Dachte mir, ich stells mal ins Netz, glaube es gäbe noch ein paar Verbesserungen zu machen, möcht aber erst eure Kritiken hören...
Von Aspern bis Paris
Regeln für Napoleonic Wargames von 1809 bis 1815
Das Spiel läuft wie WHFB rundenbasierend. Beide Spieler stellen Zeitgleich ihre Truppen auf, dann wird per W6 entschieden, wer beginnt.
Zuerst beginnt die Befehlsphase. Der Spieler würfelt für jede Einheit mit einem W6. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als 3, darf die Einheit normal agieren, bei einem verpatztem W6 darf sie nichts tun. Dieser Effekt hält so lange an, bis ihr ein erfolgreicher W6 gelingt.
Befindet sich ein Offizier in Reichweite oder handelt es sich Kürassiere, Gardetruppen, Grenadiere oder Dragooner, darf der Würfelwurf der Einheit wiederholt werden. Befindet sich eine gegnerische Einheit mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite und hat die eigene Einheit den Befehlswurf nicht geschafft, darf sie sich trotzdem Neuformieren, schießen oder sich stattdessen 6 Zoll zurückziehen
Die Gefechtswerte der Einzellnen Truppentypen sind hier angegeben:
Gardetruppe und Kürassiere (5),
Grenadiere und Dragoner (4),
Reguläre Infanterie, Artillerie, Husaren, Ulanen, Chevaulegers(3),
Reserveinfanterie, Reservekavallerie (2),
Miliztruppen beritten/ nicht beritten (1)
Die Reichweite von Offizieren beträgt bei Franzosen 8 Zoll, bei mit Franzosen kämpfenden Streitkräften und Briten 6 Zoll und bei allen anderen Nationen 4 Zoll
Alle Einheiten, die ihren Befehlswurf bestanden haben, dürfen sich normal bewegen. Infanterie bewegt sich 6 Zoll, berittene Truppen und Offiziere 12 Zoll, Artillerie bewegt nur mit angeschlossenem Wagenzug 9 Zoll. Kavallerie kann sich 18 Zoll bwegen, wenn sie so in Reichweite des Gegners kommt.
Pro durchquertes Gelände wie Flüsse, Wälder usw. wird der Infanterie 3 Zoll von ihrer Bewegung abgezogen, Kavallerie und Artillerie verliert sogar 6 Zoll bei Flüssen und 9 Zoll bei Wäldern.
Einheiten können sich beliebig oft drehen, pro 90° Drehung werden ihnen 3 Zoll von der Bewegung abgezogen. Eine Neuformierung kostet die Einheit ihre gesamte Bewegung. infanterieeinheiten, die sich als Karree formieren, dürfen sich nur 3 Zoll bewegen.
Infanterie kann außerdem marschieren. Dazu muss sie sich im vorherigen Spiel-Zug als Kolonne formiert haben, sie bewegt sich dann 12 Zoll in der Bewegungsphase, kann aber nachher nichts mehr tun.
Nach der Befehlsphase folgt die Schussphase. Die Reichweite der Infanterie beträgt 10 Zoll, die der Artillerie 60 Zoll.
Zum Schießen mit Infanterie gehst du folgendermaßen vor:
Alle Infanterieeinheiten, die ihre Befehlswürfe geschafft haben und nicht Marschiert sind, dürfen schießen. Einheiten die ihren Befehlswurf nicht geschaft haben, dürfen schießen, wenn sich ein Gegner mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite befindet.
Würfel für jede Einheit, die auf den Gegner geschossen hat, ein W6, wenn sich die Einheit als Kolonne formiert hat, oder 2W6, bei einer Linienformation. Addiere die Würfelergebnisse und zieh den Gefechtswert der beschossenen Einheit ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheit in Zoll vom Gegner weg bewegen muss. Ist das Ergebnis größer als 7, ist die Einheit zerstört (Entferne sie vom Spielfeld)
Zum Schießen mit der Artillerie gehst du anders vor. Jede Artilleriebatterie, die ihren Befehlswurf bestanden hat, darf schießen. Wähle ein Ziel in Sichtlinie und Reichweite der Artillerie aus und lege die 5 Zoll WHFB Schablone darüber. Wirf den Abweichung- und den Artilleriewürfel. Bei einem Zielsymbol braucht die Schablone nicht wie in WHFB versetzt werden, bei einem Fehlfunktionssymbol Würfel noch einmal, die Zahl der Abweichung wird aber verdoppelt. Ansonsten versetzte die Schablone die erwürfelte Zahl in die angegebene Richtung.
Alle Einheiten, die sich unter einer Schablone befinden (auch teilweise), werden getroffen. Wirf 4W6, dass Ergebnis gilt für alle Einheiten unter der Schablone, und ziehe den Gefechtswert der beschossenen Einheit vom Ergebnis ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheiten in Zoll zurück ziehen müssen. Ist das Endergebnis größer als 12, ist die Einheit zerstört.
Artillerie wird durch Infanterie oder Artilleriebeschuss nicht zurückgedrängt, gilt aber schon bei einer Zurückdrängungsdistanz von 5 Zoll automatisch als zerstört.
Nach der Schussphase beginnt die Nahkampfphase. Alle Einheiten, die mit einer gegnerischen Einheit in der Bewegungsphase in Kontakt gekommen sind, sind im Nahkampf.
Beide Spieler würfeln für jede ihrer beteiligten Einheiten ein W6 und addieren die Würfelwürfe sowie die Nahkampf-Boni und den höchsten Gefechtswert der auf ihrer Seite beteiligten Einheit.
Bonuspunkte für den Nahkampf sind:
Kavallerie ist am Nahkampf beteiligt (+3, gilt nicht gegen Infanterie in Karreeformation)
Eigene Truppen in der Überzahl (+1 für die Seite mit der größten Baseanzahl im geschlossenen Nahkampf)
Infanterie verteidigt Gelände/Mauer/Hindernis (+1)
Artillerie verteidigt sich (+2 für Verteidiger)
Infanterie hat sich als Karree formiert (+2, nur gegen Reiterei)
Infanterie greift als Kolonne eine Infanterieeinheit in Linie/Karree an (+2)
Gegner hat seinen Befehlswurf nicht bestanden (+1)
Angriff in der Flanke /im Rücken der Einheit (+2 /+4, Nicht bei Karreeformation der Infanterie)
Offizier in 3 Zoll Reichweite (+1)
Vergleich beide Ergebnisse, die Seite mit dem höchsten Ergebnis ist der Sieger. Der Verlierer muss die Differenz in Zoll zurück weichen, bei einer Differenz von größer oder gleich 7 sind die Einheiten zerstört, genau so dann, wenn die Einheiten in eine gegnerische Einheit oder Geländestück zurück gedrängt werden. Artillerie und Karrees werden beim zurückdrängen im Nahkampf automatisch zerstört.
Bei einem Unentschieden geht der Nahkampf in der gegnerischen Runde weiter.
Das Spiel endet, wenn 2/3 einer gegnerischen Streitmacht ausgeschaltet wurden. Sieger ist, wer den vorher vereinbarten Siegesbedingungen (wie einnahme eines Hauses usw) am nächsten gekommen ist.
Hinweis zur Einheitengröße und Armeeorganisation für 28mm
Die kleinste Einheit ist die Kompanie, welche durch ein Base dargestellt wird( Kavalleriekompanie 2x3 Zoll mit 2 bis 3 Reitern; Infanteriekompanie 1x3 Zoll) mit 3 bis 4 Figuren; eine Artilleriebatterie 2x3 Zoll mit einer Kanone und 2 bis 4 Figuren als Besatzung).
Ein Offizier besteht aus einem Base (min 2x1 Zoll) mit mindestens einem Reiter.
Vor dem Spiel wird ausgemacht, in welcher Einheiten-Größe gespielt wird, dabei gilt folgendes Schema:
Kompanie/Batterie= kleinste allein opperierende Einheit (nur für Plänkelspiele)
Battailon/Großbatterie= 4 bis 8 Kompanien, können zu einer größeren Einheit zusammengeschlossen werden, für alle Truppengattunge ist dies die größtmögliche Formation, bei Plänkelspielen und Artillerie kommt noch ein Offizier hinzu
Dies sind nun die Operativen Einheiten für große Schlachten (vor dem Spiel ausmachen, in welcher Größe gespielt wird)
Regiment/Großes Regiment/ Brigade = 3/4/5 Battailone und ein Offizier (2 bei Franzosen)
Division: 2 bis 4 Brigaden oder 3 bis 6 Regimenter oder 3 bis 4 Großregimenter oder Mischung aus allen drei
Korps/Armee: 2 bis 10 Divisionen
Hinweis: Nach diesem System kann ich folgendes mit Österreichern aufstellen: 1x Großbatterie, 1x Kavalleriegroßregiment, 1x Grenadierbrigade und 2x Infanterieregiment, also genug für ein Spiel auf Divisionsebene mit 5 Offizieren.
Von Aspern bis Paris
Regeln für Napoleonic Wargames von 1809 bis 1815
Das Spiel läuft wie WHFB rundenbasierend. Beide Spieler stellen Zeitgleich ihre Truppen auf, dann wird per W6 entschieden, wer beginnt.
Zuerst beginnt die Befehlsphase. Der Spieler würfelt für jede Einheit mit einem W6. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als 3, darf die Einheit normal agieren, bei einem verpatztem W6 darf sie nichts tun. Dieser Effekt hält so lange an, bis ihr ein erfolgreicher W6 gelingt.
Befindet sich ein Offizier in Reichweite oder handelt es sich Kürassiere, Gardetruppen, Grenadiere oder Dragooner, darf der Würfelwurf der Einheit wiederholt werden. Befindet sich eine gegnerische Einheit mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite und hat die eigene Einheit den Befehlswurf nicht geschafft, darf sie sich trotzdem Neuformieren, schießen oder sich stattdessen 6 Zoll zurückziehen
Die Gefechtswerte der Einzellnen Truppentypen sind hier angegeben:
Gardetruppe und Kürassiere (5),
Grenadiere und Dragoner (4),
Reguläre Infanterie, Artillerie, Husaren, Ulanen, Chevaulegers(3),
Reserveinfanterie, Reservekavallerie (2),
Miliztruppen beritten/ nicht beritten (1)
Die Reichweite von Offizieren beträgt bei Franzosen 8 Zoll, bei mit Franzosen kämpfenden Streitkräften und Briten 6 Zoll und bei allen anderen Nationen 4 Zoll
Alle Einheiten, die ihren Befehlswurf bestanden haben, dürfen sich normal bewegen. Infanterie bewegt sich 6 Zoll, berittene Truppen und Offiziere 12 Zoll, Artillerie bewegt nur mit angeschlossenem Wagenzug 9 Zoll. Kavallerie kann sich 18 Zoll bwegen, wenn sie so in Reichweite des Gegners kommt.
Pro durchquertes Gelände wie Flüsse, Wälder usw. wird der Infanterie 3 Zoll von ihrer Bewegung abgezogen, Kavallerie und Artillerie verliert sogar 6 Zoll bei Flüssen und 9 Zoll bei Wäldern.
Einheiten können sich beliebig oft drehen, pro 90° Drehung werden ihnen 3 Zoll von der Bewegung abgezogen. Eine Neuformierung kostet die Einheit ihre gesamte Bewegung. infanterieeinheiten, die sich als Karree formieren, dürfen sich nur 3 Zoll bewegen.
Infanterie kann außerdem marschieren. Dazu muss sie sich im vorherigen Spiel-Zug als Kolonne formiert haben, sie bewegt sich dann 12 Zoll in der Bewegungsphase, kann aber nachher nichts mehr tun.
Nach der Befehlsphase folgt die Schussphase. Die Reichweite der Infanterie beträgt 10 Zoll, die der Artillerie 60 Zoll.
Zum Schießen mit Infanterie gehst du folgendermaßen vor:
Alle Infanterieeinheiten, die ihre Befehlswürfe geschafft haben und nicht Marschiert sind, dürfen schießen. Einheiten die ihren Befehlswurf nicht geschaft haben, dürfen schießen, wenn sich ein Gegner mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite befindet.
Würfel für jede Einheit, die auf den Gegner geschossen hat, ein W6, wenn sich die Einheit als Kolonne formiert hat, oder 2W6, bei einer Linienformation. Addiere die Würfelergebnisse und zieh den Gefechtswert der beschossenen Einheit ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheit in Zoll vom Gegner weg bewegen muss. Ist das Ergebnis größer als 7, ist die Einheit zerstört (Entferne sie vom Spielfeld)
Zum Schießen mit der Artillerie gehst du anders vor. Jede Artilleriebatterie, die ihren Befehlswurf bestanden hat, darf schießen. Wähle ein Ziel in Sichtlinie und Reichweite der Artillerie aus und lege die 5 Zoll WHFB Schablone darüber. Wirf den Abweichung- und den Artilleriewürfel. Bei einem Zielsymbol braucht die Schablone nicht wie in WHFB versetzt werden, bei einem Fehlfunktionssymbol Würfel noch einmal, die Zahl der Abweichung wird aber verdoppelt. Ansonsten versetzte die Schablone die erwürfelte Zahl in die angegebene Richtung.
Alle Einheiten, die sich unter einer Schablone befinden (auch teilweise), werden getroffen. Wirf 4W6, dass Ergebnis gilt für alle Einheiten unter der Schablone, und ziehe den Gefechtswert der beschossenen Einheit vom Ergebnis ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheiten in Zoll zurück ziehen müssen. Ist das Endergebnis größer als 12, ist die Einheit zerstört.
Artillerie wird durch Infanterie oder Artilleriebeschuss nicht zurückgedrängt, gilt aber schon bei einer Zurückdrängungsdistanz von 5 Zoll automatisch als zerstört.
Nach der Schussphase beginnt die Nahkampfphase. Alle Einheiten, die mit einer gegnerischen Einheit in der Bewegungsphase in Kontakt gekommen sind, sind im Nahkampf.
Beide Spieler würfeln für jede ihrer beteiligten Einheiten ein W6 und addieren die Würfelwürfe sowie die Nahkampf-Boni und den höchsten Gefechtswert der auf ihrer Seite beteiligten Einheit.
Bonuspunkte für den Nahkampf sind:
Kavallerie ist am Nahkampf beteiligt (+3, gilt nicht gegen Infanterie in Karreeformation)
Eigene Truppen in der Überzahl (+1 für die Seite mit der größten Baseanzahl im geschlossenen Nahkampf)
Infanterie verteidigt Gelände/Mauer/Hindernis (+1)
Artillerie verteidigt sich (+2 für Verteidiger)
Infanterie hat sich als Karree formiert (+2, nur gegen Reiterei)
Infanterie greift als Kolonne eine Infanterieeinheit in Linie/Karree an (+2)
Gegner hat seinen Befehlswurf nicht bestanden (+1)
Angriff in der Flanke /im Rücken der Einheit (+2 /+4, Nicht bei Karreeformation der Infanterie)
Offizier in 3 Zoll Reichweite (+1)
Vergleich beide Ergebnisse, die Seite mit dem höchsten Ergebnis ist der Sieger. Der Verlierer muss die Differenz in Zoll zurück weichen, bei einer Differenz von größer oder gleich 7 sind die Einheiten zerstört, genau so dann, wenn die Einheiten in eine gegnerische Einheit oder Geländestück zurück gedrängt werden. Artillerie und Karrees werden beim zurückdrängen im Nahkampf automatisch zerstört.
Bei einem Unentschieden geht der Nahkampf in der gegnerischen Runde weiter.
Das Spiel endet, wenn 2/3 einer gegnerischen Streitmacht ausgeschaltet wurden. Sieger ist, wer den vorher vereinbarten Siegesbedingungen (wie einnahme eines Hauses usw) am nächsten gekommen ist.
Hinweis zur Einheitengröße und Armeeorganisation für 28mm
Die kleinste Einheit ist die Kompanie, welche durch ein Base dargestellt wird( Kavalleriekompanie 2x3 Zoll mit 2 bis 3 Reitern; Infanteriekompanie 1x3 Zoll) mit 3 bis 4 Figuren; eine Artilleriebatterie 2x3 Zoll mit einer Kanone und 2 bis 4 Figuren als Besatzung).
Ein Offizier besteht aus einem Base (min 2x1 Zoll) mit mindestens einem Reiter.
Vor dem Spiel wird ausgemacht, in welcher Einheiten-Größe gespielt wird, dabei gilt folgendes Schema:
Kompanie/Batterie= kleinste allein opperierende Einheit (nur für Plänkelspiele)
Battailon/Großbatterie= 4 bis 8 Kompanien, können zu einer größeren Einheit zusammengeschlossen werden, für alle Truppengattunge ist dies die größtmögliche Formation, bei Plänkelspielen und Artillerie kommt noch ein Offizier hinzu
Dies sind nun die Operativen Einheiten für große Schlachten (vor dem Spiel ausmachen, in welcher Größe gespielt wird)
Regiment/Großes Regiment/ Brigade = 3/4/5 Battailone und ein Offizier (2 bei Franzosen)
Division: 2 bis 4 Brigaden oder 3 bis 6 Regimenter oder 3 bis 4 Großregimenter oder Mischung aus allen drei
Korps/Armee: 2 bis 10 Divisionen
Hinweis: Nach diesem System kann ich folgendes mit Österreichern aufstellen: 1x Großbatterie, 1x Kavalleriegroßregiment, 1x Grenadierbrigade und 2x Infanterieregiment, also genug für ein Spiel auf Divisionsebene mit 5 Offizieren.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Khornosaurus“ ()