Mortheim Kartenkampagne

      Wo gibts denn die Regeln für die Schwarz Orks oder ist das eh der normale Ork Mob?

      Eine Frage zur Beschussregelung: Was ist, wenn ich Leut verliere, muss ich dann die Schusswaffen ins Inventar ablegen? (Kann zum Glück nachkaufen aber was wäre wenn?)
      Bsp:
      Starterwarband hat 11 Leute = erbärmliche 3 Schusswaffen
      3 Henchmen gehen OOA und sterben = 8 Leut => 2 Schusswaffen

      Muss ich dann einem Helden eine Pistole abnehmen oder darf er sie trotzdem verwenden?
      So wie die Regelung im Moment ist, finde ich fördert das nur die Mace&Dagger Lamer :) , da Schusswaffen im Prinzip aus dem Spiel genommen sind mit der 1/3 Regelung.
      Mir ist schon klar, dass die Beschränkung hautsächlich für Slings gilt, da die wirklich ungut sind aber wenns an Bögen und andere Schusswaffen geht, dann kosten die eh ihren Teil um großartiges Spammen zu verhindern.

      Ich wäre deshalb für eine 50% Regelung für Schusswaffen ab 5 Gold. Slings sollten bei dem 1/3 Maximum bleiben weil sie einfach zu billig sind für das was sie können. Nurmal so meine 5cent.
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet

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      Ich wäre für folgenden Vorschlag diesbezüglich....

      Streng genommen müsste 1 Held seine Schusswaffe abgeben, da du nur 2 verwenden dürftest. Die Schusswaffe würde dann in die Ausrüstungskiste für die Gang gepackt.

      Man könnte aber auch sagen, das die Helden ihre Grundausrütung behalten dürfen....auch wenn das Limit überschritten wird.

      Ist aber die Kampagne vom Stefan und seine Entscheidung.

      @Slings.
      In 2 Spielen hab ich damit keinen Kill gemacht und ich hab 6 davon in meiner Skavengang.

      @Black Orc Mob

      Hier die Regeln ... auch auf Boring Mordheim Forum zu finden. Sind Semi-offizielle Regeln und wurden damals von den SG Typen (Andi Hall) herausgebracht....sind aber halbwegs O.K. was ich so gelesen habe.

      Regeln.

      From the Nemesis Crown
      Smarter, stronger, more vicious and better equipped than the normal Orc (and that?s saying something when you?re talking about Orcs), Black Orcs are amongst some of the worst foes anyone can face in single combat?and a band of them is certainly something to put the fear into the hearts of men! They do appear more built than born and it is little wonder that there are many rumours regarding their origins.
      Since the Storm of Chaos there are many, many more of these monsters now wandering the Empire, having followed Grimgor Ironhide in his Waaagh! Where once the forces of the Empire could have tracked down warbands of these creatures in a matter of weeks, now there is no means or enough men to perform such a task and thus the Black Orcs roam freely.
      What aims do the Black Orcs have? What is the point of a tornado? It is meaningless to ponder such matters because all the Orcs want is to fight and that means attacking whomever crosses their path. What they gain from such battling is not completely understood, but it seems to be nothing more complicated than the chance to fight. There is no logic from them nor can any be expected.

      Special Rules
      Animosity. Orcs and Goblins enjoy nothing more than a good scrap, unfortunately they?re not always very discerning about who they scrap with! To represent this, at the start of the Orc player?s turn, roll a D6 for each Henchman who is either an Orc or a Goblin. A roll of 1 means that the warrior has taken offense to something one of his mates has done or said. Do not roll for models that are engaged in hand-to-hand combat (they?re already scrappin?!). To find out just how offended the model is, roll another D6 and consult the following chart to see what happens:
      D6 Result:

      1 ?I ?Erd Dat!? The warrior decides that the nearest friendly Orc or Goblin Henchman has insulted his lineage or personal hygiene and must pay the price! If there is a friendly Orc or Goblin Henchman or Hired Sword within charge reach (if there are multiple targets within reach, choose the one nearest to the mad model), the offended warrior will immediately charge and fight a round of hand-to-hand combat against the source of his ire. At the end of this round of combat, the models will immediately move 1" apart and no longer count as being in close combat (unless one of them fails another Animosity test and rolls this result again). If there are no friendly Orc or Goblin Henchmen or Hired Swords within charge reach, and the warrior is armed with a missile weapon, he immediately takes a shot at the nearest friendly Orc or Goblin Henchman or Hired Sword. If none of the above applies, or if the nearest friendly model is an Orc Hero, the warrior behaves as if a 2-5 had been rolled on this chart. In any case, the warrior in question may take no other action this turn, though he may defend himself if attacked in hand-to-hand combat.

      2-5 ?Wud Yoo Say?? The warrior is fairly certain he heard an offensive sound from the nearest friendly Orc or Goblin, but he?s not quite sure. He spends the turn hurling insults at his mate. He may do nothing else this turn, though he may defend himself if attacked in hand-to-hand combat.

      6. ?I?ll Show Yer!? The warrior imagines that his mates are laughing about him behind his back and calling him silly names. To show them up he decides that he?ll be the first one to the scrap! This model must move as quickly as possible towards the nearest enemy model, charging into combat if possible. If there are no enemy models within sight, the Orc or Goblin warrior may make a normal move immediately. This move is in addition to his regular move in the Movement phase, so he may therefore move twice in a single turn if you wish. If the extra move takes the Orc or Goblin warrior within charge reach of an enemy model, the warrior must charge into close combat during his regular movement.
      Let the goons do the work: Black Orcs rely on themselves to do the killing and do not ride mounts of any kind. Only normal Orcs may ride a boar or other such mount.
      Da Boss is Dead!: If the Boss should be killed a Black Orc will always assume leadership of the warband before any other type, irrespective of relative experience. The replacement will automatically acquire the "Oi Behave!" skill.

      Alignment: The Warband?s Alignment may be one of the following: Neutral / Chaotic or Chaotic.
      Choice of Warriors

      A Black Orc warband must include a minimum of three models. You have 500 Gold Crowns with which you can use to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 12.
      Black Orc Boss: Each Black Orc warband must have one Black Orc Boss.
      Black Orcs: Your warband may include up to 2 Black Orcs
      Young?uns: Your warband can include up to 2 Young?uns.
      Orc Boys: Any number of models may be Orc Boys
      Orc Shootaz: May only have as many Shootaz as the warband has Boyz.
      Savage Orcs: Your warband may include up to 4 Savage Orcs
      Troll: You may include a single Troll in the warband.

      Starting experience
      A Black Orc Boss starts with 20 experience.
      Black Orcs start with 8 experience
      Young?uns and All Henchmen start with 0 experience Assembled By Paul H Page 163 (knights_templar@hotmail.com)
      Mordheim Rulebook (Updated)

      Black Orc Equipment List
      The following lists are used by Black Orc warbands to pick their equipment.
      Hand-to-hand combat weapons
      Dagger .............................................................. 1st free/2 GC
      Axe ................................................................................ 5 GC
      Sword .......................................................................... 10 GC
      Choppa (count as a Morning star) ............................... 11 GC
      Spear ............................................................................ 10 GC
      Double-handed weapon ............................................... 15 GC
      Missile weapons
      Bow ............................................................................. 10 GC
      Crossbow ..................................................................... 25 GC
      Armour
      Buckler .......................................................................... 5 GC
      Shield ............................................................................ 5 GC
      Helmet ......................................................................... 10 GC
      Light armour ................................................................ 20 GC
      Heavy Armour ............................................................. 50 GC

      Henchmen
      Hand-to-hand combat weapons
      Dagger .............................................................. 1st free/2 GC
      Club............................................................................... 3 GC
      Axe ................................................................................ 5 GC
      Sword .......................................................................... 10 GC
      Choppa (count as a Morning star) ............................... 11 GC
      Spear (Boyz only)........................................................ 10 GC
      Double-handed weapon (Boyz & Savage Orcs only) ................................................................. 15 GC
      Missile weapons
      Bow ............................................................................. 10 GC
      Crossbow (Shootaz only) ............................................ 25 GC
      Armour
      Shield ............................................................................ 5 GC
      Helmet ......................................................................... 10 GC
      Light armour ................................................................ 20 GC

      Heroes
      1 Black Orc Boss
      90 gold crowns to hire
      Amongst some of the toughest of the tough, a Black Orc Boss has fought in numerous battles and proven to the gods just how truly powerful they can become. Taking a warband is the start of their ambitions as they will seek victories to meld the Boyz into larger and larger warbands until they have a Horde at their beck and call.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 4 4 4 4 1 3 1 8

      Weapons/Armour: A Black Orc Boss may be equipped with weapons and armour chosen from the Black Orc equipment list.
      Skills: The Black Orc Boss may choose from Combat, Shooting, Strength & Speed when he gains a new skill. In addition, the Black Orc Boss may choose from the Orc Special Skill list.

      Special Rules
      Leader: Any warrior within 6" of the Boss may use his Leadership characteristic when taking Leadership tests.
      Black Orc: Model starts with a natural 6+ Armour Save. This save may be combined with other equipment to improve it.
      Oi Behave!: If any Henchman fails his Animosity test within 6? of the Boss, the player may opt to have the boss stamp his authority (and clenched fist) on the situation.
      The misbehaving Henchman will receive an automatic hit at the strength of the Orc player?s choosing. If the Henchman is still on his feet after his slap, he may add a number equal to the strength of the slap to his subsequent roll to determine the effects of Animosity.
      e.g. The player decides that the Boss will hit a misbehaving Henchman with a S2 slap. If the slap fails to Knock Down, Stun or Out of Action the Henchman, then he adds +2 to the Animosity Effect roll.

      0-2 Black Orc
      60 gold crowns to hire
      In it for the mayhem and maybe a little loyalty to the Boss of the warband, these Black Orcs lead the charge at every turn, knowing that killing is only at arm?s reach all the time and they don?t care what the target is. Whether it is some Imperial peasant, a herd of Beastmen or even the Boyz in the warband, the Black Orcs just don?t care as long as they get to crump something!
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 4 3 4 4 1 3 1 7

      Weapons/Armour: A Black Orc may be equipped with weapons and armour chosen from the Black Orc equipment list.
      Skills: The Black Orc may choose from Combat, Shooting, Strength & Speed when he gains a new skill. In addition, the Black Orc may choose from the Orc Special Skill list.
      Special Rules
      Black Orc: Model starts with a 6+ Armour Save. This may be improved upon by other equipment.

      0-2 Young?uns
      25 gold crowns to hire
      Keen eager and, above all, green recruits to any warband, these lads haven?t seen anywhere near as much action as the others in the warband and they?re plenty keen to get in there and do some damage. Of course one day, they know it?ll be their warband.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 2 2 3 4 1 2 1 7
      Weapons/Armour: A Young?uns may be equipped with weapons and armour chosen from the Henchmen equipment list.
      Skills: The Young?uns may choose from Combat & Shooting when he gains a new skill. In addition, the Young?uns may choose from the Orc Special Skill list.
      Special Rules
      Black Orc Blood: One Young?un may be upgraded to a Black Orc Young?un for 10GCs. This upgrade allows him to take the ?Proven Warrior? skill upgrade, thus making him a fully fledged Black Orc Warrior.
      (knights_templar@hotmail.com) Page 164 Assembled by Paul H
      Mordheim Rulebook (Updated)

      Henchmen
      (Bought in groups of 1-5)
      Orc Boyz
      25 gold crowns to hire
      No warband would be complete without the warm bodies to makeup the number and thus the Boyz are essential, purely because the Black Orcs need someone to kick around when they can?t find anything else to do it too.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 3 3 3 4 1 2 1 7
      Weapons/Armour: The Boyz may be equipped with weapons and armour chosen from the Henchmen equipment list.
      Special Rules
      Animosity: Orc Boyz are subject to the rules for Animosity (see Special Rules for details).

      0-1 Troll
      200 gold crowns to hire
      Trolls are not intelligent enough to recognize the value of gold, but large amounts of food can often instill a certain loyalty in them.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      6 3 1 5 4 3 1 3 4
      Weapons/Armour: Trolls do not require weapons to fight but often carry a big club. In any event, Trolls can never be given weapons or armour.
      Special Rules
      Fear: Trolls are frightening monsters which cause fear.
      Stupidity: A Troll is subject to the rules for stupidity.
      Regeneration: Trolls have a unique physiology that allow them to regenerate wounds. Whenever an enemy successfully inflicts a wound on a Troll roll a D6, on a result of 4 or more the wound is ignored and the Troll is unhurt. Trolls may not regenerate wounds caused by fire or fire-based magic. Trolls never roll for Injury after a battle.
      Dumb Monster: A Troll is far too stupid to ever learn any new skills. Trolls do not gain experience.
      Always Hungry: A Troll requires an upkeep cost. This upkeep represents the copious amounts of food that must be fed to the Troll in order to keep him loyal to the warband. The warband must pay 15 gold crowns after every game in order to keep the Troll. If this fee is not paid the Troll gets hungry and wanders off in search of food.
      Vomit Attack: Instead of his normal attacks, a Troll can regurgitate its highly corrosive digestive juices on an unfortunate hand-to-hand combat opponent. This is a single attack that automatically hits with a Strength of 5 and ignores armour saves.

      Orc Shootaz
      25 gold crowns to hire
      Not all Orcs enjoy getting into a fight straight away. Some are hunters, tracking prey and shooting it down from a distance; others recognise that sometimes you need to soften up a really tough foe from a distance before moving in to finish them off. This is the closest Orcs come to outright cowardice.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 3 3 3 4 1 2 1 7
      Weapons/Armour: Shootaz may be equipped with weapons and armour chosen from the Henchmen equipment list.
      Special Rules
      Animosity: Shootaz are subject to the rules for Animosity (see Special Rules for details).
      Uncommon: A warband may not hire more Shootaz than they have Boyz. If a boy dies and the Shootaz outnumber the Boyz, the next hire must be a boy so that the balance is restored.

      0-4 Savage Orcs

      40 gold crowns to hire
      Savage Orcs persist in their primitive ways to this day. Even by Orcish standards, they are a complete bunch of primitives. They use mostly stone or bone weapons and go around half-naked, or worse. Many live in their own tribes and have their own ways of fighting that make them easily distinguishable.
      Profile M WS BS S T W I A Ld
      4 3 2 3 4 1 2 2 5
      Weapons/Armour: A Savage Orc may be equipped with weapons and armour chosen from the Henchmen equipment list.
      Special Rules
      Unstable: These Orcs are not quite all there. They do not suffer from Animosity but instead have a host of their own issues to deal with.
      Crazy: Savage Orcs always pass any Leadership-based Tests they have to take. A side effect of this is that their primitive minds and they may never learn Academic Skills should they become a Hero on an Advance Roll.
      Savage: Savage Orcs are subject to Frenzy as detailed in the Psychology section of the Mordheim rulebook. They must always run or charge towards the nearest opponent they can see. If no enemy is visible they are moved under the player?s control. They can never use any form of armour or ranged weapons. Savage Orcs are also so primitive for other Boyz and can never have the Leader ability or use their Ld stat for rout tests, unless they are the only models from the warband left on the board.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      @Guthwine: Da bin ich anderer Meinung. Bögen können auch ganz schön heftig werden in Masse... Ich hatte mit Reikländern nur 4 Bogenschützen und die haben (natürlich mit viel 6er Glück) die Oger von Grimmbart ziemlich heftig zusammengeschossen (5 Ogerwunden - ein Oger ausgeschaltet).

      Trotzdem, auch wenn ich als Vampirspieler eher von der momentanen Situation profitiere, ich wäre für eine simplere und etwas lockerere Beschränkungsvariante, die dann auch nicht so komplizierte Folgen beim Kampagnenspiel hat.

      Warum reduzieren wir nicht einfach die Anzahl an Fernkampfwaffen-Träger generell auf 5 oder 6?
      Begründungen:

      1) Die Grösse der Gang ist mMn gerade beim Beschuss nicht wichtig, weil grosse Gangs haben einfach nur mehr Nuppler dabei ... die kommen aber beim Beschuss auf die gleiche Stärke wie z.B. ein Vampir...

      2)Wenn jmd nur 9 Ganger hat und von denen haben 5 Bögen - auch ok. Warum sollte man nicht das auch ausprobieren können?

      3) Man kann dann vielleicht auch ein paar Henchmen mit Schusswaffen ausrüsten und nimmt sich nicht nur Helden... ;)

      4) Die Anzahl der Fernkampfwaffen wird sowieso auch mit der jetzigen Regel ungefähr in diesem Bereich liegen (zw. 4 und 6 werden wohl die meisten Gangs zusammenkriegen)

      5) Man muss dann nicht so viel herumgacksen mit Ausrüstung raustun und reintun, sondern hat eine klare und einfache Vorgabe...

      Aber eh kloa - die Entscheidung trifft der Stefan.

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
      @Spirtus und Guthwine.

      Das Einfachste wäre eine hausgemachte Kampagnenregel die besagt das 4 Schusswaffen pro Gang immer eingesetzt werden dürfen. Unabhängig von der Anzahl der Gang-Mitglieder.
      Das Maximum kann man dann bei der 1/3 Regel lassen.

      Zu Schusswaffen generell:

      Mehr Schusswaffen zu erlauben trifft auf jeden Fall jene Gangs die keine Option darauf haben und später wereden die Schusswaffenträger mächtig.....vor Allem die Helden wenn sie auf BF5 oder BF6 sind.
      Treffen dann auf 2+ bzw. 3+ .... je nachdem ob lange Reichweite, Deckung und Bewegung dazu kommt.

      Dazu noch den Quickshooter Skill und du has 2 Schuss pro Held (wie bereits mal von mir beschrieben)

      Mir ist es egal.....aber wie gesagt..... Gangs die nich schießen können trifft das sehr :rolleyes:


      Generell sollten wir von den "Effetivitäts-Listen" wegkommen und mehr zu den "Flufflisten" übergehen nur ist das leider sehr schwer wenn ich für 25 Goldstücke die Wahl zwischen einem 5+ Save oder einem zusätzlichen Hechman habe. Vor Allem am Anfang.
      Ein Glückshuss (kritischer Treffer) und du kannst dir die Rüstung aufzeichnen.

      Gruß
      Claus
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      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      @Spiritus: Ja aber das ist die einzige Gang die mit BF4 Henchmen startet. Die meisten Gangs haben diesen Luxus nicht. (außer Elfen vielleicht die niemand spielt) Und mit viel 6er Glück ist alles unbalanciert in Mordheim. :P

      @Claus: Gangs die nicht schießen können haben meist, andere Vorteile aber Gangs die auf Beschuss bauen werden von der Regelung zerstört. Zwerge wären damit noch "unspielbarer".

      Zu den Flufflisten: Ja nachdem ich einer der wenigen bin, der Schwerter, Äxte und Schilde einsetzt bin ich klar für Flufflisten. :)

      Die beste Hausregel meiner Ansicht nach wäre allgemein, wenn Modelle nur ihre Profilwertattacken hätten. (Also keine 2te Attacke für 2te Waffe) Frenzy und sonstige Skills bzw. Level ups sollten der einzige Weg sein um zu mehr Attacken zu kommen. Immerhin hat ein Modell das unbewaffnet mit 2 Fäusten kämpft auch nur eine Attacke. :)
      Damit sieht man automatisch mehr Schilde, Speere, Rüstungen,2handwaffen usw.
      Wäre meiner Meinung nach, die eleganteste Änderung die Mordheim zu dem spaßigen Skirmish Spiel macht, das es sein sollte.
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      @Christoph

      Immerhin hat ein Modell das unbewaffnet mit 2 Fäusten kämpft auch nur eine Attacke.


      Stimmt nicht ganz....Skaven können auch mit Fäusten 2 Attacken haben. Habe Spezialskill dafür und wenn Fighting Claws verwendet werden kommt noch 1 Attacke dazu....

      Wie auch immer.....werde auch auf fluffigere Listen umsteigen.

      Gruß
      Claus
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Claus“ ()

      Warum ist das schiessen bei LotoW nicht das Problem ?
      Weil alle schiessen alle und man überlebt trotzdem.

      Warum das Problem nicht anders rum angehen alle können Schusswaffen haben.
      Oder alle spielen mit der gleiche Rasse, nur Abenteurer.

      Warum soll ein Tiermensch nicht auch schiessen können, halt vielleicht einen andern BF.
      Untote können schiessen aber eher bescheiden.
      Was gibt es noch ?

      Ist nur eine anregung. Weil mir ist egal hauptsache die spiele machen Spaß , verliere sowie so meistens ;-).
      @Vampirlord

      Treffen in LOTOW ist nicht so leicht wie in Mortheim.

      In LOTOW würfelst du für jedes Hindernis das in der Schussbahn ist. Dann würfelst ob du verwundest und dann ob OutOfAction.
      Auch ist die Reichweite hier nicht so groß und dann gibt es hier keine kritischen Treffer.
      95 % der Waffen kommen hier nicht über 24 Zol hinaus

      Aber selbst hier gibt es dann auch Extreme ....wenn ich an meine Texas Ranger denke.


      In Mortheim würfelst weniger Oft. Du musst nur treffen, verwunden und dann OutOfAction Ergebnis würfeln. Wennst nen kritischen erzielt hast dann mit 2 Würfel.


      Wir müssen einfach akzeptieren das die Systeme nicht perfekt sind und die Überlegung hier mehr in Richtung Spielspaß und Fluff gehen sollte.

      Mein Black Orc Mob wird genau so aussehen.

      Gruß
      Claus
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Bzgl Verluste, Einkommen und Handel:
      Wenn man nach den Originalregeln auf der Mordheimer Seite geht (Seite 7), ist es übrigens nicht so, dass das Einkommen nur einmal am Ende einer kompletten Spielrunde erwürfelt wird (ist auch gut so, denn nach meinen Erfahrungen hätte ich dann nach zwei Runden mit 4-6 Spielen whschl nur mehr acht Gangmitglieder, weil ich mir das Nachkaufen nicht leisten könnte..)

      Man würfelt fürs Einkommen nach jedem Spiel. Gefundene Gegenstände dürfen sofort verwendet werden (demnach wohl auch gefundenes Gold, Gefangene, die überlaufen oder Hired Swords, die einem helfen...Stefan?). Gefundene Wyrdstones notiert man sich.

      Man würfelt nach jedem Spiel auf der Verwundungstabelle. Dortige Effekte treten sofort ein. Erfahrungspunkte werden notiert.

      Erst am Ende jeder Runde können dann die Erfahrungspunkte eingelöst, die Wyrdstones verkauft und Handel getrieben werden.

      Wichtig! Hired Swords müssen sofort nach jedem Spiel bezahlt werden! D.h. wenn ihr nach dem ersten Spiel nicht genug Kohle auf der hohen Kante habt und noch ein zweites Spiel vor der Handelsphase folgt - verliert ihr euren Hired Swordsman (es sei denn ihr findet auf der Exploration Tabelle genügend Gold)!

      Unklar ist, ob das Gangrating nach verlorenen Gangmitgliedern auch nach jedem Spiel angepasst werden (könnte öfters wichtig werden) - die Erfahrungspunkte werden auf jeden Fall erst am Ende der Runde dazu gezählt (das ist explizit erwähnt).

      @ Stefan: Dein Kommentar dazu?

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
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      Ich glaub wir haben alle Spiele der 2ten Runde gemacht, oder.

      @Grimmbart
      Hast du deine 2 Spiele schon gemacht bzw. bist du noch dabei ?

      Gruß
      Claus
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      Spiele seit ca 3 monate mortheim, bin also noch ein blutiger AMATEUR was dieses Spiel betrifft. Aber was ich bis jetzt mitbekommen habe ist, dass das Spiel nicht wirklich ausbalanciert ist. Finde super das Claus seine Skaven nicht mehr nimmt. (in der 2 Rund bereits über 20 Mitglieder) Wahnsinn. Das zeigt mir das es bei Claus nicht nur ums Gewinnen geht sondern das der Spielspass und die Ausgeglichenheit und die Chanchengleichheit im Vordergrund stehen. Finde ich super!!!! Würde die Regeln nicht zu kompliziert machen, einfach den Beschuß einschränken und die Anzahl der Modelle und dann haben alle Gangs eine realistische Chance zu gewinnen.
      Werde nächsten Freitag so ca um 19 Uhr im Club sein. Hoffentlich können wir dann schon die 3 Runde beginnen.Mike29
      Hy

      Ich werd mich unter Tags mal zu den ganzen Problemchen äußern;
      Grundsätzlich aber find ich die Gangänderung vom claus ganz ok;
      Hoffentlich kann ich euch schon die 3te Runde bekanntgeben.

      ciao stefan
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
      Wam/Ho: Menoth
      Mh: Sisters, Norse
      BB:
      Orks, Menschen


      6. - "Line of Battle" 02/08
      3. - "Battlefields" 10/08
      1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!
      Hy

      Ich hab bisher noch nicht verstanden was ihr so Probleme habt mit der Beschussbeschränkung?
      Ist doch für alle gleich; Klar der der mehr Krieger in die Bande bekommt kann mehr an Beschuss aufstellen, aber das Problem hat sich eigentlich gelöst, da Claus seine Skaven aufgegeben hat;

      Claus hat das perfekt angeführt, das die Gangs die keinen Zugang haben extrem benachteiligt werden; bzw. Gangs deren Helden Zugang zu Skills haben werden extrem bevorteilt.

      Ich denke das das ganz fair ist für alle;

      @Guthwine: Natürlich musst die die FK Waffe nicht verkaufen, sondern es reicht wenn du sie in die Ausrüstung legst; im nächsten Spiel kann sie der Krieger dann natürlich wieder nehmen;

      @Mike: Mortheim ist nun mal ein Spiel das sehr unbalanziert ist; allein schon daher das man immer unterschiedlichen Ratings gegeneinander spielt;

      Ergebniss vom Grimmbart für die 2te Runde bräuchte ich noch; und seine Zugrichtung;
      Ebenso vom Tyrotricin bitte!!!

      ciao stefan
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      Original von Schindbua
      Ich hab bisher noch nicht verstanden was ihr so Probleme habt mit der Beschussbeschränkung?
      Ist doch für alle gleich; Klar der der mehr Krieger in die Bande bekommt kann mehr an Beschuss aufstellen, aber das Problem hat sich eigentlich gelöst, da Claus seine Skaven aufgegeben hat;


      Mir persönlich geht's überhaupt nicht drum, ob eine Gang bevor- oder benachteilt ist - mir geht's nur um die unnötige Komplexität.
      In der jetzigen Situation (mich betrifft's ja kaum) muss man bei jedem Verlust darauf achten, ob man jetzt noch so viele Beschuss-Henchmen haben darf oder nicht. Deswegen hätte ich gerne eine Absolut-Zahl und keinen Prozentwert. Da weiss man von Anfang an, was man hat und braucht nicht jedesmal extra herumrechnen.

      Ich glaube nicht, dass der Grimmbart noch mitspielt...

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
      Claus hat das perfekt angeführt, das die Gangs die keinen Zugang haben extrem benachteiligt werden; bzw. Gangs deren Helden Zugang zu Skills haben werden extrem bevorteilt.


      Naja so einfach ists nicht, für solche Kombos müssen solche Helden mind. 2mal aufsteigen und einen Skill erwürfeln. Außerdem haben Gangs die auf Nahkampf setzen Zugang zu ebenso unguten Stärke Skills, die die Fernkämpfer nicht haben. Also allein die Tatsache, dass es Skills in Richtung Fernkampf gibt halte ich für zuwenig.

      Vorallem, dass entfernen von Schusswaffen nach Verlusten find ich sehr umständlich, da wäre es imho besser das 1/3 vom theoretischen Gangmaximum zu errechnen. (12 Mitglieder möglich = 4 Schusswaffen; 15 M. = 5 Schusswaffen usw.)

      Bin auch am überlegen ob ich nicht vielleicht Gang wechsle, ist eh jederzeit möglich oder?
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet
      Naja, Gangwechsel, sollte eigentlich nur in Ausnahmefällen gemacht werden, weil du ja dann das Problem hast, das deine "neue" Gang noch keine Spiele hat, und daher deine Krieger keine Steigerungen haben;
      Und alle Spiele nochmals machen, möcht ich wirklich nicht;
      Das wird dann nämlich zu kompliziert;

      Bei wem, war es denn bisher so, das er wirklich Fernkampfwaffen ablegen musste, weil er sonst das Limit überschreitet?

      ciao stefan
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      Nein, schon klar würde den Nachteil des Ratings in Kauf nehmen, hätte mich nurmal gereizt zu sehen wie sich Zwerge in einer Kampagne tun, ob sie da ihre nachteil etwas wegleveln können.

      Original von Schindbua
      Bei wem, war es denn bisher so, das er wirklich Fernkampfwaffen ablegen musste, weil er sonst das Limit überschreitet?
      ciao stefan

      Bis jetzt bei niemanden, aber ich glaub nicht, dass es so unwarscheinlich ist, dass es passieren kann.
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      Original von Guthwine
      Nein, schon klar würde den Nachteil des Ratings in Kauf nehmen, hätte mich nurmal gereizt zu sehen wie sich Zwerge in einer Kampagne tun, ob sie da ihre nachteil etwas wegleveln können.


      Also nachdem wir ja erst 2 Runden gespielt haben, und du den Nachteil das sie keine XPs dazugewonnen haben in Kauf nimmst, dann soll es mir recht sein, das du auf Zwerge umschwenkst!

      ciao stefan
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