Deathwing Armee

      Deathwing Armee

      Deathwing Armeeliste

      Hallo Freunde, ich bin gerade dabei meine Dark Angles um Teile der 1. Kompanie zu erweitern. Bin aber noch nicht schlüssig, was es genau werden soll. Was haltet ihr von dieser Zusammenstellung?

      Belial
      130P

      Absolotionsmeister
      Terminatorrüstung, Kombiflammenwerfer
      150P

      Cybot mit Sturmkanone
      125P

      Terminatortrupp 1
      Sturmkanone, 2*Energeiklauenpaar
      245P

      Terminatortrupp 2
      Sturmkannone, 1*Kettenfaust
      250P

      Terminatortrupp 3
      Cyklon Raktenwerfer
      235P

      Terminatortrupp 4
      4*Energeiklauen, schwerer Flammenwerfer, Standartenträger
      245P

      Terminatortrupp 5
      4*Energiehammer und Sturmschild, schwerer Flammenwerfer
      220

      Land Raider Crusader
      250P

      Sind gesammt 1850P
      Der Tod ist nur der Anfang
      Er sollte zumindest denn Nahkampftrupps nen Land Raider verpassen, Mit E-Klauen und Hämmern halte ich es nicht für so schlau übers Feld zulaufen und zuhoffen das der Rüstungswurf sie retten wird.

      Die Nahkampftrupps ind Land Raider und den Rest in der ersten runde schocken, dann können se den gegner mit ihren Stukas schon mal weich klopfen und im 2 Spielzug dann in denn nahkampf, zusammen mit den Termis aus den Raidern.
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      Äh....

      "Termis aus den Raidern" => das sind dann nicht besonders viele Raider ;) Ein Trupp inkl. Landraider kostet praktische 500 Punkte. => mehr als 2 sind nicht drinn.

      Gerade in 40k zahlt es sich praktisch nie aus mit 1-2 Nahkampftrupps wie verrückt vorzustürmen/anzugreifen (wobei ich bezweifeln möchte das beide LR das Feuer der gegnerischen Armee überleben). Sie werden gegen vernünftig platzierte Armeen einen Trupp angreifen, den auslöschen und dann entweder einen Counter Charge abbekommen oder einfach in Plasma/Melterfeuer untergehen. Wenn man in den Nahkampf will sollte man das mit Armeen tun, die zumindest mehr als nur ein oder zwei Trupps des Gegners gleichzeitig binden können. Das ist nicht der Deathwing.

      Ein weiterer, nicht unwesentlicher Punkt: Warum überhaupt in den Nahkampf? Man hat recht viele mobile Sturmkanonen, die mit ein bisschen Gelände ausnützen (und dem Deathwing Sturmangriff) oft gegen einen kleinen Teil der gegnerischen Armee kämpfen, während der Rest kein sinnvolles Ziel hat. Warum diese Vorteile aufgeben und wie wahnsinnig auf den Gegner zustürmen? Btw, es gibt beim Deathwing eigendlich keine "Nahkampftrupps". Jeder Terminatortrupp kann beliebige Kombination aus Eklauen/Hammer/Stukas haben.

      Zur Liste selber: Ich würde zumindest noch 3 Bikes und 1 Trike einbauen. Dank Scoutbewegung kommen sie recht häufig in vernünftige Positionen, von denen aus sie ihre Teleport Peilsender für den Terminatorsturmangriff sinnvoll nutzen können. Und der Ravenwing passt ja auch gut zum Deathwing Thema....

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      RE: Deathwing Armee

      Würde eher Normale Marines oder Imperial Fists Lysander Teleport Sturm
      empfehlen um Termie Armeen zu spielen .

      Doppelte schwere Waffen und Veteranenfähigkeiten sind nett .
      Auch wenn sie dann nicht furchtlos sind ...
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      I killed Riddick at the ÖMS'10 with a simple Frag Grenade 8o
      Heiliger Cleaner hilf !
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      The Crozius is the Imperium in a nutshell:
      pitiless authority, unquestioning zeal, and half understood technology
      encased within the form of a beatin' stick.
      Mann darf allerdings bei den Dark Angels auch in der ersten runde die hälfte der Termitrupps schocken lassen.

      aber ich muss sagen Lysander und die Fist sind echt cool.
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      Ich würde diesbezüglich gar nichts machen bevor nicht mindestens die 5te Edition da ist bzw. bevorzugt auch der neue SM Codex..... ich weiß das dauert noch ein paar Monate aber es wäre schade viel Geld in eine Armee zu pumpen nur um dann durch kurzfristige Regeländerungen eine nur bedingt(bzw. überhaupt nicht) spielbare Liste zu haben.

      Zumindest ich bin so kurz vor maßgeblichen Änderungen der Regeln lieber auf der sicheren Seite.
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
      Joa da haste schon recht, ich bau mein Deathwing trotzdem weiter aus, die ham einfach Still.
      Im Sommer Kommt ja die nächste Edi. und kurz danach der SM Codex und im Dezember kommt leider auch der neue Space Wolve Codex.
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      1. Ich will Deatwing, und nicht Imperial Fists, weil ich meine DA verstärken will. Außerdem werden sich normale SM wahrscheinlich eh bald wieder ändern, und der DA Codex ist recht neu.

      2. Ich glaube ich werde eher auf Landraider und Dreadnougt ganz verzichten, und dafür weitere Terminatortrupps reintuen.

      3. Die Nahkampfterminatoren habe ich genommen, um ein bisschen Abwechslung zu haben, aber ich glaube ihr habt recht das sie es in der Kombi nicht bringen.
      Was haltet ihr davon: 4 * Energieklauen und eine Stuka. Beim Vorrücken dann nur auf Panzer schießen, bei denen die Sturmbolter eh nichts ausrichten.
      Der Tod ist nur der Anfang
      Original von Mascharius
      im Dezember kommt leider auch der neue Space Wolve Codex.


      leider? ?( :evil:

      @ topic ,.. klingt jetzt vielleicht komisch aber da sich die stuka regeln ja sowieso ändern so das sie nimma das "allheilmittel" sind würd ich voll auf raks setzten, ja raks und sonst standard bewaffnung so hast supe rbeschuss und im nahkampf bist sowieso stark ,...

      muss mir den DA codex mal her nehmen und schaun was man da noch so machnen kann ,...
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      Denn so steht es geschrieben.

      Ich Frage mich ob eine Erinnerung etwas ist das man besitzt oder das man verloren hat.


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      Final Fantasy 7

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Morkai“ ()

      recht hast du so wie sie jetzt sind sind sie ja auch nicht wirklich spielbar,... allso schon aber nicht turniertauglich ( meiner meinung nach) ,.... gegen den sw codex sind alle neuen armeen overpowerd ,... allein weil die alle frag und spreng und bolter und nk und poltpistole und was weis ich standard mässig haben und blut wölfe haben grad mal KG3 soooooo jetzt hab ichs gesagt es ist raus ;) die welt ist unfair!!!
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      hab das letzte turnier auf dem ich war gewonnen.mit space wolves.und gestern ne 2000 punkte ork liste vernichtet.gegen tau hab ich erst ein/zweimal verloren.kenn mitlerweile so ziemlich alle taulisten die man aufstellen kann.
      spiel schon immer space wolves und komm super mit ihnen klar.
      bin auch auf turnieren immer weit vorne.klar,sie sind nicht so stark wie andere armeen,allerdings gibts bei den wolves einiges an ausrüstung die sonst niemand hat und dir wesentliche vorteile verschaffen.
      und es gibt auch einige tricks die sonst niemand kann,nicht viele kennen und deinen gegner echt hart treffen können.zb rhinos und runenpriester*muahaha*
      denk mal an ne liste mit vielen infiltrierenden einheiten:

      1:bote der gefallenen.50% der einheiten(statistisch)können das dann nicht mehr.
      2:auspex:du kannst in jedem trupp n auspex haben.da haben die infiltratoren dann keinen spass mehr wenn die gesamte armee vor spielbeginn auf sie schießt.stichwort infiltrierende chaos typen,symbionten,kroot.....
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      "THOU SHALT KILL"




      Space Wolves [4][0][0]
      also ich hab immer ziemlich abgebissen mit ihnen , jo klar ich bin auch ein opfer da ich viele anfänger fehler mache aber ich sehen nicht ein warum ich für ne graumähne 17punkte zahlen muss ,... finde die nicht besser als standard marines ,... klar du kanst viele spezial waffen haben und sehr viele fits ,... aber ich finde sie trotzdem vom codex benachteiligt und eingeschnürt ,....
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      viele dieser nachteile,scheinen nur nachteile zu sein.ohne die schweren waffen in den trupps bist du flexibler und kannst den trupp nutzen und musst nicht immer stehen bleiben.graumähne mit bolter 18 punkte.klar,scheisse.viele sonderregeln umsonst.auch scheisse.aber fester griff zb is genial.gegenschlag ist toll.kg3 bei den blutwölfen is ne sauerei.bei andren orden ham die scouts bessere werte.ich stell mir da halt vor das die im nahkampf eher unkontrolliert zuschlagen und hitzköpfig sind.auch in den büchern nachzulesen.
      wolfsfänge die auf 2 trupps ballern können,sehr cool.hatte ich gestern gegen orks:4 schwere bolter,168 punkte.allerdings gabs da 30er trupps orks,da hab ichs nicht so oft geteilt^^
      und normalerweise nehm ich auch keine wolfsfänge,mag keine schweren waffen.
      oder scouts.setz sie richtig ein,und der gegner wird dich fürchten.


      mitlerweile is das ein sw thema :D OWNED
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