Entscheidung HQ Imperiale Armee

      Naja als HQ bei der IA kann man eigentlich nur den Kommandotrupp wirklich empfehlen. Der Psioniker ist auch ganz brauchbar.
      Der Komissar hat das große Problem, dass er in einem Nahkampf als unabhängiges Charaktermodell spearat attackiert werden kann und das nicht lange überlebt.
      Vor allem weil man die Sonderregel "unnachgiebig" (die wichtigste die man braucht) für weniger Punkte durch einen normalen Komissar erhalten kann der weniger Punkte kostet und nicht separat attackiert werden kann.
      Wenn du einen HQ-Komissar spielen willst dann Yarrik.
      Der hält durch seine Sonderregel mehr aus und kann sogar wiederaufstehen und teilt im Nahkampf auch aus.
      Ich würde ihn dann in einen Gewaltmob statt des normalen Truppkomissars stecken.
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      Meine gespielten Systeme und Armeen:
      Warhammer 40.000: Space Marines, Chaos Space Marines, Dämonen, Astra Millitarum, Adeptus Sororitas, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights
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      Willst du Turniere spielen oder unter Freunden?

      Viele Turniere erlauben nämlich keine Special Chars (Yarik zB)

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      Xun
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      Ich spiele jetzt seit fast 7 Jahren meine Imps, und ich kann dir guten Gewissens eigentlich auch nur einen KOmmandotrupp empfeheln, da du den wirklich so maßschneidern kannst, wie es deiner Spielweise entgegenkommt.

      Das wäre ohnehin der nächste PUnkt, deine HQ muss in deiner Armee ja eine Rolle erfüllen, die Frage ist also, was läuft in der übrigen Armee so rum?

      Panzerlastig? Dann eher Veteranen und einen knallharten auf kurze Distanz gehenden (Nahkampf) Kommandotrupp mit schwerem Flamer, Meltern (oder je nach Gegner, Granatwerfern) Sani, Leibwächtern und vielleicht Straken.

      Infanterielastig? dann würde sich der Kommandotrupp als KOMMANDOtrupp eignen, mit dem du nur so um dich haust mit Befehlen - Stichwort Castellan Creed.

      Der Lord-Kommissar hat einen wirklich entscheidenden Vorteil: er ist billig. Dafür teilt er nicht so aus wie beispielsweise ein Primaris-Psionier (der gleich viel kostet) . Sterben tun sie alle gleich schnell, dh. du müsstest ihn anschließen.
      In dem Fall zahlt sich ein Psioniker mit 2W6 SChüssen in einem x-beliebigen Trupp vom SChadensoutput sicher immer mehr aus als der Lordkommissar im Nahkampf jemals rausholen könnte.

      Wenns dir um Fluff geht, und deshalb ein Kommissar dabei sein muss, nimm dir jeweils die Truppaufwertungen...das würde dich dann auch wieder zu den KOmmandotrupps führen.

      Yarrick? Yarrick ist toll. und teuer. Für seine Punktekosten stell ich dir einen Kommandotrupp hin mit 3 Plasmawerfern, Verletzungen ignorieren durch Sani, 2 Leibwächtern, einem chef der mit E-Faust herumfuchtelt und noch irgendeiner Plasma- oder Boltpistole und meine Reservewürfe verbessert bzw. die des Gegners verschlechtert (Astropath und Flottenoffizier)
      Und als Sahnehäubchen kommt noch ein kleiner KOmmissar als Aufwertung dazu, damit es cool aussieht.
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      Es war eine Ehre, diese Armee kommandiert zu haben



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      Der Lordkommissar hat mit dem Tarnmantel eine überlebensberechtigung weil er einem Trupp dem er angeschlossen ist "Deckung nutzen" gibt- was recht nett ist.
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      Also erst mal danke für die schnellen Antworten.

      Da hier jetzt alle den Kommandotrupp empfehlen, gibt mir das natürlich zu denken :D

      Da ich den Codex noch nicht habe (ist schon bestellt und unterwegs) war ich mir mit dem HQ und dem Kommandotrupp nicht ganz sicher.

      Nun die Frage:

      Also wenn ich mir ein Infanteriezug erstelle, zählt dieser zum Standard. So aber dieser Infanteriezug besteht ja aus Infanterietrupps (Unterstützungstrupps, ..etc) und einer Kommandoabteilung. Ist diese Kommandoabteilung dann mein HQ oder zählt diese einfach zu meinem Standard??

      Ich hatte das so vertsanden, dass dieses Kommando zum Standard dazu gehört und ich dachte es wäre sinnvoll einfach ein Characktermodell als HQ zu nehmen...

      Gruß der verwirrte Exekutor ;P

      Zum Thema Fluff: Ich hab nur modelle der Stahllegion

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Exekutor“ ()

      Ja die liebe Standardregelung der Imperialen Armee. (du bist nicht der erste und sicher nicht der letzte der sich drüber wundert)

      ALSO um den AOP erfüllen zu können brauchst du bei den Imps folgendes:
      (jetzt mal ohne alternativen, reine Infantrie)

      Als HQ
      Eine Komandoabteilung der Kompanie (früher hieß das hauptmann oder Oberst mit Stab)

      Als 1. Standard
      Komandoabteilung des Zuges (früher leutnant mit Stab)
      1.Trupp des 1.Zuges
      2. Trupp des 1.Zuges

      Als 2. Standard
      Komandoabteilung des Zuges (früher leutnant mit Stab)
      1.Trupp des 2.Zuges
      2. Trupp des 2.Zuges

      Was im klartext heißt das Infantrie Imps mal nie mit weniger als 55 Maxln ausrücken.

      Alternative:
      Lord Kommissar/primaris Psyker
      1.Veteranentrupp
      2.Veteranentrupp

      Sind nur 21 Maxln. Sehr untypisch für Ims so rauszugehen denn sie sind keine Marines. Ich kanns grad nicht nachrechnen aber zum Vergleich wenn ich als Grey Knight 21 Maxln aufstelle sind das je nach Ausrüstung 1700-1900 Punkte.

      Die Imperiale Armee ist eine Massenarmee wo die 21Mann des Zuges die vier Waffen stehend halten (zwo trupps zusammengelegt + Kommissar mit zwo schweren und zwo spezialwaffen)


      BTW wenn du sagst Stahllegion dann sind Chimären Fluffmässig für dich Pflicht.
      Aus dem Codex der 4.edi hier mal die Regimentsdoktrinen:
      .Bevorzugte Spezialwaffe: Granatwerfer
      .Bevorzugte schwere Waffe: Raketenwerfer
      .Mechanisiert
      .Gardisten
      .Xenojäger Orks
      .Halblingstrupps
      .Rekrutenzüge (Makropolmilizen)
      Einfach mal als idee wenn du fluffmässig aufstellen willst.

      BTL
      Xun
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Xun“ ()

      @Xun:
      Was ich so mitbekommen habe ist es mit dem aktuellen Codex gar nicht mehr so ungewöhnlich mit 2 bis 3 Veteranentrupps (natürlich in Chimären und mit 3 Spezialwaffen pro Trupp) und dem Kommandotrupp in Chimäre aus dem Haus zu gehen.
      Ich spiel ne Adeptus Mechanicus Armee nach dem Imp-Codex und bei 1500 Punkten hab ich meist nur 2 Veteranentrupps in Chimären mit und den Kommandotrupp in Chimären was 25 Infanteristen bedeutet.
      Meist ist ein Maschinenseher dabei der bei so ner Armee fast drin sein muss, dann sinds halt 26 bis 28 Infanteristen.
      Der Rest sind natürlich Fahrzeuge. Ich finde in eine Ad. Mecharmee gehören so viele Fahrzeuge rein wie möglich wegen das Fleisch ist schwach und die Maschine ist besser, die übliche denkweise der Techfreaks eben ^^
      Aber andere Impspieler spielen das genau so, vor allem auf Turnieren weil sich das als Effektiv erwiesen hat (wenn ich mich jetzt nicht ganz irre)
      Also Imps kann man durchaus entweder als Fahrzeug-Elitearmee spielen oder eben als Massenarmee, funktioniert beides.
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      Veteranentrupps sind mitunter das giftigste, was man vorgesetzt bekommen kann...nur mal so als Beispiel (spiele häufig gegen Marines bzw. Chaosmarines:

      Veteranentrupp, 3 Plasmawerfer, Pioniere (heißt sie haben ALLE Melterbomben und einer hat eine Sprengladung...Stärke 8 DS 3), setz sowas in eine schnelle Valkyrie und dein Gegner wird fluchen.

      Funktioniert auch super mit Chimären, da kannst du aus der Dachluke bis zu fünf (!!!) Waffen des Trupps rausfeuern lassen...hatte zu obigen Trupp nochmal Steinzahn Harker dabei...war ein lustiges Feuerwerk...und das ganze in einem ziemlich stabilen Auto, das obendrein auf ein anderes Ziel feuern darf.

      da pfeif ich üblicherweise auf riesige INfanteriezüge...
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      Hier mehr Infos zur Stahllegion

      Die Stahllegion ist ein mechanisiertes Regiment und so würde ich das auch spielen.

      Prinzipiell sollte man auch Flufftechnisch mit sowas anfangen:

      *************** 1 HQ ***************
      Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. - - - >
      105 Punkte
      *************** 2 Standard ***************
      Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges,
      Zugkommandeur + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 85 Pkt.

      + Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.

      + Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
      - - - > 295 Punkte

      Veteranentrupp, Veteranensergeant+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. - - - > 125 Punkte

      Gesamtpunkte Imperiale Armee : 525


      Die Ausrüstung kannst dir eigentlich fast beliebig zusammenstellen.
      Zu achten wäre was die Einheit machen soll, eher hinten stehen und schießen oder vorgehen und auf kurze Distanz mit Plasmawerfer und MAschinenkanone schießen.

      Veteranen sind mit 3 gleichen Spezialwaffen und BF4 verdammt gut ;)
      Meist werden die mit 3 Meltern oder 3 Plasmawerfern gespielt...

      Erweiterbar wäre es mit einen Russ und den Sturmchimären(Höllenhund etc.)
      Was das Konzept der Stahllegion zu gute kommt.

      Falls beim Bundesheer warst....da gibst fast ne ähnliche Struktur.

      Ein 40k ArmyBuilder (gratis)
      Mit dem Onlinecodex kannst dir schnell deine Armee zusammenklicken..einfach mal testen.

      Ich spiele selber Elysianer rein nach Fluff und hab immer meine 3-6 Walküren für Transporte in der Armee ;)


      Falls Fragen...nur fragen
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Stattgegeben das momentan die Veteranen verdammt gut sind und eine häufige Auswahl sind.

      Während die normalen Infantriezüge ja nurmehr mit 20-40+1 Mann trupps gespielt werden um eben den Schusswaffen hohe Standfestigkeit zu geben.

      Meine Antwort zielte ja auch mehr darauf ab die Imp Organisation zu erklären.

      Und ja für den Anfang zum Regeln lernen und eine bemalte Armee zu haben ist die Variante:

      HQ Trupp in Chimäre
      2x Veteranen in Chimäre

      recht gut.Sind ~350 Punkte. Und ja ich weis das das ein sehr kleines Spiel ist. Standardgröße ist ja momentan 1750 Punkte.

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      Allerdings haben die U-Trupps den nachteil das sie nicht die Lebenspunkte haben wie ein 20mann trupp.

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      Also noch mal zum Fluff ich habe modelle der Stahllegion, aber ich spiele sie nicht als Stahllegion von Armageddon. Ich hatte mir ne eigene Hintergrundgeschichte dazu überlegt mit eigenen Doktrien (also ne eigene Kombination aus den vorgegebenen Doktrien aus dem älteren Codex).

      Ich hatte mir auch eine Armee "theoretisch" zusammengeschuhstert. Das mit den Doktrien wurde ja dann geändert deshalb wollte ich mir ne komplett neue Aufstellung suchen.

      Nachdem ich mir das alles durchgelesen hab, kann ich mal schreiben was ich mir überlegt habe und ihr könnt mir dann sagen ob das sinnvoll ist oder manches vlt einfach Punkteverschwendung.

      Was die Größe meiner Armee angeht dachte ich an eine 500-1000 Pkt. Also eine mit der man spielen kann (nicht zu klein nicht zu groß).

      HQ: Kommandotrupp
      - Offizier
      - 4 Soldaten (Sani, Funkter,..)
      - Kommissar

      S1: Infanteriezug
      - Zugführung (Kommandotrupp)
      - Infanterietrupp Bravo (Waffenteam: Raketenwerfer oder schw. Bolter, SpezWaffe:Granatwerfer)
      - Infanterietrupp Echo (Waffenteam: Raketenwerfer oder schw. Bolter, SpezWaffe:Granatwerfer)
      - Unterstützungstrupp (3 Mörser)

      S2: Veteranentrupp (PIO mit Chimäre)

      So dann hab ich noch eine Chimäre übrig, wo ich mir noch nicht sicher bin wo ich die dazu packe. vlt habt ihr ja ne gute Idee.

      Dann hätte ich noch einige Fragen:
      -Zu den Melterbomben und der Sprengladung. Sind die Melterbomben nur gegen Fahrzeuge? Gegen was kann man die Sprengladung am effektivsten einsetzten nur gegen Fahrzeuge oder auch Infanterie?

      -Wie viele Spezialwaffen dürfen Veteranentrupps haben? Können diese Spezialwaffen auch von der Chimäre aus abgefeuert werden?

      -Wie sollte die Bewaffnung der Chimäre aussehen?

      -Dann noch ne Frage zu den Raketenwerferteams. Können die Teams die Munition während der Schlacht ändern oder muss man vorher sagen die haben Sprengmunition und die haben Fragmentmunition und das über eine Standardmission??

      -Hat man auch ohne Plasmawaffen (wegen meinem Fluff) Chancen gegen z.B. Space Marines oder sind Plasmawaffen ein MUSS??

      -Wie ist das mit den Sanis. Wie kann ich die kennzeichnen? soll ich einem einfachen Soldaten ein rotes Kreus auf den Helm malen? Und darf ein Sani ein gewehr tragen und angreifen oder muss ich das Modell komplett umbauen?

      -Was ich noch nicht so kannte ist das mit den Befehlen. Also das jeder Trupp eine Funke hat und dann dürfen bestimmte Würfe wiederholen. (wurde mir nur dürftig erklärt...)

      Ich weis die Fragen sind etwas durcheinander, aber ich hoffe ihr könnt mir trotzdem weiter helfen.

      Gruß Exekutor
      -Zu den Melterbomben und der Sprengladung. Sind die Melterbomben nur gegen Fahrzeuge? Gegen was kann man die Sprengladung am effektivsten einsetzten nur gegen Fahrzeuge oder auch Infanterie?
      Sprengladungen haben eine große schablone und können auch gegen Infantrie und Panzer verwendet werden. Melterbomben wird halt nur im Nahkampf gegen gepanzerte Ziele (Läufer, Flieger, Panzer, Buggys etc.)

      -Wie viele Spezialwaffen dürfen Veteranentrupps haben? Können diese Spezialwaffen auch von der Chimäre aus abgefeuert werden?
      Die Veteranen könne bis zu 3 Spezialwaffen haben und diese dürfen auch aus Chimären abgefeuert werden.

      -Wie sollte die Bewaffnung der Chimäre aussehen?
      Rüste sie aus wie du es als sinnvoll erachtest ;) Ich spiele die mit Multilaser und Schweren Flammenwerfer, weil meine Trupp im Inneren nach vorne muss

      -Dann noch ne Frage zu den Raketenwerferteams. Können die Teams die Munition während der Schlacht ändern oder muss man vorher sagen die haben Sprengmunition und die haben Fragmentmunition und das über eine Standardmission??
      Vor jedem Schuss mit einen Raketenwerfer darfst du die Munition aussuchen,

      -Hat man auch ohne Plasmawaffen (wegen meinem Fluff) Chancen gegen z.B. Space Marines oder sind Plasmawaffen ein MUSS??
      Plasmawaffen haben Durchschlag 2 und ignorieren alle Rüstungen. Prinzipiell kann man einfach solange auf den Feind schießen bis er einen Rüstungswurf verhaut. Ist halt würfelabhängiger

      -Wie ist das mit den Sanis. Wie kann ich die kennzeichnen? soll ich einem einfachen Soldaten ein rotes Kreus auf den Helm malen? Und darf ein Sani ein gewehr tragen und angreifen oder muss ich das Modell komplett umbauen?
      Es reicht ein rotes Kreuz am Helm. Ich würde ihn umbauen, weils besser aussieht und cooler ;) Er hat ein Lasergewehr und darf damit auch schießen und im Nahkampf kämpfen.

      -Was ich noch nicht so kannte ist das mit den Befehlen. Also das jeder Trupp eine Funke hat und dann dürfen bestimmte Würfe wiederholen. (wurde mir nur dürftig erklärt...)
      - Dein HQ Kommandotrupp und dein Zugskommando hat Befehle.
      - Du darfst dir Befehle aussuchen und machst dann einen Test ob die Zieleinheit schlau genug war um den Befehl zu verstehen.
      -Wenn der Test geschafft wird, tritt die Regel des Befehls in Kraft

      Ich muss sagen, deine Anfangsliste ist schon mal sehr in Ordnung ^^
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      Original von grossa grüna
      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Es kann aber auch passieren das es ein Befehlschaos oder eine Inspiriende Führung gibt.

      Jo es sind:

      - Trefferwürfe auf Fahrzeuge und monströße Kreaturen mit Schusswaffen wiederholen
      - Decküngswürfe gegen den Beschuss der Einheit muss wiederholt werden(der erfolgreiche halt)
      - Eine einheit sammeln lassen
      - Ein Schuss mehr mit Lasergewehren
      - Deckungsbonus
      - Besseres Rennen

      3 davon kann das Zugskommando und 3 davon das HQ Kommando.

      Näher will ich das mal net aufzählen, weil im Codex stehts ganz genau ;)

      Sagen wir so du wirst sicher Spaß mit der Armee haben.
      Kärntner Katastrophen Würfler

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      der warpy ist ja keine neue erfindung^^
      Jap Befehle stehen im Codex.
      Sind so nettigkeiten wie ein lasergewehr darf dreimal schiessen oder bei schüssen auf Grosse Ziele den Trefferwurf widerholen.

      Chimäre:
      Der Standart Multilaser und der schwere Bolter sind schon sehr Ok manchmal werden sie noch um ein zus. Maschienengewehr ergänzt denn damit hat die Chimäre 9 schuss zwar nicht starke aber immerhin.

      Bewaffnung:
      Raketenwerfer sind recht gut da "umschaltbar" zwischen Flächenschaden und Hard Hit.
      Schwere Bolter werden eher selten von Imps zu fuss eingesetzt da ist die Maschienenkanone besser da mehr stärke und Reichweite und nur ein schuss weniger.
      Laserkanonen sin wieder gegen schwere Panzer recht gut.

      Kommandotrupp:
      Welche waffen nimmst du da?
      Steht das Trupp und gibt Befehle dann gieb ihm ne schwere waffe.
      Oder es Fährt vor mit massig Spezialwaffen.

      Rest hat Warpspider schon erwähnt.
      BTL
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      Wie ist das mit einem Flammenwerfer für die Chimäre? Also wenn sie voran braust mit z.B. den Veteranen drin?

      Hm die Laserkanonen sind nicht so mein Fall. Ich steh mehr auf Sprengwaffen :D
      Obwohl das mit dem DS2 (zumindest war es mal so, aber ich denk das ist heute noch so??) natürlich sehr verlockend klingt.

      Beim Kommando dachte ich eher in Richtung Befehle.

      Wie wäre denn die Bewaffnung bei einem Kommando in Chimäre ("Kommando als glänzendes Vorbild sozusagen" nach dem Motto "Dran Drauf Drüber!!"?) Welche Waffen (sowohl von Kommando als auch Chimäre) wären da zu empfehlen? Wie viele Spezialwaffen darf ich den haben im Kommando?

      Wenn ich sage mein HQ gibt befehle und mein Zugführer(Kommandotrupp) steigt in die Chimäre (Chimäre mit Funkgerät) brauch ich dann noch ein Mann mirt Funkgerät in meinem Kommandotrupp?

      Gruß der nicht mehr ganz so verwirrte Exekutor :D