Space Marines Ordensgründung

      Space Marines Ordensgründung

      Hallo erstmal!

      Ich denke darüber nach mir eine Space Marine Armee getreu nach dem Adeptus Astartes aufzubauen. In kurzen Stichworten präsentiere ich euch zuerst meine bisherigen Gedanken zu diesen:

      Orden: Fire Fists
      Gründung: 365.M35
      Abstammung: Codex Orden
      Heimatwelt: Divendum (Ultima Segmentum)

      Ordensfarben: Ocker/Gelb
      Heraldig: eine geschwungene Flamme in einem Kreis (Farbe zumeist Dunkelrot)

      Ordensstärke: unbekannt
      Bevorzugte Kampftechnik: (motorisierte) Speerspitze.
      Berichten zufolge, richtet sich ihre Kampftaktik nach den Codexorden und der Verehrung des heiligen Bolters. Doch wird an ihnen, getreu des Namens, eine vermehrte Einsetzung von Flammenwaffen beobachtet.



      So das sind nun mal die Eckdaten, ich werde mir anhand dieser noch eine Geschichte überlegen.
      Ich möchte mich für mein bevorstehendes Projekt der 4. Kompanie der Fire Fists zuwenden. Diese zeichnet sich dadurch aus, dass sie sich besonders bei Aufklärungsmissionen bewährt hat.

      Nun denn, ich präsentiere euch nun, wie ich mir mein Projekt vorstelle.
      Aller Anfang liegt im ersten Schritt. Da es sich um eine Aufklärungseinheit handelt finde ich stellt die Streitmachtsbox eine vorzügliche Wahl dar.
      Ich fand als HQ passt für diese kleine Einheit weder ein OP, noch ein Scriptor. Die einzige Alternative stellt hier eigentlich ein Captain dar. Auch wenn ich dann auf die (für den Sturmtrupp vortreffliche) Sonderregel "Furchtlos" des OP verzichten muss. Aber der kommt halt später.

      *************** 1 HQ ***************

      Space Marine Captain
      - 1 x Sturmbolter
      - 1 x Ehrenklinge
      - - - > 133 Punkte


      *************** 3 Standard ***************

      Scouttrupp
      5 Scouts
      - Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Munition
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Taktischer Trupp
      5 Space Marines
      + Upgrade zum Sergeant
      - 1 x Kombi-Flamer
      - 1 x Energiefaust
      - - - > 125 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines
      - Flammenwerfer
      - Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - 1 x Kombi-Flamer
      - 1 x Energiefaust
      + - Rhino
      - Sturmbolter
      - Zusätzliche Panzerung
      - - - > 265 Punkte


      *************** 1 Sturm ***************

      Sturmtrupp
      5 Space Marines
      - 1 x Flammenwerfer
      - Sprungmodule
      + Upgrade zum Sergeant
      - 1 x Energiefaust
      - Melterbomben
      - - - > 140 Punkte


      Gesamtpunkte Space Marines : 748


      Kritik und Anregungen sind natürlich gerne erwünscht! :)
      Des Übels Wurzel liegt im Schwachsinn, wohingegen die Wurzel des Schwachsinns nicht zu unterschätzen sein sollte...
      gut der captain naja is halt nicht wirklich eine sinnvolle einheit
      außer als biker, (glaub ich ma)
      wenn du ihn spielst verzichte auf den sturmbolter und gib ihm ein sprungmodul damit er mit deinen sturmtruppen mithalten kann

      um gliech zu denen zu kommen raus mit dem flammenwerfer und rein mit nem melter (auch wenn dein orden für flammenwaffen bekannt ist bei mariens vorallem bei wenigen punkten würd ich nen melter nehmen)
      aja und die faust genügt beim sergeant

      bei den scouts raketenwerfer oder melter

      ansonsten eigentlich ein solider grundstock würd ich sagen
      bin aber eine weile abstinet gewesen vom 40k universum
      Danke für deine Kritik,
      Ich habe auch schon von Beginn an überlegt, ob ich meinem Captain ein Sprungmodul geben soll, aber dann bräuchte ich später wieder ein Modell ohne... (denn später bekommt der Sturmtrupp sicher einen Ordenspriester).

      Zum Sturmtrupp: Flammenwerfer bleibt definitiv (einzige alternative Ausrüstungsoption sind Plasmapistolen). Und ein Sturmtrupp mit Flammenwerfern kann ordentlich einheizen. Wer dies schon mal ausprobiert hat, weiß was ich meine. ;)

      Die Scouts haben deshalb den schw. Bolter, weil im normalen Scout Gußrahmen nur dieser vorhanden ist, der Rakwerfer ist bei den Scharfschützenscouts. Melter ist lt. Codex für Scouts nicht erlaubt.
      Gut den Rakw könnte ich aus dem Taktischen Trupp Rahmen basteln (von denen hab ich noch genug). He DAS wäre die Idee! Danke :D Mir wäre der Rakwerfer nämlich auch lieber.

      Na das ist ja schon mal was, im Endeffekt schau ich mir mal den Captain nochmal an...


      Aber vielen Dank für deine Anregungen!
      Des Übels Wurzel liegt im Schwachsinn, wohingegen die Wurzel des Schwachsinns nicht zu unterschätzen sein sollte...
      Hi !
      Ich spiel auch marines und kann denke ich was dazu sagen:
      Wenn du den Captain nimmst dann als Nahkämpfer- Ehrenklinge ist eine gute Wahl, ich spiel ihn meist noch mit Sturmschild.
      Wenn du schon einen Sturmtrupp hats dann sollte der Captin mit, also Sprungmodul wie simple schon gepostet hat.
      Taktische sollten immer Transporter haben, das zahlt sich aus.
      Ob razorback oder Rhino ist Geschmackssache, Razorback hat seinen Turm aus dem Rhino kannste aber aus den Luken schießen.
      ich spiele das so: 5er Trupps mit ner Kombiwaffe in den Razorback,. 10er trupps mit der Spezialwaffe ins Rhino. ich spiele da übrigens auch meist Flamer, das geht wenn du dir anderweitig Panzerabwehr holst.
      Raketenwerfer als schwere Waffe ist ganz gut
      Trikes und Landspeeder mit Multimelter sind da gute Panzerabwehr-Einheiten dafür und passen auch in dein Aufklärungskozept.
      Sturmtrupp würde ich auf 10 Mann erhöhen damit er was reißt.
      Ganz allgemein würde ich aie Punktzahl auf 1000 Punkte anheben und zusammengefasst:
      ->Sturmtrupp auf 10 mann
      -> Multimelter Trikes oder Landspeeder dazu
      ->Captain Sprungmodul spendieren, wenn du ihm kein Schild geben willst Kann er den Sturmbolter behalten, ist für die 2 Punkte ganz nett
      ->den zweiten taktischen ein Razorback spendieren
      ach ja und Tarnmäntel zahlen sich bei einem Scouttrupp der steht und schießt schon aus, ich bevorzuge da den Raketenwerfer da flexibler, und die restlichen sollten Scharfschützengewehre bekommen.
      Aber schwerer Bolter geht auch wenn der Trupp Inanterie angehen soll.
      The Omnissah gives power - The Emperor protects
      Schlachtruf der Darksteel Warriors
      Meine gespielten Systeme und Armeen:
      Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
      Age of Sigmar: Chaos
      Epic Armageddon: Orks
      Battlefleet Gothic: Orks, Adeptus Mechanicus, Space Marines
      Blood Bowl Teams: Orks
      Warmachine/Hordes: Convergence of Cyriss, Mercenaries, Circle of Orboros
      Hallo bei den Ordensmeistern.
      Find ich super das du dir auch gedanken machst über den Hintergrund deiner Armee.

      Zum Hintergrund:
      So ganz in ordnung. Was mir dabei noch fehlt ist welche Gensaat hat dein Orden? Anbieten würden sich mal Imperial Fists (oft haben Nachfolgeorden einen ähndlichen Namen wie der Primogenitororden) oder Salamanders (die vorliebe zum Feuer.

      Mein Tipp Lies dir mal das Lexicanum durch damit du eine Informationsbasis bekommst. wh40k.lexicanum.de/wiki/Space_Marines

      Zur Liste:
      Sie ist klein aber für den Anfang ganz ok. (bei uns im Club werden meist zwischen 1500 und 1850 Punkte gespielt)

      Captain: Ein guter Macher und wenn du ihn willst dann nim ihn dir.
      Aufjedenfall würd ich ihm die Melterbombe mitgeben dann kann er unabhängig von trupps auch Fahrzeugen gefährlich werden.

      Sprungmodul kannst du ihm ja auch mit einem Magneten befestigen damit bist du flexiebler.

      Wo spielst du? (privat? Club?)

      BTL
      Xun
      Ordnung des verstandenen Chaos, Chaos der unverstandenen Ordnung.

      8000P+ SM Lightning Wariors, 2500+ IMP Kalis7 PVS

      X-Wing, Recon RPG
      Uncharted Seas [ID], Dystopian Wars [PE]
      BFG, Necromunda, Crimson Skies, EVE CCG, SW-Armada

      Erzfeind von Uhr und Zeitplänen
      Member WOW

      Meine Truppen

      Suche/Biete

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Xun“ ()

      Hallo wiedermal!

      Na da bin ich jetzt aber mal froh über das Feedback! :]

      @Xun: Du hast ganz recht, ich habe völlig vergessen, welche Gensaat der Orden hat: Salamanders! Wie du richtig sagst, bilden diese durch ihren feurigen Hintergrund, die Basis für meine Fire Fists.
      Der Name passt jedoch wirklich mehr zu den Imperial Fists und ich persönlich stehe mitlerweile auch unglaublich auf die IF, aber ich besitze ja schon eine (zwar auch noch im Aufbau befindliche) Black Templar Armee (siehe meine Galerie), aber ich will jetzt mal eine "klassische" SM Armee. Da schienen mir die Fists doch zu nahe an den Templern, auch wenn sie nach dem SM Codex gespielt werden.
      Jedenfalls dachte ich mir: Bist kreativ und überlegst dir einen eigenen Orden. So kann ich trotzdem das gelbe Schema der Fists anwenden und es auch noch anpassen. Sogar ein eigenes Logo kann ich mir überlegen =)

      Oh und danke für den Link, aber ich habe das Lexicanum schon längst recht ausgiebig studiert :D

      Bezüglich des Captains: Ich gehe weiter unten auf ihn ein
      Leider spiele ich generell recht selten, weil es in meinem Umfeld kaum Spieler gibt. Jedoch wäre ich echt froh mal spielerischen Anschluss zu finden!!!

      Klein ist meine "Armee" noch, weil ich hier quasi ein Projekt vorstelle, Schritt für Schritt. ;) Also, ja sie wird noch größer, nur besitze ich noch keine Modelle dafür. Die kommen erst. Im Anschluss stelle ich noch meine weiter gedachte Liste vor, welche dann auf 1000, bzw 1500 Punkte ergänzt ist.

      Damit möchte ich überleiten zu:
      @Skavengarf:
      Bezüglich des Capatins: Danke an euch beide für die Kritik! Ich finde die Ehrenklinge auch wirklich eine gute Wahl (Ich kenne sowas ja vom Champion des Imperators :D ). Und der Sturmbolter ist eben für die Zeit gedacht, wenn er nicht gerade Ungläubige in Scheiben schneidet. An Melterbombe habe ich auch schon gedacht, werde ich gleich mal einfügen!

      Die taktischen Trupps: Also der 5er Trupp wird ja dann später erweitert auf 10 Mann. Deshalb weiß ich noch nicht, ob ich mir wirklich nur für die Übergangsfrist einen Razorback zulege (5Euro mehr für den Turm ist schon heftig) auch wenn ich ihn natürlich variabel gestalte (Also umrüstbar zu Rhino) Aber die Kombiwaffe ist eine wirklich gute Idee!

      Generell möchte ich schon vorausschicken, die Armee bekommt nach der ersten Streitmachtsbox, noch eine zweite.
      Und da wären wir auch schon beim Sturmtrupp: Klar 10 Mann, gar keine Frage und einen zweiten Flamer dazu!!!

      Scouts um 100Punkte? Da sind ja normale Marines billiger (gut die können nicht Infiltrieren...) Ich bin bei den Tarnmänteln noch etwas skeptisch (Obwohl es zu den Modellen sehr gut passen würde)

      Trikes und Bikes mag icht nicht, mir gefallen sie nicht und ich finde sie eines Space Marine nicht passend (auch wenn sie in mein Aufklärerkonzept wunderbar reinpassen würden)

      Dafür sind Landspeeder nach Rhinos meine erste Wahl (Und dann kommt der Vindi... :rolleyes: ) Jedoch trau ich mich bei den Multimeltern nicht so recht...Ich spiele immer die Typhoon Variante mit Raketenwerfer und schwerem Bolter. --> Alles für große Reichweite ausgelegt. Gut 24" sind auch nicht wenig. Ich werde es mal in meine Liste aufnehmen.


      So, genug geredet.
      Zum Anbschluss noch meine Idee für die Aufstockung (Also 2x Streitamchtsbox):

      *************** 1 HQ ***************
      Space Marine Captain, 1 x Sturmbolter, 1 x Ehrenklinge, Sprungmodul, Melterbomben
      - - - > 163 Punkte

      *************** 3 Standard ***************
      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 255 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 255 Punkte

      *************** 1 Sturm ***************
      Sturmtrupp
      10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben
      - - - > 240 Punkte

      Gesamtpunkte Space Marines : 998


      Und die erweiterte Variante:
      *************** 1 HQ ***************
      Space Marine Captain, 1 x Sturmbolter, 1 x Ehrenklinge, Sprungmodul, Melterbomben
      - - - > 163 Punkte

      *************** 4 Standard ***************
      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 255 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 255 Punkte

      *************** 2 Sturm ***************
      Sturmtrupp
      10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben
      - - - > 240 Punkte

      2 Land Speeder, 2 x Multimelter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer
      - - - > 200 Punkte

      *************** 2 Unterstützung ***************
      Vindicator, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 130 Punkte

      Whirlwind
      - - - > 85 Punkte

      Gesamtpunkte Space Marines : 1498
      Des Übels Wurzel liegt im Schwachsinn, wohingegen die Wurzel des Schwachsinns nicht zu unterschätzen sein sollte...
      Meine Portion Senf mit persönlicher Note:

      Ich hab noch nicht oft Landspeeder eingesetzt, aber falls du den Raketenwerfer weglässt, bekommst du einen Multimelter mit 36 Zoll Reichweite, der auf 24 Zoll den Melter-Zusatzwürfel anwenden kann. (Schnelle Fahrzeuge können 12 Zoll fliegen und immer noch eine Hauptwaffe abfeuern)

      Die Rumfliegerei macht natürlich den Raketenwerfer nutzlos, andererseits kann man mit 80 eingesparten Punkten schon was tun.

      Ich bin mir nicht ganz sicher ob der Whirlwind in deiner Armee so wichtig ist, mit deinen Flammenwerfern und dem Vindicator bist du gegen Infanterie schon ganz gut dabei. Ist aber eine Geschmacksfrage, wenn du ihn willst kann er jedenfalls nicht schaden :)

      Ich würde, rein meinem persönlichen Geschmack entsprechend, in der 1500er-Liste:
      *einen Scouttrupp weglassen
      *die Landspeeder-Raketen weglassen
      *dafür einen dicken Predator kaufen
      *evtl. den Whirlwind gegen einen dritten Landspeeder eintauschen
      ich mag deine Augen.... alle drei
      Hmmmm meinst du sowas hier?

      *************** 1 HQ ***************
      Space Marine Captain, 1 x Sturmbolter, 1 x Ehrenklinge, Sprungmodul, Melterbomben
      - - - > 163 Punkte

      *************** 4 Standard ***************
      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
      - - - > 255 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
      - - - > 255 Punkte

      *************** 2 Sturm ***************
      Sturmtrupp
      10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben
      - - - > 240 Punkte

      2 Land Speeder, 2 x Multimelter
      - - - > 120 Punkte

      *************** 2 Unterstützung ***************
      Vindicator, Zusätzliche Panzerung
      - - - > 130 Punkte

      Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
      - - - > 165 Punkte

      Gesamtpunkte Space Marines : 1498

      Ich komme nur trotzdem nicht von den zwei Scout Truppen weg. Erstens sind sie billige Feuerunterstützung, zweitens Infiltrieren sie und drittens sind vier Standardeinheiten besser als drei. Besonders wenn es um Missionsziele geht. Ausserdem passen sie wirklich gut in das Ordenskonzept.

      Ganz ehrlich muss ich gestehen, ob nicht eine Liste wie unten folgend eher zur Aufklärerkompanie passt:

      *************** 1 HQ ***************
      Space Marine Captain, 1 x Sturmbolter, 1 x Ehrenklinge, Sprungmodul, Melterbomben
      - - - > 163 Punkte

      *************** 5 Standard ***************
      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Scouttrupp
      5 Scouts, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant
      - - - > 85 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
      - - - > 255 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      + Rhino, Zusätzliche Panzerung -> 50 Pkt.
      - - - > 255 Punkte

      Taktischer Trupp
      10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Energiefaust
      - - - > 210 Punkte

      *************** 2 Sturm ***************
      Sturmtrupp
      10 Space Marines, 2 x Flammenwerfer, Sprungmodule
      + Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Melterbomben
      - - - > 240 Punkte

      2 Land Speeder, 2 x Multimelter
      - - - > 120 Punkte

      *************** 1 Unterstützung ***************
      Whirlwind
      - - - > 85 Punkte

      Gesamtpunkte Space Marines : 1498


      Vorteil hierbei wäre: Eine fünfte Standarteinheit, welche durch ihre Waffen sowohl Infantrie, als auch Fahrzeugen gefährlich werden kann. Nachteil: Panzerung 13 und speziell 14 sind für diese Armee schwere Brocken zum Zähne ausbeissen.
      Rein vom Gefühl her, wäre die erste Liste, die ausgeglichenere.
      Vom Hintergrund macht die zweite mehr Sinn.

      Hmmmm... Anregungen? ?(
      Des Übels Wurzel liegt im Schwachsinn, wohingegen die Wurzel des Schwachsinns nicht zu unterschätzen sein sollte...
      Nur mal ein paar Kleinigkeiten die ich so mal beim grob drüberschauen irgendwie bei allen Liste seltsam finde.

      Scouts immer mit Tarnmäntel, Landspeeder solange platz in der Sturmsektion ist einzeln und nicht als Schwadron.

      Captain wenn dann mit Ehrenklinge und Sturmschild, oder komplett streichen und einen Scriptor oder Priester mitnehmen.

      Wenn einen 3. Taktischen Trupp dann auch mit Rhino, besonders wenn der einen Melter haben soll (und dann dem Chef auch einen Kombimelter geben).

      Da der Sturmtrupp eh Flammer hat, würde ich 2 von 3 Taktische mit Meltern ausrüsten anstelle von Flammenwerfern.

      Predator wenn dann mit Maschinenkanone und Laserkuppeln, da sonst zu teuer und ein WW ist zwar nützlich, jedoch fehlt mir da die Panzerabwehr.

      Zusätzliche Panzerung bei den Rhinos ist zu teuer, die zahlt sich bei einem Land Raider aus nicht bei einem rhino.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kodos“ ()

      Hmm schade das du die Bikes komplett weglässt, grad mit dem SM codex sind da ein paar nette sachen möglich. Naja Geschmackssache.

      OK ein Grundprinzip: Vergiss die Bindung an die Codices. Mach deine Aremm so wie du sie vom Schema her willst und stell dann nur die Trupps so zusammen wie der Codex verlangt.
      Auch ich spiel meine LW gerade nach dem BA Codex obwohl sie von der Gensaat her Ultramarines sind.

      Zur Liste:
      Scouts: wenn du sie als Stand&Shoot einheit nimmst dann würd ich 1xRak und 4x SSG nehmen, hat mehr Reichweite als der Bolter.

      Sturmis: wenn ein 10er trupp angreift macht es soviel schaden das ein flamer fast überflüssig ist. Du hast einfach zuwenig zeug mit gegen die heute stark vorkommenden Mecharmeen.

      Landspeeder: Entweder mit MM für die Panzerjagd, möglichst billig da er schnell abgeschossen wird.
      Oder mit hB und Typhoon für Langstreckenangriffe.

      Whirlwind na ich weis nicht, ich bin jedenfalls nicht mit ihm zufrieden.
      Eher einen Predeator mit hB+AK oder was auch grad populär ist LasKuppeln + AK.

      Zum spielen würd ich dir den WOW empfehlen (du bist aus wien richtig?).
      Schau mal hier da kannst du dir super spiele ausmachen und die Kosten sind es allemal Wert.
      diefestung.com/forum/board.php?boardid=313

      BTL
      Xun
      Ordnung des verstandenen Chaos, Chaos der unverstandenen Ordnung.

      8000P+ SM Lightning Wariors, 2500+ IMP Kalis7 PVS

      X-Wing, Recon RPG
      Uncharted Seas [ID], Dystopian Wars [PE]
      BFG, Necromunda, Crimson Skies, EVE CCG, SW-Armada

      Erzfeind von Uhr und Zeitplänen
      Member WOW

      Meine Truppen

      Suche/Biete
      So, bevor ich mir zur Zeit zu viele Gedanken über eine Streitmacht/Armee mache, die noch in weiter Zukunft liegt, stimme ich mich auf die Hintergründe des Ordens ein. Zu diesem Zweck, habe ich mir eine Geschichte ausgedacht. Sie ist zwar noch längst nicht fertig, aber durchaus ein Anfang und stimmt mich schön auf die erste Etappe meines Projekts, nämlich die 750 Punkte Liste, ein.

      Viel Spaß beim Lesen! ;)
      --------------------------------------------------------------

      De exploratores. Partis unio
      987.M41

      Raimundus betrachtete die Welt Sicuratus VII durch das Orbitalfensters seines Quartiers auf der ?Feuersturm?, ein Kreuzer der Angriffsklasse. Die ?Feuersturm? ist das interplanetare Fortbewegungsmittel der 4. Kompanie der Fire Fists. Ein Orden, geschaffen aus der Gensaat der Salamanders. Niemand weiß genau wann die Fire Fists gegründet wurden. Die ältesten, erhaltenen Aufzeichnungen sind auf das Jahr 365.M35 datiert. Da es von den Salamanders im Zuge der zweiten Grünung keine direkten Folgeorden gibt, ist der Ursprung der Fire Fists bis heute ungeklärt. Auch die Ordenspriester sind halten ihr Wissen bedeckt und geben es nur an ihresgleichen weiter. Überhaupt sind die Brüder der Fire Fists sehr verhalten gegenüber anderen und teilen ihr Wissen mit niemandem außerhalb der Ordensgemeinschaft. Aus diesem Grund tauchen sie in der allgemeinen Imperiumsgeschichte praktisch nicht auf, da ihr Eingreifen sehr gezielt ist und sie lieber wieder verschwunden sind, bevor Anhänger der Inquisition auftauchen. Durch dieses Verhalten rückten sie schon oft ins Blicklicht der strengsten Diener des Imperators, doch bisher gab es noch nie Gründe um die Treue des Ordens am Imperator in Zweifel zu stellen.

      Es klopfte an der Tür, ohne seinen Blick von Sicuratus VII zu wenden, forderte Raimundus die Person mit seiner sanften, tiefen Stimme auf einzutreten.
      Eine gedrungene, hagere Gestalt trat ein, verbeugte sich während sie ihre rechte Hand zur Faust ballte und leicht gegen die Brust schlug. Raimundus wendete sich dem Boten zu und erwiderte den Ordensgruß. Der Bote übergab ihm einen Befehlscodizer, ein etwa Buchgroßer, flacher Hologrammdarsteller. Raimundus nahm in nickend an sich, während der Bote wieder verschwand. Er drückte die Abspieltaste und vor ihm öffnete sich ein dreidimensionales Lichtbild. Es war eine Nachricht von seinem Ordensmeister Primurarius, mittlerweile verband sie sogar schon eine relative Freundschaft. Raimundus war seit über achtzig Jahren Captain der 4. Kompanie und noch viermal so lange diente er schon dem Orden und dem Imperator.
      ?Gegrüßt sei mir, Raimundus, Bruder, eherner Diener des Imperators! Ich komme gleich zur Sache, unsere Kämpfe gestern auf Sicuratus VII waren siegreich und doch zu blutig. Unsere Feinde werden noch immer geführt und das macht es uns so schwer. Die zweite Kompanie hat fast ihren gesamten fünften Zug verloren. Das wesentliche: Die Delta-Brodum Droidensonden haben im östlichen Teil der ehemaligen Metropole ?Shiskor?, verdächtige Aktivitäten wahrgenommen. Ich stufe diese Aktivitäten als ernstzunehmend ein. Möglicherweise handelt es sich um das Hauptquartier der Aliens. Dein Auftrag ist es, mit deiner Einheit das zu prüfen, mir Meldung zu machen und gegebenenfalls im Gebiet an strategischen Orten Peil-, Ortungs-, und Störsender anzubringen. Danach begibst du dich mit deiner Einheit zum Markierungspunkt 176. von wo ihr wieder abgeholt werdet.
      Die Mission startet um 0100. ?Für den Imperator.? Damit war die Nachricht zu Ende. Raimundus war darüber nicht überrascht, es war üblich dass die Ressourcenplanung einer solchen Mission ihm oblag. Ihm blieb nicht mehr viel Zeit, die Mission ging in zwei Stunden los.

      Als sie an Bord des Landungsgleiters waren, schnallte sich Raimundus das Sprungmodultriebwerk auf den Rücken. In vier Minuten würden sie abspringen. Beim eintreten in die giftige Atmosphäre von Sicuratus VII wurde der Gleiter heftig durchgeschüttelt. Raimundus empfand dieses Ruckeln als Vertraut, es lockerte ihn und er wusste dadurch immer, dass es gleich losging, was immer sie dort unten erwartete, er würde mit voller Konzentration und Rechtschaffenheit diesem Begegnen. Er schmunzelte leicht als er daran dachte wie er vor zwei Tagen beim Absprung zwei Orks zermalmt hatte, auf denen er gelandet war. Aber es war ein nicht enden wollender Krieg gegen diese Aliens. Für jeden Ork der erschlagen wurde, kamen drei nach.
      Plötzlich hörte das Ruckeln auf und die Flugbahn des Gleiters wurde wieder sicher und ruhig. Sie waren jetzt nur noch zweieinhalb Minuten vom Absprungsort.
      Raimundus ging nach vorne zur Rampe und machte sich bereit für den Absprung. Seine Brüder im Gleiter hatten ebenfalls alle Sprungmodule am Rücken und starteten die Vorglühtriebwerke.
      Als der Gleiter nur mehr wenige hundert Meter über dem Boden segelte, bekam Raimundus über seinen Biosensor im Trommelfell die Nachricht vom Piloten, dass die Sturmklappe geöffnet wird und sie in dreißig Sekunden am Zielort sein werden.
      Kaum hatte er dies vernommen, wurde der Gleiter plötzlich wild hin und her gerüttelt. Es gab einen heftigen Knall und der Gleiter kippte links nach vorne. Er schrie in seinen Kommandosensor, bekam jedoch vom Piloten keine Antwort. Der Gleiter geriet ins Trudeln, Raimundus schmetterte seine Hand auf den Klappenöffner, worauf diese peitschend aufsprang. In der Öffnung sah er die felsige, öde Landschaft von Sicuratus VII immer näher kommen, er brüllte seinen Brüdern zu, auf das sie alle abspringen. Dann warf er sich aus der Klappenöffnung. Die beißende Luft durchdrang seine Rüstung, während er die Triebwerke des Sprungmoduls zündete. Sofort bremste sein Fall und er wankte kurz hin und her. Nachdem er seinen Sturz in einen kontrollierten Schwebezustand gebracht hatte, blickte er um sich, der Gleiter schmierte gerade in einer schwarzen, glimmernden Rauchwolke nach Süden ab und zerschellte in einer Explosion an einem zerklüfteten Felsen, die es in dieser Krater-, Canyonlandschaft zur Genüge gab. Er schickte ein kurzes Gebet für den Piloten an den Imperator. Dann sah er sich nach seinen Brüdern um. Er erkannte viele von ihnen um sich herum, schwebend wieder, doch noch bevor er ein Wort an sie richten konnte, sausten an ihnen Geschosse vom Boden vorbei. Raimundus blickte sich schnell um und erkannte etwa hundert Meter entfernt eine Gruppe von etwa zwanzig Orks, welche mit ihren gebastelten Waffen, Granaten nach ihnen abfeuerten. Sofort zündete er sein Triebwerk und stieß damit durch die Luft in Richtung der Orks. Dass ihm seine Brüder folgen würden, daran zweifelt er nicht einen Moment, schließlich kämpften sie schon unzählige Schlachten Seite an Seite. Brüllend zog er sein mächtiges Schwert, es glimmerte magisch und die Luft knisterte laut. Mit unglaublicher Wucht stieß er in den Haufen und zermalmte allein durch den Aufprall einen Ork unter sich. Er wirbelte einmal im Kreis herum und spaltete zwei weiteren Orks die Schädel. Seine Brüder prallten mit derselben Wucht in den Haufen Aliens. Noch bevor einer von den Orks reagieren konnte, lagen mehr als die Hälfte von ihnen niedergestreckt am Boden. Erst als sich diese vom Aufprall erholt hatten, ging das Handgemenge los. Doch der Zorn der Marines war zu groß. Einer nach dem anderen wurde abgeschlachtet.
      Raimundus betrachtete die toten Aliens und stob verächtlich die Nasenflügel, während er sein Schwert wieder zurück steckte.
      Er richtete sich an Sergeant Oxright: ?Bruder, hast du gesehen was mit dem Rest unserer Einheit passiert ist??, der Sergeant, ein unglaublich erfahrener Kampfgefährte drehte sich um und sah nach Osten, dort wo ihr eigentlicher Landeplatz sein sollte: ?Mein Captain, soweit ich es erkennen konnte, sind die anderen Gleiter unbeschadet geblieben.?
      Raimundus klappte den Verschluss seiner mobilen Kontrollzentrale im linken Unterarm auf, darunter befand sich ein etwa drei, mal fünf Zentimeter großer Bildschirm auf dem permanent Statusmeldungen angezeigt wurden. Codiert in einer sich sekündlich ändernden Matrix, welche nur er, bedingt durch einen Codierchip, der in sein Gehirn verpflanzt war, lesen konnte.
      ?Ich bekomme keine eindeutigen Signale von unseren Brüdern. Wir müssen die Mission jedoch auf jeden Fall fortsetzen.? Raimundus sah in die Runde seiner treuen Sturmtruppenbrüder, jeder ballte die Faust und schlug sich damit auf die Brust. Dann zündeten sie die Sprungmodultriebwerke. Wenn ihr Gleiter durch seinen Absturz nicht zu sehr vom Kurs abgekommen war, so befanden sie sich noch etwa acht Kilometer vom geplanten Absprungpunkt entfernt. Raimundus und seine Einheit würden ihr Ziel in etwa zehn Minuten erreichen?
      Des Übels Wurzel liegt im Schwachsinn, wohingegen die Wurzel des Schwachsinns nicht zu unterschätzen sein sollte...