TAKTIK GUIDE FÜR 40K ARMEEN

    TAKTIK GUIDE FÜR 40K ARMEEN


    Hiermit möchte ich eine neue Rubrik starten, die hoffentlich lange durch eure Posts am Leben erhalten wird. Ich stelle mir vor, daß jeder eine Armee hat, mit der er besonders viel taktische Erfahrung hat und sich so auch in besonderer Weise zu den Einzelnen Einheiten äußern kann, ihren Nutzen und ihren Wert darstellt und so anderen Spielern hilft...dann beginn ich mal:

    IMPERIALER ARMEE TAKTIKGUIDE

    HQ:
    Das HQ einer imperialen Armee kennt keine Psioniker und auch keine gewaltigen Monster...ja was haben die dann? Aufgrund der speziellen Organisationsstruktur der Imperialen Armee kann das HQ leicht auf 50% der Punkte anschwellen. Im Zentrum steht der Oberst (nur der lohnt sich), der nicht nur der stärkste Nahkämpfer deiner Armee ist, sondern auch die gesamte Armee durch sein Funkgerät kontrollieren kann. Gut positioniert hilft sein MW von 9 allen Truppen standhaft zu bleiben.
    Ein weiteres Schmankerl ist die Option, verschiedene Einheiten an das HQ anzugliedern.
    Da wären zum einen die Catachanischen Sturmtrupps. Diese kleinen Gruppen agieren im Vordergrund des Gegners und brechen seine Formation mit Flammenwerfern und Sprengladungen auf (gute Terroreinheiten).
    Weitere Trupps sind die Unterstützung- sowie Panzerabwehrtrupps. Diese fegen entweder aus kleinen MG-Nestern wellen von Infanterie mit Schwerem Bolterfeuer und Autokanonen weg oder knacken Panzer und große Monster mit Laserkanonen und Sprengraketen.
    Einer der wichtigsten Punkte sind die Kommissare. Bis zu fünf werden den einzelnen Trupps angegliedert und verhindern durch Exekution des Sergeants, die vorzeitige Flucht der Truppe. Sie sind exzellente Nahkämpfer, die schnell einen Terminator oder Exarchen den Gar aus Machen.

    Elite:
    Viele Spezialisten unterstützen die IG durch ihre Fähigkeiten. Zum einen gibt es die Gardisten. Diese können als Schocktruppen landen, Schlüsselpositionen einnehmen und durch ihren 4+ RW und ihre Spezialwaffen, lange durchhalten.
    Die Catachan-Sniper sowie die Halblinge halten gezielt Trupps nieder und geben so der Artillerie Zeit. Sie sind ebenfalls exzellent geeignet um große Monster, wie Phantomlords zu beschäftigen.
    Catachanische Teufel sind die harten Jungs der Elite, sie greifen aus Infiltrierten Positionen an, dezimieren den Gegner durch Spezialwaffen und können sich durchaus im Nahkampf behaupten.
    Zu guter letzt kommen die Ogryns. Empfindlich gegen Beschuß, aber sehr ausdauernd und Nahkampfstark können sie brutale Gegner wie Orks und Tyraniden binden.

    Standard:
    Der Großteil der Imperialen Armee wird durch Massen von Infanterie gebildet, die zwar nur durchschnittliche Werte und Waffen hat, aber durch die große Anzahl gefährlich wird. Massierter Laserbeschuß dezimiert sogar gut gerüstete Gegner. Im Normalfall besteht deine Standardgröße aus 50 Modellen, was einiges an Feuerkraft ausmacht. Im Nahkampf sind sie meistens dem Gegner 1,5:1 überlegen und binden so die Nahkampfspezialisten bis Ogryns, Reiter oder Teufel eintreffen.
    Meistens benutze ich eine Ködereinheit um den Gegner im HTH zu binden und überrenne ihn dann.

    Sturm:
    Bei den Sturmauswahlen sieht es weniger rosig aus, als bei der Elite.
    Gardereiter sind zwar schnell und schlagkräftig, wenn sie angreifen, aber ungenügend gerüstet und zu wenige meist um als Killereinheit zu gelten, meistens brauchen sie Unterstützung.
    Sentinels sind echt nervige Einheiten für den Gegner, sie können als Panzerjäger oder als Infanteriebrecher eingesetzt werden. Im HTH kommt man ihnen nur mit Energiefäusten oder Monster bei.
    Der HÖLLENHUND ist einfach genial...mit seinem teuflischen Flammenwerfer treibt er Trupps automatisch zurück und läßt so ganze Flanken einbrechen, er darf nur nicht unter schweren Beschuß geraten.

    Unterstützung
    Die Meisterklasse der IG. Keine Armee kann so viele Geschütze ins Feld bringen, der Leman Russ vernichtet mit seinem Kampfgeschütz ganze SM-Einheiten oder bricht mit seinen schweren Boltern leichte Infanterie auf. Der Basilisk oder Demolisher sind noch besser...sie vernichten Termis oder große Monster mit Leichtigkeit, der Demolisher muß zwar nahe rann, aber ist so exzellent gepanzert wie der Leman Russ.
    Der Basilisk ist schwach gepanzert, ist aber die am weitesten reichende Waffe des 40k-Universums. Er feuert auch indirekt um die Drückeberger des feindlichen Heeres in ihren Verstecken zu vernichten.
    [SIZE="10"][COLOR="PaleTurquoise"]Tribun aka Tribun82 aka Dominicus präsentiert:[/COLOR] [COLOR="Red"]Meine CoolMiniOrNot-Site[/COLOR] [COLOR="Orange"]Kämpf mit meinem Slayer!![/COLOR][/SIZE]
    Im Zentrum steht der Oberst (nur der lohnt sich),

    Wieso loht sich nur der Oberst? Ich nehme immer eine Armeestandarte und einen Sanie. Zb. bei Schlagabtausch haste ja so ein schönes Viertel. Dort in der Mitte fächerst du den Trupp auf insgesammt 10" auf. Im Umkreis von 12" um diese Einheit (also im ganzen Viertel bei jeden Standart Spieltisch) kann man dann Moraltests auf MW9 wiederhohlen. In Verbindung mit Komissaren und Markenzeichen flieht nie einer deiner Trupps. Ach ja den Sanitäter nehme ich nur weil er lieb ausschaut. :P :))
    Morgn

    Original von Tancred

    Wieso loht sich nur der Oberst? Ich nehme immer eine Armeestandarte und einen Sanie.


    Hier geht es nur um den Offizier, nicht darum, was sonst noch in die Stabsabteilung reinkommt. Damit will er ausdrücken, dass man sich den Hauptmann schenken kann!
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren

    how to play DE

    HAUPTQUARTIER
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    [Jetbike Lord]
    Der Jetbike Lord ist ein Modell, dass sich durch die höchste Mobilität und
    gleichzeite Kampfkraft auszeichnet. Mit dem JEtbike hat er eine konstante
    Bewegung von 24", gegebenenfalls einen 5+ Rettungswurf und ausserdem eine
    18" Angriffsbewegung (mit Kampfdrogen Effekt 1 24"). Mit einer starken Aus-
    rüstung kann er so zu einem Modell werden das 6 Attacken mit KG 5-7 hat
    wobei er fehlgeschlagene wiederholen kann, dass immer zuerst zuschlägt,
    auf 4+ verwundet und keine Rüstungswürfe zulässt. Im Gegenzug kann man ihm
    ausserdem die Möglichkeit geben nur schwer getroffen zu werden (Höllenmaske)
    und dabei noch einen Rw von 2+ zu erhalten. Sollte das alles dennoch mal
    schief gehen kann man sich immernoch auf einen MW von bis zu 10 (Trophaen-
    sammlung) stützen. Diese Einheit ist jedoch sehr teuer und muss sich immer
    so bewegen dass die Regeln der unabhängigen Charaktermodelle voll ausgenutzt
    werden können.

    [Sky Dive Lord]
    Der Sky Dive Lord ist dem Jetbike Lord sehr ähnlich. Sein Nachteil gegenpüber
    diesem ist jedoch, dass er keinen Turbobooster zur Verfügung hat. Die Vorteile
    sind jedoch, dass er einen RW von 4+ hat und ausserdem weit weniger kostet, da
    man zB auch auf einen Tormentorhelm verzichten kann. Diese Art von archon ist
    sehr effektiv, wenn nur geringe Entfernungen zu überbrücken sind, wie zB bei
    Schlagabtäuschen.

    [Haemonculus Fleet]
    Dies sind mehrere Haemonculi auf Jetbikes. Diese Option bietet sich an, da die
    Haemonculi ihre SCherenhand in einer Hand tragen und dennoch +1 auf Attacke
    erhalten und sie so ihre kurzreichweiten Toxin-Waffen schnell nach vorne bringen
    können. Diese Einheiten kosten viel, werden jedoch durch einen hohen Widerstand
    von 5 und ausserdem eine relativ hohe Zahl ausgezeichnet. Ausserdem kann man
    ganze 6 Mann in eine fürchterliche Kampftruppe verwandeln. Mit Vorsicht gegen
    Armeen mit hohen RWs zu geniessen.

    [Hellion HQ]
    Diese Spielweise kombiniert einen Sky Dive Lord mit einem Trupp Hellions. Diese
    Einheit zeichnet sich dadurch aus, dass sie relativ billig und dennoch groß ist.
    Sie können sehr schnell den Gegner attackeiren und sind sehr schnell und dank den
    Lord denn sie eskortieren noch relativ Nahkampfstark.

    [SLAYER HQ]
    Diese Spielweise verwenden sehr viele DE Neulinge und nur wenige Veteranen halten
    an dieser Art fest. Sie ist mit einem voll aufgesogenem Archon und 7 Inccubi
    gezeichnet, die von 2 Kriegern mit Splitterkanonen begleitet auf Schattenbarken
    sofort ins Zentrum des Gegners fliegen um dort mehr Siegespunkte einzusacken als
    sie kosten. Erfahrene Spieler wissen jedoch wie man diesen Armeen zu begegnen hat
    und man landet damit schnell auf der Strecke.

    [UBER HQ]
    Dies ist eine Art der Spielweise, die sehr erfahrene Lords verwenden. Man benutzt
    einen Dracon mit minimaler Ausrüstung (meist Giftklinge und Splitterkatapult) und
    9 Krieger, davon 2 mit Splitterkanoen oder Schattenlanzen. Wenn die Armee noch
    Schattenbarken benötigt, stellt man diesem Trupp eine zur Verfügung, plaziert ihn
    am Spielanfang aber nicht darauf. In den USA konnte diese Spielweise auf Turnieren
    vor allem beeindrucken. Der Grund, warum er so verwendet wird ist seine enorme
    Kosteneinspaarung (maximal 200 Punkte) und seine enorme Flexibilität, und die
    Fähigkeit die Aufgaben die Inccubi übernehmen auf anderem Weg zu erledigen.



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    1.2 ELITE
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    [Grotesque Schild]
    Die Grotesquen werden hier als Schild für weiter hinten positionierte Einheiten
    verwendet. Auch nahc der Regelklarstellung von GW, dass Modelle und nicht Einheiten
    Sichtlinien blockeiren, haben sie noch einen ausreichenden Verwendungszweck.

    ['tesquattack]
    Die Grotesquen werden hier als Angriffseinheit verwendet, ob mit oder ohne Schatten-
    barke ist (wie vieles) dem Spieler überlassen. Man kan nicht verneinen dass die
    Gotesquen gut im Nahkampf sind (2 Attacken, S 4 und 2 LP können einiges reissen).
    Es ist auch nicht doof, einen sie begleitenden Haemonculus so nach vorne zu bringen,
    der dann vor dem Angriff in der Schussphase (denn 'tesquen können nicht sprinten)
    seine Waffen auszunutzen.

    [Mandrake Kreuzfeuer]
    Die Mandrakes werden als Kreuzfeuer Einheit verwendet indem sie hinter den Gegner kommen
    und sich im benötigten Augenblick zeigen. Das ganze funktioniert nur auf kleinen Tisch
    da die Mandrakes bis dahin nur 18" zurücklegen können. gegen Angreiferarmeen jedoch
    sehr gut.

    [Mandrakes Psychologie]Die Mandrakes lassen sich in Spielen mit Missionszielen gut
    als psychologische Waffe verwenden, wenn es darum geht besonder Gebiete oder
    Missionsziele zu erobern. Auch kann man das Truppengleichgewicht auf dem Spieltisch
    so duch das Auftauchen dieser Wesen mit einem Schlag verändern.

    [Hagashin Monsterjäger]
    Die Hagashin können mit einem Succubi gut als Monsterjäger verwendet werden. Mit
    ihren Spezialwaffen kann der einzelne Gegner (Phantomlord, Talos, Avatar, etc.) so
    stark behindert werden und der Succubus kann mit Peiniger oder Giftklinge den Gegner
    so gut vernichten. hohes Risiko besteht jedoch und der Trupp wird schnell teurer als
    der Gegenüber.

    [Hagashin Panzerjäger]
    Mit ihren Impulsminen können die Hagashin auch ideal auf Panzervernichtungstour gehen.
    Eine Anzahl von 5 Impulsminen schon kann den Gegner dabei erhebliche Schwierigkeiten
    bereiten. Nach wie vor gilt jedoch, dass der Trupp sehr verwundbar ist und man
    vorsichtig sein muss.

    [Warpbestien Alphastriker]
    Die Warpbestien zeichnen sich vor allem durch einen hohen Betrag an Attacken und eine
    atemberaubende Geschwindigkeit im Angriff aus. Kleiner Einheiten können so mit einem
    Schlag vernichtet werden, und der Peiniger des Bestienmeisters liefert gute Dienste.
    Die Einheit ist auch in ihrer Maximalgröße noch relativ billig. Der einzig große
    Nachteil ist, dass sie nur benutzt werden kann wenn auch Hagashin in der Armee sind.



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    1.3 STANDARD
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    [Sniper Kriegertrupp]
    Dieser Kriegetrupp ist mit Schattenlanzen ausgestattet. Er kostet in 10 Mann Form
    genau 100 Punkte und ist somit ein billiger Panzerjäger. Es lohnt sich nicht, ihn
    mit weiteren Waffen oder gar Sybaarithen auszustatten, da er sich im hintergrund
    hält und den Gegner so beharkt. 2 dieser Trupps sind übrigens mit 200 Punkten nur
    geringfügig teurer als 5 Harpyen mit Schattenlanzen und wegen höherer Zähigkeit
    eindeutig die bessere Wahl. Wenn die Standardslots eng werden und du noch Punkte
    hast, kann man die Anzahl der Krieger in diesem Trupp erhöhen und den Trupp damit
    zäher machen.

    [UBER Kriegertrupp]
    Dies sind Kriegertrupps, die bis an die Zähne bewaffnet sind. Mit einer Größe von
    15-20 Mann sind sie zäh, und können mit Shreddern, Schattenkatapulten sowie Splitter-
    kanonen mächtig austeilen. Dank der Sprintregeln und des Vvorhandenseins vieler
    Sturmwaffen bleiben sie dennoch mobil und eignen sich sowhol dazu den Gegner unter
    Druck zu halten, als auch ihn zu bestürmen. Sie können Beschuss von anderen Einheiten
    abhalten und lenken Aufmerksamkeit auf sich. Vorsicht jedoch, keine Schattenkatapulte
    und Shredder mixen, da dies die Effektivität erheblich untergräbt.

    [Sniper Stosstrupp]
    ies ist eine ähnliche Variante wie der Sniper-Kriegertrupp allerdings besteht er aus
    weniger Kriegern und nur einer Schattenlanze. Der Vorteil ist, dass man eine Schatten-
    barke verwenden kann, die den Trupp in stratgisch gutes Gebiet bringt und danach auf
    ihre eigene Tour geht. Bemerkenswert ist aussedem, dass dieser Trupp selten die volle
    Aufmerksamkeit des Gegners erhascht, da er sehr klein ist. Schnellfeuerwaffen, die da
    zahlreich vorhanden, den Trupp gut und nebenbei vernichten könnten sollten keine Gefahr
    sein, da der Trupp die 36" Reichweite der Schattenlanze voll ausnutzen sollte.

    [Stosstrupp Jäger]
    Dies ist ein Stosstrupp, der während des gesamten Spiels auf der Schattenbarke bleibt.
    Die Schattenbarke bewegt sich konstant etwa 12", was es schwerer macht sie zu vernichten
    aber sie noch ihre Anti-infanterie Waffen wie Schattenkanone und Splitterkanone und
    Shredder des Stosstrupps abfeuern lässt. Dieser Trupp kann in kurzer Zeit viel austeilen.
    Am Rande: es nützt nichts, die Truppstärke dieses Trupps u erhöhen, da er nach dem
    Absturz der Schattenbarke meist so gut wie tot ist.



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    1.4 STURM
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    [Hellion Duellanten]
    Diese Hellions sind vor allem dazu geeignet Gegner länger als einen Turn zu binden. In
    dreier Trupps sind sie dazu sehr gut fähig. Für Erklärung siehe Grafik.

    [Hellion Panzerjäger]
    Diese Hellions fliegen dank ihrer hohen Bewegung von hinten zur schwachen Heckpanzerung
    von gegnerischen Fahrzeugen, wo sie mit S4 dank ihrer Hellglaives eventuell einen Treffer
    anrichten können.

    [Jetbike Panzerjäger]
    Eine sehr risikoreiche Geschichte sind die 3 mit Schattenkatapulten ausgerüsteten Jetbikes,
    die auf Panzerjagd gehen. Mit ihrer hohen Geschwindigkeit manövrieren sie sich erst in den
    Rück der Panzer und geben ihnen dann mit zwei Stärke 8 Schüssen den Gnadenstoss. Für 90
    Punkte teuer, aber kann einiges leisten.



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    1.5 UNTERSTÜTZUNG
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    [Wyvern Kanonenboot]
    Diese Wyvern ist mit 3 Schattenkanonen ausgestattet. Sie nimmt dabei einen Trupp nach dem
    anderen aufs Korn und hält sich imme rin Deckung zur ausgewählten Einheit und ausserhalb
    der LOS zu anderen Einheiten. Die LOS kann evtl. auch durch eigenen Barken gesichert werden.

    [Wyvern Sniper]
    Diese Wyvern benutzt drei Schattenlanzen und versucht durch ihre hohe Mobilität in den Rücken
    gegnerischer Panzer zu kommen, wo sie ihm den Gnadenstoss verpassen kann. Sie sollte immer
    von einer Barke begleitet werden, die ihr Deckung gibt und die LOS gewährt.

    [Talos]
    Der Talos ist ein Monster im Nahkampf und auf kleinen Tischen ein Muss. Auf großen Tischen
    kommt er nur langsam zum Zuge, und der Gegner kann ihm einfach ausweichen. Jedoch holt er
    die 100 Punkte Kosten meist wieder heraus und der Gegner widmet im viel Aufmerksamkeit, sprich
    Feuerkraft. Mit einem Warpportalfokus ist es ausserdem möglich, ihn früher in den Nahkampf zu
    bringen, aber das ist ein Spiel mit dem Feuer.


    [Harypen Alphastriker]
    Mit 4 Splitterkanonen kommen diese Harpyen als Schocktruppen aus dem Himmel um ihrem Gegner
    den Rest zu geben. Mit 16 S4 DS 5Schüssen lassen sich schon so einige gegnerische Standard-
    einheiten vernichten. Man brauch aber nicht erwarten, dass die Harpyen das überleben werden.
    Selbst das erhöhen der Truppstärke bringt nicht den gewünschten Effekt.

    [Harpyen Sniper]
    Diese Harpyen verwenden 4 Schattenlanzen und können so systematisch gegnerische Fahrzeuge
    ausschalten. Durch ihre geringe Truppgröße und ihre Schwingen können sie sehr gut Deckung
    aufsuchen. Nachteil: Wegen 180 Punkten Kosten sind sie ein sehr interressantes Ziel für
    den Gegner.
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

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    2. ARMEETYPEN
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    2.1 ANTIGRAV ARMEE
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    Dieser Armeetyp setzt ausschließlich auf Antigraveinheiten - d.h Stosstrupps, Talos, Wyvern
    und Jetbikes. Gegebenenfalls sind auch hellions und Harpyen nützlich. Der Vorteil dieser
    Armee liegt auf Schlachtfeldern mit viel unpassierbarem Gelände, wie zB Dschungelarmeen.



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    2.2 SPEED ARMY
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    Diese Armee ist ähnlich wie die AntiGrav Armee, jedoch werden nur die schnellsten Einheiten,
    also 24" Einheiten verwendet. Sprich Stosstrupps, Jetbikes und Wyvern. Diese Armee hat eine
    enormes strategisches Potenzial, da sie ihre Geschwindigkeit ausnutzen kann um dem Gegner
    das Spiel aufzupressen.



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    2.3 UBER ARMEE
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    Ist eine Armee, die wenn es die Punkte zulassen volle 138 Krieger benutzt. Das sind UBER
    Kriegertrupps und Snipertrupps (bis zum Rand voll, versteht sich) benutzen, und mit UBER
    HQs das Bild abrunden. Schon mit wenig Punkten lässt sich so eine riesige Armee aufstellen,
    die es dem Gegner schwierig machen zu siegen.

    just my to cents :D ;)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Morgn
    Die haben eine Art Turbobooster. Wenn sie den allerdings verwendet, dann dürfen sie sonst nichts mehr tun. Wenn sie ihn nicht verwenden, dann bewegen sie sich eben nur 12 Zoll, dürfen dafür aber schießen und angreifen.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Morgn
    Ich warte auf die allgemeinen Marines-Taktiken, damit ich die der Blood Angels in einem speziellen Appendix anfügen kann.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    'türlich kann man!! ;)

    ...aber ich selbst halte mich hier zurück: Ohne diesen Tread kaputt machen zu wollen, aber... das Thema ist eigentlich eher etwas für eine größere Artikelreihe im späteren Portal. (ich persönlich lese solche Sachen zudem lieber gesondert und mag nicht so seitenlange Posts). Interessant aber auf alle Fälle, erst recht bei unterschiedlichen Taktiken... :))
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    Abend

    Muss halt auch meinen Senf dazu geben: Taktiken für Fusslatschorks hmmm.

    HQ

    Waaaghboss: ich nehme meistens einen billigen Waaaghboss da ich lieber die Punkte in Boyz als Ausrüstung investier. Ich habe 3 Arten von Waaaaghbosse
    1. Spalta Knarre 6 attacken beim angriff KG5 S5 RW beim Gegner bestens 4+ und dass nur für 63 Pkt.

    2 Megarüstung (ab und zu vielleicht ein Cyborkköpa) 2+ RW inkl. E-Klaue und Wumme. Muss aber unbedingt ein Transportfahrzeug haben da er sonst nie (oder fast nie) in den Nahkampf kommt. schrecken aller Marines

    3. Fette Wumme Spalta Cybork-Körpa. Ausrüstung nur deswegen weil er mein erstes Orkmodell war.(Musste ihm Umbauen)

    Bossdok: Gleiche werte wie ein Boss nur das er mehr Ausrüstungsgegenstücke haben kann. Bringens sich eigentlich eh nicht so richtig. Das plus aber ist seine Leibgarde. S4 W5 rettungswurf von 5+ für 13 Pkt. leider keine Brennaz

    Big Mek: Wie der Boss Dok nur dass sich seine Ausrüstung mehr bringt Supastikkbomb, Brenna... Leibgarde Etwas caotisch aber auch witzig( darf leider kein Modell die gleichen Waffenoptionen haben)

    standart

    Moschaboyz: 1 Wahl gegen Marines und andere die nen 3+ Rw haben. stell sie in grossen mobs auf (ca.20 Modelle) Gib ihnen nen Boss mit fetten Hörnaz oder Trophä´nsatnge. Spezialwaffen kann man ihnen alle geben Brennaz sind aber optimal

    Ballaboyz: nimm immer einen kleinen Mob (12-16 sollten reichen) ohne boss mit. Gib ihnen 3 Fette Wummen und lass sie hinten stehen. Ihre Aufgabe ist es sich mit den fliehenden Mobs sich zusammenzurotten. Sonst kann man grössere Mobs nehmen um leichtgepanzerte trupps wie Eldergardiste, SM Scouts.. im Nahkampf zu überwältigen wo Moschaboyz einfach verschwendet wären.

    Stikkbombaz: Setze sie eigentlich nur gegen Orks und andere Armeen mit schlechten RW ein. dab sie keine spaltaz haben auser der Boss vielleicht sind sie gegen schwer gepanzerte trupps eigentlich verschwendet. Gute ist aber das sie halt Kraks und Frags haben

    Brennaboyz: Einer meiner Lieblingseinheiten. gib ihnen 4 Brennaz und nen Mek mit Brenna. Diesen Mob kann man gegen jede Armee ins Feld führen. Gegen SM nimm die E-Waffen Attacke und gegen Elder und natürlich anderen leicht gepanzerten Trupps die Flammenwerfer attacke.
    man kann sie auch als schutz für die Büxen nehmen da es nichts depremierenderes gibt wenn die lahmgelegt sind. Angeführt von nem mek mit werkzeug und 2-3 Grotze werden die Büxen sicherlich in den nahkampf kommen.(auser es gibt Totalschaden) Meine Brennaboyz erhalten immer diese Aufgabe

    Grotz: Eigentlich sind die keinen Racker ganz nützlich. Binden schlagkräftige Einheiten(zB Phantomlords Cybotz Termis..)
    können Missionsziele besetzen sowie als Schutz für kleinere einheiten wie Panzerknakkerz und so. Gib den Treiba auch immer einen Schäfersquig mit sodass sie sich nicht gleich aus den Staub machen. ausserdem sehen sie einfach lieb aus

    Panzaknkkaz: Aufgabe wie der Name schon sagt Panzer und Servorüstungen zu plätten. Gib ihnen nen Boss mit Bazzukka und du hast 4 bazzukkaz im mob. Pass halt vor beschuss auf wegen der kleine Mobgrösse (max. 10 Orks). lass sie am besten hinter Grotz oder grossen Booymobz herlaufen. auserdem könne sie leichtgepanzerte Läufer im nahkampf ausernander nehmen (+1 Panzerdurchschlag)

    Sturm
    Pikk-up Boyz. Beste sturmeinheit bei den Orks. Boss mit E-Klaue und einen Brenna hinein und ab geht die post. Gib den Pikk-Upz unbedingt Grothälfaz und bleib immer in deckung Mit Panzerung 10 sind auch Bolter gefährlich

    Waaaghbikes: Guter Schutzschirm für Pikk-Up Boyz da sie einen 5+ Deckungswrf haben der sich auf die dahinterstehende Einheit auch auswirkt. Auserdem immun gegen psychologie und ne fiese nahkampfattacke

    Kettaz und Buggyz: Hängt von der bewaffnung ab.
    synchro. Fette Wumme: sind gegen jede armee optimal

    Gitbrenna: sind super kein Trefferwurf S5 DS4 müssen aber grothälfaz und/oder Rotä Farbä haben damit sie überhaupt in die Nähe des Gegners kommen

    Megablasta: hmmm noch nie eingesetzt zu teuer und auserdem kannst du dein fahrzueg selber damit zerstören

    synchro. Bazzukka: gut gegen SM und vor allem billig

    Unterstützung

    Büxn: Das zweitbeste in der horde nach waaaghboss und Anhang. Erstens sind sie billiger als ihr SM gegenteil haben 4 waffen (halt die grosssen) und moschen so richtig. Ihre kleinen Brüder sind dafür recht günstig 45 Pkt und sind auch dazu noch ne schwadron. Killabotz aber nie einzeln nehmen da sie zu schlecht gepanzert sind. schusswaffenauswahl bleibt je nach armee überlassen. Nütz vor allem Deckung

    Attalarie: Schleudaz: ist wohl der beste Typ überhaupt. indirekt feuern S5 DS leider nur 5 explosiv.

    Knonenz: sind super gegen Panzer (das Sprenggeschoss mein ich) Da man wie beim Geschütz 2 Würfeln nehmen kann und bei nem Volltreffer auf der Geschütztabelle würfelt. mna muus halt treffen

    Zzaps: Würd ich nur auf einem Kampfpanzer nehmen.
    Sie sind a) ziemlich launig b) 24 Zoll Reichweite) und bei ner 11 oder 12 ist ein armer kleiner Got kaputt Dafür treffen sie aber automatish und 2W6 Panzerdurchschlag. Trozdem würde ich ne Kanone vorziehen

    Mek/Treiba bringens sich nur bei den 2 letzters angeführten. Gib den mrk nen Megablasta und eine Werkzeugkiste der treibe bräuchte eigentlich nur nen Squig
    aja nimm immer 3 Kanonänz,.. in ner Batterie mit den nur die Masse zählt

    erbäutete Fahrzeuge: Basilisk oder ein Leman Russ mehr sag ich garnicht dazu. Vor allem gut um schwer Gepanzerte Trupps oder so Halbzombies (Todeskompanie sowie Necrons) in Klump zu schiesen. Auserdem konzentriet sich der Gegner vor allem auf die Panzer da die eigentlich was treffen. So wird der Grossteil deiner Horde schweren feuer entgehen Natürlich auch gegen Masse Armeen wie Nids perfekt

    kampfpanzer. Gut um grosse mobs unbeschadet im nahkampf zu bringen Best gepanzertes Modell in der Armee. Profitiert aber von Grothälfaz
    Gib den Waaaghboss und Co samt Mek mit Spezialfeld hinauf und sie sind sicher beim Gegner.
    Mit der Megawumme würde ich ne Zzap empfehlen

    Plünderaz: Keine Spielerfahrung und auch sonst noch nie in Aktion gesehen ( Hat überhaupt jemand so ne Einheit in seiner Horde)

    Elite

    Skarboyz: Die ultimativen SM Killaz. Gib ihnen Keine wummen sonder Spaltaz und Knarren. Brennaz beste Waffenoption überhaupt (OK sind dafür aber auch teurer) Einen Boss hinein grosse Mobanzahl und SM ade

    Posaz: auch keine Spielerfahrung aber nimm max 10 Orks. Müssen sich halt wie Panzerknkkaz verstecken. Nimm nie alle 3 Aufmotzaz auf einmal nur gegen SM (siehe weiter unten) da sie sonst zu teuer werden. pack auch keine Spezialwaffen rein da du sonst die Aufmotzapunkte verschwendest (steht im WD 59) Dripple Kombo ist so: Lass deine Posaz ohne ne schuss vor rennen. Dann bei 12 Zoll oder weniger ballert dann der ganze Trupp einfach los. Sturm2 S5 DS3 bzw 2
    uberhizt sich leider und kostet viele Punkte, aber böse sehr böse

    Panzaboyz: Gut gegen schusslastige Armeen W4 Und RW4+ aber leider nur S3 Stell auch hier grosse Mobs auf angeführt von nem boss. Und vergiss die Wummen. Spaltaz sind besser

    Kommandoz: Boss mit E-Klaue und ne Bazzukka im Mob( für Boss eventuell) und auf zur Panzerjagd. Pass aber auf da sie keien RW haben. Auch optimal um unterstützungstrupps udg. zu binden

    Stormboyz. Recht guter Truppentyp brauchn aber unbedingt nen boss mit Fetten Hörnaz und mind 15 Modelle da sie sich nicht zusammenrotten können. Einziges Proplem hohe Punktekosten. Also für mich erst ab 2000Pkt.

    Paar tipps. Gib nen boss nur dann ne megarüstung wenn er auf nen Pikk-Up fährt sonst ist er zu langsam.
    Schnappasquigs sind ne böse überaschung
    Falls du gegen nen Land Raider spielst ist die einzige Lösung nur ne Supastikkbomb oder ne Büxe (da haben selbst die Panzerknakkaz probleme)
    Vergiss nicht aufs schiessen. Ok Orks haben nur BF 2 aber trotzdem auch wenn du nur ein Gegnerisches modell ausschaltest ist es besser als wenn du gar nicht schiesst
    Die Tipps im WD 44 helfen!
    Bazzukkakombiwummen sind ne 5Pkt. verschwendung. mit BF2 triffst statistisch gesehen in 6 spielen 2 mal und wen du triffst kommt hinterher eh ne eins
    Und wenn du verlierst sagst halt "WIA ORKZÄ VALIEREN NIEMALZ NICHT............"

    So der grossteil bezieht sich hier vor allem gegen SM sowie BA ich hoffe aber trotzdem das ich nun keinen mist geschrieben hab. aber trotzdem über Pro und kontra bin ich sehr gespannt
    Gute Nacht :)
    hq passt in etwa,standart auch(stikkbombaz find ich überhaupt sinnlos,brennaz setzt lässt man zwischen den mobs laufen,nicht bei den brennaz.und die büxn,ach bitte.. 45P,wen juckts?!:) grotz sind seltsam,aber können nützlich sein...ich brauchs net unbedingt!und unterschätze die panzerknakkaz nich!! :D )
    sturm:bikes sind unnütz!30 punkte pro stück und kann nichts im prinzip!! 3 sind zu wenig,und 5 kosten mehr als ein mob pikk up boys...na ich weiß net ;) setz eigentlich nur pik up boys ein als sturm,da ich den rest nie nötig finde und ich fahrzeugen mit P10 nicht allzusehr vertraue einfach ;)
    unterstützung haben wir fast die selbe meinung,elite eigentlich auch(nur das ich immer 15 stormboyz hab mit boss bei 1500P,dafür sonst keine elite sachen,da die boys eigentlich ihre aufgabe auch gut machen*sfg*
    bin zwar heiza spieler,aber das ist meine meinung :D :)
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Wegen der Sturmauswahl: Bikes setz ich auch eher selten ein. Grund: Ich hasse sie zum bemalen. Bevorzuge auch Pikk-Up Boyz Bei Heizaz setz ich aber gern Scoutbikaz ein. Killakoptaz sind aber auch sicher witzig (mit nem Megablasta)
    Spiele aber selten Heizaz. Bei ihene gehen mir die Büxn einfach ab. Panzaknakkaz unterschätz ich nicht. Nur wenn ich mit ner Bazzukka triff folgt meistens hinterher ne 1