W22 House Rules

      W22 House Rules

      Grüß Euch!

      Wie spielt ihr Mortheim?
      Welche Warbands sind erlaubt? (Lustria, BTB, Nemesis Crown, Town Cryer, Fan-based?)
      Habt ihr Hausregeln bezüglich Dual wield, Armor, Equipment (Spear, Buckler, Toughned Leather, ...)?


      Ich möchte mit Freunden eine kleine Kampagne beginnen und wir überlegen noch was wir zulassen wollen.


      Lg
      Christian


      edit: Im nächsten Beitrag findet ihr unsere aktuellen House Rules.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „LeGriffon“ ()

      W22 HOUSE RULES

      v0.3c

      last modified:20-March 2010


      _Allowed materials
      Allowed are warbands, hired swords and dramatis personae rated 1a in the "The Watchtower v1.0" rating.
      All players have to agree if a player wishes to use materials rated lower than 1a.

      _Additional Rulesets
      Opulent Goods
      Ye olde curiosity Shoppe
      Blazing Saddles
      Sawbones
      Power in the Stones

      Weather (optional)
      Random Happenings (optional)

      _General Rules
      WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET
      The WYSIWYG rule applies. Please have the models reflect the equipment they are meant to carry as accurately as possible. This concerns weapons above all: if a warrior is equipped with a morning star, this cannot be represented by a lance wielding model. Exceptions are helmets, heavy and light armour (not shields or bucklers) and other pieces of equipment that are difficult to represent accurately (ropes, healing herbs etc.). You are required to inform all players of non-visible equipement just before the game begins.

      GENEROSITY
      Minor inaccuracies always happen in tabletop games. Distances (e.g. charge, shooting range etc.) that fall short by no more than 1mm will be decided by dice roll. Extract from the Warhammer 7th Ed. Rulebook Errata: ?Players are encouraged to play in the spirit of cooperation and should be prepared to allow some slight repositioning of units rather than spoil a good game. In doubt be generous? or roll a dice to decide when things are close.?

      MISTAKES
      Each player is allowed one major mistake per game (e.g. forgetting to take action in a phase). No more, no less. A player is allowed to adjust his mistake only if the opponent has not yet started his shooting phase (the opponents movements can be ?rewinded?, the shooting sticks).

      _Rule Changes
      (unless stated otherwise the following rules are in addition to the ruling of the mordheim rulebook)
      FIGHTING WITH TWO WEAPONS
      Due to the difficulty in fighting with more than one weapon, any warrior using two weapons suffers a -1 penalty to hit in hand-to-hand combat. This rule also applies when using weapon pairs like fighting claws or pistol braces.

      NEW COMBAT SKILL
      Ambidextrous: The Warrior is an adept at fighting with a weapon in each hand. He may ignore the -1 penalty to hit that such practice normally incurs.

      ARMOR RULES
      The roll of a 1 on an armor save is always a failure.
      Body Armor: Armors often save their wearers from fatal wounds. If a warrior was taken out of action during battle, he has to make a warding save equal to his body armors unmodified saving throw before rolling for a serious injury after the battle. If successfull, the wearer must pass a further test to see if the armour withstood the force of the blow and protected the wearer from serious injury. Roll a D6. On a 5, the warrior gains the serious injury roll of 55 "full recovery" and on a 6 he gains the serious injury roll of 66 "survives against the odds". However, on the roll of a 1 for this test, the armour has been destroyed. Toughened leather does not grant a save against serious injuries.
      Critical Hits: Change the line "no armor saves allowed" to "the armor save is being reduced by -2" for all critical hits.

      SHIELD RULES
      If an unmounted warrior uses a shield or buckler and a close combat weapon, he gains +1 armor save during hand-to-hand combat.

      WEAPON RULES
      Handgun: Handguns ignore the -1 to hit modifier for long range. The weapon loses the prepared shot special rule. Instead add the rapid reload special rule. Note that handguns can now shoot every turn.
      Hochland Long Rifle: (see Handgun) Additionally, shots are resolved at strength 5.
      Spear: Additionally grants the user +1 initiative in the first round of hand-to-hand combat.

      WEAPON SPECIAL RULES
      Rapid reload: Since it is very hard to take aim properly while firing in rapid succession, all consecutively (without pausing) fired shots are resolved with a -1 to hit modifier. This penalty does add up with every consectuively fired shot.

      SKILL RULES
      Hunter: change skill description to: Hochland Long Rifles and Handguns lose the rapid reload special rule. In addition a they add +1 to the injury roll when shooting at a target closer than half of the weapon's maximum range.

      DEPLOYMENT
      At the beginning of each game, warriors can only deploy above ground level if they pass a roll on 4+. If the test is failed they must deploy on the ground as close to the intended deployment spot as possible. Every point of initiative above 3 reduces the test's difficulty by 1.

      VOLUNTARY ROUT
      In order to prevent games where one side voluntarily routs in the earliest possible opportunity to accumulate easy experience, a voluntary rout can only be done if the warband was reduced by 25% of its size +1 models.

      _Warband Changes
      LIZARDMAN WARBAND
      Scaly Skin: The armor save can be modified beyond 6 due to modifiers. In addition, a Saurus warrior or Kroxigor wearing light armor and carrying a shield suffers a -1 movement penalty.
      Cold Blooded: This special skill cannot be used when taking a rout test.

      HOCHLAND BANDITS
      Powder's Expensive: When a Hochland Bandit wishes to buy a blackpwoder weapon on the market he must always pay an additional +5gc. (+10gc for a brace)
      Banditry: A maximum of 2 members in the warband may learn this skill.
      Bandit Prince: The Bandit Price has access to the pistol entry of the Duelist equipment list.
      Duelist: Costs 55 Gold Crowns to hire.
      Huckster: The skill convincing manner may target a maximum of 2 models (chosen by the hochland bandits player) per turn.
      Looters: Reduce starting BS to 3. For every warrior who was taken out of action, a maximum of 1 looting the dead roll is allowed.
      Rapier: Use stats and weapon secial rules from the "Ye olde curiosity Shoppe"

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      Für Interessierte. Unsere aktuellen House Rules.
      Änderungen an der Handgun werden getestet..

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „LeGriffon“ ()

      Die Anhebung für die Rüstungspenetration, der to-hit-Modifikator und die Sache mit den kritischen Treffern sind alle sinnvoll.
      Aber dann zusätzlich Schilde auf +2, wenn mit einer Handwaffe benutzt, anzuheben ist Overkill und erstellt von Leuten, die gerne billige Henchmen mit 5+ Rüstern haben wollen!

      Stell dir das ganze vor wie eine Waage - momentan lieget ein Gewicht zuviel bei zwei Waffen & Rüstungsmali. Wenn du jetzt zwei Gewichte bei Rüstungen und Zweihandwaffen reinwirfst...was passiert wohl? :D

      Cheers!
      ~~~~~~~~~~~~~~~~
      Honi soit qui mal y pense.
      ~~~~~~~~~~~~~~~~
      Original von vogelfrei.. und erstellt von Leuten, die gerne billige Henchmen mit 5+ Rüstern haben wollen!

      .. ist ein Zitat von Leuten die ihre Marienburger zwanghaft mit club, club ausrüsten wollen.

      Sorry aber dein Beitrag wirkt als wärst du mal eben kurz über die Sachen drübergefolgen und würdest jetzt deine erstbesten Gedanken unter den Thread rotzen und deine persönlichen Ansichten als gültige Aussagen darstellen.

      Aber zurürck zum Thema: Momentan ist es wohl eher so, dass nicht nur ein Gewicht, sondern ein ganzer Berg auf Seiten von zwei Waffen & Rüstungsmali liegt.
      Und ich kann dich beruhigen - in unserer Gruppe ist keiner der unbedingt "billige Henchmen mit 5+ Rüstern" will und deswegen die House Rules so gestaltet..

      Wenn man etwas weiter denkst, bemerkt man, dass durch den billigen 5gc 5+ Rüster (nur im Nahkampf!) die ungeliebte Stiefschwester des clubs an Attraktivität gewinnt - die Axt. Bisher nur von WYSIWYG Enthusiasten oder Zwergen-Liebhabern gespielt, stellt sie nun eine echte Alternative zum 3gc Prügel dar. Concussion war im ursprünglichen Regelwerk einfach viel besser als der kleine Rüstungsmodifikator - und billiger ist die ganze Sache auch noch! Doch plötzlich ist es relaitv gut und wichtig auch mal eine Axt in der warband zu haben um besagte billige Rüster von einem schlechten 5+ auf einen miserablen 6+ Wurf zu bringen.
      Auch der Dagger wird etwas abgewertet, da der +1AS modifkator doch mitunter weh tun kann. So wird dem minimalisieren der Ausrüstung und maximieren der Bandenmitgliedern etwas entgegengesteuert.


      Dies ist natürlich nur unsere Sicht der Dinge.
      Aber ich freue mich auf weitere Anregungen oder Verbesserungsvorschläge! Vielleicht mit ein wenig mehr.. hm.. Diskussionsbereitschaft und weniger Waagen-Sinnbildern :)

      Vor allem Meinungen zur Handgun wären von Interesse!

      Lg
      Original von LeGriffon
      .. ist ein Zitat von Leuten die ihre Marienburger zwanghaft mit club, club ausrüsten wollen.

      Sorry aber dein Beitrag wirkt als wärst du mal eben kurz über die Sachen drübergefolgen und würdest jetzt deine erstbesten Gedanken unter den Thread rotzen und deine persönlichen Ansichten als gültige Aussagen darstellen.


      Original von LeGriffon
      Wenn man etwas weiter denkst,


      Hm...kennen wir uns? Du scheinst ja - mal abgesehen von nicht gelesen zu haben, dass ich Dual Wield ebenso zu stark finde - mehr Ahnung von meiner Warband zu haben als ich selbst!
      Viele scheinen nicht diskussionswillig zu sein und dem Einzigen, der hier schreibt wirfst du definitiv zu viel Überheblichkeit und Aggressivität entgegen um noch als höflich gelten zu können.

      Original von LeGriffon
      Aber zurürck zum Thema: Momentan ist es wohl eher so, dass nicht nur ein Gewicht, sondern ein ganzer Berg auf Seiten von zwei Waffen & Rüstungsmali liegt.
      Und ich kann dich beruhigen - in unserer Gruppe ist keiner der unbedingt "billige Henchmen mit 5+ Rüstern" will und deswegen die House Rules so gestaltet..


      Trotz allem kann man dem noch einen Versuch geben:
      Ja, die Sache mit den Gewichten war nur als Metapher gedacht - ich wollte meine Meinung unterstreichen, dass man es mit allen Dingen, auch wenn sie gut gemeint sind, übertreiben kann.

      Original von LeGriffon
      bemerkt man, dass durch den billigen 5gc 5+ Rüster (nur im Nahkampf!) die ungeliebte Stiefschwester des clubs an Attraktivität gewinnt - die Axt. Bisher nur von WYSIWYG Enthusiasten oder Zwergen-Liebhabern gespielt, stellt sie nun eine echte Alternative zum 3gc Prügel dar. Concussion war im ursprünglichen Regelwerk einfach viel besser als der kleine Rüstungsmodifikator - und billiger ist die ganze Sache auch noch! Doch plötzlich ist es relaitv gut und wichtig auch mal eine Axt in der warband zu haben um besagte billige Rüster von einem schlechten 5+ auf einen miserablen 6+ Wurf zu bringen.


      Ja, Clubs sind eine tolle Sache - aber -1 Save oder Concussion hebt sich imho auf, sobald man gegen einen 6+ Rüster kämpft. Ich rüste gerne gemischt aus. V.a. Champions mit Schwert/Axt oder Pistolen, welche dann Gegner mit guten Rüstungswürfen angehen können. Ebenso misch ich Armbrüste und Bögen, anstatt eine Gruppe Marksmen mit einer Sorte Waffen zu spielen.

      Was du nicht vergessen solltest: Das hier ist nicht Warhammer. Verwundet ist noch nicht tot. Danach kommt erst ein Injury roll, der quasi ebenfalls ein Rüstungswurf ist - nur eben etwas differenzierter. Und selbst dann heißt Out of Action erst in 1/3 (bei Helden sogar weniger) aller Fälle, dass die Figur stirbt!
      Deshalb sag ich: Die Idee, dass alle Henchmen ein Recht auf einen günstigen 5+ Rüster haben sollten ist in Mordheim zu hinterfragen. Zu Überleben ist hier sehr einfach zu bewerkstelligen und außerdem - und das ist meiner Meinung nach nicht unerheblich - verlangsamt es den Spielfluss, sobald alles und jeder einen Rüstungswurf hat.

      Original von LeGriffon
      Auch der Dagger wird etwas abgewertet, da der +1AS modifkator doch mitunter weh tun kann. So wird dem minimalisieren der Ausrüstung und maximieren der Bandenmitgliedern etwas entgegengesteuert.


      +1AS ist +1AS - oder auch 1/6 Chance, dass der Treffer abgewehrt wird. Ob man jetzt auf 6+ testet oder 5+, der Effekt des Dolches ist immer gleich.

      Original von LeGriffon
      Vor allem Meinungen zur Handgun wären von Interesse!


      Die Handgun ist ok - insofern du einfach S4 als -0 wertest und dann die Sonderregel anpasst auf -1. Wenn du die Sache mit den Schilden aber durchziehst, wäre es eine Überlegung wert, die Schwarzpulverwaffen bei -2 zu lassen (insbesondere die Hochland Long Rifle), damit Spieler eine Konteroption haben.
      Ein Problem sehe ich aber bei den Armbrüsten, welche für 25 Punkte dann deutlich zu schlecht sind, im Vergleich zu Langbögen schmerzt das Stehen & Schießen zu sehr, wenn du die Chance auf eine Verwundung so stark nach unten treibst.

      Im Endefekt würde ich folgendes an den Regeln ändern, wenn ich könnte:
      1. -1 WS (nicht to-hit!) für Zweiwaffenkampf und einen Skill in Combat, der das negiert.
      2. Die Tabelle zum Rüstungsdurchschlag um eins verschieben, so dass sie mit S5 anfängt.
      3. Leichte Rüstungen für 15 Gold, statt 20 verkaufen.
      4. Schleudern für 7 Gold verkaufen - also 2 mehr, wie Kurzbögen...mehr Reichweite, Sonderregel und gleiche Stärke muss aller Logik zu folge in einem höheren Preis resultieren. Oder, was fast noch besser ist, Reichweite auf 14 Zoll senken - dann kann man den Schleuderer sogar als Normalmensch chargen, wenn er zweimal schießen will.
      5. Armbrüste entweder: a) Kosten auf die Kosten von Langbögen anpassen oder b) einen -1 Save Modifikation geben.
      6. Äxte & Hämmer sind ok - ob man den Rüstungswurf um 1/6 senkt oder den Gegner um 1/6 öfter stunned bleibt sich gleich.
      7. Hits-Last auf einen I-Malus von -2 umändern! Mir kann niemand erzählen, dass es Sinn macht, dass ein wahnsinniger Flaggelant auf mich zustürmt und dann kurz innehält, damit er sich mit einem Messer abstechen lässt.
      8. Die Wyrdstein-Tabelle zum Verkaufen überarbeiten, das Ding ist absolut random...wer 4 Steine verkauft ist selbst schuld! Bei 4 Steinen gibt es scheinbar ein schwarzes Loch, dass Kronen einsaugt, weil ab 5 Steinen steigt der Preis pro Stein wieder...ebenso, wenn man zwar 4 Steine verkauft aber 16+ Leute hat, da scheint das schwarze Loch auf einmal bei 2 Steinen zu liegen!

      Das sind viele Änderungen und hätte ich die Macht wären diese 8 Punkte in der einen oder anderen Form im Regelbuch. Schilde mit einem 5+ Rüster, aber gewiss nicht. Hier noch mal eine Veranschaulichung meines Arguments:
      Mein Champion (KG4, S3, A1) charged deinen Henchman (KG3, T3, Keule & Schild).
      Treffer: 3+ -> 2/3
      Verwunden: 4+ -> 1/2
      Rüstungswurf: 5+ -> 2/3
      Injury: 5+ ->1/3
      Pre-Battle: 2- -> 1/3
      d.h. ich hab mit einer Attacke eine Chance von 2,4% (pro Attacke!) einen Henchman mit meinem Champion auszuschalten. Wenn man das Schild hingegen bei 6+ lässt steigt das ganze um 0,6% - was nichts anderes heißt als dass ein 5+ Rüstungswurf 25% weniger letal ist als ein 6+!
      Mal ganz abgesehen davon, dass sich 5+ noch nicht von einer Axt umgehen lässt (außer für Einheiten mit S5...) - das heißt du wirst sogar noch mehr als jetzt schon zwei-Keulen Kämpfer fördern, weil jeder billige Waffen und eine maximale Chance auf einen kritischen Treffer haben will.

      Cheers!
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      Honi soit qui mal y pense.
      ~~~~~~~~~~~~~~~~
      Danke für die konstruktive Kritik!

      Ich habe die v0.3c Version oben editiert.

      Mit den v0.3b Regeln war die Tendenz leicht in Richtung Rüstungen, und weg von 2-Waffen. Dies hat uns eigentlich recht gut getan, nachdem zuvor fast nie ein Schild oder eine Rüstung auf dem Spielfeld gesehen wurde.
      Aber du hast Recht, dass die Spieldynamik etwas leidet wenns zuviel Würfelei und Counterspell-Mechanik wird.
      Deshalb haben wir fürs erste den Rüstungsmodifikator für Stärke wieder auf 4 gesenkt. Mal sehen wie sich die Spiele jetzt entwickeln.

      Beim Deployment ist nun kein Initiative Test notwendig, sondern ein Wurf auf die 4 der durch hohe initiative werte begünstigt wird.

      Body Armor geht beim serious injury save auch nicht mehr auf Toughness. Modelle mit hoher Widerstandskraft gehen so oder so schon seltener ooA - da ist es fraglich ob gerade diese Modelle von Rüstungen noch stärker begünstigt werden sollen.

      Die to-hit malus der neuen special rule von der Handgun summiert sich nun.

      Und dank deiner Anmerkung hat auch die Sling einen kleinen Dämpfer bekommen. +1AS wie ein dagger.

      __

      -1WS für 2-Waffen-Kampf ist meiner Erfahrung nach keine ausreichend starke Abwertung. Es hat bei uns dazu geführt, dass vor allem schwache Henchmen auf 2-Waffen gestezt haben, da sie so oder so nur auf die 4 getroffen hätten. Der -1WS modifiktor sorgt primär dafür, dass man selbst auf die 3 getroffen wird.

      And den Preise herumzuschrauben haben wir bisher versucht zu vermieden.

      Dass die Wyrdstone tabelle etwas schief ist, stellt für mich eigentlich kein Problem dar, da alle gleichermaßen damit zu kämpfen haben.

      __

      Fraglich ist noch ob die abgeänderte Version des Hunter skills to mächtig ist.
      Lg
      Original von LeGriffon
      Danke für die konstruktive Kritik!


      Gern geschehen - im Grunde denken die meisten Mordheim-Spieler gleich, was die Probleme des Spielsystems angeht. Hast du im boring mordheim forum den Dualwield Thread durchforstet? Im Grunde ist dort nicht allzu viel überraschendes, aber dort würdest du sicherlich mehr diskutierwillige Leute finden, als hier.

      Original von LeGriffon
      Aber du hast Recht, dass die Spieldynamik etwas leidet wenns zuviel Würfelei und Counterspell-Mechanik wird.
      Deshalb haben wir fürs erste den Rüstungsmodifikator für Stärke wieder auf 4 gesenkt. Mal sehen wie sich die Spiele jetzt entwickeln.


      Das ist auch eine interessante Lösung für die Sache mit den Schilden.
      Aber wie verhält es sich jetzt mit Leichter Rüstung (welche 15 Gold mehr kostet als das Schild!) - müsste man nicht doch irgendwo am Preis schrauben? zB Schild und Leichte Rüstung beide für 10-15 Kronen verkaufen?

      Original von LeGriffon
      Body Armor geht beim serious injury save auch nicht mehr auf Toughness. Modelle mit hoher Widerstandskraft gehen so oder so schon seltener ooA - da ist es fraglich ob gerade diese Modelle von Rüstungen noch stärker begünstigt werden sollen.


      Das ist nicht wirklich ein Problem imho...welche Einheiten haben T4 von Anfang an? Orks & Zwerge (beide starten mit nur 4 Helden und sind recht teuer) - Posessed & Ghule (welche keine Rüstungen tragen) - Vampire (ein 110 Punkte Held darf mit Ausrüstung ruhig widerstandsfähiger sein als der Durchschnitt!)

      Original von LeGriffon
      Und dank deiner Anmerkung hat auch die Sling einen kleinen Dämpfer bekommen. +1AS wie ein dagger.


      Darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Sehr gute Idee!
      Gilt der +1 Save nur bei dem Doppelschuss oder generell?

      Original von LeGriffon
      -1WS für 2-Waffen-Kampf ist meiner Erfahrung nach keine ausreichend starke Abwertung. Es hat bei uns dazu geführt, dass vor allem schwache Henchmen auf 2-Waffen gestezt haben, da sie so oder so nur auf die 4 getroffen hätten. Der -1WS modifiktor sorgt primär dafür, dass man selbst auf die 3 getroffen wird.


      Genau deshalb find ich -1WS besser als -1 to-hit! Mit zwei Waffen kämpfen aggressive Kämpfer und wahnsinnige Berserker - und die treffen zwar noch fast genauso gut und haben ein höheres Schadenspotential - auf Kosten der Verteidigung! Mehr Fluff in eine balancing Regel zu packen geht imho fast nicht. :D
      Das einzige, was ein Argument wäre, wäre dass Henchmen von Helden so oder so schon auf die 3 getroffen werden, wenn der Angreifer ein Held ist - allerdings gibt es auch Helden mit WS2-3 und Henchmen mit WS4...bis man hier auf einen grünen Zweig kommt würde es lange dauern.

      Mein Einwand gegen die -1 to hit ist:
      Zu niedriges Risiko.
      Es ist für Henchmen immer noch sehr sehr gut, da man einfach eine möglichst hohe Chance auf eine Wunde bekommen will, egal wie. Aber hier wird es schnell riskanter - die Chance selbst OOA zu gehen steigt um 1/6 - und idR hat ein Henchman auch nur ein Ausrüstungsset, wodurch er sehr empfindlich ist gegen gegnerische Charges - oder eben spürbar teurer wird!
      Dualwield soll ein hohes Schadenspotential behalten - das ist stimmig und nicht unbedingt schlecht. Aber es muss auf Kosten der Verteidigung gehen imho. Schild ist allgemein sehr unterschätzt und beinahe genauso, wie das Toughened Leather - nur, dass man sie an Henchmen verteilen und verkaufen kann.
      Ein sehr gutes Vampir Layout für das erste Spiel wäre wohl:
      Dolch, Schwert, Schild, Speer, Bogen. Für 35 Gold hat man ein echtes Monster, dass in jeder Phase des Spiels - sogar der gegnerischen - gefährlich ist!

      Eine weitere Idee ist, -1WS zu behalten und nur Dolche als Nebenhand zulassen. Würde ebenfalls mit normalen Menschenverstand zusammenpassen und wäre auch ein kleiner offensiver Nachteil.

      Original von LeGriffon
      Fraglich ist noch ob die abgeänderte Version des Hunter skills to mächtig ist.


      Hm...für Handguns vielleicht - andererseits haben sie für ihre 35 Gold eine sehr kurze Reichweite. Für Hochland Gewehre ist es definitv in Ordnung. Für 200 Gold sollte man eine sehr letale Waffe erwarten dürfen. :D

      Cheers!

      ps: Die Regel für das Voluntary Rout find ich nicht besonders gut. Wieso sollte man sich für's freiwillig Zurrückziehen eine Figur mehr wegschießen lassen müssen, als für den regulären Rückzug? Das Spiel ist schon Glücksabhängig genug und hier würde man erneut den begünstigen, der beim Rout Test niedrig würfelt, sollte er sich zurrückziehen wollen.

      pps: Ich fände Hausregeln für Elfen und Possessed sinnvoll. Erstere sollen einen Malus beim Erkunden bekommen - für ungewohntes Gelände - und zweitere sollten Possessed, welche noch keine Mutation haben, beim skill advance eine Mutation geben können. (Wobei es keine Elfen mit 1a rating gibt - aber mit einem kleinen Nachteil wären sie sicherlich eher in einer Linie mit den anderen Truppen.)
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      Honi soit qui mal y pense.
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      Habe mich mal durchgerungen und nach langem lurker-dasein einen account im boring morheim forum erstellt. Mal sehen wie dort der Toner - eh Tenor - zu der ganzen Geschichte ist..

      Bezüglich Rüstungskosten: Wie gesagt drehe ich ungern an der Preisschraube (warum auch immer..) und fürs erste belassen wir wohl die Preise wie sie sind und testen das ganze. Das Schild ist da der direkte Konterpart zum 2-Waffen Kampf und rechtfertigt damit gewissermaßen den niedrigen Einkaufspreis. Die Rüstung alleine ist eigentlich (abgesehen vom serious injury save) mäßig sinnvoll.. Mal sehen wie sich die Sache tatsächlich spielt.

      Der Toughness check ist deshalb zu einem generischen 5+ geworden, weil wir nicht stärkere Modelle bevorzugen wollen beim Rüstung tragen. Die sind auch so schon "stark" genug.

      Die sling +1AS mod gilt immer.

      Deine Argumentation zum -1 WS ist nachvollziehbar. Unser Fall ist es aber aus besagten Gründen nicht.

      Der voluntary rout modifikator soll 3-Modelle Shadow Warriors et al einen Riegel vorschieben. Ich finde nicht, dass dadurch irgendwer belohnt wird. Man hat halt erst etwas später die Möglichkeit selbst zu bestimmen wanns genug ist. Davor entscheiden die Würfel und die Werte der Modelle.


      Possessed haben wir (noch) keine in der Gruppe - daher kann ich mich dazu nicht wirklich äußern. Und Elfen sind nach der Anmerkung im Annual sowieso recht ungerne gesehen :)
      Das mit dem Routtest ist dann unnötig. Es gibt auch so schon ein Minimum für 2 Modelle OOA für einen freiwilligen Rückzug.

      Das mit den Schleudern ist wahrscheinlich gut so - für den Preis.

      Toughness-Check...es ist halt so, dass Toughness ein recht teurer Stat ist. Wer viel zahlt, soll viel bekommen imho.

      Die Rüstungskosten sind eben nicht richtig, was Vorteil/Kosten angeht - ein Schild gibt dir 6+ immer und braucht quasi keine Hand, im Nahkampf benötigt es zwar eine Hand und gibt dir einen 5+ Rüstungswurf. Die Leichte Rüstung gibt immer 6+ und braucht nie eine Hand - aber vierfache Kosten kann ich hier keine sehen.

      Außerdem sollte Leichte Rüstung + Schild teurer werden als es jetzt ist. 4+ Rüstungwurf...das sind ohne Gegner mit Äxten oder S5 50% zusätzliche Überlebenschance! Irgendwann stirbt niemand mehr, dann wird es wohl auch fad.

      Es sind eh massive Eingriffe in das Regelwerk - wieso vermeidest du dann unter allen Umständen 2 Gegenständen neue Kosten zu verleihen?

      Cheers!
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      Honi soit qui mal y pense.
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