Warhammer 40k Herbstoffensive, Salzburg - Flyer

      Warhammer 40k Herbstoffensive, Salzburg - Flyer

      Warhammer 40.000 Herbstoffensive
      Vorab Flyer

      Diesen September ist es wieder soweit. Die Armeen werden ausgegraben und zu Ehren der neuen Edition wieder aufs Schlachtfeld geführt. Oder nur zum Spielen.

      Im Namen des Gott-Imperators oder seiner göttlichen Widersacher treffen die Armeen des finstersten Universums auf den riesigen Schlachtfeldern des Kolpinghauses aufeinander. Nach wochenlanger Planung und Bergen an neuem Gelände ist es nun soweit und das Schlachten kann endlich beginnen.

      Organisation
      Veranstalter Harald Baierhofer, Spielecafé Melange
      Schießstattstraße 9b, 5020 Salzburg, Österreich
      Tel.: 0043-662647748
      e-Mail: Baierhofer@sbg.at
      Homepage: scmelange.at
      Forum: forum.scmelange.at

      Oberkommando: Harald ?Cakesnake? Baierhofer
      Michael ?The Slann? Rauscher

      Layout &
      Internetkom. Michael ?The Slann? Rauscher
      Bemalwertung ?The Slann? & ?Cakesnake?

      Programm
      Zeitplan:
      SA, 13.09.07
      0900: Treffpunkt, Vergabe der Organisationsblätter
      1000: Beginn der ersten Runde
      1230: Ende der Ersten Runde, dann Mittagspause und Gruppenfoto
      1300: Beginn der zweiten Runde
      1500: Ende der zweiten Runde
      1515: Beginn der dritten Runde
      1715: Ende der dritten Runde
      1730: Beginn der vierten Runde
      1930: Ende der vierten Runde
      ca. 1945: Siegerehrung

      Musterung
      Wie stelle ich eine Turnierkonforme Armee auf?

      Beschränkungen:
      ?Maximal 1500 Punkte, keinen mehr, Minimum 1450 Punkte
      ?Keine doppelten HQ Auswahlen
      ?Maximal ein besonderes Charaktermodell, nach den dafür angegebenen Beschränkungen
      ?Nicht mehr als zwei gleiche Elite-, Sturm- oder Unterstützungsauswahlen
      ?Forgeworld ist erlaubt, bis auf Flieger, Superschwere Panzer, Gigantische Kreaturen (also keine Struktur und Massepunkte) und die Großen Dämonen.
      ?Erlaubt sind alle aktuellen Codices, Krootsöldner, Metamenschen, Elysianer, Todeskorps von Krieg (keine Flieger/Superschwere!)
      ?Sturm des Chaos ist nicht erlaubt!

      Die Armeelistenabgabe hat bis zum 31. August stattzufinden, entweder AUSGEDRUCKT, also PC, im Cafe Melange, oder als Word, Excel oder PDF Datei an michael.rauscher@gmx.at. Für jeden Tag nach dem 31. werden 100 Siegespunkte abgerechnet.
      Fix angemeldet seid ihr wenn ihr eingezahlt habt, direkt oder per Überweisung. Die Kontodaten bitte unter 0662/647748 erfragen.

      Bitte meldet euch per e-mail an, da unser Forum zur zeit nicht funktioniert!

      Felderkundung
      Oder ?wer frisst wen??

      Die Szenarios
      Aufgrund der Tatsache, dass bei diesem Turnier mit besonderem gefräßigen, tödlichen Gelände gespielt wird, und da es unser erstes ?großes? Turnier im 41. Jahrtausend der neuen Edition ist, haben wir uns auf folgende (ausgewürfelte) Standardmissionen beschränkt.

      Gespielt werden alle Missionen auf Stufe Gamma, Siegespunkte laut Regelbuch:
      1.Mission: Erobern und Halten, Aufstellung: Schlagabtausch, S90 ff.
      2.Mission: Vernichtung, Aufstellung: Speerspitze, S90 ff.
      3.Mission: Gebiet sichern, Aufstellung: Kampf im Morgengrauen, S90 ff.
      4.Mission: Vernichtung, Aufstellung: Schlagabtausch, S90 ff.

      Die Wertung basiert primär auf Sieg/Unentschieden/Niederlage, wobei für Sieg zwei Punkte Vergeben werden, für Unentschieden einer. Für die genaue Auswertung und Auslosung der Tabelle und Gegner werden die Siegespunkte verwendet wie auf S300 im Regelbuch beschrieben.

      Das Gelände
      Prinzipiell liegt bei jedem Tisch ein Zettel mit Nummer und eingezeichnetem Gelände auf. Dies dient dazu, dass die ungefähren Positionen bekannt sind, sollte sich ein Geländestück verschieben, bzw. sollte es einmal zu Gunsten der Bewegung entfernt werden müssen. Alle Geländestücke sollten bitte wieder an den ursprünglichen Platz zurückgestellt werden, sollten sie verschoben werden, ebenso wie die eventuellen Monster die frei auf den Tischen herumrennen. Neben den Eingezeichneten Geländestücken sind Deckung (wenn man sich darin befindet) und Schwierigkeit angegeben.
      z.B.
      5+
      Schw.
      Also darin 5+ Deckung, schwieriges Gelände, sollte ein Gelände einen bestimmten Deckungswurf geben, kann man dahinter nie einen Besseren bekommen!
      Sind mehrere Werte angegeben z.B. 3+/5+ so ist dies in der folgenden Geländebeschreibung genau beschrieben.
      Mögliche Schwierigkeiten:
      - Normal passierbar
      Schw. Schwieriges Gelände
      Gef. Gefährliches Gelände
      Unp. Unpassierbares Gelände

      Sonderregeln
      Es gibt allgemeine Sonderregeln, die auf den Ganzen Tisch zutreffen und solche die nur auf bestimmtes Gelände zutreffen, dass so beschriftet sein muss (z.B. Ruine, Raffinerie etc.)


      Asche Halde
      Allg. Sonderregeln: Die Asche ist überall!
      Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

      Schleimtümpel:
      Gefährliches und schwieriges Gelände

      Aschehügel:
      Die Kanten sind schwieriges Gelände (Es werden pro Stufe 2? benötigt), darauf kann man sich frei bewegen. Manche Hügel haben zwei Höhenstufen, wobei dies klar erkenntlich ist und mit 2/3 angegeben ist (also Höhe zwei bzw. drei bei der höchsten Stufe)

      Das Chaos
      Die Blitzsäulen:
      Sobald eine Einheit (auch unabhängige Chars, Fahrzeuge? einfach alles) ihre Bewegung innerhalb von 6? um die Blitzsäulen beendet, sich durch den Radius bewegt oder die Bewegung darin startet, bekommt sie bei 2+ einen Treffer mit S8 DS2, pro Runde kann jede Einheit aber nur einen Treffer bekommen.

      Chaoswälder:
      Jede Einheit die in ihrer Bewegungsphase irgendwann darin ist, erleidet W6 Treffer S4, Schutzwürfe erlaubt.

      Chaosbruten:
      Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jede Chaosbrut einen W6, bei 4+ bewegt sie sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte sie in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten die Chaosbrut angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei ihrer nächsten Bewegung kann sich die Chaosbrut durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte sie in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt sie allerdings im Nahkampf.

      Name KG BF S W I A MW RW
      Chaosbrut 3 - 5 4 3 W6 - 5+

      Ausgeschaltete Chaosbruten bringen 50 Siegespunkte

      Das Schlachtfeld
      Allg. Sonderregeln: Kriegsrelikte:
      Sollte bei irgendeinem Geländetest mindestens eine 1 geworfen werden, erleidet ein Modell der Einheit einen Treffer der Stärke 8, Schutzwürfe erlaubt, Bei Fahrzeugen geht dieser Treffer gegen die Frontpanzerung, kann aber durch Geländeausstattung etc. verhindert werden, außer es wird erneut eine 1 geworfen.

      Die Schutzwälle
      Alle Einheiten direkt dahinter erhalten einen 3+ Deckungswurf, beim Durchschießen erhält man nur einen 5+ DW.


      Raffinerie A-349/5
      Der Lavafluss:
      Sehr gefährliches Gelände ? wie gefährliches und schwieriges Gelände, aber jedes Modell wird schon bei 1 und 2 betroffen. Nur an den zwei ?Furten? zählt er als nur schwieriges Gelände.

      Kleine Vulkane:
      Zu Beginn seines Zuges wirft jeder Spieler einen W6, bei 5+ bricht der Vulkan aus und alle Einheiten in W6 Zoll erleiden W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt.

      Die Außenbezirke
      Minenfelder:
      Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

      Ruinen:
      Wird bei einem Geländetest ein Pasch geworfen, steckt die Einheit fest und erleidet W6 Treffer S4, Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt, aber keine Deckungswürfe (die Deckung will dich gerade töten!)

      Die Eiswelt
      Die Yetis:
      Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jeden Yeti einen W6, bei 4+ bewegt er sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte er in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten den Yeti angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei seiner nächsten Bewegung kann sich der Yeti durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte er in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt er allerdings im Nahkampf.


      Name KG BF S W I A MW RW
      Yeti 3 - 5 4 3 W6 - 5+

      Ausgeschaltete Yetis bringen 50 Siegespunkte

      Die Wald und Wiesen Landschaft (WuW)
      Allg. Sonderregeln: Es laufen Kinder Ball spielend durchs Gras, Vögel zwitschern, eigentlich fad oder?
      Die Wälder wollen euch fressen:
      Jede Einheit die in ihrer Bewegungsphase irgendwann in einem Wald ist, erleidet W6 Treffer S4, Schutzwürfe erlaubt.

      Die Knallkröte
      Die Knallkröte bewegt sich jeden Zug 2W6 Zoll in eine Zufällige Richtung, bei einem Treffer bleibt sie sitzen und frisst Insekten. Sollte sie in Kontakt mit einer Einheit kommen oder innerhalb von 2 Zoll geschossen werden, explodiert sie. Plaziere die 5? Schablone über dem Viech. Sie hat S8 DS2 und zählt gegen Fahrzeuge als Geschütz. BOOOOOM
      (Anm.: Seid froh, dass wir noch nicht die Apokalypseschablonen haben )


      Die Wälder
      Allg. Sonderregeln: Nebelschwaden
      Nachsicht beträgt hier immer 3W6 mal 3 Zoll, wird aber dafür in verschiedenen Runden gespielt:
      1. Spiel: 2. Runde
      2. Spiel: 5. Runde
      3. Spiel: 1. Runde
      4. Spiel: 3. Runde

      Das DING:
      Irgendetwas Unheimliches treibt sein Unwesen da draußen. Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges einen W6. Bei 4+ wird eine seiner Einheiten (keine Fahrzeuge, Monströse Kreaturen oder unabhängige Charaktermodelle) die der Gegner auswählt attackiert. Ein Modell des Trupps muss einen Stärketest ablegen (d.h. mit 1W6 gleich oder niedriger seiner Stärke, nach Modifikationen durch Waffen, Psifähigkeiten etc., würfeln, wobei 6 immer ein Patzer ist) oder wird gefressen. Es sind also keine Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt!
      Mahlzeit?

      Wüste
      Allg. Sonderregeln: Der Sand ist überall!
      Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

      Minenfelder:
      Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

      Die Raffinerie:
      Wenn eine Schablonenwaffe mit Stärke 8 oder höher ein Ziel darin trifft (bzw. darin abweicht), würfle auf der folgenden Tabelle:
      1-3: nix passiert
      4: Lecks entstehen und Öl fängt Feuer: addiere +1 auf alle folgenden Wurfergebnisse
      5: kleine Explosion: alle Einheiten darin erhalten W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt
      6: BOOM: alle Modelle darin erhalten auf 4+ eine Verwundung ohne Schutzwürfe jedweder art und alle Einheiten suchen Schutz.
      Für Fahrzeuge gilt die Raffinerie als unpassierbar, ansonsten als schwierig

      Die Geländesonderregeln stehen noch nicht fix, müssen erst mal schaun wie die sich in der 5. Edi machen

      MfG
      The Slann

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