Self Made Napoleonic Regeln V1.3

      Self Made Napoleonic Regeln V1.3

      Dachte mir, ich stells mal ins Netz, glaube es gäbe noch ein paar Verbesserungen zu machen, möcht aber erst eure Kritiken hören...

      Von Aspern bis Paris
      Regeln für Napoleonic Wargames von 1809 bis 1815


      Das Spiel läuft wie WHFB rundenbasierend. Beide Spieler stellen Zeitgleich ihre Truppen auf, dann wird per W6 entschieden, wer beginnt.

      Zuerst beginnt die Befehlsphase. Der Spieler würfelt für jede Einheit mit einem W6. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als 3, darf die Einheit normal agieren, bei einem verpatztem W6 darf sie nichts tun. Dieser Effekt hält so lange an, bis ihr ein erfolgreicher W6 gelingt.

      Befindet sich ein Offizier in Reichweite oder handelt es sich Kürassiere, Gardetruppen, Grenadiere oder Dragooner, darf der Würfelwurf der Einheit wiederholt werden. Befindet sich eine gegnerische Einheit mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite und hat die eigene Einheit den Befehlswurf nicht geschafft, darf sie sich trotzdem Neuformieren, schießen oder sich stattdessen 6 Zoll zurückziehen

      Die Gefechtswerte der Einzellnen Truppentypen sind hier angegeben:
      Gardetruppe und Kürassiere (5),
      Grenadiere und Dragoner (4),
      Reguläre Infanterie, Artillerie, Husaren, Ulanen, Chevaulegers(3),
      Reserveinfanterie, Reservekavallerie (2),
      Miliztruppen beritten/ nicht beritten (1)

      Die Reichweite von Offizieren beträgt bei Franzosen 8 Zoll, bei mit Franzosen kämpfenden Streitkräften und Briten 6 Zoll und bei allen anderen Nationen 4 Zoll

      Alle Einheiten, die ihren Befehlswurf bestanden haben, dürfen sich normal bewegen. Infanterie bewegt sich 6 Zoll, berittene Truppen und Offiziere 12 Zoll, Artillerie bewegt nur mit angeschlossenem Wagenzug 9 Zoll. Kavallerie kann sich 18 Zoll bwegen, wenn sie so in Reichweite des Gegners kommt.

      Pro durchquertes Gelände wie Flüsse, Wälder usw. wird der Infanterie 3 Zoll von ihrer Bewegung abgezogen, Kavallerie und Artillerie verliert sogar 6 Zoll bei Flüssen und 9 Zoll bei Wäldern.

      Einheiten können sich beliebig oft drehen, pro 90° Drehung werden ihnen 3 Zoll von der Bewegung abgezogen. Eine Neuformierung kostet die Einheit ihre gesamte Bewegung. infanterieeinheiten, die sich als Karree formieren, dürfen sich nur 3 Zoll bewegen.

      Infanterie kann außerdem marschieren. Dazu muss sie sich im vorherigen Spiel-Zug als Kolonne formiert haben, sie bewegt sich dann 12 Zoll in der Bewegungsphase, kann aber nachher nichts mehr tun.

      Nach der Befehlsphase folgt die Schussphase. Die Reichweite der Infanterie beträgt 10 Zoll, die der Artillerie 60 Zoll.

      Zum Schießen mit Infanterie gehst du folgendermaßen vor:
      Alle Infanterieeinheiten, die ihre Befehlswürfe geschafft haben und nicht Marschiert sind, dürfen schießen. Einheiten die ihren Befehlswurf nicht geschaft haben, dürfen schießen, wenn sich ein Gegner mit höherem Gefechtswert in 6 Zoll Reichweite befindet.

      Würfel für jede Einheit, die auf den Gegner geschossen hat, ein W6, wenn sich die Einheit als Kolonne formiert hat, oder 2W6, bei einer Linienformation. Addiere die Würfelergebnisse und zieh den Gefechtswert der beschossenen Einheit ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheit in Zoll vom Gegner weg bewegen muss. Ist das Ergebnis größer als 7, ist die Einheit zerstört (Entferne sie vom Spielfeld)

      Zum Schießen mit der Artillerie gehst du anders vor. Jede Artilleriebatterie, die ihren Befehlswurf bestanden hat, darf schießen. Wähle ein Ziel in Sichtlinie und Reichweite der Artillerie aus und lege die 5 Zoll WHFB Schablone darüber. Wirf den Abweichung- und den Artilleriewürfel. Bei einem Zielsymbol braucht die Schablone nicht wie in WHFB versetzt werden, bei einem Fehlfunktionssymbol Würfel noch einmal, die Zahl der Abweichung wird aber verdoppelt. Ansonsten versetzte die Schablone die erwürfelte Zahl in die angegebene Richtung.

      Alle Einheiten, die sich unter einer Schablone befinden (auch teilweise), werden getroffen. Wirf 4W6, dass Ergebnis gilt für alle Einheiten unter der Schablone, und ziehe den Gefechtswert der beschossenen Einheit vom Ergebnis ab. Das Endergebnis gibt an, wie weit sich die Einheiten in Zoll zurück ziehen müssen. Ist das Endergebnis größer als 12, ist die Einheit zerstört.

      Artillerie wird durch Infanterie oder Artilleriebeschuss nicht zurückgedrängt, gilt aber schon bei einer Zurückdrängungsdistanz von 5 Zoll automatisch als zerstört.

      Nach der Schussphase beginnt die Nahkampfphase. Alle Einheiten, die mit einer gegnerischen Einheit in der Bewegungsphase in Kontakt gekommen sind, sind im Nahkampf.

      Beide Spieler würfeln für jede ihrer beteiligten Einheiten ein W6 und addieren die Würfelwürfe sowie die Nahkampf-Boni und den höchsten Gefechtswert der auf ihrer Seite beteiligten Einheit.

      Bonuspunkte für den Nahkampf sind:
      Kavallerie ist am Nahkampf beteiligt (+3, gilt nicht gegen Infanterie in Karreeformation)
      Eigene Truppen in der Überzahl (+1 für die Seite mit der größten Baseanzahl im geschlossenen Nahkampf)
      Infanterie verteidigt Gelände/Mauer/Hindernis (+1)
      Artillerie verteidigt sich (+2 für Verteidiger)
      Infanterie hat sich als Karree formiert (+2, nur gegen Reiterei)
      Infanterie greift als Kolonne eine Infanterieeinheit in Linie/Karree an (+2)
      Gegner hat seinen Befehlswurf nicht bestanden (+1)
      Angriff in der Flanke /im Rücken der Einheit (+2 /+4, Nicht bei Karreeformation der Infanterie)
      Offizier in 3 Zoll Reichweite (+1)

      Vergleich beide Ergebnisse, die Seite mit dem höchsten Ergebnis ist der Sieger. Der Verlierer muss die Differenz in Zoll zurück weichen, bei einer Differenz von größer oder gleich 7 sind die Einheiten zerstört, genau so dann, wenn die Einheiten in eine gegnerische Einheit oder Geländestück zurück gedrängt werden. Artillerie und Karrees werden beim zurückdrängen im Nahkampf automatisch zerstört.
      Bei einem Unentschieden geht der Nahkampf in der gegnerischen Runde weiter.

      Das Spiel endet, wenn 2/3 einer gegnerischen Streitmacht ausgeschaltet wurden. Sieger ist, wer den vorher vereinbarten Siegesbedingungen (wie einnahme eines Hauses usw) am nächsten gekommen ist.

      Hinweis zur Einheitengröße und Armeeorganisation für 28mm

      Die kleinste Einheit ist die Kompanie, welche durch ein Base dargestellt wird( Kavalleriekompanie 2x3 Zoll mit 2 bis 3 Reitern; Infanteriekompanie 1x3 Zoll) mit 3 bis 4 Figuren; eine Artilleriebatterie 2x3 Zoll mit einer Kanone und 2 bis 4 Figuren als Besatzung).

      Ein Offizier besteht aus einem Base (min 2x1 Zoll) mit mindestens einem Reiter.

      Vor dem Spiel wird ausgemacht, in welcher Einheiten-Größe gespielt wird, dabei gilt folgendes Schema:

      Kompanie/Batterie= kleinste allein opperierende Einheit (nur für Plänkelspiele)
      Battailon/Großbatterie= 4 bis 8 Kompanien, können zu einer größeren Einheit zusammengeschlossen werden, für alle Truppengattunge ist dies die größtmögliche Formation, bei Plänkelspielen und Artillerie kommt noch ein Offizier hinzu

      Dies sind nun die Operativen Einheiten für große Schlachten (vor dem Spiel ausmachen, in welcher Größe gespielt wird)
      Regiment/Großes Regiment/ Brigade = 3/4/5 Battailone und ein Offizier (2 bei Franzosen)
      Division: 2 bis 4 Brigaden oder 3 bis 6 Regimenter oder 3 bis 4 Großregimenter oder Mischung aus allen drei
      Korps/Armee: 2 bis 10 Divisionen

      Hinweis: Nach diesem System kann ich folgendes mit Österreichern aufstellen: 1x Großbatterie, 1x Kavalleriegroßregiment, 1x Grenadierbrigade und 2x Infanterieregiment, also genug für ein Spiel auf Divisionsebene mit 5 Offizieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Khornosaurus“ ()

      Ähm - warum soll Infantrie nur in Linie schiessen dürfen? In dem von Dir angepeilten Zeitraum haben eigentlich nur mehr die Engländer gross auf die Line gesetzt alle anderen Nationen verwendeten vornehmlich Kolonnen...

      Artillerie sollte sich mithilfe von Prozzen bewegen können, auch ohne - wenn auch nicht schnell.
      Artillerie ist mir überhaupt zu generisch, wenn man bedenkt dass die Geschosskaliber von 1 1/2 pfund bis 12 Pfund reichten kann man m.E. nicht alles über einen Kamm scheren.

      Die Reichweiten hängen vom verwendeten Grundmasstab ab, aber dass Artillerie über den geamten Tisch schiesst ist ein bissl übertrieben, es sei denn du denkst an einen Masstab von 1 Figur = 1 Mann und den dazu passenden Grundmaßstab, aber dann dürftest Du Schwierigkeiten bekommen Einheiten darzustellen, denn Bataillone waren in der Grössenordnung zwischen 600 und 900 Mann je nach Nation...

      Kavalerie ist imo auch zu schnell ca. doppelt so schnell wie Infantrie is ok, 3x so schnell is übertrieben, da die Reiter erst kurz vor Feindkontakt richtig "Gas gaben" und sonst ihre Pferde schonten.

      Der +1 Modifikator für ein Karree erscheint mir zu schwach - Karrees waren schwierig zu knacken...
      Auf der anderen Seite sollte es positive Modifikatoren für das schiessen auf ein Karree geben (inf. und Art.) wegen der grossen Dichte des Ziels.

      An welchen Figurenmasstab hast Du gedacht? 1:20, 1:30, 1:50, 1:120 um die gängigsten ins spiel zu bringen.

      Was stellt eine Einheit dar? Ein Battailon? Eine Brigade?

      Die Einheitenaktivierung per Würfel gefällt mir nicht - imo waren die Truppen damals nicht so undiszipliniert und durchaus berechenbarer - ist aber sicherlich Geschmackssache...

      Zu den Modifikatoren kann ich sonst nicht viel sagen - müsste man mal austesten ob da halbwegs historische Ergebnisse rauskommen.

      Ach ja - was passiert mit einem Karree das zurückgedrängt wird? - Wenns gelang eins aufzubrechen dann artete das im Allgemeinfall in eine unkontrollierte Massenflucht und in der Regel auch in ein Massaker (wenn Kav. zur Stelle war) aus.

      Moralregeln fehlen mir völlig (oder soll das mit dem Aktivierungswurf abgedeckt werden? - Das wäre mir dann zu "random")

      Ach ja noch was - der Kampfwert 4 für Grenadiere etc bzw 3 für Husaren, Uhlanen etc. ist auch etwas problematisch. Auch wenn man den +1 Faktor für KAv miteinbezieht hätte ein Grenadierbattaillon in Linie oder Kolonne eine 50:50 Chance gegen einen Husarenangriff... Wenn die Grenadiere nicht in Karree oder Masse gestanden sind wären sie auch von Husaren oder Ulahnen niedergeritten worden.

      Wie löst Du die Kampfmodifikatoren bei Nationen, die nicht ihre Grenadiere in eigene Battaillone zusammenfassten wie die Österreicher, sondern eine Grenadierkompanie im Battaillon integriert hatten wie Franzosen. Russen, Engländer etc.?
      Just my 2 cents...
      --
      Nelson: "Marion!... for god´s sake, you will die!"
      Marion: "Ah - but then I will wake up in a magical fantasy world filled with virgins!"
      Nelson: "You mean Games Workshop ?"
      Mongrels (BBC3)

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Greymouse“ ()

      Ich find es schön dass sich wer gedanken über naps macht und auch eigene regeln andenkt.

      Versuch einer konstruktiven grundsätzlichen kritik: Das problem ist meiner meinung nach, dass du es viel zu einfach angehst und es im endeffekt auf eine würfelei hinausläuft und das taktische element nicht oder zu wenig zum tragen kommt. Greymouse hat schon ein paar unstimmigkeiten aufgedeckt, die man noch zu genüge ergänzen könnte. Ich meine halt, dass jeder, der sich naps antut, dann auch in die tiefe gehende regeln haben möchte. Insofern sind deine regeln wohl geeignet, um newbies zu zeigen wie naps am tisch aussehen, für wiederholtes spielen aber wohl zu unbefriedigend sein. Aber es ist klar, dass es einen unterschied zwischen 80+ seiten regeln und einer halben seite geben muss.
      Noch 2 cent dazu, auf mit der methode wirst noch reich ;)
      15mm: TYW Schweden, Griechen, Karthago, Numider, Römer, Celten/Briten/Germanen, Anglo danish, Naps Österreicher, FOW Bersaglieri, DAK, Russen, Franzen, Polen....

      28mm: 7yw Preu+Ö, Napo Franzen+Briten+Preussen+Bayern, Zulus, Koloniale Briten, ACW Union, 13. Jhdt Engländer/Schotten, WW1 Fra, WW2 Dt+Rus+Ita+Fra, div.

      WHF: 9

      40K: 8

      Viel anderes was Spass macht


      vivat-htt.at/
      @ Greymouse/ Nikfu: Erst mal vielen vielen Dank für eure Kritiken, vorallem die Analysen von dir, Greymouse, sind echt hilfreich. Ich werde alles noch mal überarbeiten, im Starterpost kann man es dann nachlesen.

      Hier noch ein paar Fragenbeantwortungen die nicht so zum Regelsystem gehören:

      Maßstab: Bei mir 1:28, geht aber mit jeder Modellgröße

      Befehlswürfel: Stellt eigentlich da, ob der Bote mit der Depesche beim Einheitenkommandanten ankommt oder nicht, habts aber recht, sollte nichts mit dem Gefechtswert zu tun haben....

      Kavallerie: Hm, 12 Zoll Normal reicht dann wohl auch, aber die Sache mit dem Galopp ist ne Überlegung wert

      Artillerie: Ja, ich glaub ich mach ne Reichweitenbegrenzung, und etwas bewegen sollte sie sich auch. das mit den unterschidlichen Geschütztarten will ich net machen, weil ich die Ari als ne reisen ansamlung von Kanoen seh, die auf dem Schlachtfeld halt ein flächendeckendes Bombardement geben sollen...

      Karree: Stimmt, es sollte beim Zurückdrängen automatisch zerstört werden

      Nationen: Lasse ich Noch außen vor, erst wenn die Grundregeln passen, mach ich Spezialregen für die Einzellnen Nationen....

      Trotzdem Danke, ich hoffe auf weiter gute Vorschläge...
      Original von Khornosaurus
      @ Greymouse/ Nikfu: Erst mal vielen vielen Dank für eure Kritiken, vorallem die Analysen von dir, Greymouse, sind echt hilfreich. Ich werde alles noch mal überarbeiten, im Starterpost kann man es dann nachlesen.


      Bitte, gerne doch - endlich mal jemand der an historischen TTs interessiert ist - hab mich schon selber im Regelschreiben versucht und weiss, dass es gar nicht so einfach ist...

      Kavallerie: Hm, 12 Zoll Normal reicht dann wohl auch, aber die Sache mit dem Galopp ist ne Überlegung wert


      könnte man mit einer Chargebonusreichweite lösen...


      Trotzdem Danke, ich hoffe auf weiter gute Vorschläge...


      Wie gesagt, gerne, werde den Fred weiterverfolgen und bin Dir gern behilflich so gut ich kann...
      --
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      Update der Regeln (Siehe oben)

      Und noch meine Überlegung zu Nations Modi:

      Franzosen/Bayern: besser Feldtaktik, schnellere Manöver, bessere Artillerie
      Engländer: Linientaktik verbessert, Geländekunde, Verbündete
      Österreicher: Größere Einheiten, Standfestigkeit
      Preussen(Deutsche alg): gedrillte Truppen, bessere Miliz
      Russen: Schlechte Truppenqualität, dafür große Truppen-Masse
      Italiener/Spanier: Schlechte Kavalerie, Guerilla Taktiken, Geländekunde

      wie ich diese Modi aber ausarbeite hab ich noch keine Ahnung
      Bitte gerne.

      Überlegenswert wäre, ob du nicht die qualität der befehlshaber einbauen willst, da gabs meiner meinung nach (aus österreichischer sicht leider) beträchtliche qualitätsunterschiede.

      Beschuss kommt mir ein bisserl zu heftig vor, aber das ist nur meine meinung, allerdings find ich, dass die ari wenn sie trifft schon mehr schaden als die gewehre ausrichten sollte.

      Die einheitengrösse würde ich nicht so universell festlegen, da gab´s schon beträchtliche unterschiede in der OOB, ausserdem treibst du da historiker in den wahnsinn ;)

      Prinzipiell:
      -Wie umfangreich sollen die regeln sein?
      -Was gefällt dir an anderen nap regeln wie AoE, napoleon etc. nicht, dh welche verbesserungen zu den systemen möchtest du erreichen?
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Nikfu“ ()

      Original von Khornosaurus
      Russen: Schlechte Truppenqualität, dafür große Truppen-Masse


      Würd ich so nicht unterschreiben. Die Russen hatten kleinere Battaillone (planmässig 738 Mann, zu Beginn der Invasion 1812 in Realität eher 600 Mann) als zb. die Österreicher und die Qualität der Truppen war bei regulären Einheiten durchwegs gut. Vor allem die Moral war gut und hat die Franzosen immer wieder zur Verzweiflung getrieben...
      Daher rührt auch die kaum bekannte Tatsache dass die Russen 1812 beim Hinmarsch(!) der Franzosen auf Moskau mehr Gefechte gewonnen haben als die Franzosen. (vgl. G. Nafziger: Napoleons Invasion of Russia). Das mit den schlecht ausgebildeten Russen, die mit Quantität Qualität wettmachten ist eine Urban Legend...

      Zur Einheitengrösse: bei Deinem Masstab hätte ein französisches (und gleichorganisierte Allierte) Batailon 24 Figuren, ein russisches ebenfalls 24 Figuren, ein österreichisches 36 Figuren (Briten und Spanier hab ich jetzt nicht auswendig im Kopf - Preussen wären glaub ich auch mit 24 Figuren gut repräsentiert - aber weiss ich jetzt auch nicht auswendig)

      Original von Khornosaurus

      Pro 3 Einheiten ist ein Offizier nötig


      Da kommst mit historischen OOBs ganz schön ins Quirks - anhand von Figurenmaßstab und Einheitengrösse geh ich mal davon aus, daß es sich bei Deinen Eineiten um Battailone handelt - somit würde sich als Offizier ein Brigadegeneral anbieten - Brigaden umfassten aber nur in seltenen Fällen 3 Battailone...
      --
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      @ Greymouse: Gut, wusste ich nicht, werd ich sicher berücksichtigen..

      @Nikfu: Befehlshaberqualität, hm... wäre nicht schlecht zum einbauen, muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen. Der Gewehrbeschuss ist jetzt vielleicht noch zu heftig, ich sollte ihn doch etwas Drosseln (mit Trefferwurf und so). Bei der Einheitengröße bin ich noch am Überlegen, wie viel Bases dass jetzt sein sollten, ist mal ein grober Mittelwert

      Zwecksregelwerkumfang und Ziel: Nun ja, maximaler Umfang sollte 4 bis 6 A4 Seiten sein, wo alles kompakt beschrieben wird...

      Ich bin selber in Besitz von ein paar Napo Regelbüchern, nur mir gefällt da nicht dass jede Situation zum Teil so kompliziert abgehandelt wird. Ich möchte ein Napoleonic System haben, bei dem historische Genauigkeit mit dynamischem Spielfluss und geringem Regelumfang sowie einer gewaltigen Spaßgarantie verbunden ist. Prinzipiell kann ich das Set auch größer Machen, aber dann sind das Nur Szenarios, die entsprechende Boni und Mali vorgeben.

      Historische Details sollen die spieler dann unter sich aus machen, ich gebe hier nur ein (jetzt benutz ich die Worte eines meiner Professoren) Regel-Skelett, mit dem sich die Leute dann auseinandersetzen können....
      Original von Khornosaurus

      @Nikfu: Befehlshaberqualität, hm... wäre nicht schlecht zum einbauen, muss ich mir noch durch den Kopf gehen lassen.


      Napoleons Battles von Avalon Hill hat dass recht elegant gelöst als dass Die Generäle verschiedener Nationen unterschiedliche Kommandoreichweiten hatten.

      Was hältst Du überhaupt von folgender Methode um den Kommandowurf zu ersetzen:
      Solange sich eine Einheit in nicht unterbrochener Chain of Command (dh Corpskommandant ist in Reichweite von Armee/ Flügelgeneral, Divisionskommandant ist in Reichweite von Corpskommandant, Brigadegeneral ist in Reichweite von Divisionsgeneral, darf die Einheit agieren wie der Spieler will. Ist die Einheit ausserhalb der Kommandoreichweite macht sie eien Kommandowurf. Geschafft - sie darf sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, nicht geschafft - sie darf sich nicht bewegen.
      (ist eine vereinfachte Version der Kommandoregeln von Napoleons Battles)
      Dadurch dass dann die Generäle verschiedener Nationen unterschiedliche Kommandoreichweiten haben kommen nationale Charakteristika ganz gut heraus - zB Franzosen mit ihrem excellenten Generalstab werden sehr beweglich und manövrierbar, während Österreicher mit ihrem - sagen wir mal suboptimalen - Generalsstab eher unflexibel und schwer kontrollierbar werden )bei NB ist fast immer ein Teil der Truppen ausserhalb der Kommandoreichweite)

      Ich würd auch Einheiten die Ihren Kommandowurf versemmelt haben erlauben zu schiessen, dass man wenn man unter Feuer genommen wird zurückschiesst, ist eine eher instinktive Reaktion...

      noch was - Karrees sollten sich schon bewegen dürfen, nur langsam halt. Bei deinen Bewegungsreichweiten wäre 1 Zoll angemessen. War eine gar nicht so selten benutzte Taktik, dass man wenn man ohne eigenen Kavalleriesupport war angesichts feindlicher Kavallerie langsam im Karree vorwärts marschiert ist. McDonald rückte 1809 bei Wagram sogar in einem Divisionskarree vor, das auch heftigstem österreichischem Beschuss widerstand...
      --
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      Original von Khornosaurus

      Zwecksregelwerkumfang und Ziel: Nun ja, maximaler Umfang sollte 4 bis 6 A4 Seiten sein, wo alles kompakt beschrieben wird...

      Ich bin selber in Besitz von ein paar Napo Regelbüchern, nur mir gefällt da nicht dass jede Situation zum Teil so kompliziert abgehandelt wird. Ich möchte ein Napoleonic System haben, bei dem historische Genauigkeit mit dynamischem Spielfluss und geringem Regelumfang sowie einer gewaltigen Spaßgarantie verbunden ist. Prinzipiell kann ich das Set auch größer Machen, aber dann sind das Nur Szenarios, die entsprechende Boni und Mali vorgeben.


      Kennst Du "Empires and Eagles" von Karim van Overmeire? - 18 A5 Seiten Regeln, 13 Seiten Scenarios und Quickreference - wär vielleicht was für Dich... (ist zwar für 6mm und 15mm gedacht, aber wenn man die Basengrössen und Distanzen verdoppelt sollts auch für 28mm nutzbar sein)
      --
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      So, nach langer Zeit und einigen Spieltests/ Analysen mit meinem Vater möchte ich euch mal meine Eindrücke bekannt geben:

      1.) das Befehlswurfsystem funktioniert recht gut, auch bei großen Armeen, kann aber auch zu einer unfreiwilligen Reservenbildung führen, was teilweise Bedeutet, dass sich so auch mehr taktische Optionen ergeben

      2.) Karrees sind gut zum aufhalten der Kavallerie, können aber auch von dieser überrannt werden

      3.) Nahkämpfe führen häufig zu Patt Situationen, die oft nur durch einen Flankenangriff oder Rückenangriff gelöst werden können

      4.) Feuersäcke sind tödlich, im Kreuzfeuer von 3 Linieninfanterie-Einheiten fällt sogar eine Kürrassiereinheit

      5.) Artillerie ist tödlich, auf engem Raum richtet sie einiges an Verwüstung an

      Fazit: Das System ist soweit ausgewogen, gewinnt aber ungemein bei sehr großen Spieltischen, wo mehr Bewegungsspielraum vorhanden ist. dabei verliert auch die Artillerie einen Großteil ihrer Gefährlichkeit.....
      jep, das gibts bei mir auch, wenn man es so aufstellen will (mein Herr Papa hat das bei unserem letzten Spiel so mit seinen Plänklern gemacht).

      Überhaubt ist mein system sehr offen für solche Sachen, es soll ja nur als Grundgerüst dienen, wenn zb zwei Spielern bei einer Partie ein paar historische Fakten einfallen, die sie gern einbauen würden, dann können die Spieler das gerne machen.

      Hier der Link zu ein paar Bildern von unserem letzten Gemetzel....