Spielstärken von ...
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So wie im gesamten GW Universum sind die Orks auch bei Mortheim: stark. Sie hauen gut drauf, sind aber langsamer. Für den Fernkampf und als Lückenfüller gibts klarerweise die Goblins. Einen Troll kann man natürlich auch anwerben, und der ist wie alle Big Guys nicht zu unterschätzen. Zur Magie hab ich jetzt nichts spezielles im Kopf, irgendwas waarghmäßiges, wird für die Orks selten spielentscheidend sein. Schwächen, naja, Orks sind nicht schnell, Goblins nicht sehr Wiederstandfähig, die individuellen Fähigkeiten muss man halt nutzen.
Und die Skaven, naja schnell und fies, wie gewohnt. Als Skavenspieler hat man meistens die Überzahl, die Ratten sind nicht stark aber manchmal machts die Zahl. Das ganze noch in Kombination mit Schleudern (kosten nicht viel) und man hat eine ziemlich bösartige Truppe beisammen. Als Unterstützung käme ein Rattenoger in Frage. Schwäche ist eindeutig der Wiederstand, sehr stabil sind sie nicht die Ratten. Von guten Nahkämpfern einzeln erwischen lasse ist keine gute Idee.
Wie baut man sie auf, hm? Die Skaven sind sowieso Masse statt Klasse, darum würd ich nicht zu viel in Ausrüstung investieren. Ob man den Rattenoger bzw. den Troll mitnimmt sollte man sich vor dem ersten Spiel überlegen, da es erfahrungsgemäß später ziemlich lange dauern kann genügend Gold zur Seite zu legen. Bei den Orks gibts glaub ich eh eine Beschränkung was die Anzahl der Orks und Goblins betrifft.
Der Fairnesshalber muss ich gestehen, hab selber bis jetzt weder Skaven noch Orks gespielt. Aber schon des öfteren gegen beides. Und Mortheim kenn ich seit die Grundbox damals erschienen ist.
Aber es gibt hier sicher Spieler die noch mehr dazu sagen können. -
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eigentlich ist das meiste schon gesagt !!
ich finde magie ist jetzt nicht so der bringer bei mortheim, vielleicht wird auch zu wenig gezaubert, aber egal.
wobei die skaven ein paar gute zauber haben, aber die kann man sich leider nicht aussuchen !
wichtig für alle warbands, wenn möglich, alle heldenauswahlen besetzen, die skaven haben den vorteil mit "sechs" helden zu starten.
den einzigen nachteil den die skaven haben, ist ihre niedrige moral, aber so oft kommt die nicht zum tragen.
ich persönlich halte sie für die stärkste warband in mordheim !! -
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Ich würde die Skaven stärker einschätzen als die Orks.
Aus folgenden Gründen:
Ihre hohe Bewegung:
Sind also meistens die Gang die angreift
Ihre hohe Ini :
Sie klettern und springen somit gut und in NK die länger dauern haun sie in den weiteren Runden meist zuerst zu.
Ihre Masse:
Die einzige Gang die mit 20+ Gangmitgliedern starten kann.
Dadurch sind Angriffe mit 3 zu 1 Überlegenheit, auf gegnerische Modelle, keine Seltenheit.
Ihre möglichen Ausrüstungen und Entwicklungsmöglichkeiten (Warplock Pistol, Weaping Blades...etc.)
Die Möglichkeite 6 Helden von Beginn an zu nehmen ist schon ein imenser Vorteil weil es dir von Anfang an ein hohes Einkommen sichert....was sehr wichtig ist.
Die "Lamer" Möglichkeit alle Gangmitglieder mit Schleudern auszurüsten....was gut gespielt bedeutet, das so 15-20 Schuss pro Runde, auf 18 Zoll Reichweite, auf dich einprasseln.
Einziger Nachteil:
Ihr geringer Moralwert von maximal 7 was bedeutet das ab so ca. 5 Verlusten ein Root-Test notwendig wird (je nachdem wieviel Mitglieder deine Gang hat)
Das Einzige was mir bei den Orks so einfällt ist das sie Widerstand 4 haben, somit am Anfang nicht so leicht umgeschubst werden.
Du kannst einiges an Snotlings aufstellen....die als Kugelfänger dienen...und um die Masse zu erhöhen.
Durch ihre sehr geringe Ini 2 ( außer die Helden die auf 3 kommen) sind sie zum klettern, springen nicht so sehr geeignet und werden in fast allen Situtationen (außer sie greifen an) zuletzt hinhaun. Also bei Szenarien wo Ini gefragt ist stiken sie meistens ab.
Interessanter wird hingegen schon wieder eine "Schwarzork" Gang. Liste dazu gibt es auf Bordertown....die aber schon fast wieder zu stark sind.
Ist aber nur so meine Meinung und Erfahrung die ich bis jetzt gemacht habe. (Magie weis ich jetzt nicht auswendig)Spiele gerne WARMASTER
und noch dazu recht gut
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Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.
40k: Dark Angels,
Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev -
Anzumerken bei den Orks wäre noch, das sie die Stänkerregel haben, was dann manchmal sehr zermürbend sein kann, wenn plötzlich die Orks und Goblins sich gegenseitig die Schädel einhaun, anstatt den Gegnern aufs Maul geben.
ciao stefanalea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!
WM: Bretonen, Dunkelelfen
Wam/Ho: Menoth
Mh: Sisters, Norse
BB: Orks, Menschen
6. - "Line of Battle" 02/08
3. - "Battlefields" 10/08
1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
2. - "Charity III" 09/10
EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!! -
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hi,
zwecks skaven :: großer nachteil ist der niedrige moralwert
gerade untote und bessene verursachen Angst, dadurch kann es schon vorkommen, dass 4 oder 5 Skaven ständig davonlaufen
desweiteren, je größer deine Bande, desto weniger Einkommen ...
skaven können wie orks nur wenige söldner anheuern ....
skaven haben die bessere magie
Orks haben aber Skiqus!
die hauen ordentlich rein für ihre punkte, sind quasi wie hunde (keine erfahrung aber sehr gut in den ersten spielen)
Orks können dank erfahrung sehr böse werden +1 RW, +1 Verwundungswurf ...
Der skavenanführer kann aber +2 auf der verletzungstabelle bekommen
Orks haben mir auch mehr spass gemacht, weil 20 Figuren zu spielen dann doch rasch zu spielfehlern führen kann bzw. wird man übermütig
lgFSK 6 = Der Held ist ein Mädchen.
FSK 12 = Der Held bekommt das Mädchen.
FSK 16 = Der Bösewicht bekommt das Mädchen.
FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen. -
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