Neue Warhammer Scenarien - selfmade!

    Neue Warhammer Scenarien - selfmade!

    So, ich weiß gar nicht mehr wann das war aber ich habe einmal versporchen meine Scenarien hier reinzustellen (war glaube ich bei der Diskussion wie man "Bartarmeen" durch andere Scenarien etwas abstellen kann).

    Nichts desto trotz und "gut ding braucht weile" hier sind die ersten.
    Nicht alle sind ganz klar, manche sind fair manche unausgeglichen, manche playgetestet, manche sogar in einem Turnier verwendet!

    EINE BITTE:
    Alle die Lust haben mögen die Scenarien nachspielen. Das ist auch in meinem Sinne! Allerdings bitte ich sie nicht überall zu posten und falls dann in meinem Namen! Auch würde ich sehr gerne jegliche ANmerkungen dazu hören, am liebsten natürlich wenn jemand die Scenarien nachgespielt hat! Entweder gleich hier im Forum oder durch PM oder mail!
    In diesem Sinne viel Spaß damit!


    Letzte ANmerkung: Manche der Scenarios mögen auch jemand anderem eingefallen sein oder was auch immer. Dennoch sind alle so weit wie möglich auf meinem Mist gewachsen, Ähnlichkeiten sind zufällig!

    cheers
    tom
    Scenario 1
    Infiltration im Feindesland

    Kategorie: Unausgeglichen

    Spieler: 2 ( Spieler A=Verteidiger, Spieler B = Eindringling)

    Playtesting: Nein

    Einleitung:

    Oft kommt es vor, dass Generäle am Vorabend von größeren Schlachten oder aus anderen strategischen Gründen eine kleine Streitmacht ins Feindesland einschleusen wollen.
    Dabei wird versucht den Feind zu überraschen und deswegen werden besonders unzugängliche Gebiete gewählt, die schwierig zu verteidigen sind. Der Feind weiß dies natürlich und versucht seinerseits seine unbefestigten Gebiete durch verstärkte Patrouillen zu schützen.

    Armeen:
    Spieler A: 1000 Punkte
    Maximal 2 Helden
    Keine Kriegsmaschinen
    Keine Eliteeinheiten außer Scouts, Plänklern oder leichter Kavallerie
    Keine Seltenen Einheiten außer Scouts, Plänklern oder leichter Kav.

    Spieler B: 1500 Punkte
    Keine Kriegsmaschinen

    Gelände:
    Der Spieltisch soll möglichst viel Gelände beinhalten um das unwegsame Gebiet darzustellen. Zumindest zweimal so viel wie bei ?normalen? Spielen.

    Aufstellung:
    Gespielt wird nicht über die langen Seiten des Tisches wie üblich sondern über die breiten Seiten.
    Der Verteidiger beginnt zuerst und stellt seine Einheiten alle in einer der Tischhälften auf wobei jede Einheit mindestens 12? von der nächsten entfernt aufgestellt werden muss.
    Der Angreifer stellt seine Einheiten dann innerhalb von 15? von der Breitseite des Tisches auf.

    Beginn: W6
    Dauer: 6 Züge + W3 Züge
    Special: es kommen die normalen Siegespunkte zur Geltung allerdings ohne Tischviertel. Einheiten des Infiltrators, die es über die gegenüberliegende Tischkante schaffen werden ebenfalls zu den Siegpunkten für Spieler B gewertet

    Erläuterung:
    In diesem Scenario geht es darum dass sich zwei eher hochmobile Armeen gegenüberstehen die Katz und Maus spielen. Während der Verteidiger einen normalen Schlagabtausch wahrscheinlich nicht gewinnen kann muss er versuchen den Gegner abzudrängen damit nicht allzuviele Infiltratoren über die Tischkante gelangen können
    Scenario 2
    Verteidigung eines Engpasses

    Schlacht am Wolkenpass

    Kategorie: relativ ausgeglichen
    Spieler: 3
    Playtesting: 1x

    Die Schlacht am Wolkenpass ist ein Original Scenario für Zwerge, Vampire und Skaven. Bei Bedarf können die Armeen allerdings nach Belieben gewechselt werden.
    Der Wolkenpass ist für sein schlechtes Wetter bekannt und daher herrscht während des gesamten Spieles halt schlechtes Wetter.

    Sonderregel: Albion Wetter No 2 ( Flieger halbieren ihre normale Bewegungsrate. BF wird um ?1 erschwert. Alle Kriegsmaschinen die keine BF brauchen können nur bei einer 4+ auf einem W6 schießen. Alle Versuche sich zu sammeln werden um ?1 MW erschwert.

    Gelände:
    Siehe Diagramm. Stelle das Gelände so ähnlich wie am Diagramm auf. Wichtig ist das links und rechts der Aufstellungszone unpassierbares Gelände ist (symbolisiert Durchgang zum Pass) Während der Pass selbst möglichst felsig ist. Der Verteidiger darf sich 2 Steinwälle (Holzwälle) als verteidigende Hindernisse zusätzlich auswählen, diese dürfen maximal 6? lang sein.

    Die Armeen:

    Die Verteidiger (Zwerge):
    2200 Punkte nach der aktuellen Armeeliste.
    Keine Flieger oder Monster
    Die Armee muss mindestens 4 Standarttruppen enthalten (statt 3)
    Die Armee darf max. 2 Elite und 1 seltene Auswahl haben (statt 3 und 2)

    Der Verteidiger stellt seine Armee zuerst innerhalb seiner Aufstellungszone auf. Kundschafter können beliebig aufgestellt werden müssen aber einen 12? Abstand von jeglicher Seitenkante einhalten.








    Angreifer A (Vampire):
    1500 Punkte nach der aktuellen Armeeliste.
    Keinerlei Einschränkungen

    Angreifer A beginnt den ersten Spielzug indem er seine Armee in der Einmarschzone auf das Feld bewegt. (alles gilt als in Bewegung und alles darf in diesem Spielzug marschieren auch eventuelle Kriegsmaschinen)
    Kundschafter müssen ebenfalls aufs feld bewegt werden, dürfen aber ihre Bewegung verdreifachen statt nur zu verdoppeln.


    Angreifer B (Skaven):
    1000 Punkte nach der aktuellen Armeeliste
    keine seltene Auswahl möglich.

    Angreifer B beginnt als erster den zweiten Spielzug in dem er für jede seiner Einheiten würfelt ob sie aufs Feld kommen (4+). Die Einheiten werden genau wie bei Angreifer A hereinbewegt allerdings hat Angreifer B die gesamte rechte Tischkante (vom Verteidiger aus gesehen) zur Verfügung (unpassierbare Klippen und Berghänge ausgenommen)


    DAUER: 7 Runden

    Reihenfolge:
    1 Zug: Angreifer A, Verteidiger
    2 Zug: Angreifer B, Verteidiger, Angreifer A

    Siegesbedingungen:
    a) Der Verteidiger ist auf 25% seiner Anfangsstärke reduziert (Anzahl der Modelle bzw. Lebenspunkte) = Angreifer gewinnen
    b) Angreifer haben mehr Truppen (Punktekosten wobei Charaktermodelle NICHT zählen) innerhalb der Aufstellungszone als der Verteidiger = Angreifer gewinnen
    c) Weder a) noch b) = Verteidiger gewinnt.
    Scenario 3
    Die Invasion beginnt

    Kategorie: sehr unausgeglichen

    Spieler: 2 ( Spieler A=Verteidiger, Spieler B = Eindringling)

    Playtesting: Nein

    Einleitung:

    Viele Reiche werden von tiefgestaffelten Verteidigungsanlagen umgeben (siehe Limes, Chinesische Mauer, Hadrianswall....) die eine einen überraschenden Einmarsch verhindern sollen. Dennoch sind diese Verteidigungslinien auf Grund ihrer Dimensionen meist schwach besetzt allerdings gut befestigt.
    In diesem Scenario wird der Beginn einer Invasion simuliert wo eine gewaltige Armee einen Einmarsch plant und nun die erste Verteidigunslinie zu überollen versucht.

    Armeen:
    Spieler A: 1000 Punkte
    Maximal 2 Helden
    Kriegsmaschinen unterliegen nicht den Beschränkungen der Einträge, es sind aber nur maximal drei Stück jeglicher Art erlaubt (nur 3 auch wenn dabei steht 2 gelten als eine Auswahl!)

    Spieler B: 2000 Punkte, max. 6 Magiestufen die nicht durch Gimmicks verbessert werden können!

    Gelände:
    In der Aufstellungszone des Verteidigers werden in gleichen Abständen 3 Verteidigungstürme aufgestellt auf diese können Kriegsmaschinen plaziert werden (gelten als in Deckung befindlich können aber von Infantrie und Fliegern ganz normal angegriffen werden. Kavallerie muss in der ersten Runde des Nahkampfs inaktiv bleiben dies symbolisiert das Absteigen von den Tieren, der Nahkampf geht zu diesem Zweck automatisch unentschieden aus), neben den Türmen kann jeweils ein maximal 10? langes Mauerstück aufgestellt werden. Der Mittelteil des Tisches sollte ohne Gelände bleiben, dies symbolisiert das freie abgeholzte Schußfeld des Limes. Die Aufstellungszone des Angreifers sollte mit etwas Gelände bestückt werden

    Aufstellung:
    Wie bei offener Feldschlacht. Verteidiger muss zuerst postieren. Scouts werden mit ihren Armeen postiert!

    Beginn: W6
    Dauer: 6 Züge
    Special: es kommen die normalen Siegespunkte zur Geltung allerdings ohne Tischviertel. Jeder Turm bringt allerdings 200 Siegespunkte wenn er entweder von den Angreifern erobert wurde (=kein verteidiger mehr innerhalb von 10? um den Turm) oder noch von den Verteidigern gehalten wird (Kriegsmaschine oder Einheit über halber Sollstärke innerhalb von 10? um den Turm)

    Erläuterung:
    Der Verteidiger sieht sich einer Übermacht gegenüber und muss versuchen diese so lange wie möglich hinzuhalten. Unentshcieden oder knapper Sieg für Angreifer kann schon als Erfolg für den Verteidiger interpretiert werden.
    Scenario; Angriff auf den Konvoi

    Scenario 4

    Dieses Scenario handelt von der Kunst ein Objekt zu sichern bzw, eben jenes zu Erobern. Im Grunde läuft es ählich wie das ?Durchbruchszenario? nur mit veränderten Rahmenbedingungen ab.
    Während die eine Seite versucht das Ihr anvertraute Gut (oder auch die Person) in Sicherheit zu bringen tut die Gegenseite alles um dies zu verhindern.

    Überblick: Die eine Seite versucht zu entkommen, die andere dies zu verhindern.

    Armeen: Beide Armeen vereinbaren ein Punktekontingent. Die maximale Punktanzahl sollte allerding 1500 Punkte nicht überschreiten, da auch die wichtigsten Persönlichkeiten oder die bedeutendsten Güter nicht mit einer schwerfälligen Armee auf Reisen gehen. Es empfiehlt sich vorher auszumachen wer den Konvoi begleitet und wer den ?Hinterhalt? legt, da dieses Scenario noch mehr als der ?Durchbruch? fein abgestimmte Armeen erfordert. Die Armee des Konvois darf keine STATIONÄREN Kriegsmachinen enthalten (wie Steinschleudern etc;), kein Volk ist so blöd etwas mitzuschleppen was hinderlich ist. Der Angreifer hat ebenfalls nur 1 stationäre Kriegsmaschine zur Verfügung, da man ja nie genau weiß wo die Opfer ankommen!! (um allen Fragen vorzubeugen, Salamander der Echsenmenschen oder ein Todesrad der Skaven gelten nicht als stationär usw..)

    Schlachtfeld: generell gibt es keine Einschränkungen es sollte aber auf ?Nadelöhre? wie ein Fluss mit Brücke usw. verzichtet werden. Generell eher Geländestücke wie Wälder, Hügel oder auch ein Dorf.

    Aufstellung: (eine noch bessere Idee wäre hinter Sichtschutz aufzustellen!)
    1.Das Spielfeld wird in 4 Viertel geteilt, allerdings nicht wie bei 40k sondern der Tisch wird in 4 Längsschnitte geteilt (wie eine Biskuitroulade etwa ? cooler Vergleich-). Der Spieler, der den Hinterhalt legt teilt seine Armee in 2 Teile auf wobei 1/3 seiner Armee seine Reserve darstellt (die vom Lärm der Schlacht aus ihren weiter entfernten Stellungen heraneilt. Die Reserve darf nicht den General der Truppe enthalten!!).
    2.Der Spieler, der den Hinterhalt legt beginnt als erster mit seiner Aufstellung und zwar in einem (!) der beiden mittleren Spielfeldviertel nach seiner Wahl. Zu diesem Zweck wird eine grobe Skizze des Tisches angefertigt und der Spieler notiert seine Einheiten darauf.
    3. Der Führer des Konvois beginnt mit seiner Aufstellung, die gleichzeitig sein erster Spielzug ist, im weiter entfernten linken oder rechten Spielfeldviertel.(er weiß nicht in welchen Teil der Gegner aufgestellt hat!) Er betritt den Tisch also von einer der beiden Breitseiten des Tisches und hat 20? der Länge nach Platz um mit seiner Truppe das (Feld) zu betreten (dies repräsentiert die relative Geschlossenheit des Konvois um Ihre Fracht zu schützen). Danach führt er eine Bewegung durch. Seine Einheiten ?bewegen? sich also auf das Spielfeld wobei nicht marschiert werden darf. Flieger bewegen sich mit max. 10? (Beachte er sieht seinen Gegner noch nicht!!)
    4. Nun stellt sein Gegner seine Einheiten auf den Tisch, wobei nun auch der Führer des Konvois etwaige Kundschafter zu den üblichen Regeln platzieren kann. Auch der Spieler des Hinterhalts befindet sich bereits im ersten Spielzug. Auch seine Kundschafter werden nun platziert!!
    5.Die Reserve des Spielers, der den Hinterhalt legt, trifft ab dem 2 Spielzug zu den üblichen Bedingungen ein (4+, 3+,2+) und zwar in mindestens 20? Entfernung von jeglicher gegnerischen Einheit. Die Reserve gilt als in Bewegung darf jedoch noch marschieren aber nicht angreifen.

    Spieldauer: 6 Runden + W3 Runden. Sonderregel für Zwerge als Konvoibegleitung: 6 Runden + W6+2

    Sonderregeln: Das begleitende Objekt bewegt sich mit seiner normalen Geschwindigkeit. Sollte es sich um eine Person handeln, die kämpfen kann tut sie es normal. Sollt es sich um einen Karren oder ähnliches handeln zählt es nicht zu der Punkteanzahl. Der Gegner kann das Objekt entweder vernichten oder gefangen nehmen (sollt es sich nicht um ein kämpfendes Objekt handeln). Zum Gefangennehmen bewegt er sich in Basekontakt und haut mit der verbliebenen Bewegungsfähigkeit seines (!) Modells ab?

    Siegesbedingungen: es werden die normalen Siegespunkte gezählt. Zusätzlich ist das Begleitobjekt für den Angreifer 100 SP bei Vernichtung (sollte es sich um eine Person handelt zusätzlich noch dessen Punktekosten) oder 250 SP bei Eroberung wert. Für den Verteidiger gilt es soweit wie möglich zu kommen. Pro Viertel durch das das Objekt gefahren ist und am Ende des Spiels steht bekommt er 150 SP zusätzlich!
    Co. by Constable
    Scenario 5
    Besetzt den Tempel

    Kategorie: ausgeglichen
    Spieler: 4
    Playtesting: Ja (bereits länger her), mai 2002 (ganz gut) 2x
    Einleitung:

    Oft kommt es vor dass die Oberen auf dubiosen Wegen von versteckten Ruinen und Tempeln erfahren, die angeblich voller Gold oder wertvoller Artefakte sind. Da aber die Feinde ihre Ohren überall haben ist Schnelligkeit angesagt und eine kleine Streitmacht wird ausgesandt um das Gebiet zu sichern. Oft kommt es dann zu einem regelrechten Wettrennen der einzelnen Schatzjäger und wer am Schluß noch steht hat das Objekt für seinen Oberen gesichert

    Armeen:
    Alle Armeen sind gleich. 1000 Punkte nach normalen Armeeplänen
    Keine Magier (!!) (bei VC wird die Regel, dass der General immer ein Magier sein muss aufgehoben)
    Keine imobilen Kriegsmaschinen wie Kanonen, Steinschleudern, warpblitzkanonen, HFSK..
    Maximal 2 Helden
    Max. 1 Einheit die nach Scoutregeln aufgestellt werden darf. (es dürfen aber mehr Scouteinheiten in der Armee sein)
    Max. 100 Punkte dürfen für magische Gegenstände ausgegeben werden!

    Gelände:
    Es sollte relativ viel Gelände vorhanden sein (Waldgegend, Dschungel) um die umwegsame Landschaft zu repräsentieren. Genau im Mittelpunkt wird ein Tempel oder dergleichen (soll möglichst geometrische Umrisse haben) plaziert. Rund um den Tempel sollte das Gelände dann ein wenig offener sein!

    Aufstellung:
    Jede Armee beginnt an einem der Eckpunkte des Tisches wobei jeweils zum linken und rechten Gegner 25? Abstand gehalten werden müssen. Die Aufstellungszone selbst ist nur je 10? tief (dadurch entsteht eine Art ?L?- Aufstellungszone). Danach würfelt jeder Spieler einen W6. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis darf sich die Ecke aussuchen, muss dann aber seine Armee zuerst und zur Gänze aufstellen, hat dafür aber den ersten Zug. Alle anderen Spieler postieren sich danach in Würfelreihenfolge und im Uhrzeigersinn von diesem Spieler aus und stellen ihre Armee zur Gänze auf. Scouts werden am Ende aufgestellt (bei mehreren auswürfeln)

    Dauer: 5 Züge + W3 Spielzüge. Die Züge gehen nach Uhrzeigersinn von dem der am höchsten gewürfelt hat aus
    Special: Nahkämpfe werden ganz normal immer dann abgehandelt wenn Spieler die aktiv Einheiten im Nahkampf sind an der Reihe sind (sollten beispielsweise 3 Spieler in einem Nahkampf gebunden sein dann wird aber nicht der ganze Nahlampf abgehandelt sondern nur die Spieler die auch einen anderen Spieler berühren. Sollten sich alle irgendwie gegenseitig berühren dann nehmen aber auch alle Spieler daran teil!)
    Sieger ist der, der wie beim normalen Scenario ?Erobern? nach der letzten Runde die Einheit mit der höchsten Punktezahl direkt am Objekt hat (Berührung des Base reicht) oder am nähesten ist, hat ein Spieler mehr als eine Einheit am Objekt dann werden die Siegespunkte zusammengezählt. Es gelten sonst keinerlei Siegespunkte. Scouts, Charaktermodelle ohne Einheit und Monster können das können das Objekt nicht sichern, außer sie sind die einzigen die im oder am Objekt sind und auch sonst ist niemand innerhalb von 10? vom Object aus.
    ACHTUNG: vor dem Spiel festlegen welche Einheiten nun das Objekt sichern können und welche nicht!
    Erläuterung:
    Die Armeen müssen nach Standfestigkeit und Schnelligkeit abwägen. Soll man sich nur auf harte Einheiten konzentrieren oder auch den Gegner stören? ?Verbündungen? machen wenig Sinn da nur einer gewinnen kann!!!!!!!!!
    Scenario 6
    ?Holt mir den feindlichen General?

    Kategorie: relativ ausgeglichen (Bewertung gut!)

    Spieler: 2 ( Spieler A=Verteidiger, Spieler B = Überfallsarmee)

    Playtesting: Ja, 1x (M. Appé und Th. Isopp)

    Einleitung:

    Der Angreifer hat den Auftrag bekommen die Frontstellungen des Gegners durcheinanderzubringen. Die Verteidiger sind relativ gut geschützt, rechnen aber nicht mit einem Angriff. Die Invasoren versuchen den feindlichen Kommandeur zu erwischen und dann wieder abzuhauen

    Armeen:
    Spieler A: 1000-1500Punkte
    Keinerlei Beschränkungen außer dass der General nicht ein Magier sein darf und kein Monster reiten darf (außer bei Hochelven (Magier oder BSB) falls dem halt so ist)

    Spieler B: 1000-1500Punkte
    Keinerlei stationäre Kriegsmaschinen. Dürfen aber eine Eliteeinheit mehr haben als normalerweise erlaubt.

    Gelände:
    Spieler A bekommt eine lange Seite zugewiesen wo er bis zu drei als zu verteidigende Hindernisse geltende Geländestücke aufstellen kann. Ansosnten unterliegt das Gelände keinerlei Beschränkungen bis auf keine Flüsse.

    Aufstellung:
    Der Verteidiger stellt nur seinen General auf. Dieser muss in einer Infantrie oder Kavallerieeinheit (keine scouts oder leichte kavallerie) aufgestellt werden, die mindestens 10? von jeglicher Tischkante entfernt stehen muss. Seine Aufstellungszone ist nicht wie üblich 15,5? sondern 20?. Alle Kriegsmaschinen und Scouts werden versteckt aufgestellt, allerdings innerhalb seiner eigenen Zone (aufschreiben). Alle anderen Einheiten betreten das Spielfeld bei einer 4+ in der zweiten Runde (von der Tischkante des Verteidigers aus) sonst in der dritten Runde. Danach stellt der Angreifer seine gesamte Armee auf und zwar innerhalb von 10? (auch scouts)
    Beginn: Angreifer
    Dauer: 6 Züge + W3
    Special: es kommen keine Siegespunkte zur Geltung. Das Spiel endet wenn a) der General von Spieler A ausgeschaltet ist oder b) eine der beiden Armeen auf 25% ihrer tatsächlichen Anfangsstärke an Modellen gefallen ist (Kriegsmaschinen und Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt gelten hierfür auch nur als ein Modell!! Sprich wenn Armee A anfangs 80 modelle hatte, hat sie bei erreichen von 20 modellen sofort verloren egal wessen spielzug es ist!)

    Erläuterung:
    Der Angreifer hat ein relativ spezielles Ziel, dafür allerdings den Vorteil des ersten Zugs und seine Armee kompakt zu haben. Der Verteidiger muss klug taktieren um seinen General möglichst aus dem Gröbsten heraus zu halten.
    Scenario 7
    Land um jeden Preis

    Kategorie: ausgeglichen

    Spieler: 2

    Playtesting: ja !! (Turnierscenario!)

    Einleitung:

    Beide Generäle haben von ihren Herren den Befehl bekommen so viel Land wie möglich zu bestzen und dabei aber auch noch den Gegner zu schwächen wo es nur geht

    Armeen:
    2000-3000 Punkte ohne EInschränkungen

    Gelände:
    Normales Gelände. Allerdings sollte sich genau am Mittelpunkt des Tisches ein sichtbehinderndes Geländestück befinden (Hügel oder relativ großer Wald)

    Aufstellung:
    Wie bei offener Feldschlacht mit der Ausnahme, dass der Tisch in Viertel geteilt wird (wie bei 40k), W6 werfen, Gewinner sucht sich Viertel aus und Verlierer ist automatisch im gegenüberliegenden Viertel. Gewinner fängt an aufzustellen. Er darf sich nicht in oder auf dem Geländestück in der Mitte befinden und drängt den anderen Spieler automatisch 15? von der ersten aufgestellten Einheit zurück. Danach wird abwechselnd aufgestellt. Scouts ebenfalls nach normalen Regeln....


    Beginn: W6
    Dauer: 6 Züge
    Special: Tischviertel zählen 250 SP, Punkte für eroberte Standarten und ausgeschalteten General zählen je 200 SP. Derjenige mit mehr Vierteln als der andere erhält zusätzlich 250 SP (haben beide gleich viel nichts)

    Erläuterung:
    Es geht darum möglichst viel Schaden bei möglichst vielen Vierteln zu machen.
    Scenario 8
    Schatzjagd

    Kategorie: ausgeglichen

    Spieler: 2

    Playtesting: Nein

    Einleitung:

    2 Armeen wurden ausgesandt um möglichst wertvolle Artefakte oder Schätze zu bergen. Leider weiß auch der Feind davon und die Schatzkarten sind alles andere als genau.....

    Armeen:
    1500 ? 2000. Keine Kommandantenauswahl. Maximal eine stationäre Kriegsmaschine. Kein DP. Maximal eine Einheit die nach Scoutregeln aufgestellt werden darf.

    Gelände:
    Normales Gelände. Auf ?trennende? Gelände wir Flüsse sollte verzichtet werden. Keine Bauwerke

    Aufstellung:
    Beide Spieler beginnen das Spiel von den kurzen Seitenkanten aus. In der Mitte bleiben 40? frei, der Rest ist jeweils die Aufstellungszone. Auf der Mittellinie werden 6 Schatzmarken (durchnumerierte Marken ) in gleichem Abstand (also nebeneinander wobei immer ca. 8? Abstand zwischen den Marken sein soll) platziert, die vor dem ersten Spielzug (aber nach der Aufstellung!!) mittels Artillerie und Abweichungswürfel bewegt werden (misfire = 12?). Die Marken können den Tisch nicht verlassen, sollte das passieren werden sie am Tischrand platziert


    Beginn: W6 (Zone), W6 (wer beginnt aufzustellen), W6 (Spielbeginn)
    Dauer: 6 Züge + W3
    Special:
    Vor dem Beginn sollte ausgewürfelt werden welche Marke der Schatz ist!
    Einen Schatz kann man bergen indem man sich in der Bewegungsphase auf die Marke bewegt und die Bewegung danach abbricht. (Marke wird umgedreht und es wird bekannt gegeben, ob es der Schatz ist oder nicht). Der Schatz kann nicht von Tieren und Einzelcharakteren geborgen werden, sowie von Einheiten die weniger als Einheitenstärke 5 haben (also auch keine Streitwägen etc.) . Die Einheit mit dem Schatz kann sich im darauffolgenden Spielzug normal bewegen. Bei einer Fluchtbewegung verliert sie den Schatz automatisch und lässt den Schatz liegen. Der Schatz kann auch durch einen verlorenen Nahkampf an den Gegner übergehen (sollte die Einheit mit dem Schatz den hth verlieren und flüchten so verfolgt der oder die gegnerischen Einheiten automatisch nicht weil sie zu sehr vom Schatz abgelenkt sind, sondern bergen diesen. Sie verfolgenauch nicht wenn sie eigentlich müssten!). Einheit mit Schatz kann nicht das Spielfeld freiwillig verlassen und muss immer zumindest 5? vom Spielfeldrand entfernt sein!
    Wer am Ende des letzten Spielzugs die Marke mit dem Schatz hat, hat gewonnen.

    Erläuterung:
    Es geht darum schnellstmöglichst den Schatz zu finden und dann wenn möglich abzuhauen während der Rest der Armee den Feind hindert die Einheit mit dem Schatz zu bekommen!
    Scenario 10
    ?call in the reserve!?

    Kategorie: ausgeglichen

    Spieler: 2

    Playtesting: ja !! (Turnierscenario!)

    Einleitung:

    Beide Generäle versuchen schon seit Tagen die Stellungen ihres Gegners einzunehmen. Nun sind beide auf die glorreiche Idee gekommen Truppen abzustellen, die dem Gegner in die Flanke fallen. Wie das so ist wenn zwei die gleiche Idee haben kann das aber auch zu Verwirrung führen!

    Armeen:
    2000 Punkte ohne besondere Einschränkungen. Jeder Spieler MUSS vor Spielbeginn ? seiner Armee (bei 2000p also 500p aufgerundet!) als Reserve bereitstellen. Bis auf den General und Kriegsmaschinen (solche mit einer Grundbewegung von 3?!) können dies jegliche Truppentypen sein! Jeder Spieler hat dies auf seinem Armeeplan zu vermerken!

    Gelände:
    Normales Gelände! Allerdings sollte man versuchen auch an den breiten Tischkanten Gelände zu positionieren, auch ein Fluß kann hier nicht schaden.

    Aufstellung:
    Wie bei offener Feldschlacht.


    Beginn: W6
    Dauer: 6 Züge
    Special: Ab dem zweiten Spielzug kommen die Reserven ins Spiel! Würfle für jede Einheit extra!! (4+,3+,2+)(Charaktermodelle die sich einer Anheit angeschlossen haben müssen nicht würfeln! Zu diesem Zweck können sich Charaktere aber NUR Einheiten anschließen die die selbe Bewegungsart haben! Auch wenn man regelkonform einen Ritter auf Pegasus theoretisch einem Infantrieregiment anschließen kann geht das hier nicht!!!!!) Charakter auf Monster müssen immer extra würfeln! Im Zweifelsfall Turnierleitung fragen!). Die Einheiten kommen von den breiten Tischseiten wie nach einer Verfolgungsbewegung herein! Sollte eine Einheit nicht aufs Spielfeld kommen zählt sie nicht zu den Siegespunkten (sie ist nicht ausgeschaltet nur auf ein Bier oder so etwas ähnlichem).
    Es zählen normale Siegespunkte.

    Erläuterung:
    Es geht darum seine Reserven clever einzusetzen wenn sie kommen und nicht gleich zu verheitzen!
    Scenario 11
    ?Clash of Titans!?

    Kategorie: relativ ausgeglichen

    Spieler: 2-6 (Für Mehrspielervariante siehe Anhang!!!!!!!!!!!!!!)

    Playtesting: nein

    Einleitung:

    Zwei bekannte Individuen der Warhammer Welt versuchen die Vorherrschaft über ein Gebiet zu erreichen oder ihren alten Widersacher aus dem Weg zu räumen. Auf jeden Fall ziehen so mächtige Anführer viele Truppen an und der Schlachtenlärm tobt Tage über das Feld bevor es einen Gewinner gibt.

    Armeen:
    Jede Armee hat zwischen 3000 und 4000 Punkte (es können sich auch zwei Spieler den Befehl teilen! Allerdings muss die Hauptarmee immer von einem Volk gestellt werden!) und MUSS einen besonderen Charakter enthalten, dieser ist auch IMMER der Anführer der jeweiligen Armee. In diesem Scenario gibt es auch die anderen Einschränkungen nicht die ansonsten zum Tragen kommen!!

    Gelände:
    Normales Gelände, sollte abwechslungsreich offene Fläachen und dann wieder dichtere haben bei 2 Tischen, zumindest 2 Tische!!!

    Aufstellung:
    VERSTECKT!! (beide Generäle zeichnen einen Skizze oder hinter Sichtschutz!). Aufstellung wie bei offener Feldschlacht, außer dass hier in der Mitte 30? Abstand sind!!!!


    Beginn: W6
    Dauer: 6 Züge
    Siegbedingungen: Normale Siegespunkte, Tischviertel zählen allerdings je 500 Punkte!!!

    Erläuterung:
    Wer ist der beste! As easy as it is! Oder wessen besonderer Charakter metzelt am besten.

    ANHANG!!
    Gerade bei diesem Scenario bietet es sich an andere Generäle für ?Nebenaufgaben? zu ?dingen?. Es können nur gute mit guten Armeen und böse mit bösen Armeen spielen!!!! Söldner können auf beiden Seiten zum Einsatz kommen. Wie nehmen nun andere Spieler teil? Erstens entweder die Anzahl der Zweitgeneräle ist auf jeder Seite gleich oder die Armee die keinen Nebengeneral oder Generäle hat kann ihre Armee um dieselbe Punkteanzahl verstärken! Es können pro Seite 2 Nebengeneräle eingesetzt werden, wobei man darauf achten soll, dass die totale Summe der Armeepunkte pro Seite 5000 Punkt eher nicht übersteigen sollte!!!


    Armeen Nebengeneräle!
    Unabhängig von der Aufgabe 1000 Punkte ohne Einschränkungen, Es besteht auch die Möglichkeit einen Kommandanten einzusetzen, dieser ist dann allerding die einzige Heldenauswahl die möglich ist!!! Die Armeen der Nebengeneräle können kein SC haben!

    Aufgaben Nebengeneräle!
    Würfle einen W6 und sieh nach welche Aufgabe du bekommen hast. Würfle nicht alleine aber zeige es nicht deinen Gegnern! Schreibe das Ergebnis auf deinen Armeebogen!

    1) Tod dem Feindgeneral. Deine Hauptaufgabe ist es an den Feindkommandeur heran zu kommen. Wird dieser durch die Hand deiner Truppen ausgeschalten erhältst du 500 Punkte zusätzlich. Wichtig; es müssen deine Truppen sein die den letzten Schlag führen. Wird der Feindkommandeur durch andere Truppen vernichtet könntest du ja zumindest dazu beigetragen haben aber es gibt nur 100 zusätzliche Punkte.
    2) Sichere deinem General einen Teil des Schlachtfeldes. Du musst versuchen ein Viertel des Tisches (nur eines der beiden Viertel des Feindes!!) in deine alleinige Gewalt (alliierte Truppen dürfen anwesend sein aber keine Feinde mehr!!) zu bringen. Schaffst du das winken zusätzlich 500 Punkte.
    3) Bodyguard. Deinem General darf nichts passieren! Überlebt er die Schlacht winken zusätzlich 500 Siegespunkte.
    4) Wie 1
    5) Wie 2
    6) Wie 3

    Sollten zwei Nebengeneräle auf einer Seite zum Einsatz kommen können sie nicht dieselbe Aufgabe haben!

    Die Armeen der Nebengeneräle kommen ab der zweiten Runde als Reserve von den eigenen Aufstellungszonen und/oder von einer der kurzen Seiten ins Spiel. (siehe Verfolgunsbewegung vom Tisch)

    Zur Ermittlung der Siegespunkte werden die Truppen einfach zur Hauptarmee addiert! Ermittle alle Siegespunkte normal und dann eventuelle Zusatzpunkte!

    Have Fun!!