 7
      CONFIRMED RUMOURS FOR TZEENTCH

      Lore of Tzeentch

      Flicker of Fire - D6+1 hits, D6+1 Strength, 24" range
      Boon of Tzeentch - Adds d3+1 Power dice to own side's dice pool
      Gleam Magic - cast any enemy spell as a Bound spell with a power level equal to its basic casting level
      Gift of Chaos - 2D6 hits, D6+1 Strength, 12" range
      Bolt of Change ? 1D6 hits at D6+4 strength with a 24" range
      Tzeentch Firestorm - One Strength 5 hit per model in unit - creates horrors

      Lord of Change
      - Starts as a level 4 wizard that can buy upgrades

      Heralds
      - Give units they join 4+ ward save

      Horrors

      12 points
      M4 WS3 BS0 S3 T3 W1 I3 A1 LD7
      5+WS
      Flamming Attacks

      Unit Champion: +60 Changeling [special character]

      Special Rule: Formless Horror At the start of close combat, the changeling may select any enemy model in base to base contact and swap WS/S/T/I/A with this model.

      5 modes or less = 0 Lv Wizard
      6-15 models = 1st level Wizard w/Flickering Fire of Tz spell
      16-25 models = 2nd Lv Wizard w/ Gift of Chaos spell
      26-35 models = 3rd Lv Wizard w/ Bolt of Change spell
      36+ models = 4th Lv Wizard w/ Tz Firestorm spell

      Screamers
      - Reduced to 31 points.
      - Strength and Toughness reduced.
      - Strength of slashing attacks up to 5, may make slashing attacks to all units they move over, not just one.

      Flamers
      - Moved to a rare choice (each god now has 1 rare choice - flamers/bloodcrushers/beasts of nurgle/fiends of slaanesh)
      - 18" range with D6 S4 shots, S5 in hand to hand combat (flaming attacks)

      Changebringers
      - Have been removed from the list.

      Chariots of Tzeentch
      - Only available to heralds as a mount. Otherwise removed from the list.
      Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


      Always save the last bullet for the moron who got you into this.




      Which Final Fantasy Character Are You?
      Final Fantasy 7
      Hier eine momentane Zusammenfassung der Lage, die ziemlich genau sein soll:


      Dämonen des Chaos
      Die Infos sind anscheinend direkt aus dem Armeebuch. Alle bekannten Änderungen sind vermerkt, wenn etwas nicht erwähnt wird bleibt es entweder wie bisher oder der Autor hat es übersehen.

      Passagen, die mit ** gekennzeichnet sind stammen nicht von der ursprünglichen Quelle dieser Zusammenfassung, sondern von Warseer.

      Instabilität: Bleibt wie bisher, nur das ein Würfelergebnis das über dem unmodifizierten MW liegt nicht mehr dazu führt das die Einheit komplett ploppt.

      Moralwert sinkt für alle Dämonen: große Dämonen/Dämonenprinz MW9, alle kleineren
      Dämonen MW7.

      5+ Rettungswurf für alle Dämonen

      Keine Beschränkungen bei der Auswahl der Male (also ist eine Armee mit
      z.B. einem Blutdämon und sonst nur Slaaneshdämonen aufstellbar).

      Khorne: Raserei wird durch Hass ersetzt für alle Khorneeinheiten.
      Nurgle: Verliert die Fliegenwolke

      Neue Magielehren für Tzz., Slaanesh, Nurgle.
      Slaa. Spruch 1: 4+ die betroffene Einheit unterliegt für den Rest des
      Spiels der Regel für Blödheit.

      **
      Lehre des Tzz. :
      Flicker of Fire - W6+1 Treffer, Stärke W6+1 mit einer Reichweite von 24 Zoll
      Boon of Tzeentch - +W3 Energiewürfel für den allgemeinen Pool
      Gleam Magic - Zaubert einen gegnerischen Spruch als gebundenen Zauber mit der Energiestufe des gegnerischen Spruchs
      Gift of Chaos - 2W6 Treffer der Stärke W6+1 mit einer 12 Zoll Reichweite
      Bolt of Change ? 1W6 Treffer der Stärke W6+4 mit 24 Zoll Reichweite
      Tzeentch Firestorm - Ein Treffer der Stärke 5 pro Modell in der bezauberten Einheit. Jeder Verlust erschafft einen Horror in Kontakt mit der feindlichen Einheit.
      **

      Kommandanten:
      Große Dämonen(für alle 4 Götter): 450P. , kommt ohne jegliche Dämonengeschenke, kann für 100P. solche kaufen.

      Dämonenprinzen: 300P. Kann für 100P. Dämonengeschenke kaufen, Flügel müssen erst für 50P. als Dämonengeschenk gekauft werden

      Helden:
      Herolde des (Nurgle, Khorne, Tzz., Slaa.) sind vier einzelne Auswahlen mit eigenen Werten. Kann götterspezifische Dämonengeschenke für bis zu 50P. kaufen. Kann die Armeestandarte tragen.

      Wenn ein Herold einer Infanterieeinheit seiner Gottheit angeschlossen ist bekommt diese einen Bonus (d.h. Herald des Nurgle in einer Einheit Seuchenhüter verleiht den Seuchenhütern Regeneration, Dämonetten bekommen Erstschlag, Horrors einen 4+ Rettungswurf, Zerfleischer ewigen Hass).

      Kann auf einem Streitwagen des jeweiligen Gottes fahren.

      Kern:
      Zerfleischer B4 KG5 S6 W3 1A, Hass, Todesstoss, 12P.
      Dämonetten B7 KG4 S3 W3 2A, rüstungsbrechend, 12P.
      Seuchenhüter 12P.
      Horrors B4 KG3 S3 12P, ziehen ihre Sprüche aus der Lehre des Tzz.

      **
      Für +60 punkte kann ein Champion erworben werden. Bei diesem Champion handelt es sich um ein besonderes Charaktermodell.
      Sonderregel des Champions: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Champion mit einem Gegner in Basekontakt KG,S,W,I und A tauschen.
      Der Champion ist ein Zauberer, seine Stufe richtet sich nach der Anzahl an Horros in der Einheit:
      5 oder weniger Modelle = Level 0 Zauberer
      6-15 Modelle = Level 1 Zaubere mit Flickering Fire of Tzz Spruch
      16-25 Modelle = Level 2 Zauberer mit Gift of Chaos Spruch
      26-35 Modelle = Level 3 Zauberer mit Bolt of Change Spruch
      36+ Modelle = Level 4 Zauberer mit Tzz Firestorm Spruch
      **

      Elite:
      Kreischer, W3 S5 Treffer bei einer Überflugattacke per Kreischereinheit,
      Überflug in Kurven möglich, 1 Einheit pro Zug kann überflogen werden.
      Seekers of Slaanesh = berittene Dämonetten
      Gargolyes, 2A MW2, mehrere Einheiten sind möglich
      Bluthunde, MR3, leichte Kav.
      Nurglings, Kundschafter

      Selten:
      Bestien des Nurgle = SoC Seuchenreiter, -1A, 100P.
      Fiends of Slaanesh = SoC Jägerinnen der Freude
      Bloodcrusher = SoC Zerschmetterer
      Feuerdämonen, keine Wurfwaffen mehr, sondern normale Beschussmodifikationen, W6Schuss mit S3 flammend, BF4, 18 Zoll Reichweite. 2A S5 2LP
      Keine Changebringer mehr.

      Einige Beispiele der Dämonengeschenke:

      Standard of Sundering - nur für AST, nachdem alle Sprüche ausgewürfelt
      sind benennt der Dämonenspieler eine Magielehre, die Komplexität der Sprüche dieser Lehre steigt um 2 Punkte. Wenn ein Magier versucht Sprüche aus der Lehre des Lichts zu sprechen erleidet dieser Magier einen Zauberpatzer bei
      einer Doppel-1, -2 und -3.

      Geschenke des Khorne:
      1. Obsidian Armour: keine magischen Gegenstände im Basekontakt funktionieren.
      2. Ewiger Hass
      3. MR2
      4. Macht des Khorne: +1S

      Die Möglichkeit Spruchbrecher (und allg. eine herkömmliche Magiedefensive)
      zu bekommen ist sehr eingeschränkt, nur noch Tzz. hat eine Möglichkeit diese in einem normalen Rahmen zu kaufen.

      Dämonenthread in der Gerüchteküche
      Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


      Always save the last bullet for the moron who got you into this.




      Which Final Fantasy Character Are You?
      Final Fantasy 7
      Und hier das Neueste: Quelle ist Warseer, übersetzt ins Deutsche von Kwirk.

      Instabilität:
      - Einheiten können nicht mehr ?ploppen?, sondern verlieren nur noch Lebenspunkte an Hand der Regeln der letzten Liste

      Rettungswurf:
      - Standardmäßig 5+ Rettungswurf bei der ganzen Armee, auch gegen magische Attacken

      Khornedämonen
      - unterliegen nicht mehr den Regeln für Raserei

      Magielehren:
      - unterscheiden sich von den Lehren in den anderen Chaosbüchern
      - können nur von den Charakteren des Dämonenbuchs benutzt werden

      Lehre des Tzeentch:
      #1: Flickering Fire of Tzeentch: W6+1 Treffer der Stärke W6+1, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 4+
      #2: Boon of Tzeentch: W3+1 Energiewürfel, die nur vom Zauberer des Spruchs verwendet warden können, Komplexität 3+
      #3: Glean Magic: Ein gegnerischer Zauberspruch wird als gebunder Zauber mit Energiestude gleich der Komplexität des Zaubers ausgesprochen. Es dürfen keine Zauber ausgesprochen werden, die Modelle erschaffen (zB: Anrufung von Nehek der Vampire). Komplexität 7+
      #4: Gift of Chaos: Jede gegnerische Einheit in 12 Zoll Umkreis erhält W6 Treffer Stärke 6, Komplexität 9+
      #5: Bolt of Change: W6 Treffer der Stärke W6+4, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 12+
      #6: Tzeentch Firestorm: Zieleinheit erhält 2W6 Treffer Stärke 5. Es entsteht eine Horroreinheit aus verursachte Wunden/3 Modellen in 3 Zoll um die Zieleinheit. Diese Einheit ist 50 Siegespunkte wert. Reichweite 24 Zoll. Komplexität 13+


      Lehre des Slaanesh
      #1 Acquiescence: Zieleinheit muss für den Rest des Spiels auf Blödheit testen (kein bleibt im Spiel Zauber). Reichweite 18 Zoll, Komp. 5+
      #2 Caphonic Caress: Alle Einheiten in 2W6 Zoll Umkreis erhalten W6 Treffer Stärke 3 ohne Rüstung. Komp. 7+
      #3 Succour of chaos: Befreundete, im Nahkampf befindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis erhält Erstschlag und darf Trefferwürfe wiederholen. Komp. 7+
      #4 Slicing Shards of Slaanesh: W6 Treffer Stärke 5. Die Zieleinheit muss einen Moralwerttest ablegen. Wird dieser bestanden ist der Spruch beendet, andernfalls erhält die Einheit erneut W6 Treffer und muss den Test ablegen usw. Komp. 7+
      #5 Pavan of Slaanesh: Feindliches Modell im Sichtbereich des Zauberers und in 24 Zoll Umkreis muss einen Moralwerttest bestehen oder es verliert W6 Lebenspunkte, keine Rüstungswürfe erlaubt. Komp. 8+
      #6 Phantasmagoria: Spruch hält bis zur nächsten Magiephase des Zauberers an. Alle feindlichen Einheiten werfen einne Würfel mehr für ihre Moralwerttest und ignorieren den Niedrigsten. Komp. 10+

      Lehre des Nurgle:
      #1: Miasma of Pestilence: Alle Modelle im Basekontakt mit dem Zauberer reduzieren KG,S,W,I und A auf 1. Komp. 3+
      #2: Stream of Corruption: Attacke mit der Flammenschablone. Alle getroffenen Modelle müssen einen Wiederstandstest ablegen oder ist direkt ausgeschaltet. Komp. 6+
      #3: Pit of Slime: Das Ziel in 24 Zoll Umkreis muss einen Stärketest bestehen oder kann sich bis zur nächsten Magiephase der Dämonen warden bewegen noch schießen. Komp. 7+
      #4: Rancid Visitation: W6 Treffer Stärke 5, Ziel muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird der Test bestanden hört der Zauber auf, sonst erleidet das Ziel weitere W6 Treffer und muss wieder einen Test ablegen usw. Reichweite 24 Zoll, Komp. 8+
      #5: Shrivelling pox: Betrifft ein Modell in 24 Zoll Umkreis und Sichtbereich des Zauberers, sonst keine Zieleinschränkungen. Das Modell muss einen Wiederstandstest ablegen, wird der Test vergeigt erleidet es W6 Wunden gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Komp. 9+
      #6: Plague Wind: Betrifft eine Feindeinheit in 18 Zoll Umkreis. Jedes Modell der Einheit muss einen Wiederstandstest ablegen oder verliert einen Lebenspunkt gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. In 3 Zoll um die Einheit entsteht eine Einheit aus Nurglingbases mit verursachte Wunden/3 Bases, die 50 Siegespunkte wert ist. Komp. 13+

      Magische Banner (nur Banner, die nicht explizit an Einheiten gebunden sind)
      - Magisches Geschoss mit 3W6 Treffern Stärke 3 - 25 Punkte
      - +W3 auf das Kampfergebnis - 50 Punkte, nur für den AST
      - Energiestufe 5, Alle Gegner in 12 Zoll erhalten W6 Treffer der Stärke 6 ? 75 Punkte, nur für den AST BSB
      - Gegner werfen 3 Würfel für Aufriebtests im Kampf gegen die Einheit des Bannerträgers und ignorieren den Niedrigsten
      - Alle Dämonen in 12 Zoll Umkreis sind unnachgiebig ? 125 Punkte, nur für den AST
      - zu Beginn des Spiels muss eine Magielehre gewählt, alle Zauberer erhalten ?2 auf ihre Komplexitätswürfe für Sprüche dieser Lehre. Alle Spruche der Lehre des Lichts verursachen bei einer Doppel 1, 2 oder 3 einen Zauberpatzer. 50 Punkte, nur für den AST

      Kommandamten
      - Große Dämonen können für 100 Punkte Dämonengeschenke kaufen

      Herrscher des Wandels
      - Stufe 4 Zauberer
      - Entsetzen
      - Fliegen
      - B8 KG6 BF4 S6 W6 LP5 I5 A5 MW9
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Twin Heads: +2 auf alle Komplexitätswürfe
      - Tzeentch?s Will: bleibt gleich
      - Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
      - Spelldestroyer: Bleibt gleich
      - Power Vortex: +1 Energiewürfel
      - Dark Magister: Ignoriert den ersten Zauberpatzer
      - Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
      - Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
      - Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch

      Hüter der Geheimnisse
      - Stufe 2 Zauberer, der bis auf Stufe 4 hochgestuft warden kann
      - B10 KG9 BF0 S6 W6 LP5 I10 A6 MW9
      - Erstschlag
      - Attacken sind Rüstungsbrechend
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Soulthirster: Für jede verursachte Wunden erhält der Hüter einen LP zurück, LP können nicht über den Startwert gebracht werden ? 100 Punkte
      - Tormentor: Gegnerisches Charaktermodell in Basekontakt muss einen MW-Test bestehen oder greift seine eigene Einheit an. So verursachte Wunden zählen zum Kampfergebnis ? 50 Punkte
      - Soulhunger: Verwundungswürfe in der ersten Nahkampfrunde wiederholen ? 25 Punkte
      - Siren: Kann einmal pro Schlacht eingesetzt werden. Das Ziel muss den Hüter angreifen oder auf der Stelle fliehen. ? 25 Punkte
      - Allure of Slaanesh: Gegner im Basekontakt müssen einen Moralwerttest ablegen um attackieren zu können. ? 25 Punkte
      - Enrapturing gaze: Modelle im Basekontakt können nur ihre eigenen Moralwert verwenden
      - Torment Blade: Modelle die vom Hüter verwundet werden müssen einen MW-Test bestehen oder können in dieser Runde nicht attackieren

      Großer Verpester
      - Stufe 1 Zauberer, kann zu Stufe 4 aufgerüstet werden (120 Punkte)
      - B6 KG4 BF0 S6 W6 LP10 I ? A4 MW8
      - Entsetzen
      - Giftattacken
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Balesword: Verwundet automatisch, jede nicht verhinderte Verwundung verursacht den Verlust von W6 LP
      - Nurgling Infestation: In jeder Magiephase entsteht in 6 Zoll Umkreis um den Verpester auf die 2+ eine neue Nurglingbase
      - Staff of Nurgle: zaubert den vierten Spruch der Nurglelehre mit Energiestufe 3
      - Trappings of Nurgle: 4+ Rüstungswurf und Regenaration
      - Noxious Vapour: Gegner im Basekontakt schlagen immer zuletzt zu
      - Pestilent mucus: Jede Verwundung zwingt den Gegner zu einem Wiederstandstest, wird dieser vergeigt erleidet das Modell eine weitere Wunde
      - Bile: Stärke 4 Atemattacke
      - Hunger: Verwundungswürfe wiederholen
      - Slime Trail: Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus gegen den Verpester

      Blutdämon
      - keine Raserei
      - B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I9 A7 MW9
      - 450 Punkte
      - Magieresistenz 2
      - fliegen
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Axt des Khorne: W3 Wunden
      - Stärke 10
      - Spellbreaker (Spruchrolle)
      - Dark Insanity: 2W6+2 Attacken
      - Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen
      - Todesstoß
      - +1 Stärke und Flammenattacken
      - Trefferwürfe wiederholen
      - Magieresistenz 3

      Dämonenprinz
      - kann 75 Punkte Dämonenfertigkeiten erhalten, 50 dieser Punkte dürfen für götterspezifische Fähigkeiten ausgegeben werden (Liste der großen Dämonen wird benutzt)
      - kann bis zu zwei Magiestufen erhalten, außer es handelt es sich um einen Dämonenprinz des Khorne
      Dämonenfertigkeiten (nicht götterspezifisch):
      - Flügel
      - Rüstung, die magische Waffen ignoriert
      - +1 Stärke und Flammenattacken
      - Trefferwürfe wiederholen
      - Bannrolle
      - Magieresistenz

      Helden
      - es gibt keine ungeteilten Herolde
      - außer dem Nurgleherold können alle auf einem Streitwagen fahren

      Herold des Nurgle
      - Giftattacken
      - B4 KG5 BF0 S5 W5 LP2 I3 A3 MW8
      - Kann auf einem Palanquin in die Schlacht ziehen, 6 Attacken Stärke 3 mit KG3, Wiederstand 3 sind bisher bekannt
      - Regenaration
      - Kann Stufe 1 Zauberer sein
      - Verleiht Seuchenhütern Regenaration, wenn er sich ihnen anschließt
      Dämonengeschenke:
      - Staff of Nurgle: Nurlgespruch 4 mit Energiestufe 3
      - Noxious Vapours: Gegner schlagen immer zuletzt zu
      - Nurgles Rot: Alle Modelle in Basekontakt werfen in jeder Magiephase einen W6, bei einer 6 zählen sie als ausgeschaltet
      - Mucus: Jedes verwundete Modell muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird dieser nicht bestanden verliert das Modell einen weiteren Lebenspunkt.
      - Bile: Atemattacke mit Stärke 4
      - Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
      - Slime Trail: Kein Flanken- oder Rückenbonus für den Gegner

      Herold des Khorne
      - 115 Punkte
      - Kann auf Moloch oder einem Streitwagen mit einem Moloch in die Schlacht reiten. Moloch: S5 W5 LP4 A3 und 3+ Rüstungs
      - B5 KG7 BF0 S6 W4 LP2 I6 A3 MW8
      - Hass, Magieresistenz 1, Todesstoß
      - Zerfleischer, denen sich der Herold anschließt, erhalten Hass
      Dämonengeschenke:
      - Ätherklinge: Kein Rüstungswurf für den Gegner
      - Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen
      - Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
      - Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Firestorm Blade: ?
      - Amour of Khorne: 4+ Rüstungswurf

      Herold des Slaanesh
      - kann auf Slaaneshpferd oder Streitwagen mit zwei Zugtieren (B10 S5) reiten
      - B6 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A4 MW8
      - Günstigster Herold
      - Rüstungsbrechende Attacken
      - Kann Stufe 1 Zauberer sein
      - Erstschlag
      - Verleiht Dämonetten denen er sich anschließt Erstschlag
      Dämonengeschenke:
      - Ätherklinge: Keine Rüstungswurfe
      - Many Armed Monstrosity: +2 Attacken
      - Allure of Slaanesh: Gegner müssen einen Moralwerttest bestehen um den Herold attackieren zu können
      - Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Enrapturing Gaze: Modelle in direktem Kontakt verwnden den MW eines vom Dämonenspieler bestimmten Modells
      - Siren Sing
      - Sopoforic Musk: Gegner im direkten Kontakt halbieren Initiative und KG
      - Torment Blade: Verwundete Gegner müssen einen Moralwerttest ablegen oder können in dieser Runde nicht mehr zuschlagen

      Herold des Tzeentsch
      - kann auf Disk (KG3 S3) oder Streitwagen in die Schlacht reiten
      - B4 KG3 BF4 S3 W3 LP2 I4 A2 MW8
      - Stufe 2 Zauberer
      - 4+ Rettungswurf
      - verleiht Horrors denen er sich anschließt einen 4+ Rettungswurf
      Dämonengeschenke:
      - Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
      - Spellbreaker: Bleibt gleich
      - Power Vortex: +1 Energiewürfel
      - Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
      - Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
      - Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch
      - Daemonic Robes: Kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Winged Horror: Flugfähigkeite

      Reittiere
      - Moloche, Slaaneshpferde, Disks und der Palanquin haben alle 1 Lebenspunkt und können wie Reittiere von Kavalleriemodellen nicht separate attackiert oder getötet werden

      Kern
      - alle Kerneinheiten kosten 12 Punkte

      Zerfleischer
      - B5 KG5 BF0 S5 W3 LP1 I4 A1 MW7
      - Magieresistenz 1, Todesstoß
      Magische Banner:
      - Skull Totem: Können nicht am Marschieren gehindert werden
      - Icon of Endless Despair: +W6 Zoll bei der ersten Angriffsbewegung

      Dämonetten
      - B6 KG5 BF0 S3 W3 LP1 I5 A2 MW7
      - Rüstungsbrechende Attacken
      Magische Banner:
      - Gegner können nur ?Angriff annehmen? als Angriffsreaktion wählen ? 25 Punkte
      - Unnachgiebig beim ersten Aufriebstest ? 25 Punkte

      Seuchenhüter
      - B4 KG3 BF0 S4 W4 LP1 I3 A1 MW7
      - Gifattacken
      Magische Banner:
      - Sleeping Decay: Verwundungswürfe wiederholen
      - Eternal Virulence: Jede Wunde, die durch Gift verursacht wird, zählt als zwei Wunden für das Kampfergebnis

      Horrors
      - B4 KG3 BF0 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7
      - Flammenattacken
      - Die Einheit hat keine gebunden Zauber, zählt dafür aber als Zauberer. Die Anzahl der Horros in der Einheit beeinflusst die Magiestufe des ?Zauberers? und welche Sprüche er sprechen kann.
      - 5 Modelle oder weniger = Stufe 0 Zauberer
      6-15 Modelle = Stufe 1 Zauberer mit Flickering Light of Tz
      16-25 Modelle = Stufe 2 Zauberer mit Gift of Chaos
      26-35 Modelle = Stufe 3 Zauberer mit Bolt of Change
      36+ Modelle = Stufe 4 Zauberer mit Tz Firestorm
      - bei einem Zauberpatzer erhält die Einheit W6 Wunden
      Magische Banner:
      - Banner of Change: Gegner im Basekontakt erhalten 3W6 Stärke 3 Treffer (ob gebundener Zauber oder nicht ist unklar)
      - Banner of Sorcery: +1 auf die Komplexitätswürfe

      Gargoyles
      - zahlen nicht gegen die Minimalkernauswahlen
      - KG3 S4 A1 MW2

      Elite

      Nurglings
      - nicht mehr 0-1
      - B4 KG3 BF0 S3 W3 I3 A3 MW6
      - Kundschafter
      - Plänkler
      - Giftattacken
      - 3-12 Bases pro Einheit

      Bluthunde
      - B8 KG5 BF0 S5 W4 LP2 I4 A2 MW7
      - 35 Punkte
      - Magieresistenz 3
      - Können Todesstoß erhalten

      Kreischer
      - S3 W3 LP1
      - Überflugattacken haben Stärke 5, es werden beliebig viele überflogene Einheiten von der Attacken betroffen
      - Werden wohl leicht billiger

      Jägerinnen der Freunde
      - sind äquivalent zu berittenen Dämonetten und nicht zu den Jägerinnen der Freunde aus dem SdC
      - können komplette Kommandoeinheit erhalten
      - B10 KG5 S3 I5 A2 für die Reiterinngen
      - Reiterinngen und Reittiere haben rüstungsbrechende Attacken
      - 24 Punkte pro Modell, 6 Musiker, je 12 für Standarte und Champion
      Magische Banner:
      - selben Banner wie bei den Dämonetten

      Selten

      Zerschmetterer
      - Reiter: KG5 BF0 S6 W4 LP2 I4 A2 MW7
      - Reittier (kann nicht extra attackiert werden): B7 KG5 BF0 S5 W4 LP1 I4 A2 MW7
      - 70 Punkte pro Modell, 20 für das Championupgrade
      - können volles Kommando erhalten
      - Magieresistenz 1
      - Einheitengröße 1+
      Magische Banner:
      - selbe Banner wie bei Zerfleischern

      Nurglebestien
      - haben keine Reiter
      - B6 KG4 BF0 S4 W5 LP4 I2 A 2W6+2 MW7
      - Regenaration
      - Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus
      - 100 Punkte pro Modell
      - Einheitengröße 1+


      Slaaneshbestien
      - B10 KG4 BF0 S4 W4 LP3 I6 A4 MW7
      - Gegner die vor den Bestien aus dem Nahkampf fliehen werfen einen zusätzlichen W6 für die Fluchtdistanz und ignorieren und den Höchsten
      - Rüstungsbrechende Attacken
      - Einheitengröße 1+

      Feuerdämonen
      - Einheitengröße: 3-6
      - B6 KG2 BF4 S5 W4 LP2 I2 A2 MW7
      - Plänkler
      - Flammenttacken
      - Schussattacke: W6 Schuss Stärke 4 mit 18 Zoll Reichweite pro Flamer
      - Können Champion erhalten

      Besondere Charaktermodelle

      Fateweaver, Großer Dämon des Tzeentsch
      - hat zwei Köpfe
      - kennt alle Sprüche der Tzeentschlehre und alle Sprüche von zwei Lehren aus dem Regelbuch

      Kugath, Großer Dämon des Nurgle
      - Sonderregel nicht bekannt


      Skarbrand, Großer Dämon des ungeteilten Chaos
      - 655 Punkte
      - B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I10 A7(8) MW9
      - Hat Hass und alle Modelle (Freund und Feind) auf dem Spielfeld erhalten ebenfalls Hass

      Tallyman Epidemius, Herold des Nurgle
      - reitet Palanquin
      - Giftattacken
      - Verleiht Nurgleeinheiten Boni, die Stärke der Boni hängt von der Anzahl der, von ihm erschlagenen Modelle, ab.

      The Masque, Herold des Slaanesh
      - B10 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A5 MW8
      - Rüstungsbrechende Attacken
      - Kann sich keinen Einheiten anschließen
      - 3+ Rettungswurf
      - in jeder Magiephase tanzt er einen frei wählbaren Tanz, der eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis betrifft
      - Dance of Draming: Die Einheit reduziert bis zur nächsten Runde ihren MW um W3
      - Chanson of Caging: Einheit reduziert Bewegungsfähigkeit um W3 bis zur nächsten Runde

      Skulltake, Herold des Khorne
      - muss immer Herausforderungen aussprechen
      - Todesstoß auf die 5+, der gegen alle Modelle wirkt

      The Bluescribes, Herold des Tzeentsch
      - 81 Punkte
      - Zwei Horros, die auf einer Disk des Tzeentsch reiten
      - Jede Runde sprechen sie einer zufälligen Spruch aus einer frei wählbaren Magielehre des Regelbuchs als gebunden Zauber. Energiestufe ist gleich der Komplexität des Zaubers.

      The Changeling, Horror Champion
      - Formless Horror: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Changeling ein gegnerisches Modell in Basekontakt auswählen und tauscht mit diesem KG,S,W,I und A.

      Karanak, Bluthundchamion
      - keine Regeln bekannt
      Fields of Glory auch für die Steiermark!

      VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
      Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


      Es macht sie soviel ich weiß sogar komplett ungültig. Daher kommt auch im Juni/Juli white Dwarf eine Übergangsarmeeliste für die Sterblichen.
      Unter Umständen werden sie mit dem neuen Hordenarmeebuch im Herbst wieder kompatibel sein aber bis dahin leider nicht.
      Jeder muss einmal sterben, vielleicht sogar ich.



      The Chariots do all have Armor Saves:

      Khorne- 3+ Armor Save

      Slaanesh- 5+ Armor Save

      Tzeentch- 6+ Armor Save



      Correction on Bolt of Change from the initial posters roundup here: It's TWO dice (2d6) STR-D6+4 hits. Two...not one.

      It's brutal. It's probably the best spell in the Daemon Lore of Tzeentch, for pure destruction, that is.


      Dem Kommetnar kann ich nur zustimmen.

      To jullevi- yes, Firestorm of Tzeentch sucks rather badly the way it is written. This is the super-spell rumoured in playtesting from several months back. APPARENTLY it was originally working as "Every model in the unit takes a STR-5 hit" - then the Horrors come up from that....and another version they were trying was "2d6 STR-5 hits....but it's not every three wounds cause a Horror, but every ONE wound...ie 1 wound for 1 Horror" - but I guess they found that was too powerful when coupled with the Horrors spellcasting powers now ?


      It really is a lame spell now though, for the casting cost (13+ are they crazy ?). Bolt of Change (mentioned above) is a LOT better for what it does (same number of hits, slightly less range, but MINIMUM STR of shot is going to be equal to Firestorm, and 9/10 it's going to be a LOT stronger - like STR-7or STR-8) and it's only 1 point more of difficulty to cast.


      Für mich hat der Spruch nicht einmal auf dem Papier gut ausgeschaut.
      Every time you get off to FF hentai, God kills a Moogle


      Always save the last bullet for the moron who got you into this.




      Which Final Fantasy Character Are You?
      Final Fantasy 7

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tura Xell“ ()

      da ich am we die möglichkeit hatte mir im gw wien das neue buch durchzulesen hier ein paar punkte als ergänzung an die ich mich noch detailiert erinnern kann

      Instabilität:
      - Einheiten können nicht mehr ?ploppen?, sondern verlieren nur noch Lebenspunkte an Hand der Regeln der letzten Liste

      Rettungswurf:
      - Standardmäßig 5+ Rettungswurf bei der ganzen Armee, auch gegen magische Attacken

      Khornedämonen
      - unterliegen nicht mehr den Regeln für Raserei

      Magielehren:
      - unterscheiden sich von den Lehren in den anderen Chaosbüchern
      - können nur von den Charakteren des Dämonenbuchs benutzt werden


      stimmt soweit, dämonen verhalten sich bei verlohrenen nahkämpfen nun wie untote (bröseln) :p

      Es gibt des weiteren keine Einschränkung mehr das die Einheiten das selbe Mal wie der General haben muss (Tzeentch armee mit blutdämongernal möglich etc bla bla ... )

      Lehre des Tzeentch:
      #1: Flickering Fire of Tzeentch: W6+1 Treffer der Stärke W6+1, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 4+
      #2: Boon of Tzeentch: W3+1 Energiewürfel, die nur vom Zauberer des Spruchs verwendet warden können, Komplexität 3+
      #3: Glean Magic: Ein gegnerischer Zauberspruch wird als gebunder Zauber mit Energiestude gleich der Komplexität des Zaubers ausgesprochen. Es dürfen keine Zauber ausgesprochen werden, die Modelle erschaffen (zB: Anrufung von Nehek der Vampire). Komplexität 7+
      #4: Gift of Chaos: Jede gegnerische Einheit in 12 Zoll Umkreis erhält W6 Treffer Stärke 6, Komplexität 9+
      #5: Bolt of Change: W6 Treffer der Stärke W6+4, 18 Zoll Reichweite, Komplexität 12+
      #6: Tzeentch Firestorm: Zieleinheit erhält 2W6 Treffer Stärke 5. Es entsteht eine Horroreinheit aus verursachte Wunden/3 Modellen in 3 Zoll um die Zieleinheit. Diese Einheit ist 50 Siegespunkte wert. Reichweite 24 Zoll. Komplexität 13+


      Lehre des Slaanesh
      #1 Acquiescence: Zieleinheit muss für den Rest des Spiels auf Blödheit testen (kein bleibt im Spiel Zauber). Reichweite 18 Zoll, Komp. 5+
      #2 Caphonic Caress: Alle Einheiten in 2W6 Zoll Umkreis erhalten W6 Treffer Stärke 3 ohne Rüstung. Komp. 7+
      #3 Succour of chaos: Befreundete, im Nahkampf befindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis erhält Erstschlag und darf Trefferwürfe wiederholen. Komp. 7+
      #4 Slicing Shards of Slaanesh: W6 Treffer Stärke 5. Die Zieleinheit muss einen Moralwerttest ablegen. Wird dieser bestanden ist der Spruch beendet, andernfalls erhält die Einheit erneut W6 Treffer und muss den Test ablegen usw. Komp. 7+
      #5 Pavan of Slaanesh: Feindliches Modell im Sichtbereich des Zauberers und in 24 Zoll Umkreis muss einen Moralwerttest bestehen oder es verliert W6 Lebenspunkte, keine Rüstungswürfe erlaubt. Komp. 8+
      #6 Phantasmagoria: Spruch hält bis zur nächsten Magiephase des Zauberers an. Alle feindlichen Einheiten werfen einne Würfel mehr für ihre Moralwerttest und ignorieren den Niedrigsten. Komp. 10+

      Lehre des Nurgle:
      #1: Miasma of Pestilence: Alle Modelle im Basekontakt mit dem Zauberer reduzieren KG,S,W,I und A auf 1. Komp. 3+
      #2: Stream of Corruption: Attacke mit der Flammenschablone. Alle getroffenen Modelle müssen einen Wiederstandstest ablegen oder ist direkt ausgeschaltet. Komp. 6+ kein rüstungswurf erlaubt
      #3: Pit of Slime: Das Ziel in 24 Zoll Umkreis muss einen Stärketest bestehen oder kann sich bis zur nächsten Magiephase der Dämonen warden bewegen noch schießen. Komp. 7+ auch kein angriff ist erlaubt, bei unterschiedlicher stärke im regiment wird die niedrigste für den wurf verwendet
      #4: Rancid Visitation: W6 Treffer Stärke 5, Ziel muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird der Test bestanden hört der Zauber auf, sonst erleidet das Ziel weitere W6 Treffer und muss wieder einen Test ablegen usw. Reichweite 24 Zoll, Komp. 8+
      #5: Shrivelling pox: Betrifft ein Modell in 24 Zoll Umkreis und Sichtbereich des Zauberers, sonst keine Zieleinschränkungen. Das Modell muss einen Wiederstandstest ablegen, wird der Test vergeigt erleidet es W6 Wunden gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Komp. 9+
      #6: Plague Wind: Betrifft eine Feindeinheit in 18 Zoll Umkreis. Jedes Modell der Einheit muss einen Wiederstandstest ablegen oder verliert einen Lebenspunkt gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. In 3 Zoll um die Einheit entsteht eine Einheit aus Nurglingbases mit verursachte Wunden/3 Bases, die 50 Siegespunkte wert ist. Komp. 13+

      Magische Banner (nur Banner, die nicht explizit an Einheiten gebunden sind)
      - Magisches Geschoss mit 3W6 Treffern Stärke 3 - 25 Punkte
      - +W3 auf das Kampfergebnis - 50 Punkte, nur für den AST
      - Energiestufe 5, Alle Gegner in 12 Zoll erhalten W6 Treffer der Stärke 6 ? 75 Punkte, nur für den AST BSB
      - Gegner werfen 3 Würfel für Aufriebtests im Kampf gegen die Einheit des Bannerträgers und ignorieren den Niedrigsten
      - Alle Dämonen in 12 Zoll Umkreis sind unnachgiebig ? 125 Punkte, nur für den AST
      - zu Beginn des Spiels muss eine Magielehre gewählt, alle Zauberer erhalten ?2 auf ihre Komplexitätswürfe für Sprüche dieser Lehre. Alle Spruche der Lehre des Lichts verursachen bei einer Doppel 1, 2 oder 3 einen Zauberpatzer. 50 Punkte, nur für den AST

      Kommandamten
      - Große Dämonen können für 100 Punkte Dämonengeschenke kaufen
      alle großen dämonen sind weiterhin "große" Ziele
      des weiteren verbrauchen Alle char modelle nur noch 1 ne auswahl (kommandat bzw heldenauswahl)

      Herrscher des Wandels
      - Stufe 4 Zauberer
      - Entsetzen
      - Fliegen
      - B8 KG6 BF4 S6 W6 LP5 I5 A5 MW9
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Twin Heads: +2 auf alle Komplexitätswürfe
      - Tzeentch?s Will: bleibt gleich
      - Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
      - Spelldestroyer: Bleibt gleich
      - Power Vortex: +1 Energiewürfel
      - Dark Magister: Ignoriert den ersten Zauberpatzer
      - Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
      - Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
      - Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch

      Hüter der Geheimnisse
      - Stufe 2 Zauberer, der bis auf Stufe 4 hochgestuft warden kann
      - B10 KG9 BF0 S6 W6 LP5 I10 A6 MW9
      - Erstschlag
      - Attacken sind Rüstungsbrechend
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Soulthirster: Für jede verursachte Wunden erhält der Hüter einen LP zurück, LP können nicht über den Startwert gebracht werden ? 100 Punkte
      - Tormentor: Gegnerisches Charaktermodell in Basekontakt muss einen MW-Test bestehen oder greift seine eigene Einheit an. So verursachte Wunden zählen zum Kampfergebnis ? 50 Punkte
      - Soulhunger: Verwundungswürfe in der ersten Nahkampfrunde wiederholen ? 25 Punkte
      - Siren: Kann einmal pro Schlacht eingesetzt werden. Das Ziel muss den Hüter angreifen oder auf der Stelle fliehen. ? 25 Punkte
      - Allure of Slaanesh: Gegner im Basekontakt müssen einen Moralwerttest ablegen um attackieren zu können. ? 25 Punkte
      - Enrapturing gaze: Modelle im Basekontakt können nur ihre eigenen Moralwert verwenden
      - Torment Blade: Modelle die vom Hüter verwundet werden müssen einen MW-Test bestehen oder können in dieser Runde nicht attackieren

      Großer Verpester
      - Stufe 1 Zauberer, kann zu Stufe 4 aufgerüstet werden (120 Punkte)
      - B6 KG4 BF0 S6 W6 LP10 I ? A4 MW8
      - Entsetzen
      - Giftattacken
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Balesword: Verwundet automatisch, jede nicht verhinderte Verwundung verursacht den Verlust von W6 LP
      - Nurgling Infestation: In jeder Magiephase entsteht in 6 Zoll Umkreis um den Verpester auf die 2+ eine neue Nurglingbase
      - Staff of Nurgle: zaubert den vierten Spruch der Nurglelehre mit Energiestufe 3
      - Trappings of Nurgle: 4+ Rüstungswurf und Regenaration
      - Noxious Vapour: Gegner im Basekontakt schlagen immer zuletzt zu
      - Pestilent mucus: Jede Verwundung zwingt den Gegner zu einem Wiederstandstest, wird dieser vergeigt erleidet das Modell eine weitere Wunde
      - Bile: Stärke 4 Atemattacke
      - Hunger: Verwundungswürfe wiederholen
      - Slime Trail: Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus gegen den Verpester

      Blutdämon
      - keine Raserei
      - B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I9 A7 MW9
      - 450 Punkte
      - Magieresistenz 2
      - fliegen
      Dämonengeschenke (müssen gekauft werden):
      - Axt des Khorne: W3 Wunden
      - Stärke 10
      - Spellbreaker (Spruchrolle)
      - Dark Insanity: 2W6+2 Attacken
      - Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen die gesamte Magische ausrüstung im Basekontakt wird negiert
      - Todesstoß
      - +1 Stärke und Flammenattacken
      - Trefferwürfe wiederholen
      - Magieresistenz 3

      Dämonenprinz
      - kann 75 Punkte Dämonenfertigkeiten erhalten, 50 dieser Punkte dürfen für götterspezifische Fähigkeiten ausgegeben werden (Liste der großen Dämonen wird benutzt)
      - kann bis zu zwei Magiestufen erhalten, außer es handelt es sich um einen Dämonenprinz des Khorne
      Dämonenfertigkeiten (nicht götterspezifisch):
      - Flügel
      - Rüstung, die magische Waffen ignoriert umgekehrt, aetherklinge waffe die rüstung ignoriert ;)
      - +1 Stärke und Flammenattacken
      - Trefferwürfe wiederholen
      - Bannrolle
      - Magieresistenz
      B 8 ... billiger ersatz dafür das flügel nun gekauft werden müssen und er sich als "monster/held" keinen regimentern anschließen darf

      Helden
      - es gibt keine ungeteilten Herolde
      - außer dem Nurgleherold können alle auf einem Streitwagen fahren

      Herold des Nurgle
      - Giftattacken
      - B4 KG5 BF0 S5 W5 LP2 I3 A3 MW8
      - Kann auf einem Palanquin in die Schlacht ziehen, 6 Attacken Stärke 3 mit KG3, Wiederstand 3 sind bisher bekannt
      - Regenaration
      - Kann Stufe 1 Zauberer sein
      - Verleiht Seuchenhütern Regenaration, wenn er sich ihnen anschließt
      Dämonengeschenke:
      - Staff of Nurgle: Nurlgespruch 4 mit Energiestufe 3
      - Noxious Vapours: Gegner schlagen immer zuletzt zu
      - Nurgles Rot: Alle Modelle in Basekontakt werfen in jeder Magiephase einen W6, bei einer 6 zählen sie als ausgeschaltet
      - Mucus: Jedes verwundete Modell muss einen Wiederstandstest ablegen. Wird dieser nicht bestanden verliert das Modell einen weiteren Lebenspunkt.
      - Bile: Atemattacke mit Stärke 4
      - Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
      - Slime Trail: Kein Flanken- oder Rückenbonus für den Gegner

      Herold des Khorne
      - 115 Punkte
      - Kann auf Moloch oder einem Streitwagen mit einem Moloch in die Schlacht reiten. Moloch: S5 W5 LP4 A3 und 3+ Rüstungs
      - B5 KG7 BF0 S6 W4 LP2 I6 A3 MW8
      - Hass, Magieresistenz 1, Todesstoß
      - Zerfleischer, denen sich der Herold anschließt, erhalten Hass
      Dämonengeschenke:
      - Ätherklinge: Kein Rüstungswurf für den Gegner
      - Obsidian Armour: Ignoriert magische Waffen kostet 75 punkte ... keine ausrüstungsoption für einen herold
      - Soul Hunger: Trefferwürfe wiederholen
      - Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Firestorm Blade: ? +1 str todesstoß
      - Amour of Khorne: 4+ Rüstungswurf

      Herold des Slaanesh
      - kann auf Slaaneshpferd oder Streitwagen mit zwei Zugtieren (B10 S5) reiten
      - B6 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A4 MW8
      - Günstigster Herold
      - Rüstungsbrechende Attacken
      - Kann Stufe 1 Zauberer sein
      - Erstschlag
      - Verleiht Dämonetten denen er sich anschließt Erstschlag
      Dämonengeschenke:
      - Ätherklinge: Keine Rüstungswurfe
      - Many Armed Monstrosity: +2 Attacken
      - Allure of Slaanesh: Gegner müssen einen Moralwerttest bestehen um den Herold attackieren zu können
      - Daemonic Robes: kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Enrapturing Gaze: Modelle in direktem Kontakt verwnden den MW eines vom Dämonenspieler bestimmten Modells
      - Siren Sing angreifen oder sofort fliehen siehe kos
      - Sopoforic Musk: Gegner im direkten Kontakt halbieren Initiative und KG
      - Torment Blade: Verwundete Gegner müssen einen Moralwerttest ablegen oder können in dieser Runde nicht mehr zuschlagen

      Herold des Tzeentsch
      - kann auf Disk (KG3 S3) oder Streitwagen in die Schlacht reiten
      - B4 KG3 BF4 S3 W3 LP2 I4 A2 MW8
      - Stufe 2 Zauberer
      - 4+ Rettungswurf
      - verleiht Horrors denen er sich anschließt einen 4+ Rettungswurf
      Dämonengeschenke:
      - Staff of Change: Gegnerische Modelle die eine Wunde durch den Herrscher erleiden müssen einen Wiederstandstest ablegen oder sind ausgeschaltet
      zu teure ausrüstungsoption für einen herold waren 75 punkte wenn ich mich recht entsinne
      - Spellbreaker: Bleibt gleich
      - Power Vortex: +1 Energiewürfel
      - Flames: Schussattacke mit 18 Zoll Reichweite, W6 Treffer der Stärke 4
      - Corona: Modelle im Basekontakt erhalten jede Magiephase einen Stärke 3 Treffer
      - Master of Sorcery: Kennt alle Sprüche einer Lehre aus dem Regelbuch oder der Lehre des Tzeentsch
      - Daemonic Robes: Kann höchstens auf 3+ verwundet werden
      - Winged Horror: Flugfähigkeite

      Reittiere
      - Moloche, Slaaneshpferde, Disks und der Palanquin haben alle 1 Lebenspunkt und können wie Reittiere von Kavalleriemodellen nicht separate attackiert oder getötet werden

      Kern
      - alle Kerneinheiten kosten 12 Punkte

      Zerfleischer
      - B5 KG5 BF0 S5 W3 LP1 I4 A1 MW7
      - Magieresistenz 1, Todesstoß
      Magische Banner:
      - Skull Totem: Können nicht am Marschieren gehindert werden
      - Icon of Endless Despair: +W6 Zoll bei der ersten Angriffsbewegung

      Dämonetten
      - B6 KG5 BF0 S3 W3 LP1 I5 A2 MW7
      - Rüstungsbrechende Attacken
      Magische Banner:
      - Gegner können nur ?Angriff annehmen? als Angriffsreaktion wählen ? 25 Punkte
      - Unnachgiebig beim ersten Aufriebstest ? 25 Punkte

      Seuchenhüter
      - B4 KG3 BF0 S4 W4 LP1 I3 A1 MW7
      - Gifattacken
      Magische Banner:
      - Sleeping Decay: Verwundungswürfe wiederholen
      - Eternal Virulence: Jede Wunde, die durch Gift verursacht wird, zählt als zwei Wunden für das Kampfergebnis

      Horrors
      - B4 KG3 BF0 S3 W3 LP1 I3 A1 MW7
      - Flammenattacken
      - Die Einheit hat keine gebunden Zauber, zählt dafür aber als Zauberer. Die Anzahl der Horros in der Einheit beeinflusst die Magiestufe des ?Zauberers? und welche Sprüche er sprechen kann.
      - 5 Modelle oder weniger = Stufe 0 Zauberer
      6-15 Modelle = Stufe 1 Zauberer mit Flickering Light of Tz
      16-25 Modelle = Stufe 2 Zauberer mit Gift of Chaos
      26-35 Modelle = Stufe 3 Zauberer mit Bolt of Change
      36+ Modelle = Stufe 4 Zauberer mit Tz Firestorm
      - bei einem Zauberpatzer erhält die Einheit W6 Wunden
      Magische Banner:
      - Banner of Change: Gegner im Basekontakt erhalten 3W6 Stärke 3 Treffer (ob gebundener Zauber oder nicht ist unklar) magisches geschoss, => nicht in den nahkampf 18-24" (nicht genau gehalten)
      - Banner of Sorcery: +1 auf die Komplexitätswürfe nicht für angeschlossene char modelle

      Gargoyles
      - zahlen nicht gegen die Minimalkernauswahlen
      - KG3 S4 W3A1 MW2
      off topic .. teures kanonenfutter für 13 punkte ._.
      Elite

      Nurglings
      - nicht mehr 0-1
      - B4 KG3 BF0 S3 W3 I3 A3 MW6
      - Kundschafter
      - Plänkler
      - Giftattacken
      - 3-12 Bases pro Einheit

      Bluthunde
      - B8 KG5 BF0 S5 W4 LP2 I4 A2 MW7
      - 35 Punkte
      - Magieresistenz 3
      - Können Todesstoß erhaltennegative, dürfen allerdings komando erhalten, champion kann alternativ auch karanak sein (dazu mehr bei karanak selbst

      Kreischer
      3-6 Modelle pro Einheit
      - S3 W3 LP1
      - Überflugattacken haben Stärke 5, es werden beliebig viele überflogene Einheiten von der Attacken betroffen
      - Werden wohl leicht billiger

      Jägerinnen der Freunde
      - sind äquivalent zu berittenen Dämonetten und nicht zu den Jägerinnen der Freunde aus dem SdC
      - können komplette Kommandoeinheit erhalten
      - B10 KG5 S3 I5 A2 für die Reiterinngen
      - Reiterinngen und Reittiere haben rüstungsbrechende Attacken nur reiterinnen, reittier hat asf mit gift wie früher KG 3 fürs reittier :7
      - 24 Punkte pro Modell, 6 Musiker, je 12 für Standarte und Champion
      Magische Banner:
      - selben Banner wie bei den Dämonetten

      Selten

      Zerschmetterer
      - Reiter: KG5 BF0 S6 W4 LP2 I4 A2 MW7
      - Reittier (kann nicht extra attackiert werden): B7 KG5 BF0 S5 W4 LP1 I4 A2 MW7 beritten+1 + messing behemot+3 = +3 Rüstungswurf
      - 70 Punkte pro Modell, 20 für das Championupgrade
      - können volles Kommando erhalten
      - Magieresistenz 1
      - Einheitengröße 1+
      Magische Banner:
      - selbe Banner wie bei Zerfleischern

      Nurglebestien
      - haben keine Reiter
      - B6 KG4 BF0 S4 W5 LP4 I2 A 2W6+2 MW7
      - Regenaration
      - Gegner erhalten keinen Flanken- oder Rückenbonus
      - 100 Punkte pro Modell
      - Einheitengröße 1+


      Slaaneshbestien
      - B10 KG4 BF0 S4 W4 LP3 I6 A4 MW7
      - Gegner die vor den Bestien aus dem Nahkampf fliehen werfen einen zusätzlichen W6 für die Fluchtdistanz und ignorieren und den Höchsten
      - Rüstungsbrechende Attacken
      - Einheitengröße 1+

      Feuerdämonen
      - Einheitengröße: 3-6
      - B6 KG2 BF4 S5 W4 LP2 I2 A2 MW7
      - Plänkler
      - Flammenttacken
      - Schussattacke: W6 Schuss Stärke 4 mit 18 Zoll Reichweite pro Flamer
      - Können Champion erhalten glaub waren 20 punkte für +1 bf .. lohnt mMn nicht bei 30~35 punkten pro modell
      Flamer erhalten keine Abzüge beim schießen für mehrfachschüsse, stehen und schießen, sowie bewegung (kein schießen nach marschieren - da keine wurfwaffen)


      Besondere Charaktermodelle

      Fateweaver, Großer Dämon des Tzeentsch
      - hat zwei Köpfe
      - kennt alle Sprüche der Tzeentschlehre und alle Sprüche von zwei Lehren aus dem Regelbuch muss sich pro zug aussuchen welcher "kopf" seine lehre in der runde mit verwendet - 1 ne magielehre pro kopf aus dem RB

      Kugath, Großer Dämon des Nurgle
      - Sonderregel nicht bekannt
      kann nurgling bases "werfen" geschoss, nurglings zählen als angreifer


      Skarbrand, Großer Dämon des ungeteilten Chaos
      - 655 Punkte
      - B8 KG10 BF0 S6 W6 LP5 I10 A7(8) MW9
      - Hat Hass und alle Modelle (Freund und Feind) auf dem Spielfeld erhalten ebenfalls Hass

      Tallyman Epidemius, Herold des Nurgle
      - reitet Palanquin
      - Giftattacken
      - Verleiht Nurgleeinheiten Boni, die Stärke der Boni hängt von der Anzahl der, von ihm erschlagenen Modelle, ab.boni für jeden Lebenspunktverlust durch "nurgle dämonen"
      die stufen waren
      anzahl der lebenspunktverluste nicht mehr im kopf :7
      3+ regeneration
      +2 auf komplexität der sprüche
      gift auf 5+
      weitere +3 auf die komplexität der sprüche (also +5)

      The Masque, Herold des Slaanesh
      - B10 KG7 BF0 S4 W3 LP2 I7 A5 MW8
      - Rüstungsbrechende Attacken
      -ASF
      - Kann sich keinen Einheiten anschließen
      - 3+ Rettungswurf
      - in jeder Magiephase tanzt er einen frei wählbaren Tanz, der eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis betrifft
      - Dance of Draming: Die Einheit reduziert bis zur nächsten Runde ihren MW um W3 nicht w3 sondern einfach um 3
      - Chanson of Caging: Einheit reduziert Bewegungsfähigkeit um W3 bis zur nächsten Rundenicht w3 sondern einfach um 3

      Skulltake, Herold des Khorne
      - muss immer Herausforderungen aussprechen
      - Todesstoß auf die 5+, der gegen alle Modelle wirkt
      5+ totesstoß nur in herausforderungen
      3+ rüstung und magie resistenz 2 durch seinen umhang


      The Bluescribes, Herold des Tzeentsch
      - 81 Punkte
      - Zwei Horros, die auf einer Disk des Tzeentsch reiten
      - Jede Runde sprechen sie einer zufälligen Spruch aus einer frei wählbaren Magielehre des Regelbuchs als gebunden Zauber. Energiestufe ist gleich der Komplexität des Zaubers.

      The Changeling, Horror Champion
      - Formless Horror: Zu Beginn der Nahkampfphase kann der Changeling ein gegnerisches Modell in Basekontakt auswählen und tauscht mit diesem KG,S,W,I und A.
      einmal pro armee austauschbar, horrorchampion upgrade muss nicht extra vorher gekauft werden

      Karanak, Bluthundchamion
      - keine Regeln bekannt
      Rudelführer - darf der champion von bluthunden sein
      Blutopfer - Wählt zu beginn des Spieles ein Gegnerisches Char Modell aus, dieses ist das Blutopfer für Khorne, Karanak darf im Nahkampf gegen dieses Modell jeden treffer und verwundungswurf wiederholen, +100 Siegespunkte wenn das Modell ausgeschalten wird (muss hierfür nicht durch Karanak ausgeschalten werden)
      Magie resistenz

      luck beats everything

      WHFB:
      Dämonen: ~5000
      40K:
      Tyraniden: ~1500++
      Witchhunters: ~1500++

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „AngelfireSephiroth“ ()

      da hört sich einiges ziemlich grauslich an, vor allem bei der magie. auch 5+ rettung für und gegen alles und immer ist heftig besonders wenn man gegen so manchen würfelbrunzer spielt. :rolleyes: vor allem auch im hinblick aufs bröseln
      dafür werden die armmen zumindest relativ klein sein. nichts billigeres als 12 punkte und die gewohnt teueren charakters dazu.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „korhil“ ()

      Also der Hüter der Geheimnisse scheint ja ein ziemliches Monster geworden zu sein bei richtiger Ausrüstung wenn man sich das mal so durchliest...
      Fields of Glory auch für die Steiermark!

      VOTE CTHULHU FOR PRESIDENT! - Why choose the lesser evil?
      Rejoice! For very BAD things are about zu happen!


      evil is bei ihm mit dark insanity gibt ausch scho hochrechnungen mit dark insanity + seelenhunger, bzw siren

      basis 6 attacken
      dark insanity
      je nach roll 4-14 attacken (2w6 sind im "normallfall" halt ne runde 7)+2 = 9 attacken
      bei seinem modell lohnt das geschenk halt am ehestem
      mit Siren köderst dir was du haben willst bzw mit soulhunger hast ne 1 man army die sich mit normalen regimentern anlegen kann, solange die würfel halt nicht einfahren :7

      die warscheinlichkeit weniger attacken zu fahren als er basic hat ist gering, er kann dafür einiges mehr rausholen, und er büßt von der einsatzfähigkeit nicht mehr so viel ein da B10 auch alles in 20" gefährdet wie seine geflügelten kollegen

      derlei combos wirds eh noch zu genüge geben bei den 0850 listen, kennt man ja
      luck beats everything

      WHFB:
      Dämonen: ~5000
      40K:
      Tyraniden: ~1500++
      Witchhunters: ~1500++

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „AngelfireSephiroth“ ()

      ich wollte nur bescheid geben das ziemlich viel da jetzt bei deiner "Korrektur" ziemlich(!) falsch gelaufen ist ... sehr sehr viel passt da nicht ...

      also dark insanity gibts nicht für den hüter ...

      und noch viele sachen mehr .. zB.:

      Slaaneshpferde haben doch Rüstungsbrechend
      Bluthunde können kein Kommando haben ... nur einmal den Karanak als Champion
      die Obsidian Armour ignoriert trotzdem NUR magische Waffen in direktem Kontakt
      der Zerschmetterer hat einen 4+ Armour Save ..

      und noch einiges mehr von deinen Erinnerungen stimmen nicht ganz :D ;)
      aber mittlerweile müsste eh jeder schon die möglichkeit gehabt haben in ein buch zu schauen ... wenn er mal einen laden besucht

      lg
      Xeno
      bekennender (und in einer Schublade hausender) GW-Fanboy!
      der messing behemot erhöht die rüstung des reiters um +3
      er ist kein monströses reittier, somit zählt der reiter als beritten +1

      mathe 1. klasse

      mfg :p


      und raff, jede armee hat ihre "standart" features für helden, die man erwartet wenn se aufm feld stehen das darfst gern als 0850 bezeichnen (war nicht nur auf demons bezogen)

      @ khonre hundis, war auf die champions bezogen, nich auf musiker oder standarte, mein fehler imho :p

      fürn rest, "soweit ich mich daran erinnere, ich hab auch kein identes gedächtnis" :P deswegen hab ich auch nicht mir ruff weiter diskutiert bis wir alle mitm AB durch die gegend laufen :P
      luck beats everything

      WHFB:
      Dämonen: ~5000
      40K:
      Tyraniden: ~1500++
      Witchhunters: ~1500++
      war keine anklage .. nur halt stimmen das meiste nicht ... ist aber egal .. hat bald jeder sein armeebuch in der hand ... wens interessiert

      und zum Messingbehemoth:
      "Ein Moloch addiert +3 auf den Rüstungswurf seines Reiters statt dem üblichen Bonus von +1."...

      :P ... lesen im kindergarten
      bekennender (und in einer Schublade hausender) GW-Fanboy!