TAKTIK GUIDE FÜR 40K ARMEEN

    zu dein Posaz fällt mir noch was ein:
    du schreibst: nimm nie alle drei Aufmotzas .... darf man auch gar nicht. Es ist nur ein Motza erlaubt.

    Wer mal gegen mich gespielt hat weiß, dass ich sie fast immer einsetze. Meist in Mobs zu 15 Boyz. Mit 4 fetten Wummen (wenn man noch nen Boss reinnimmt sinds 5) und dem Aufmotza "mehr Dakka" (macht aus Schnellfeuerwaffen Sturm2-Waffen) schluckt auch ein SM-Spieler. Bei der Masse an Schüssen kann es vorkommen, dass eine kleinere Einheit Marines das Zeitliche segnet.

    Und da es alles Sturm-Waffen sind biste mit denen auch noch verhältnismäßig mobil.
    Ich mag die Posaboyz einfach.
    erst wenn das letzte Modell bemalt
    das letzte Base gestaltet
    das letzte Turnier bestritten

    werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




    :D
    naja die Posaz sind mit 4 Bazookas in einem 5er Trupp ganz nützlich......
    den Panzaknakaz sollte man immer einen boss mit Bazooka und 3 Munigrzen mitgeben, und die dann so aufstellen dass sie im kontakt mit jedem des trupps sind, dann können alle ihre trefferwürfe wiederholen.

    Hier ist noch etwas für Space Wolves:
    1. Rhino armee

    diese Armee verlässt sich auf eine grosse Anzahl an rhinos um die wölfe in den Nahkampf zu bringen.
    Jeder Trupp sollte ein rhino /bei Graumähnen Razorback wenn du willst ,haben.
    Trikes Bikes und Wolfsfänge sind tabu.
    Stattdessen werden Panzer (bei weniger als 2000 PKT kein LR!!)und Speeder mit Multimelter benutzt.
    dabei sollte man nicht einfach nur nach vorne sausen ,Nebelwerfer zünden und beten , sondern geschickt das Gelände zu seinem vorteil nutzen.

    Vorteile:
    - richtig toll zu spielen (schnell und Schlagkräftig)
    - rhinos negieren den Nachteil der SW dass sie durch Ablehnung der Sprungmodule langsam sind
    - ihr werdet nicht zusammen geschossen auf eurem Weg nach vorne
    - Immunität gegen Rangertabelle
    - Überraschungeffekt , euer Gegner weiss nicht was wo drin ist.
    - euer könnt eine elitäre Streitmacht mit wenig Modellen spielen!


    Nachteile:
    -eigentlich keine
    natürlich haben rhinos ne geringe Panzerung und kosten nun mal Punkte , so dasss ein Fehler hart sein kann aber die Vorteile des rhino überwiegen die Nachteile bei weitem.
    Rhinos können ihre fehlende Feuerkraft durch Panzerschock oder ablative "Feuerlinienblockierer" ausgleichen!
    Wenn der Gegner das "Waffe zerstört" ergebnis würfelt könnt ihr in euch hinein kichern , weil der NAhkampf allein zählt.
    - bei zusätzlicher Panzerung wird euch auch "Crew betäubt" nicht mehr nerven.
    - durch Nebelwerfer sind 4 rhino zumm Preis von einen LR sehr viel langlebieger!!!
    - rhinos können für nur 50-58 PKT spielfeldviertel besetzen und sich sogar selber reparieren!!!!!

    Taktik:
    -stellt eure rhino hinter Deckung/Wälder auf.
    - sollte der Gegner fiese Schätzwaffen haben (Basi, Geissel) ist es gut sie in den Wald reinzuplatzieren damit sie nur Streifschüsse erleiden!
    Wenn ihr nach den ersten 6 Zoll eurer Fahrzeugbewegung den Wald verlassen habt müsst ihr keinen Geländetest ablegen!
    - geht niemals davon aus dass ihr den ersten Spielzug habt , trotz Cybot!!!
    - Fahrt nicht einfach auf den gegner zu sondern kreist ihn ein oder greift seine flanke an oder isolierte Einheiten.
    Frontal sollte ihr nur angreifen wenn ihr auch direkt sofort in den Nahkampf kommt.
    der Idealfall ist wenn der Wolfslord mit BLutwölfen und Leitwolf direkt im ersten Spielziug im Nahkampf ist (aber nicht gegen Tyras)!
    sowas kommt aber selten vor.
    Turnier spieler haben grossen Respekt vor so einer RhinoLadung Wölfe.
    - Gegen Nahkampf armeen (vor allem Tyras und Orks) solltet ihr in Warte stellung bleiben und die Bewegungen des Gegner genau beobachten.
    Meist greifen sie in einer reisiegen breiten Welle an.
    Zieht dann eure gesamte Armee auf eine Flanke und ergreift die Inititive.


    2. SW mit Feuerkraft

    Diese Arme ist selten anzutreffen aber ziemlich heftig.
    diese Armee nutzt den Razorback und die Unterstützungsauswahlen voll aus.
    Natürlich gibt es auch in dieser Armee mindestens ein rhino mit Blutwölfen und Wolfslord oder Runenprieseter aber das wars auch meist auch schon an rhinos.
    Für billige Feuerkraf nehmt ihr einfach ganz viele Predator Anihiltor und einen Speeder mit Multimelter.
    für Feuerkraft gegen Infantire sorgen Graumähnentrupps welche mit Boltern ausgerüstet sind.
    Ausserdem muss immer ein Ehrwürdiger Cybot als HQ dabei sein , bringt euch oft den ersten Spielzug und spart Punkte gegenüber Priestern!!.
    Ausserdem ict ein Ehrwürdiger mit flamenwerfer für Orks oder kleine Tyras oft unüberwindlich.
    Alternativ kann man auch einen Vindicaotr reinnehmen oder Wolfsfänge mit razorback..

    Vorteile:
    - Sehr hohe feuerkraft
    - durch die Nachtsicht der SW steht ihr auch bei Nacht nicht so schlecht dar.
    - effektiv gegen jede Armee
    - Speeder und Predatoren zusammen kriegen alle gebacken , wobei dei Speeder als Jäger eingestzt werden sollten.
    - der gegner rechnet mit so einer Armee meistens gar nicht.

    Nahcteile:
    -Unzuverlässig
    Fahrzeuge sind auch schnell zerstört
    - wenn ihr nicht den ersten Spielzug haben sollte , kann die IMP oder Tau armee das Spiel schon entscheiden , wenn ihr euch nicht in Deckung aufgestellt habt.

    Taktik:
    Die ganzen Schweren Waffen nehmenals Primärziel aufs Korn was euch im Nahkampf binden kann oder auch Feuerkraft hat:
    1. Gegnerrische Fahrzeuge
    sehr wichtig , zumindest sollte ihr vor allem gegen IMP zumindet Streifschüsse verursachen.
    2. Gegnerrische U-trupps
    diese sind schwer u zerstören weil sie oft genug andere Zeug in ihre Einheit haben um schaden abzufangen odr die Sichtlinie auf sie blockiert wird!
    Kanltt sie erst ab wenn sie verletzlich sind oder ihr schon alle Fahrzeuge zerstört habt!Auf sKHainder sollte natürlich sofort geschossen werden wenn ihr sie sehen könnt.schwere Destruktoren der Necs sind auch ein lohnesndes Ziel!
    3. Sturmtrupps , Dämonenprinzen mit Flügel , Rhino , Serpent und Schattenbarke des DE Lord und rhino der todeskompanie usw.
    4. Cybots , PL und c´Tan , Carnifexe.


    Mit präzisen timing solle ein Rhinos mit BLutölfe und Lord oder Priester oder Held wie auch immer die flanken bedrohen und angreifen.
    Meist kann man davon ausgehen dass euer ehr.Cybot die Graumähen und Panzer alleine verteidigen kann.
    Graumähnen mit dem Maximum an Plasmawaffen und razorback können auch das rhino begleiten und bein Angriff unterstützen oder/und direkt danach ne Feuerpositoin einnehmen.[Jeder carnifex sollte es sich 2x überlegen ob er sich einem Rudel Graumähnen + razorback nähert , 8 PLasmaschüsse und einemal LK auf 12 Zoll sind schon böse]


    3. WolfScouts

    Den lieben Wolfsscouts windme ich einen extra Absatz weil sie meist essentiel sind.
    Sowhl bei der rhinoarmee als auch bei der Schussarmee sind sie sinnvoll.
    Was machst du denn wenn die TauFeuerkraft zu hoch ist , und du nicht nach vorne kommst weil so ein paar blöde Kolosse ein zu gutes Sichtfeld haben?
    Man kann sie oder einen Himmlischen sehr schnell mit Scopust beseitigen.
    Ohne Wolfscouts trage ich so gut wie nie ein Spiel aus!
    Sie sind zwar unzuverlässig weil sie in reserve beginnen , aber sie sterben nicht so schnell durch Beschuss wie teure fänge oder FAhrzeuge , weil ise oft sofort in den Nahkapmf kommen!

    Hier die Standard ausrüstung wenn ihr nicht wisst was euch erwartet.

    5 Scout (ich bevorzuge ungerade Trupps)
    mit 1x Melter 1x Plasma (unverzichtbar um Fahrzeugen in dei Seite oder Heck zu schiessen)
    2x EWaffen (um gegen U-Trupps und Kolosse oder ähnliche Schaden anzurichten) und Melterbomben für alle Probleme mit hoher Panzerung und wenig Bewegungsrate.

    Je nach Gener könnt ihr auch noch ne Plasmawaffe mit reinnehmen , auch Fraggranaten bieten sich an.
    Aüsserts böse gegen Tau , Necs und IMP kann auch ein Leitwolf sein mit EFAust und BolterMelter(M).

    Wolfscouts sollte man IMMER verwenden um gegner die sich in ihre Ausstellungs zone verkriechen angemessen zu bestrafen!!
    Wer stattdessen oder gleichtzeitig Callidusassasine einsetzt sollte sich schämen!


    es ist nicht von mir und stammt von Inrist dem weisen auf Gw Fanworld
    Auf dem Weg nach Wien...
    Anmerkung zu Space Wolves Shooter ARmee:


    Dieser Armeestil hat erstaunlicherweise sehr gut in STraßenkampfmissionen abgeschnitten - speziell wenn Schocktruppen erlaubt waren.

    2 Wolfsfangrudel
    1 Großer Trupp Wolfsgardisten mit Runenpriester
    Wolfsscouts
    Whirlwind
    Blutwölfe mit Jumppacks(mit 2 Meltern bzw. Flamern)
    Landspeeder mit Multimelter, besser gleich Tornados nehmen
    Solch aufgebaute Armeen bringen unglaubliche Feuerkraft auf und können dennoch im Nahkampf ziemlich verheerend sein.


    Die Wolfsgardisen in Terminaorrüstungen mit Schweren Flamern oder STurmkanonen sind eine klasse Waffe besonders wenn die Regeln für Schocktruppen verwendet wird.

    Gleiches Gilt für die Blutwölfe die dann gleich mit ihren Meltern gegnerische Fahrzeuge plattmachen können oder sich in gute Feuerpositionen begeben können.


    Für mich: Besser als Rhino ARmee - wenn auch das sichern der eigenen Trupps besonders wichtig ist - speziell der Wolfsfänge

    Zu den Space Wolves möcht ich noch etwas hinzufügen.

    Das Hauptproblem bei Shoot Space Wolves ist das, in den Standardtrupps keine schweren Waffen wie Laserkanonen oder Raketenwerfer sein dürfen damit ist man jeder anderen SM Shootarmee schon einmal unterlegen.
    Die Wolfsfänge dürfen nur maximal 5 Modelle haben als beim ersten Verlust muß ich entscheiden ob ich eine schwere Waffe oder den Grauwolf (der mir die Möglichkeit gibt auf mehrere Ziele zu feuern) verliere.

    Der Vorschlag Space Wolf Terminatoren als Schocktruppen einzusetzen geht leider auch nicht, da diese nicht schocken dürfen (sie verwenden keine Teleporter). (Außer der dort angeführte Stadtkampf Codex hat eine Regel die, die Space Wolves diesbezüglich außer Kraft setzt)

    Für die, die es sich leisten können wohl eine der erfolgreichsten Taktiken, 14 Blutwölfe mit einem Priester oder Lord in einem Crusader.

    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    was ich gesehen hab, was bei wölfen gut kommt sind viele blutwölfe die in rhinos vorfahren und möglichst schnell in den nahkampf gehen, begleiten von starken charamodellen wie ordenspriestern....
    menschen verändern sich über die Jahre - ich habe mich stark verändert!!!
    Na ja er kommt raus und muß in den 1-2 Runden die er lebt so viel Schaden wie möglich anrichten. :)

    Ich hab eine Plasmapistole und ein Plasmawerfer drinnen.
    Das auch mit den Boltpistolen und Nahkampfattacken sollte reichen um einen Panzer in der ersten Runde auszuschalten.

    Also in meinen Einsätzen haben sie folgende Erfolge erziehlt.
    In 2 Runden Basilisk Hauptgeschütz zerstört, Leman Russ zerstört, und dann waren sie auf den Weg die Infantrie aufzumischen, aber dann haben wir aufgehört.

    Bei einer Eldarschlacht Runenprophet samt Gefolge und Waffenbatterie (die sehr nahe daneben stand) mehrere Runden aufgehalten.

    Absolut Sinnlos sind sie bei Heizas und Darkeldar die nur mit Barken kommen, bis da die Scouts auftauchen ist weit und breit kein Feind mehr zu finden. :)

    Müßten auch ziemlich effektiv gegen Tau sein, besonders wenn da ein Himmlischer irgendwo rumsteht. Den können sie ziemlich sicher ausschalten und dann vermutlich auch noch eine oder mehr Einheiten im darauffolgenden Rückzug im Kreuzfeuer erwischen.
    Join the Legion
    Voidlegion.at


    Be carefull when dealing with dragons, for you are crunchy and taste good with ketchup.
    mach ich mal mit ,-)

    NECRONS

    meiner meinung nach sehr schwer zu spielen bzw...eher eine stand and shoo armee....

    aber ok....

    HQ
    nun ja da gibt es nur den lord den man meiner meinung nach höchtens mit dem "resurection orb" aufrüsten sollte...gegebenenfalls vielleicht sogar noch mit einer phasensense...die rüstung und rettungswürfe ingnoriert....(vorrausgesetzt man möchte mit den dosen wirklich in den nahkampf)

    teleportation...hab ich nie eingesetzt da diese meistens in die hose geht oder keinen wirlichen vorteil bringt...


    ELITE
    extintoren und nochmals extintoren....da sich meiner meinung nach parias mit 38 pkt pro modell einfach nicht lohnen...bzw. diese nicht teleportiert werden können geschweige denn wieder aufstehen...deswegen erste wahl: extintoren die mit ihren sturm 2 waffen ganz schön kleinholz machen können...
    hier am besten 2-3 kleine 5 manntrupps...so das man 3 ziele innerhalb von 24 zoll bekämpfen kann und bei 5 mann sind das 10schuss...auch gegen fahrzeuge eine wahl...gaustechno ,-)

    STURM...

    eigentlich gibt es da nur eine wahl...destruktoren...sturm 3 waffen mit stärke 6 durchschlag 4 sind verheerend im trupp von 5 stück eingesetzt ,-)....

    phantome sollte man nur!!!!!!!!1 mit mindestens 2 trupps (also 6 modelle) einsetzten...denn wenn erst mal 20 schuss auf deine drei phantome prasseln ist es schnell aus mit denen...deswegen wenn phantome...dann nur mit 2 trupps...wenn überhaubt...den ohne energiewaffen und kg von 4 ist es gegen spacemarines z.b. kein zuckerschlecken....

    scarapän kann man meiner meinung nach vernachlässigen....ini2 kg2 s3 ist einfach nichts...und sie gehen ein wie die fliegen....

    UNTERSTÜTZUNG...

    Sch. Destruktoren sind nicht zu verachten...es sollten aber mindestens 2 in einer einheit sein um wenigstens was zu treffen...danach sollte eigentlich nur ein rauchender haufen des gegners übrigbleiben ,-)

    Monolith...naja ich weis net...nicht mein ding und zu teuer...maybe bei 2000 pkt....

    Gruftspinnen....fast immer das erste ziel des gegners...werden irgendwie überschätzt...reisen nix im nahkampf...bei geschickter aufstellung ist es sehr selten nötig auf die erweiterte reperaturfunktion zurückzugreifen...deswegen würd ich sie also nicht einsetzten...höchtens gegen fahrzeuge...aber wann kommen die schon mal an so ein ding drann...

    CTan....viel zu teuer...nur der gaukler ist ne option wert....mit ihm kann man auf 3 plus nach der aufstellung jeden trupp neu positionieren....ansonsten nur heisse luft....


    alpträume habe ich nicht aufgezählt...weil sie reine geld und pkt verschwendung sind....
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    öhmmm...huch...,-)

    naja standard...ich nehm immer das minimum....höchtens aber 3 trupps....

    STANDARD

    schwer schwer schwer....leider weis der gegner was necrons können....nähmlich nichts im nahkampf und deswegen...WATCH OUT! niemals...ich wiederhole niemals in den nahkampf lassen....wenn dies passiert ist das spiel verloren...mit ini 2 ist man tot...wenn erst mal 30 attacken auf einen prasseln ist es schnell vorbei mit den stoischen necs...auch die rennen dann wie nix....

    denn die 24 zoll schussreichweite...ist nix im vergleich zu nahkampfarmeen die schnell bis zu 20 zoll schaffen! musste das leider immerwieder festellen ,-(

    die einzige möglichkeit ist (hab ich mit erfolg 3 mal getestet...dank geht an cowboy der das mit ausgetüftelt hat)....2 trupps zusammenhalten und so ca. 20 mann haben oder einen großen trupp nehmen...dahinter die gruftspinne (wenn man die überhaubt einsetzt) den lord mit phasensense und 3-6 phantome...je nachdem was man einsetzt...bedeutet im klartext...:

    die standardtypen blocken und versuchen nicht zuviel abzubekommen und danach mit der gruftspinne und den phantomen in den bestehenden nahkampf rein....sollte auch einem SM sturmtrupp nach spätestens 2 runden das genick brechen....

    ansonsten sind die standard necs...reine stand and shoot...da sie nur schnellfeuer haben...also 1 auf 12zoll...kann es schon mal 3-4 runden dauern bis die zum schuss kommen...ansonsten kann ich nur wiederholen ...nur das nötigste und lieber mit extintoren auffüllen!

    ahmen ,-)
    ich war zuerst da sprach das Ei zum Huhn
    also ich hab gestern mit meinen eldar das erschreckendste erlebnis meiner 40k karriere erlebt:
    2000 Punkte Khorne-Berserker-Kultarmee im 1. Spielzug KOMPLETT im nahkampf
    ALLE blutrausch
    ALLE 6'' zusatzbewegung
    da wir laut mission auf 18'' distanz begannen könnt ihr euch vorstellen was da los war!!

    Achja ich spielte Iyanden-Eldar
    von meinen Phantomdroiden musste ich mich in der 1. runde verabschieden und ES SCHMERZT wenn im 1. Spielzug 15!!! Phantomdroiden sterben!!!
    Einziger lichtblick:
    Kampfläufer rösten mit sternenkanonen Berserker noch und nöcher
    Feuerdrachen erschlagen mit der höheren ini (5/6) ALLE 8 angreifenden Berserker in der 1. Nahkampfphase!!!
    Avatar besiegt im alleingang 16 Berserker und:
    2 Phantomlords + yanna + 10 Banshees besiegen Berserker-Bikes+Blutdämon der danach aufersteht.

    Ausgang: chaos armee vernichtet ABER ich konnte das missionsziel um 20 Punkte nicht erreichen

    Taktische conclusio:

    1.) khorne berserker sind mit der neune liste VERDAMMT heftig geworden!!
    2.) es ist nicht unbedingt zwingend sie in Rhinos zu packen da sie (vorallem mit diesem Blutamulett) SEHR schnell sind und den gegner mit ein wenig glück schnell in ungewollte nahkämpfe zwingen
    3.) das bester eldar-hq modell ist und bleibt der avatar der für sich selbst ganze armeen aufhalten kann wenn man gute rettungswürfe würfelt
    4.) phatntomdroiden sind SEHR gut aber sterben auch sehr schnell wenn sie von st. 5 angegriffen werden...
    menschen verändern sich über die Jahre - ich habe mich stark verändert!!!
    Hm, ich hatte neulich ein Spiel mit DA (ned meine Minis ;)) gegen Necrons...

    Ich geb zu den Necron Kodex nie wirklich gelesen zu haben aber ich sag nur mal was zu dem Spiel:

    1. Necrons sind im Nahkampf ziemlich schnell im eimer (ausser den Phantomen oder so...die haben auch heftig mitgemostet) aber mit schiessen fängt man das heulen an weil der ganze Misthaufen wieder aufsteht nachdem man ihn umgeholzt hat :P

    2. Er hatte seinen Necronlord mit dem Teleporter ausgerüstet und 10 Extinctoren dabei....das war nimme schön als die auf einmal hinten in meiner Linie standen und da mal plopp 22 Schüsse fallen und deine ganzen Taktler über den Jordan scheuchen...

    So long :)

    P.S.: Aber seine GANZE Armee, inklusive Destruktoren und dem Monolithen auf 12 Zoll haben die 5 Termis NICHT totgekriegt...nur einen abgeschossen :D :D :D (hat am Sieg zwar nix mehr geändert weil letzte Runde aber hatte was)
    BLOOD ANGELS TAKTIKEN

    Besonderheiten
    Die Blood Angels haben im Gegensatz zu den anderen Orden einen großen Vorteil: "sie sind Nahkämpfer." OK, jetzt werden sicher viele sagen ?die Space Wolfs sind genau so gut.? Und auch alle anderen Orden, aber stimmen tut das nicht ganz, denn Space Wolfs haben schon wirklich gute Nahkämpfer und können auch eine Menge Attacken zusammen bekommen, doch haben sie spezielle Trupps die das können und bei den Blood Angels ist es jeder einzelne Mann. Die Blood Angels bekommen wenn sie angreifen +1 auf die Stärke und +1 auf den Initiativwert und das macht sogar einen normalen Space Marine zu einem gefährlichen Nahkämpfer.

    Nachteile
    Ein großer Nachteil kann es sein, wenn auf einmal der Devastoren Trupp Nahkämpfer spielen wollen und durch die schwarze Wut sich W6 Zoll auf den Feind zu bewegen müssen. Und noch ein sehr großer Nachteil ist es dass es wie bei jedem Space Marine Orden es keinen Marine gibt der eine höhere Initiative als 5 hat. Was für die Charaktermodelle im Nahkampf ziemlich schlecht sein kann, da alle Eldar und Dark Eldar (Charaktermodelle) Initiative von 7 oder höher haben.

    Taktischer Trupp
    Der Taktische Trupp ist der eindeutig beste und flexibelste Trupp in der ganzen Armee. Man kann ihm fast jede Aufgabe übertragen. Soll der Trupp vorrücken, gibt man einfach einem Marine einen Flammenwerfer (bei Chaos oder Necrons würde ich Melter empfehlen), soll der Trupp eine Flanke sichern einfach nur normale Bolter und den Veteranen Sergeant etwas aufrüsten mit Sturmbolter und falls noch genügend Punkte übrig sind mit Energiewaffe, und wenn sie etwas Schweres zu vernichten haben gibt man ihnen einfach einen Raketenwerfer oder eine Laserkanone (kommt drauf an, was vernichtet werden muss). Bei Eldar und Dark Eldar würde ich einen Raketenwerfer empfehlen, da sie nicht so starke Sachen haben und nach dem alles Schwere zerstört ist kann man mit Fragmentraketen auf die Truppen los gehen. Bei Blood Angels, die Vorrücken sollen, würde ich ihnen ein Rhino geben, da der Blood Angels Rhino 18 Zoll fahren kann und danach können sie aussteigen und in den Nahkampf gehen, zuvor jedoch aus der Feuerluke schießen und so noch mehr Schaden anrichten.
    Veteranensturmtrupp/Veteranentrupp
    Hauptanwendung für Veteranensturmtrupp: Der Veteranensturmtrupp ist einer der wichtigsten Aspekte beim Sturm. Sie ist zwar eine Elite Auswahl aber das verbessert diesen Trupp nur. Dadurch das er als Elite zählt hat man mehr Platz für die Sturm Auswahl und der Trupp ist wirklich nicht schlecht.

    Der Trupp ist hauptsächlich für den Nahkampf ausgelegt, auch wenn man ihm tolle Waffen geben kann. Ich mache es meistens so, dass ich sie mit zwei Plasmapistolen ausrüste, da sie nur bei diesen Waffen keine Attacken verlieren, da sie dann noch immer eine für zusätzliche Nahkampfwaffe erhalten. Die Truppengröße sollte bei 10 bleiben, da er nur dann wirklich viel Schaden anrichtet. Bei nur 5 Marines ist es mir schon mal passiert das sie von einer Horde Gardisten platt gemacht wurden. Der Trupp sollte von irgendeiner Flanke aus operieren und dann einfach eine gegnerische Einheit angreifen oder in der Mitte für Verstärkung sorgen. Ihr solltet jedoch nie mit ihnen vorspringen ohne im Hintergrund irgend etwas zu haben was ihnen mit gutem Feuerschutz helfen kann. Das kann entweder ein Taktischer Trupp, ein Devastor Trupp oder ein Baal Predator (schwere Bolter ist dann besser ) sein. Dieser ist dazu da, dass wenn der Veteranentrupp besiegt wird, in einem Feuerhagel die Feinde des Imperators in den Tod schickt und außerdem um ihnen vielleicht den Weg auf ein bestimmtes Ziel zu ebnen (Gardisten weg schießen ).
    Zweiter Verwendungszweck
    Dieser Trupp ist so was wie eine spezial Einheit und hat nur ein Ziel: Fahrzeug mit Melterbomben in Schutt und Asche legen oder einen Trupp wegflammen. Die Truppengröße sollte nicht mehr als 7 sein am besten wären 5 Marines die ihr aber von Beschuß möglichst fern halten solltet. Vor allem von Sternenkanonen oder Khaindarraketenwerfern. Die sind die Hölle (für alle Marines).
    Veteranentrupp
    Diese tollen Typen haben einen riesigen Vorteil gegenüber den normalen taktischen Marines: sie können ohne zusätzliche Punktkosten nur mit Boltpistole und Nahkampfwaffe ausgestattet werden und haben somit verdammt viele Attacken im Nahkampf. Die frage ist jetzt wie bekommen wir sie dort hin? Entweder nimmt man sie einfach als Veteranen Sturmtrupp oder man packt sie in einen Rhino oder Razorback. Ich bevorzuge den Razorback, da, wenn die Marines mal im Kampf sind, kann er noch mit seinen Schweren Bolter noch etwas Schaden anrichten und somit sehr lästig sein und dir wertvolle Zeit verschaffen kann bis die Unterstützung (ich meine damit nicht einen Unterstützungstrupp) beim Nahkampf ist.
    Scouts
    Bei den Blood Angels gibt es einen großen Nachteil bei den Scouts, und zwar dass es nur einen Trupp mit schweren Waffen geben darf was eine schöne Taktik von mir zunichte macht, aber wenn ihr mit jemandem zusammen spielt der weitreichende Niederhalt Waffen besitzt wie Eldar oder ein anderen Space Marine Orden dann baut euch ein paar kleine Truppen die mit Scharfschützgewehren und geht damit auf die Unterstützung los, denn wenn nur einer stirbt muss der Trupp einen Test auf Niederhalten machen und das ist schon Schade wenn ein Devastoren Trupp nicht schießen darf. Und ihr erledigt inzwischen die anderen Truppen. Ihr braucht halt für die Taktik mehr als nur einen Trupp sonst geht das nicht so wirklich. Scouts sind auch grundsätzlich bei allen Orden eine ausgezeichnete Nahkampfeinheit. Bei den Blood Angels sind gute Nahkämpfer sowieso immer besser als bei anderen Orden durch die Boni beim Angriff
    [SIZE="10"][COLOR="PaleTurquoise"]Tribun aka Tribun82 aka Dominicus präsentiert:[/COLOR] [COLOR="Red"]Meine CoolMiniOrNot-Site[/COLOR] [COLOR="Orange"]Kämpf mit meinem Slayer!![/COLOR][/SIZE]
    Ordenspriester + Todeskompanie
    Der Ordenspriester der Blood Angels hat im Gegensatz zu den normalen ein wertvolles Geschenk mitbekommen und dies nennt sich Todeskompanie. Die Todeskompanie ist wahrscheinlich die beste Nahkampfeinheit die die Blood Angels zu bieten hat mit einem 3+ Rüstungswurf und falls du denn nicht schaffst einen 4 + Rettungswurf und Sprungmodule (Rhino ist nicht so gut, der kann zerstört werden und dann verlieren sie ihre Mobilität) sind sie sehr schnell und auch sehr Widerstandsfähig gegen so ziemlich alle Schusswaffen. Bei Waffen, die keinen Rüstungswurf erlauben, solltet ihr euch in Deckung befinden da ihr dann den Deckungswurf habt und den 4+ Rettungswurf (Verletzungen Ignorieren), was deinen Truppen eine hohe Lebensdauer garantiert. Man sollte sich nur von Truppen mit Energiewaffen fern halten, da du bei diesen Typen weder Rüstung noch das ?Verletzungen Ignorieren? hast und so werden sie einen sehr schnellen Tod erfahren. Ihr solltet nur dann mit einem Trupp mit Energiewaffen in den Kampf gehen wenn dieser als letzter zuschlägt und er einen Rüstungswurf von 4+ oder höher hat, sonst hat es keinen Sinn. Der Ordenspriester kann euch zwar helfen aber er hat keine Chance gegen Charaktermodelle oder gegen Dämonen . Die Charaktermodelle solltet ihr mit Cybots ausschalten vor allem die von den Eldar und von den Dark Eldar denn die kann man im Nahkampf fast nicht besiegen. Dafür bräuchtest du schon eine Reihe von 6, dann würde es gehen und gegen Cybots haben sie keine Chance. Mit der Todeskompanie solltet ihr euch auf die einfachen Einheiten beschränken denn die macht ihr wie nichts fertig. Ein Todeskompanist hat 3 Attacken und wenn er angreift 4 was schon bei 5 Modellen 20 Attacken sind. Ihr solltet versuchen die Todeskompanie genau so wie den Veteranen Sergeanten an einer Flanke mit einem Trupp für Feuerunterstützung dahinter nach vorne springen zu lassen oder ihr geht durch die Mitte, aber nur dann wenn die Mitte mit Deckung gesichert ist, ansonsten seid ihr eine leichte Beute. Ihr fangt einfach mit der Todeskompanie einen Nahkampf an, meistens gewinnen sie ihn eh, aber wenn nicht wird der Gegner mit mehr Leuten dazu gehen da sie ja jetzt keinen Boni mehr haben (+1St,+1 I) und glaubt leichtes Spiel zu haben. Jedoch hat er nicht damit gerechnet das ihr jetzt mit den Flanken vorstürmen und die Einheiten angreift. Jetzt könnt ihr mit den Truppen die ihr an den Flanken positioniert habt durch die Reihen der Verräter gehen denn es darf sich niemand dem Willen des Imperators in den Weg stellen. Die Todeskompanie wird die anderen schon lange genug beschäftigen und vergeßt dabei nicht denn Trupp für die Feuerunterstützung nach zu ziehen, falls diese nichts mehr die Reichweite haben, um sie zu beschützen. Und wenn ihr es schafft den Cybot der Todeskompanie auch noch in den Kampf zur Todeskompanie zu ziehen könnt ihr sogar diesen Kampf für euch entscheiden. Wenn jedoch nicht, achtet darauf das dieser (diese) Truppen, die die Todeskompanie vernichtet haben, ein paar Dutzend Kugeln oder Plasmaladungen zu spüren bekommen.
    Hohepriester des Sigilum
    Wenn dieser Marine bei einer Todeskompanie dabei ist wird sie um 100% gefährlicher. Stellt euch mal vor es rast ein Trupp mit zwei HQ Helden und einer Horde von schwarzen todbringenden Engeln entgegen, die ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen und eine Stärke von 5 haben und eine Menge Attacken. Das könnte sehr böse ausgehen und zwar für jeden Trupp (ausgenommen Charaktermodelle). Ich würde diesem Hohepriester aber keinen Exsanguinator geben, da er nicht viel bewirkt. Aber wenn ihr dem Priester eine Energiewaffe gebt und ein Sprungmodul, dann ist er die ideale Ergänzung für die Todeskompanie. Die könnte es dann sogar mit einem Phönixkönig aufnehmen (nur wenn du mehr als 5 Todeskompanisten noch hast), denn auch wenn er einige umbringt kann er nicht so viele Rüstungswürfe schaffen wie du Verwundungen hast, du triffst auf 4+ und darfst die misslungenen wiederholen und verwundest auf 2+, was hoffentlich alle sein werden, und wenn du dann noch ein Ordensprieter und den Priester hast wird das ganz schön gefährlich für ihn.
    Ehrengarde
    Bei der Ehrengarde unterscheide ich zwei Arten von Einheiten, und zwar die Ehrengarde für HQ Typen mit Sprungmodulen und für solche ohne. Ihr werdet jetzt aufschreien "Welcher HQ Einheit gebe ich kein Sprungmodul?? Ist schon wahr, aber es gibt welche denen man keine geben kann wie z.B. Mephiston, der wirklich eines der besten Charaktermodelle ist (neben Lord Dante) und Mephiston wird nicht lange überleben ohne Ehrengarde. Zwar kann man dann auf ihn schießen und auf den Trupp aber ansonsten steht er im Nahkampf ziemlich blöd da. Ihr könnt auch denn Trupp in ein Transportfahrzeug stecken, aber da fragt sich welches wird so einem glorreichen und Prunkvollem Helden des Imperators gerecht und welches hat genügend Kapazität für 11 Leute. Da gibt es nur eines! Und zwar den Landraider Crusader. Er hat Platz für 15 Leute kann 12 Zoll fahren und noch immer 6 Schuß Bolterfeuer auf 24 und 12 auf 12 Zoll abgeben und mit Maschinengeist kann er entweder den Multimelter oder die Sturmkanone abfeuern und so kommen die Truppen schnell und gut gepanzert in den Nahkampf und können noch vorher ordentlich Schaden anrichten und man braucht sicher viel um ihn zu zerstören.
    Ehrengarde mit Sprungmodulen
    Diese Art von Ehrengarde geht wirklich gewaltig in die Punkte, denn ein normales Model kostet 28 Punkte und hat noch keine speziellen Features. Ich habe meistens 5 Modele die alle mit Plasmawaffen und Energiewaffen ausgestattet sind (Verdammt gut gegen Chaos) und einen Priester mit Exsanguinator, damit dein Charaktermodell länger lebt. Gegen Rassen, denen es eher egal ist, ob du Plasmawaffen oder nicht hast, würde ich sie einfach so lassen, denn dann sparst du Kosten. Mitunter würde ich sie mit Crux Terminatus ausrüsten und dann haben sie auch 4 Attacken wenn sie angreifen. Ich verwende diese Art von Ehrengarde sehr gerne bei Lord Dante. Du solltest sie aber nie alleine in den Kampf schicken achte immer darauf das sie von der Todeskompanie oder von einem Veteranensturmtrupp begleitet werden. Sie sind eindeutig die Besten der Besten im Nahkampf aber gegen Schüsse können sie genau so schnell fallen wie alle anderen Marines. Gegen Chaos wirkt es Wunder wenn eine Salve von Plasmaschüssen auf diese Ketzer herunterregnet. Ihr könnt damit sicher Truppen sichern, indem ihr euch hinter einen Trupp stellt (12 Zoll heran ) und falls dieser angegriffen und im Nahkampf vernichtet wird, regnet ein Hagel von Plasmaladungen auf sie herab und begräbt ihre ketzerischen Körper (Tod dem Chaos!) >"Sorry war nur ein Gefühlsausbruch."< Ihr solltet aber nicht damit einen Trupp absichtlich in den Tod schicken das war nur ein Beispiel.
    Ehrengarde ohne Sprungmodule
    Diese Typen haben die Aufgabe jedes Charaktermodel zu beschützen und zu unterstützen, das kein Sprungmodul bekommen kann. Sie können einen Melter bekommen, das kommt ganz auf den Gegner an da ein Melter eine Attacke kostet aber dafür bei Space Marines erheblichen Schaden anrichten kann oder große schwere Panzer besiegen kann. Es wären auch zwei Plasmapistolen nicht schlecht, aber wieder weniger gegen Panzer und Phantomlords, die eine wirkliche Pest sein können. Ihre Hauptaufgabe ist es das Modell im Nahkampf zu unterstützen und sich bei Beschuß in die Kugel zu hauen. Am besten transportiert ihr den Trupp, denn ihr seid dann von z.B. Khaindarraketenwerfern und Plasmawerfern geschützt, aber nur wenn ihr einen Landraider nehmt, wobei ich bei so einem Trupp den Landraider Crusader vorschlagen.
    Cybots/ Cybot der Todeskompanie
    Genau wie fast alle Einheiten sind auch die Cybots im Codex auf den Nahkampf ausgelegt, obwohl ich nicht gegen jeden Gegner einen Fusiron Cybot nehme, da er nur kurzreichende Waffen besitzt. Meistens habe ich kaum schwere Waffen in meiner Armee (nur bei kleinen Spielen) und nehme mir dann einen Cybot mit Laserkanone. Aber ihr solltet immer die Nahkampfwaffe dran lassen denn mit ihr könnt ihr so gut wie alles im Nahkampf töten. Ich gehe gerne auf Phantomlords los, da man ja anfängt wenn man angreift, und so ihn in kleine Stücke zerlegen. Er ist auch ideal um Charaktermodelle zu zerlegen aber eher schlecht gegen Dämonen oder gegen Abbadon, da er automatisch die Panzerung durchschlägt (ganz böses Schwert, will ich auch haben!). Der Cybot der Todeskompanie ist der beste Cybot den ich kenne, da er 2+W6 Attacken hat und damit ist er einfach eine reine Killermaschine. Er ignoriert 1 und 2 auf der Streifschußtabbelle und ist im Nahkampf fast unaufhaltbar. Ich habe schon oft erlebt wie mein Moriar Cybot durch die Reihen vieler Verräterlegionen gestürmt ist und so manches Charaktermodel in den Tod gezogen hat. Er kostet auch nicht sehr viel, denn für 144 Punkte einen reinen Killer zu haben ist wirklich nicht schlecht, aber wie alle Einheiten hat er einen Nachteil: er hat nur eine Panzerung von 12 und hinten nur 10 was ihn gegen Beschuss mit Laserkanonen oder ähnlichem sehr schnell das Leben kosten kann. Bring? in so schnell wie es geht in den Nahkampf.
    Terminatoren
    Hierzu möchte ich nicht viel anmerken nur zwei Sachen.
    1. Blood Angels Terminatoren haben wenn sie angreifen eine Stärke von 10, vergesst das nie!
    2. Terminatoren kosten sehr viele Punkte und sind ein sehr begehrtes Ziel von schweren Waffen. Ihr solltet nie mit ihnen durch die Mitte gehen, außer gerade dort ist keiner. Sie sind ideal um auf große Reichweite Feuerunterstützung zu liefern und im Nahkampf gegen Einheiten die KEINE ENERGIEWAFFEN (oder Spalta) haben toll, da sie zwar als letzter Zuschlagen aber durch einen 2+ Rüstungswurf kaum Verluste erleiden werden.
    Baal Predator
    Eine wirklich sehr gute Ausführung des Predators und er spiegelt das wider, was die Blood Angels sind. Ihre Taktik baut nicht darauf eine Unzahl aus schweren Waffen zu haben und dann Truppen zum Stürmen, sondern ihre Gier nach dem Blut ihrer Opfer treibt sie immer nach vorne, und so ist auch der Baal Predator. Mit schweren Boltern ausgerüstet sollte er sich einen geeignete Stelle suchen wo er seine Brüder die vorstürmen Feuerschutz geben kann. Mit schweren Flammenwerfern muß er sich sehr schnell auf den Gegner zu bewegen und kann so eine Flanke sichern oder mitten in ein Getümmel fahren und alles mit seinen tödlichen Flammen grillen. Ihr solltet darauf achten so gut wie niemals eure Seiten zu zeigen (und das Heck schon gar nicht ).
    Bikes / Trikes
    Bikes sind eine der besten Sturmeinheiten, die es gibt. Sie haben einen sehr hohen Widerstand und eine sehr hohe Reichweite. Die Truppengröße spielt jedoch bei der Effizienz des Trupps eine große Rolle. Bei nur 3 Bikes können sie sehr schnell zerschossen werden und dann wären sehr viele Punkte zum Teufel. Die meisten Leute, die ich kenne, setzen ihre Bikes nur zum schießen ein, aber sie können noch viel mehr. Bikes sind im Nahkampf auch nicht gerade schlecht und außerdem dort sehr schwer zu vernichten. Ich bin mal mit drei Bikes auf 5 Termis losgegangen (ich hatte 6 Bikes aber nur 3 waren bei denn Termis im Nahkampf). Ich hab leider nur einen getötet aber er hat mich nicht mal verwundet. Bei den Blood Angels ist es noch besser da sie eine Stärke von 5 haben wenn sie angreifen. Bikes können auch mit Melter, Plasmawerfer und Flammenwerfer ausgerüstet werden was ihre Schlagkraft noch erhöht. Bei einem Spiel mit Reserve, und wenn das Spiel groß genug ist (1500-2000 Punkte) solltet ihr sie in Reserve lassen. Sie sind sehr schnell und haben auch eine große Reichweite mit ihren Waffen, was sie zu einer idealen Sturm-Reserve Kombination macht. Bikes müsse jedoch sehr sorgfältig und gezielt eingesetzt werden ansonsten sind sie nur sehr teure Feuerfänger. Ich empfehle sie gegen jegliche Art von Space Marines (Chaos wie andere Orden) und gegen Necrons und Imperiale (jedoch nicht gegen eine Panzerkompanie ). Eldar und Dark Eldar haben meistens zu viele spezielle Waffen, die es den Bikes nicht erlauben ihren hohen Widerstand oder den guten Rüstungswurf zu nutzen (Sternenkanone, Schwarze Khaindar). Bei großen Spielen würde ich sie aber gegen jede Armee einsetzen.
    [SIZE="10"][COLOR="PaleTurquoise"]Tribun aka Tribun82 aka Dominicus präsentiert:[/COLOR] [COLOR="Red"]Meine CoolMiniOrNot-Site[/COLOR] [COLOR="Orange"]Kämpf mit meinem Slayer!![/COLOR][/SIZE]