2 Imperiumsturnierarmeen

      2 Imperiumsturnierarmeen

      Hi ho,

      ich hab mal zwei imperiumsarmeen zusammengestellt für Turniere.
      was meint ihr dazu...?

      1.... wirkt eintönig aber ist richtig geil in meinen augen

      Meisterzauberer = General
      Stufe 4, Grauer Stab, Rüstung von Tarnus
      285P

      Zauberer
      Stufe 2, Bannrolle, Ring des Volans, Himmelslehre
      145P

      Zauberer
      Stufe 2, Van Horstmanns Speculum, Feuerlehre
      130P

      Hauptmann ? Armeestandartenträger
      Plattenrüstung, Handwaffe, Schild, Imperiales Banner
      185P

      22 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      8 Hellebardiere + Schild
      48P
      6 Hellebardiere + Schild
      36P

      22 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      8 Hellebardiere + Schild
      48P
      6 Hellebardiere + Schild
      36P

      22 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      8 Hellebardiere + Schild
      48P
      6 Hellebardiere + Schild
      36P

      22 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      8 Hellebardiere + Schild
      48P
      6 Hellebardiere + Schild
      36P

      20 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      8 Hellebardiere + Schild
      48P
      6 Hellebardiere + Schild
      36P

      10 Ritter des inneren Zirkels
      Kommandoeinheit, Standarte des Stahls
      310P


      2248P




      und hiermein vorschlag nummer zwei

      Großmeister mit Zweihandwaffe + heilige relique
      190P

      Zauberer
      Stufe 2, bannrolle, ring des volans, himmelslehre
      145P

      Zauberer
      Van horstmanns spekulum, lehre der schatten,
      110P

      Zauberer
      Stufe 2, zwei bannrollen, feuerorden
      150P

      20 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      9 hellebardiere + schild
      54P

      20 Schwertkämpfer + Kommandoeinheit
      145 P
      9 hellebardiere + schild
      54P

      3*10 Musketen + meisterschützen mit bündelmuskete
      300P

      7(standarte des stahls)+8 Ritter des inneren Zirkels mit kommandoeinheit mit lanzen
      450P

      2 Grosskanonen
      200 P

      Dampfpanzer
      300P

      2243p
      Ohne Regeln wäre das Spiel bedeutungslos.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „seth“ ()

      RE: 2 Imperiumsturnierarmeen

      die erste armee erinnert mich ein wenig an die vorschläge aus dem WD. die ritter ersetzen die schützen, allerdings von den schützen hast du schlußendlich mehr.

      als banner setze ich meist auf das greifenbanner. ich finde das gibt einem auch gegen übermächtige gegner zu gewinnen, wenn man mit schon mal plus 8 in die abrechnung geht. und die hauptregimenter sollten etwas größer sein, weil schon der ausfall eines modells deinen gliederbonus senkt.
      Naja Greifenbanner geht von den Punkten netmehr =/

      Wegen der grösse der Regimenter geht sichs genau aus wie ichs oben geändert hab, also praktisch überall 6+8 hellebardiere aber stattdessen bei den ersten 4 die auch offensiv sein sollten 22 schwertis... das 5. bleibt eh hinten um die schützen zu bewachen

      was meinste zu der zweiten armee?
      Ohne Regeln wäre das Spiel bedeutungslos.
      ja gibts in deiner ersten liste nun beschuss oder nich ... im mom kommt die mir ziemlich langweilig vor ... die ritter werden dir je nach gegner gleich weggeballert und dann haste nur noch magie und masse ... also ich glaub die is leichtes fressen.

      ich würd, wenn du kein beschuss drin hast die 20iger schertkämpfer und dazugehörigen abteilungen raus nehmen und davür 2 kanonen oder kanone und musketen oder so einsetzen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ukazhan“ ()

      sehe ich genauso. also wenn ich mir eine zwergenballerburg als gegner nehme, auf turnieren nicht gerade selten, dann hast du mit der ersten liste so gut wie keine chance. du hast zwar die masse allerdings wirst du trotzdem von den zwergen vermoppt, erst recht wenn der eidstein gelegt wird. genauso schaut es mit einer chaosarmee aus. die wirst du mit deiner masse nicht beeindrucken und im nahkampf gibt es dann saures.
      also wenn dein gegner einigermaßen geschickt mach schiest er auch mit gelände 2 mal auf deine reiter ... und je nach gegner kann das mit kanonen speerschleudern etc und evt magie recht gefährlich sein. dann is dein regi nur noch halb so groß

      ach und hab ich schon mal flieger erwähnt ^^ ... einer zwischen deine reihen sätzen und 4zoll bewegung ... selbst en bretonenspieler hat dann mit ner hand voll bogenschützen spass am schiesen ^^

      und werend du glieder verlierst manövriert dich der gegner schön so hin, das er sich aussuchen kann, was er angreift ... also meiner meinung nach mehr schnelle einheiten, plänker oder halt beschuss. 5 schwerkämpfer regis mit abteilungen halt ich für zu übertrieben. Vieleicht willste auch einfach nur masse spielen ... dann kannste die armee ruhig so spielen aber tunierfähig finde ich die nich ... dann gerif lieber zu deiner 2 liste
      also ich würde nur auf die hauptregimenter schießen wenn die rennen sind die abteilungen mit weg, heißt effektiv 5 ziele und die ritter. das ist für eine klassische beschußarmee kein hit dir rennt jeden spielzug mind. 1 weg der meisterzauberer reißt da als general auch nicht so viel.

      und wie bereits angesprochen ein flieger in deinem rücken und es gibt nur noch schneckentempo, dann angriff in den rücken und von vorne. einfach nur lustig.

      ganz im ernst orientiere dich an den bisherigen turnierarmeen. die zweite ist da schon etwas besser.

      gezüglich gelände
      ich weiß ja nicht auf welchem event du spielen willst, aber bei den normalen gw-turnieren ist es mal mau mit gelände aufm tisch. soweit meine erfahrungen.
      Nun ich hab mich mittlerweile zu einer dritten Variante durchgerungen dich ich so auch spielen werde.

      Grosstheogonist Volkmar
      360 P

      Zauberer Stufe 2
      2 Bannrollen
      150P

      Zauberer Stufe 2
      Bannrolle, Ring des Volans
      145P

      Hauptmann
      Meteoreisenrüstung, 2 Handwaffe
      79P

      11 Musketen mit Meisterschütze und Bündelmuskete
      108P

      11 Musketenschützen
      88P

      2* 10 Ritter des inneren Zirkels
      + Kommandoeinheit, mit Lanzen
      2*300 = 600 P

      25 Schwertkämpfer
      + Kommandoeinheit
      175 P
      Abteilungen:
      +8 Hellebardiere mit schilden
      48P
      = 223P

      Dampfanzer
      300p

      2* Großkanone
      200P

      Nicht viel aber das was da ist haut schon böse rein...^^

      Was meint ihr zu der finalen version?
      Ohne Regeln wäre das Spiel bedeutungslos.
      Hi
      auf welchem Turnier spielst du denn damit? Bei den meisten Turnieren darf man keine besonderen Charaktermodelle spielen.

      Also würde ich schonmal Volkmar streichen.
      Stattdessen spiel einen Erzlektor auf Altar.
      Dazu Speculum, Schwert der Macht und Schild der Gorgo.

      Die Magier sind ok, wobei der Ring des Volan sich meistens nicht lohnt.
      Besser ist auf jeden Fall der Feuerring.

      Der Hauptmann ist ziemlich schwach. Was hat er von der zusätzlichen Attacke? Dazu noch 1+ Rüsi bringt nicht viel. Mach lieber nen Armeestandartenträger draus und stell ihn zu den Schwertkämpfern.

      Musketen sind gut.

      10er Blöcke Ritter sind zu groß. Besser 6 oder 8.
      Kriegsbanner oder Standarte des Stahls ist auch nicht verkehrt.
      An deiner Stelle würde ich eine Einheit nur zum i.Z. machen, so hast du noch eine Elite Auswahl für zb Pistoliere frei.

      Die Schwertkämpfer sind gut so. Evtl noch ne zweite Abteilung dazu.

      Kanonen und Panzer sind auch immer gut.
      Bei einigen Turnieren gibt es auch die Beschränkung entweder Dampfpanzer oder Altar. Wenn das so ist, würde ich stattdessen noch mehr Schwertkämpfer und eine Salvenkanone spielen.

      hoffe ich konnte etwas helfen
      mfg der Werwolf
      Also soweit ich weiss wird die Armeeliste so erlaubt sein.

      Naja 6 Ritter wärn mir definitiv zu wenig stell dir mal vor du kommst gegen Zwerge die nur hinten stehn und ballern... Vielleicht kürz ich auf 8 Ritter mal kucken ich werd die Armee ohnehin noch ein zwei mal testen.

      Der Hauptmann hat ne zweihandwaffe dun kommt zu den schwertkämpfern nur ein ast der nicht auch bei den rittern ist hat für mich kein sinn, der ist nur dazu da dass die schwerkämpfer hinten auch standhaft bleiben und meine kanonen und die musketen schützen...

      Das mit dem iZ und schützenreitern wär ne idee... Mal kucken ;)
      Ohne Regeln wäre das Spiel bedeutungslos.
      empfehle auch pistoliere/Schützenreiter. zum ersten um deine kanonen vor marodierenden fliegern/leichter Kavallerie zu schützen bzw. beim gegner ein wenig kopfschmerzen zu verbreiten.

      wenn die schwertkämpfer eher defensiv eingesetzt werden als wache für musketen und kanonen, dann wären speerträger wesentlich besser in der rolle. zum vergleich 6 attacken mit kg4 im vergleich zu 11 mit kg 3. meistens wirst du sowieso eine 4 zum treffen brauchen. egal ob kg 3 oder 4.
      na sie haben schon vorteile, sag ja auch nicht dass sie schlecht sind. allerdings halte ich speerträger für turniertauglicher bzw. sie sind halt besser in einer eher defensiven rolle. und genau so wolltest du sie ja schwerpunktmäßig einsetzen, zum bewachen der schießenden teile und nur wenn nötig offensiv.

      aber denn dir die modelle gefallen, nimm sie ruhig, weil das auge spielt mit. und meistens ist man auch erfolgreicher mit den modellen, die einem gefallen.
      Nabend

      Schwertkämpfer sind definitiv besser als Speere. Was bringen dir die 5 S3 Attacken? Von denen treffen vielleicht gerade mal 2 oder 3 und verwunden tut dann vielleicht noch einer. Da ist der 4+ Rüsi um einiges besser zumal die Schwertkämpfer auch noch besser treffen.

      Deinen Hauptmann bei den Schwertkämpfern halte ich so für ne ziemliche Verschwendung. Stell ihn dann doch besser zu den Rittern, so hast du mehr Druschlagskraft.
      Wenn du was ordentliches zur Verteidigung deiner Kanonen brauchst nimm ne HSK, die reißt ordentlich was weg.

      Ansonsten muß ich sagen finde ich deine Armee ziemlich lame, was Altar (bzw in deinem Fall noch Volkmar) und Dampfpanzer betrifft.
      Solche Armeen sieht man eigentlich fast nur noch auf Turnieren.
      Eigentlich schade....

      mfg der Werwolf
      So hab nochmal was optimiert...

      Das lame trifft wohl zu aber ich hab erst wieder angefangen und will erstmal ne solide armee die mir erfolgserlebnisse gibt... vor allem da ich noch miniaturen und so kaufen will neue ;)

      nun die entgültige form:
      Grosstheogonist Volkmar
      360 P

      Zauberer Stufe 2
      2 Bannrollen
      150P

      Zauberer Stufe 2
      Bannrolle, Ring des Volans
      145P

      Hauptmann
      Meteoreisenrüstung, Zweihandwaffe, Schlachtross mit Harnisch
      83P

      11 Musketen mit Meisterschütze und Bündelmuskete
      108P

      12 Musketenschützen
      96P

      6 Ordensritter
      + Kommandoeinheit, mit Lanzen
      178P

      10 Ritter des inneren Zirkels
      + Kommandoeinheit, mit Lanzen
      300P

      5 Schützenreiter
      105P

      25 Schwertkämpfer
      + Kommandoeinheit
      175 P
      Abteilungen:
      +8 Hellebardiere mit schilden
      48P
      = 223P

      Dampfanzer
      300p

      2* Großkanone
      200P

      2248P

      Ich hoff das geht nu so auf.
      Ich werd schon nochmal experimentierfreudiger, die idee von einer archaischen ifantrie armee hab ich noch nicht verworfen nur aufgeschoben :evil:
      Ohne Regeln wäre das Spiel bedeutungslos.