Dunkelelfen KFKA

      Man sollte seine Erwartungswerte halt nicht allzu hoch schrauben.
      60 Schuss....die auf die 4 oder sehr oft die 5 treffen sind halt 30 Treffer, gegen nachtgoblins macht das 15 Wunden und 12-13 Tote.
      Was haltet ihr eigentlich von "Henkern"? Habe beim Aufräumen am WE 30x Stück inkl. Kommandoabteilung gefunden. Eignen sich die "Henker" gegen Chaoskrieger?

      Ich denke auch, daß eine massive BEschußarmee nicht viel gegen Chaoskrieger bringt. Habe es ja im letzten Spiel gesehen: von 40x Schüssen haben ca. 15x getroffen. Von den 15x Treffern gab es ca. 4 Verwundungen. Davon haben die Choaskrieger des Tzeentch 3x weggesteckt (RW + Rettungswurf).

      Wollte im nächsten Spiel mehr auf "Alchimisten" (Metall-Zauberer) setzen, da deren Direktschadenszauber keine RW erlauben.
      Solange die Henkereinheit gross genug ist, ist zuletzt zuschlagen eigentlich vernachlässigbar. Doof ist sowas nur bei eher kleinen Einheiten.

      Die ASF Standarte würde ich auch eher nicht bei den Henkern sehen...denn die muss da von einer W3, keine Rüstung, 2 LP Hexe getragen werden.
      Das Problem ist halt, das Henker immer noch 12 Pkt/Modell kosten. Grosse Einheiten sind sehr teuer.

      Habe die Erfahrung gemacht, das man Chaos mit Dunkelelfen recht gut im Nahkampf angehen kann. Schwarze Garde/Hexen mit Banner des Mordens (Banner of Murder, hoffe die Übersetzung passt :) ) funktionieren recht gut.

      Dazu Hydra, 1 kleiner Speerträgerblock für Magier, ein grosser Speerträger Block mit Banner of Discipline für Flankenangriffe gegen Kriegerblöcke oder frontal gegen Barbaren.

      Kommt natürlich immer drauf an wie ihr spielt. Wenn man die Dunkelelfenliste ausmaximieren möchte wäre eine Lvl2 mit Opferdolch und Lehre des Todes/Schatten + Ring der Feuerball gebunden enthält eine Überlegung wert.
      Ich hatte gestern ein 1500 Punkte Spiel gegen Skaven gehabt. Habe zu meiner 1000 Punkte Streitmacht noch 2x Blöcke Schwarze Korsaren dazugepackt, sowie eine zusätzliche Repetierspeerschleuder. Die beiden DE-Zauberinnen habe ich beide auf Level 2 gepuscht und sie zu Feuermagierinnen gemacht.

      6x2 Schwarze Korsaren mit Handwaffe & Handrepetierarmbrust inkl. Musiker, Standarte & Maat. Der zweite Block bestand aus 6x3 Korsaren mit zusätzlicher Handwaffe, Musiker, Standarte & Maat, sowie die Seedrachenstandarte.

      Ich war sehr angetan, vorallem vom 18er Block. Mit 6x Elfen im ersten Glied, die über 3x Attacken pro Modell verfügen haben sie sich regelrecht durch die großen Skavenregimenter geschnitten. Durch die Unterstützungsattacken des zweiten Gliedes kam ich auf beeindruckende 25x Attacken, die durch den Charge auch noch wiederholbar waren! Die Sonderregel "Sklavenjäger" ist auch sehr praktisch. Ich werde wohl jetzt regelmäßig mindestens einen Block Schwarzer Korsaren stellen.

      Was haltet ihr von den "DE-Piraten"? Setzt ihr diese ein? Wenn ja, wieviele und was für Ausrüstung gebt ihr ihnen mit?
      Ich hatte bei meinen Dunkelz immer fluffmäßig einen 20er-Block Korsaren dabei, mit 2. HW (also Nahkampf). Die Handarmbrust hat einfach zuwenig Reichweite, finde ich. Da nehm ich lieber Rep.-Schützen (die ja enorm gewonnen haben durch Schießen aus 2 Gliedern) und Nahkampf-Korsaren. V.a., weil Korsaren mit Rep. ja nur mehr 1 Attacke haben (und die krieg ich bei den Kriegern billiger).

      Allerdings dürfte die Seedrachenstandarte jetzt eine echte Option für einen Nahkampfblock Korsaren sein. Hohe Ini, massig Attacken, Hass UND Raserei!
      Ich will bei 40k "Dämonen" angeben können!! :D

      Zwerg aus Prinzip
      Meister der Suderei
      Also, der 18er Block Nahkampf-Korsaren inkl. der Seedrachenstandarte hat unheimlich viel Schaden angerichtet, insofern werde ich in jedem Fall mindestens einen Block spielen.

      Die kurze Reichweite der Handarmbrust finde ich nicht so schlimm. Die Jungs sollen schwächere Infantrieblöcke einfach nur penetrieren und ärgern. Was ich besonders praktisch fand, war die Tatsache, daß ich auf maxmiale Reichweite keinen Abzug von -1 auf den Trefferwurf habe. Das finde ich sehr praktisch, da bei 12x Korsaren 24x Schuß bei 4+ nen Treffer bedeutet. Die Repetierhandarmbrüste haben zwar nur Stärke 3, aber gegen große Blöcke Klanratten reicht es allemal.

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      Und wieder eine Frage an die Pros:

      Wenn eine Einheit aus Repetierarmbrustschützen als Angriffsreaktion "Stehen & Schießen" gewählt hat, darf die Einheit dann in Salven feuern, d.h. also mit jeweils 2x Schuß pro Modell auf die heranstürmende Einheit?

      Unterliegen Repetierarmbrüste der Sonderregel "Schnell Schußbereit"?
      Ja, sie dürfen den Mehrfachschuss nutzen, aber natürlich mit dem entsprechenden Abzug auf den Trefferwurf (er ist dennoch eigentlich immer sinnvoll mehr zu schiessen und dan Abzug von 1 in Kauf zu nehmen).

      Schnell schussbereit sind die Repetierarmbrüste nicht. Das ist eine Sonderregel die sie nicht besitzen.
      Original von berti
      Ja, sie dürfen den Mehrfachschuss nutzen, aber natürlich mit dem entsprechenden Abzug auf den Trefferwurf (er ist dennoch eigentlich immer sinnvoll mehr zu schiessen und dan Abzug von 1 in Kauf zu nehmen).

      Schnell schussbereit sind die Repetierarmbrüste nicht. Das ist eine Sonderregel die sie nicht besitzen.


      Tja, dann wurde ich letztes Spiel übers Ohr gehauen, als meine Krieger und Korsaren gecharged wurden und mein Gegenspieler mit versicherte, daß ich pro Modell nur einen Schuß abfeuern könne. Danke für die Antwort.
      Ich hatte jetzt schon ein paar Spiele mit meinen DE gehabt und habe eure Tipps so gut es geht in die Tat umgesetzt. Allerdings habe ich gemerkt, daß mir zu meinen Zauberinnen der nötige NK-Held fehlt. Wollte euch mal fragen, was ihr von dieser Kombi haltet:

      General
      Hochgeborener
      + Zweihandwaffe (+2 Stärke)
      + Mantikor (Niederwalzen, Ensetzen, Todesstoß, Großes Ziel)
      + Dämmerstein (Wiederholungswurf von RW)
      + Rüstung der Finsternis (RW 1+)
      396 Punkte