D+1 Verstärkungsoperation III bei Trevieres

      D+1 Verstärkungsoperation III bei Trevieres

      So, jetzt kommt noch ein etwas ausführlicherer Spielbericht. Leider habe ich meine Kamera vergessen und kann deshalb nicht mit Fotos aufwarten, aber dafür hab ich mal eine Karte gezeichnet.



      Dunkelgrün sind Wälder, hellgrün Hügel, die Oliven Linien sind Bocagehecken, braun sind Straßen und die schwarzen Klötze bei 5. stellen Häuser dar. (die gelben Nummern dienen nur zur Kennzeichnung der Örtlichkeiten im Text)

      Das Objective bei 6. war das von Floppy aufgestellte, die beiden bei 2. und 3. habe ich aufgestellt.

      Kurz zu den Truppen, Floppy hatte eine Grenadierkompanie mit 3 Grenadierplatoons ? 3 Squads und einem Fallschirmjägerplatoon zur Unterstützung. Außerdem waren auf Seiten der Deutschen noch ein Mörserzug mit 4 8cm Granatwerfern, ein HMG-Zug (von dem zwei in eine Kampfgruppe abgezogen wurden, um den Wald bei 2. zu verteidigen, und zwei in der Bocage lagen, mit Schussfeld ins Feld bei 4.) sowie ein Tiger.

      Ich hatte eine Italy-Veteran-Armee mit 3 Rifle Platoons (eines mit 3 Squads, die anderen beiden mit nur je 2 Squads), Weapons Platoon auf voller Stärke, Machine-gun Platoon auf voller Stärke, eine Batterie 10,5er, ein Armored Recon Platoon aus zwei Sections zu je einem M8 Greyhound und einem 60mm Mörser Portee-Jeep, ein Tank Destroyer Platoon mit 2 M10 und priority air support.


      So, nun zum Schlachtverlauf... Ich werd eher "thematisch" erzählen statt strikt Runde für Runde, ich hoffe, das ist übersichtlicher.

      Runden 1-2 - Die Schlacht entfaltet sich.

      Wie schon geschrieben stand am Objective bei 3. nur ein Observer als Verteidiger, sodass ich mein Armored Recon Platoon so aufstellte, dass es so schnell wie möglich dort sein konnte. Mit einem Smokescreen auf den Observer gegen Beschuss abgesichert hab ich gleich in der ersten Runde assaultet, sodass erst ein Ambush der Fallschirmjäger meine schneidigen Recce-Leute von dort wieder wegbringen konnte. Dabei ging einer der Greyhouds in Flammen auf, der andere konnte sich noch zurückziehen hinter den Wald bei 1.


      Währenddessen (Runden 1 und 2) rückten die anderen Truppen auf breiter Front vor.

      Die Rifle Platoons 1 (3 Squads) und 2 (2 Squads + 2 attachte LMGs) sollten in die Bocage vorstoßen, unterstützt vom Weapons Platoon und den HMG. Platoon 2 geriet an der Bocagehecke unter Beschuss von den Mörser, einem HMG der Kampfgruppe und ein paar Fallschirmjägern, die das Platoon nicht nur pinnten, sondern auch noch die beiden LMGs vernichten konnten, sodass die Infanterie an der Hecke von einem Gegenangriff des 2. Grenadierzugs empfangen werden konnte. Das Abwehrfeuer war ohne den LMGs eher mager, schaltete aber dennoch ein Team aus, beide Seite verloren einige Teams, aber die Grenadiere mussten sich als erste zurückziehen und verließen auch gleich das Schlachtfeld, während die US-Rifles, von 8(+2) auf 4 Teams reduziert, ihren Platoon Morale Check schafften und weiterkämpften. Das zweite Rifle Platoon war hinter dem Dorf bei 5. in Stellung gegangen und nun bereit, in das leere Bocagefeld vorzurücken. Die Feuerunterstützung hatte in der Nähe des Dorfes Stellung bezogen, bereit, den Vorstoß zu decken.


      Kleiner Sprung auf die linke Flanke. Rifle Platoon 3 (2 Squads + 2 attachte HMGs) rückte derweil zum Wald bei 1. vor, gesichert vom Tank Destroyer Platoon (deren M10 noch im Kofferraum waren). Das M20 Utility Vehicle fing gleich an, die HMGs der Kampfgruppe mit seinem .50cal unter Beschuss zu nehmen, während die USAAF erfolglos versuchte, den Tiger zu bombardieren. Dieser stellte sich den vorrückenden Truppen entgegen, konnte ihnen aber noch keine Verluste zufügen. In der nächsten Runde enttarnten sich die M10 im Wald (1.) und erwiderten das Feuer, gemeinsam mit der Artillerie und den Fliegern, allerdings zeigte sich der Tiger äußerst resistent.


      Runden 3-4 - erbitterter Stellungskrieg

      Zu diesem Zeitpunkt war der Vormarsch an allen Frontabschnitten durch den gut organisierten Widerstand zum Stehen gekommen.

      Links musste die Infanterie im Wald stehenbleiben musste, um nicht von den HMGs der Kampfgruppe auseinandergenommen zu werden, während sich der Tiger auf der einen Seite und die M10, die Artillerie und die Flieger auf der anderen Seite einen Schusswechsel lieferten, in deren Verlauf erst ein M10, danach durch einen glücklichen Artillerietreffer aber auch der Tiger in Flammen aufgingen. In der dritten Runde zog Floppy auch seine Kampfgruppe zurück (nach den Missionsregeln von Fighting Withdrawal), sodass die Infanterie nun ihnren Vormarsch fortsetzen konnte und in die offene Fläche zwischen den Wäldern 1 und 2 vorstieß.

      Im Zentrum konnten sich die Fallschirmjäger zwar am Objective eingraben, allerdings nur wenig in die anderen Kämpfe eingreifen, um nicht von den leichten Mörsern des Recon Platoons, Fliegern mit MGs und dergleichen auseinandergenommen zu werden.

      Ein paar Teams der Fallschirmjäger rückten an die Bocagehecke zum Feld 4. vor, um die überlebenden des zweiten Rifle Platoons zusammen mit den HMGs zu beschießen, was erneut Verluste verursachte und das Platoon in die Flucht zwang. Hatte ich vorher noch die Hoffnung, das Platoon rechtzeitig zurückziehen zu können, um die Möglichkeit eines 6:1 zu retten, musste ich nun hoffen, das Feld zumindest noch umkämpfen zu können. Immerhin mussten die Fallschirmjäger, die sich aus ihren Gräben vorgewagt haben, für diesen Wagemut auch Verluste hinnehmen.

      Das Rifle Platoon 1 setzt nun wieder zum Vorstoß an, konnte die HMGs in die Flucht schlagen (ihnen gelang allerdings noch ein geordneter Rückzug dank Skill Test) und im Feld 4. Fuß fassen. Der Hauptmann der Grenadiere war allerdings wild entschlossen, dem Vormarsch der US-Infanterie hier und jetzt ein Ende zu setzen und führte den dritten Grenadierzug zum Gegenangriff. Durch Mörserbeschuss gepinnt konnten die Amerikaner den Angriff nicht effektiv abwehren, im Verlauf des Nahkampfes wurden sie komplett vernichtet, und der CO scheiterte am Platoonmoraltest und verließ das Feld. Die Grenadiere waren noch über halber Sollstärke und kämpften weiter.

      Runden 5-6 - ohne Rücksicht auf Verluste

      Nachdem nun klar war, dass ich nur noch höchstens 4:3 gewinnen konnte, warf ich nun alle Platoons rücksichtslos ins Gefecht.

      Rechts raste der Kommandant des Weapons Platoons mit seinem Jeep mitten unter die nun nicht mehr eingegrabenen Grenadiere und eröffnete aus seinem .50cal MG das Feuer (außerdem hatte er etwas Feuerunterstützung von den LMGs und Mörsern seines Platoons, die allerdings nur ein Team treffen konnten, während er alle 4 beschießen konnte), der Kommandant der HMGs rückte auf das einzige noch in seiner Ausgangsposition befindliche Team des Grenadierplatoons sowie den Mörserobserver (bei 7.) vor, um es im assault zu vernichten. Von diesem Wagemut und den daraus enstandenen Verlusten überrascht nahmen die Grenadiere panisch die Beine in die Hand, und nachdem der Assault des Lieutenants der HMGs auch den deutschen Mörserobserver erledigt hatte, blieb der Hauptmann alleine zurück. Der allerdings dachte in keiner Weise daran, seine Stellung zu verlassen! Er erwiderte das Feuer und pflückte den Lieutenant des Weapons Platoons eigenhändig mit seinem SMG per Kopfschuss aus dem Jeep, nur um daraufhin selbst im Beschuss der leichten Mörser und LMGs seinen Wunden zu erliegen.

      So entstehen Heldenepen!

      Die letzte Chance sehend, noch ein Objective zu erobern, stiegen die HMGs in ihre Jeeps und rasten at-the-double an der Bocage vorbei aufs Objective bei 6. zu.

      Im Zentrum plänkelten derweil meine Recce-Truppen und die Fallschirmjäger, die nach und nach langsam auch an ihren Verlusten zu nagen hatten. Die Mörser der Recce-Jeeps, die MGs des Greyhounds, die attachten HMGs des Rifle Platoons 3 und nach dem Verlust des Tigers auch die Artillerie und (bogging-bedingt erst später) auch des M20 Utility der Tank Destroyer zollten ihren Tribut.


      An der linken Flanke konnte meine Infanterie nun endlich vorrücken, das Grenadierplatoon im Wald zurückdrängen, konnte aber im 5. Spielzug das Objective noch nicht halten, da noch Grenadiere in der Nähe waren (und im 6. könnte Floppy das Objective entfernen - die eine Runde, die ich im Wald bei 1. stehenbleiben musste, hat also verhindert, dass ich das Objective nehmen konnte), doch nach einem zweiten Assault in der 6. Runde konnten sie bis auf ein Team vernichtet werden, das allerdings mutig weiterkämpfen wollte.

      Im Zentrum war mein Beschuss in dieser 6. Runde mehr von Erfolg gekrönt, die Fallschirmjäger, durch ständige Nadelstiche unter halbe Sollstärke geraten, verpatzten nach einem weiteren Bombardement der Artillerie ihren Platoon Motivation Check!

      Damit waren nur noch zwei Platoons da (die Mörser und das Grenadierplatoon und vier vernichtet (und zwei zurückgezogen, die zählen hier ja nicht), und in Ermangelung eines Company CO, der die restlichen Truppen noch zum Widerstand aufstacheln könnte, zogen sich die Deutschen zurück.



      gelernte Lektionen...

      - Flieger waren ziemlich sinnlos, definitiv nicht die vielen Punkte wert.
      - Ein Tiger ist auch in Late War noch eine gehörige Nervensäge, man braucht schon eine gewisser Portion Glück, ihn loszuwerden
      - Italy Veterans machen Spaß, so spielen sich die Amis nochmal ein ganzes Stück anders als in Mid War, obwohl die meisten meiner Truppen dieselben geblieben sind.
      - Bocage verlangsamt jeden Vormarsch ungemein. Nächstes Mal will ich einen richtigen Bocagetisch nach den Regeln von D-Day zu spielen, also den ganzen Tisch voller Bocage, dafür nur 120x90 cm, das sollte eher machbar sein.
      - Bei den Deutschen zahlt sich die viele Infanterie ordentlich aus. 4 starke Infanterieplatoons können einen echt aufhalten.
      alea iacienda est.
      yup, wirklich netter bericht.

      anmerkungen:
      ja, flieger bei fighting withdrawal sind nicht der bringer... man muss vorrücken und nimmt ihnen so die ziele weg, dazu steht man unter zeitdruck, so dass sie nicht viele gelegenheiten bekommen.

      deutsche infanterie: harter brocken als veteranen und mit den ganzen smg plt-leader. gut positioniert können bereits die reguleren deutsche viel erreichen, mit fearless und mg teams werden sie für infanterie angriffe zum alptraum.

      boccage ist wirklich ein problem. man kann sie nicht wirklich angreifen. da hilft nur air support und artillerie, bzw stationiäre schwere geschütze die genug fp haben. ist wohl wahrlich das am schwersten zu spielende gelände. nur mit einer protion glück kann man da saubere aktionen durchführen.


      nochmal glückwunsch an die spieler, die beide gute arbeit geleistet haben und danke an lynx der uns daran teilhaben lässt. :)
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
      "Katze löst Fahrrad-Unfall aus"


      Saga Ancient Warfare:
      Alexandirnische Imperiale Makedonen

      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      Das Problem mit den Fliegern war weniger, dass meine Truppen zu nah am Feind waren, als vielmehr, dass sie nichts gerissen haben... die ersten 3 Runden haben sie versucht, den Tiger zu bombardieren, aber zweimal nicht getroffen und einmal nicht eingerangt, und ab der vierten Runde (mit 4, 3 bzw 2 Würfeln) sind sie dann gar nicht mehr gekommen. Aber gut, ich will mich nicht über die Würfel beschweren, andere gute Würfe haben das alles mehr als wettgemacht, aber so richtig der Renner sind die Flieger eigentlich nie.


      Die Nahkämpfe in der Bocage haben dagegen überraschend gut funktioniert, es ist aber halt ein ziemlich blutiger Kampf, vor allem aber kommt man nicht schnell vorwärts, wenn man vor jeder Hecke erst mal stehenbleiben muss, und erst nächste Runde mit einem Skill Test rüberkommt. Ich hatte nicht den Eindruck, dass ich eine ernsthafte Chance hätte, in 6 Runden durch die Bocage zu einem Objective zu kommen. Auf diesem Tisch konnte man ja noch auf die andere Flanke ausweichen oder vorbeifahren, aber bei einem richtigen Bocagegelände müsste man dann wirklich auf einem kleinen Tisch spielen.
      alea iacienda est.
      ich glaube die flieger brauchen einfach sehr viel zeit um wirklich effektiv zu werden. einrangen und dann ihre treffer zu landen ist ziemlich unwahrscheinlich. ihr größter vorteil ist, dass sie immer sicht haben und recht beeindruckende werte. so können sie zumindest mit etwas glück verherrend sein... aber auf sich sie verlassen bringt nix. zumindest sehen die typhoons gut aus :D
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
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      FOW:
      British Parachute Company (MW/LW)

      Ich sehe ihre besondere Stärke darin, Nachschubkonvois zu stören. Flieger mit MGs können gegen ankommende Reserven, üblicherweise größere Gruppen nicht eingegrabener Infanterie oder gar Lastwagen oder Gun Teams fallen schnell einmal der Air Force zum Opfer. Ebenso kann man schnelle Stellungswechsel außerhalb der Sichtbereiche des Feindes ziemlich vergessen, wenn der die Lufthoheit hat.

      Du hast also sicher nicht unrecht, wenn du sagst, dass sich Air Support in dieser Mission nicht voll entfalten kann, da ja sowohl die Reserven wegfallen als auch herummanövrieren des Feindes eher unwahrscheinlich ist. Aber es gibt schlimmeres, versuch zum Beispiel mal, in einem Cauldron Ziele zu finden, die ausreichend weit von den eigenen Truppen entfernt sind...
      alea iacienda est.
      Naja, wenn man geduldig ist, sollte das auch möglich sein... ein Ziel unter Druck setzen (innerhalb von 40cm) und den Rest dann Niederbomben... oder man versucht es gleich zu erobern, bevor die Verstärkungen eintreffen... beides geht. Cauldaron unterscheidet sich nicht so sehr von Seize & Hold, das zweite ist nur etwas chaotischer :D

      Das mit den Reserven stimmt. Die sind wirklich gute Ziele.
      18.05.2008 ORF-Teletext Seite 100, unter Meldungen des Tages:
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      Interessant wäre, wenn man seine Flieger dazu benutzen könnte die Reserven des Gegners zu stören. Damit meine ich, noch bevor sie angekommen, Off-Table sozusagen. Marschkolonnen schikanieren war ja soviel ich weiß die Hauptbeschäftigung der damaligen Jagdbomber, abgesehen vom Eisenbahn-in-die-Luft-sprengen.

      Könnte man mit einem Zuschlag auf den erforderlichen Würfelwurf für die Reserven umsetzen, oder so.
      "Verwunden mein Herz mit eintöniger Mattigkeit."
      Ich find, das stellen die Regeln eh sehr gut nach. Also das spieltechnische Ergebnis, dass man Flieger am besten gegen anrückende Reserven einsetzt, deckt sich durchaus mit dem historischen Hintergrund.

      Überlegenswert ist die Idee ja prinzipiell, allerdings sind die Regeln wie sie jetzt sind, wenn man genauer drüber nachdenkt, eigentlich eh sehr gut und eine Änderung wohl eher eine Verschlimmbesserung.

      Mit einem Zuschlag auf den Würfelwurf lässt sich einiges nicht ganz so gut darstellen. Einerseits kann es ja sein, dass die ganze Kolonne nicht verspätet, sondern ein kritisches Platoon eben gar nicht mehr eintrifft, weil es den JaBos zum Opfer gefallen ist (und das kann man im Spiel kaum anders umsetzen, als dass man tatsächlich die Modelle bombardiert, wenn sie am Tisch sind), und andererseits stellt die Regelung auch sehr deutlich den Unterschied dar, ob ein LKW-Konvoi oder ein Tiger beim Anrücken von JaBos angegriffen wird. Der Tiger kommt wahrscheinlich trotzdem unbeschadet an, von den LKW würde nicht viel übrigbleiben.
      alea iacienda est.
      Ja, das ist wohl war. Es kämen bei einer solchen Pauschalbehandlung sicher schräge Situationen heraus.

      Da bräuchte man dann wieder einen separaten Tisch für solche Nebengefechte, ist wohl eher was für Fanatiker. FoW ist halt keine Simulation sondern ein Spiel.
      "Verwunden mein Herz mit eintöniger Mattigkeit."