Ich habe in Wien vor einiger Zeit eine Runde geführt, allerdings zur Zeit mangels Mitspieler keine aktive Gruppe mehr am laufen.
Dark Heresy funktioniert meines Erachtens besser als WHFRP für ein breiteres Spektrum an Spielweisen. Mit dem Inquisitors Handbook sind viele Möglichkeiten, die 8 Grundkarrieren zu erweitern, hinzugekommen. Ob Kampf-Techpriest, Kommissar, Revolverheld oder noch verrücktere Sachen, die Optionen sind jetzt wirklich großartig.
Die große Schwachstelle des Spiels ist vermutlich die "power cap". Im Prinzip finden die größten Steigerungen der relativen Macht eines Charakters zu Beginn der Karriere statt. Man spezialisiert und verfeinert später immer weiter, aber für Fans des Tabletop wird man sich vermutlich nie wie ein, sagen wir Dämonenprinz, oder Space Marine, oder Aspektkrieger-Exarch fühlen. Die gefährlichsten Gegner sind Kreaturen wie ein Liktor, Genestealer, Daemon Hosts und ähnliches, aber nicht die Oberliga des Tabletop wie große Dämonen oder Dreadnoughts.
Das Kampfsystem ist wechselhaft. Zu Beginn wirkt es sehr simpel, aber durch hinzukommende Fähigkeiten und einige tückische Sonderregeln kann es später durchaus sehr anspruchsvoll werden. Grund dafür ist, dass Spielerentscheidungen oft mehr wiegen als Würfelwürfe. Kluges navigieren des Schlachtfelds, taktische Entscheidungen wie Unterdrückungsfeuer oder die richtige Kombination aus Waffen und Strategie machen hier mehr aus als gute Werte und starke Charaktere.
Das ist vor allem dann ein Problem, wenn entweder die Spieler oder der Spielleiter einfach bessere Denker sind. Selbst sehr erfahrene Spielercharaktere können gegen einen Trupp normale Soldaten, die nichts außer Maschinengewehr, ein paar Lasergewehre und eine handvoll Granaten haben, sehr schnell untergehen wenn diese Soldaten sich intelligent verhalten. Der Schwierigkeitsgrad liegt da extrem stark in Spielleiterhand, was im Gegensatz zu DSA oder D&D, die doch deutlich mehr einfach von den Charakterwerten abhängig sind, eine böse Überraschung sein kann.
Im Vergleich zu Shadowrun gefällt mir Dark Heresy vom Kampfsystem etwas besser. Es ist nicht so detailliert, aber mir war SR immer ein wenig zu sehr Buchhaltung, zu wenig Taktik und zu schnell zu leicht.
Dark Heresy funktioniert meines Erachtens besser als WHFRP für ein breiteres Spektrum an Spielweisen. Mit dem Inquisitors Handbook sind viele Möglichkeiten, die 8 Grundkarrieren zu erweitern, hinzugekommen. Ob Kampf-Techpriest, Kommissar, Revolverheld oder noch verrücktere Sachen, die Optionen sind jetzt wirklich großartig.
Die große Schwachstelle des Spiels ist vermutlich die "power cap". Im Prinzip finden die größten Steigerungen der relativen Macht eines Charakters zu Beginn der Karriere statt. Man spezialisiert und verfeinert später immer weiter, aber für Fans des Tabletop wird man sich vermutlich nie wie ein, sagen wir Dämonenprinz, oder Space Marine, oder Aspektkrieger-Exarch fühlen. Die gefährlichsten Gegner sind Kreaturen wie ein Liktor, Genestealer, Daemon Hosts und ähnliches, aber nicht die Oberliga des Tabletop wie große Dämonen oder Dreadnoughts.
Das Kampfsystem ist wechselhaft. Zu Beginn wirkt es sehr simpel, aber durch hinzukommende Fähigkeiten und einige tückische Sonderregeln kann es später durchaus sehr anspruchsvoll werden. Grund dafür ist, dass Spielerentscheidungen oft mehr wiegen als Würfelwürfe. Kluges navigieren des Schlachtfelds, taktische Entscheidungen wie Unterdrückungsfeuer oder die richtige Kombination aus Waffen und Strategie machen hier mehr aus als gute Werte und starke Charaktere.
Das ist vor allem dann ein Problem, wenn entweder die Spieler oder der Spielleiter einfach bessere Denker sind. Selbst sehr erfahrene Spielercharaktere können gegen einen Trupp normale Soldaten, die nichts außer Maschinengewehr, ein paar Lasergewehre und eine handvoll Granaten haben, sehr schnell untergehen wenn diese Soldaten sich intelligent verhalten. Der Schwierigkeitsgrad liegt da extrem stark in Spielleiterhand, was im Gegensatz zu DSA oder D&D, die doch deutlich mehr einfach von den Charakterwerten abhängig sind, eine böse Überraschung sein kann.
Im Vergleich zu Shadowrun gefällt mir Dark Heresy vom Kampfsystem etwas besser. Es ist nicht so detailliert, aber mir war SR immer ein wenig zu sehr Buchhaltung, zu wenig Taktik und zu schnell zu leicht.