Was haltet ihr von folgender (selbstausgedachter) Skaveneinheit?
Der kleine Schisshase
Kern 0-1
Punkte: -10 (Ich bekomm 10, wenn ich ihn nehm)
B 5
BF 0
KG 3
S 3
W 3
I 1
A 1
LP 1
MW 2
Ausrüstung:
Speer, leichte Rüstung
Sonderregeln:
Gestank, Warpstein fressen, unerschütterlich, 4+ Rettungswurf
Gestank
Weil er so stink, braucht man im Nahkampf Sechsen zum Treffen.
Warpstein
Zu Beginn jeder Runde, darf er einmal Warpstein fressen (W6 werfen).
- 1 bis 4 : er kann einmal in der nächsten Magiephase zaubern
- 5 bis 6 : -1 bei KG, S und W
4+ Rettungswurf
Weil er so viel Schiss hat.
Zum Zaubern einen W6 werfen:
1) Er schleudert 5 W6 in eine Zufallsrichtung und ist tot. (Treffer der Stärke 3)
2) Er fällt in eine Zufallsrichtung vom Turm und ist tot. (Treffer der Stärke 2)
3) ?Donnerfurtz?. (Flammenschablone an seinen Hintern legen, Treffer der Stärke 2, keine Rüstungswürfe erlaubt)
4) Er verschießt einen Feuerball, der so weit fliegt, bis er etwas mit Stärke 3 trifft.
5) Er zerplatzt und ist tot. (große Schablone, Treffer der Stärke 1)
6) Er klaut dem Skavenspieler einen Energiewürfel und versucht Seuche zu zaubern.
Der sitzt überings auf einem alten Holzturm und darf den nicht verlassen und erzeugt keine Energie- und Bannwürfel.
Der kleine Schisshase
Kern 0-1
Punkte: -10 (Ich bekomm 10, wenn ich ihn nehm)
B 5
BF 0
KG 3
S 3
W 3
I 1
A 1
LP 1
MW 2
Ausrüstung:
Speer, leichte Rüstung
Sonderregeln:
Gestank, Warpstein fressen, unerschütterlich, 4+ Rettungswurf
Gestank
Weil er so stink, braucht man im Nahkampf Sechsen zum Treffen.
Warpstein
Zu Beginn jeder Runde, darf er einmal Warpstein fressen (W6 werfen).
- 1 bis 4 : er kann einmal in der nächsten Magiephase zaubern
- 5 bis 6 : -1 bei KG, S und W
4+ Rettungswurf
Weil er so viel Schiss hat.
Zum Zaubern einen W6 werfen:
1) Er schleudert 5 W6 in eine Zufallsrichtung und ist tot. (Treffer der Stärke 3)
2) Er fällt in eine Zufallsrichtung vom Turm und ist tot. (Treffer der Stärke 2)
3) ?Donnerfurtz?. (Flammenschablone an seinen Hintern legen, Treffer der Stärke 2, keine Rüstungswürfe erlaubt)
4) Er verschießt einen Feuerball, der so weit fliegt, bis er etwas mit Stärke 3 trifft.
5) Er zerplatzt und ist tot. (große Schablone, Treffer der Stärke 1)
6) Er klaut dem Skavenspieler einen Energiewürfel und versucht Seuche zu zaubern.

Der sitzt überings auf einem alten Holzturm und darf den nicht verlassen und erzeugt keine Energie- und Bannwürfel.
"Es ist des Zwergen Eigenart, dass er die Frauen mag behaart."
Skaven (2.500 Punkte; Zwerge 1.000 Punkte)