Mighty Mortheim Kampagne

      Ja, ja das liebe Geld ist sogar in Bereich einer virtuellen Fantasywelt von entscheidender Bedeutung! :P

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Naja die Planung besteht daran zu wissen, ob ich Flagellanten anheuern kann oder Zeloten. Das sind doch recht große Entscheidungen, die Auswirkung auf die Fluff Geschichten haben! :)
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet
      Achja; na das ist voll verständlich; zumal du die Fluffgeschichte, ja sicher nicht erst nach dem nächsten Spiel schreibst, sondern wahrscheinlich schon vorher;
      na in dem Fall werd ich bei dir ne Ausnahme machen, und dein Einkommen schon mal vorher würfeln; Und damit ja nix schief geht, werd ich am besten die Würfeln nehmen, wo nur 6er drauf sind. :P :D :D :D
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
      Wam/Ho: Menoth
      Mh: Sisters, Norse
      BB:
      Orks, Menschen


      6. - "Line of Battle" 02/08
      3. - "Battlefields" 10/08
      1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!
      Original von Schindbua
      Und damit ja nix schief geht, werd ich am besten die Würfeln nehmen, wo nur 6er drauf sind. :P :D :D :D

      Es würd schon reichen wennst die nimmst, die nicht 4mal einen 1er drauf haben. :P :D
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      häh?
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      Generelle Regelfrage im Mortheim Forum

      Link:
      Regelfrage zu Expert Swordman vers parieren
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev

      Problem bei den kritischen Treffern

      Die Hausregel lautet wie folgt:

      Kritische Treffer: bei der kritischen Treffer Tabelle gilt der Text "no armour saves allowed" NICHT; stattdessen gilt: -1 auf die Rüstung (bei 3-4) und -2 auf die Rüstung (bei 5-6).
      Zusätzlich muss dafür, bei nem Kritischen Treffer für JEDE Wunde ein Save gemacht werden (solange es die letzte Wunde betrifft); gilt auch für Step Aside.

      Das ist kontraproduktiv und nicht logisch.

      Ein kritischer Treffer passiert nur wenn ich verwundet werde. Die Hausregel sagt aber, das ich auf jeden Fall 2 mal würfeln muss obwohl gar nicht feststeht, das ich verwundet wurde und somit einen kritischen Treffer erhalten habe. (ich hoffe ich hab klar beschrieben was ich meine)

      Das macht Rüstungen um ettliches schwächer und auch vor Allem "Step aside". Wenn ich "Step Aside" schaffe gibt es keinen kritischen Treffer.
      Weiters ist mir nicht klar warum bei nem kritischen Treffer und dem Ergebnis 1 dann 2 Rüstungswürfe gemacht werden müssen. Wenn ich den 1ten Rüstungswurf schaffe gibt es keinen kritischen Treffer also auch keine 2 möglichen Wunden und somit 2 Rüstungswürfe

      Ich habs zwar gestern gemacht möchte das aber als Denkanstoß geben da das meines erachtens die Kritischen Treffer eher stärker als schwächer macht.
      Spiele gerne WARMASTER
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      RE: Problem bei den kritischen Treffern

      hm....klingt ansich logisch, was du meinst.

      Reell betrachtet machst du mit einem Hieb (1 Treffer) 2 Wunden. Gehen wir davon aus, dass du mit diesen Hieb/Treffer 2 verschiedene Punkte am Körper des Feindes triffst, weil du ja 2 Wunden machst, dann muss die Rüstung an beiden Stellen die Wunden verhindern.

      Grundsätzlich nach Regelwerk ist es aber nur 1 Treffer, der mit 1 RW verhindert werden könnte.

      Ist ein Streitfall und ja, macht den kritischen Treffer zwar besser, weil du ja beide Wunden rüsten musst, aber dafür darfst du immerhin, wenn auch modifiziert Rüstungswürfe ablegen.

      Ich würde es so beibehalten, da bis jetzt alle Partieen so gespielt wurden. Ich weiß von mir, dass ich weder gegen d11 noch gegen Gungo ohne die kritischen Treffer so einfach gewonnen hätte.

      Aber ich beuge mich auch der Mehrheit!
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      Mortheim: Middenheimer, Skaven, Tiermenschen
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      Warmachine/Hordes: Cryx, Khador, The Protectorate of Menoth

      RE: Problem bei den kritischen Treffern

      Original von Claus


      Ein kritischer Treffer passiert nur wenn ich verwundet werde. Die Hausregel sagt aber, das ich auf jeden Fall 2 mal würfeln muss obwohl gar nicht feststeht, das ich verwundet wurde und somit einen kritischen Treffer erhalten habe. (ich hoffe ich hab klar beschrieben was ich meine)



      Nicht ganz, der kritische Treffer passiert, sowie ich treffe und dann wundet er dich 2 mal!! Es ist nur die Frage, ob 1 RW oder 2 RW nötig sind um beide zu verhindern. Siehe meinen oberen Post!

      Den kritischen Treffer kassierst du, du kannst nur die Wunde durch den RW verhindern. Du verhinderst mit der Rüstung ja nicht den Treffer, sondern die Wunde!

      Step aside ist ja ein Rettungswurf gegen den Treffer (wenn ich mich recht entsinne) und würde somit den kritischen Treffer verhindern und auch die 2 RW. Ist dann wieder ein Streitfall, weil du ja beiden Wunden ausweichen müsstest.

      Da tendiere ich eher zu 1 Rettungswurf für Step aside und 2 Rüstungswürfe für die Wunden.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Schlofa“ ()

      Von mir aus soll das mit den Rüstungswürfen sein....ginge ja noch....aber warum soll ich 2 mal step aside machen. Wenn ich nicht getroffen werde gibt es keinen kritischen Treffer, da ja nicht getroffen wurde :rolleyes:
      Spiele gerne WARMASTER
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      RE: Problem bei den kritischen Treffern

      GW hat ja auch das Regelwerk im Bereich genau in die Richtung von Claus seinem Vorschlag geändert!
      Wenn ich Step Aside schaffe werde ich einfach nicht verwundet. Ist ja auch laut Regelwerk ein Rettungswurf.

      Wobei ich nicht ganz verstehe, warum ich einen Retter VOR der Verwundung mache. Normaler Weise (zumindest im Fantasy) mache ich das NACH Verwundung. Schaffe ich dann den Retter schlagen auch multiple Verwundungen (das Pendant zu unserem kritischen Treffer) ins Leere...

      Ich glaube, dass hier einfach GW das Regelwerk verfeinert hat, zu dem Zeitpunkt des letzten Mortheim Updates war man da anscheinend noch nicht so weit.

      LG
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      RE: Problem bei den kritischen Treffern

      Du darfst Treffer und verwundung nicht verwechseln.

      Der Retter durch step aside verhindert, dass du getroffen wirst. Sprich, kein rüstungswurf gegen verwundung nötig. In diesem Fall brauche ich keine verwundung würfeln, also kann man hier den Retter schon vorziehen. Aber, wie du schon gesagt hast, mach ich normalerweise Retter nach der verwundung.

      Den rüstungswurf machst du nachdem du getroffen wurdest, um zu sehen ob die Rüstung die wunde verhindert. Da die rüstung aber nicht den Treffer verhindert, sondern 2 wunden (beim kritischen Treffer) finde ich zwei rüstungswürfe doch logisch und angemessen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Schlofa“ ()

      RE: Problem bei den kritischen Treffern

      nein ich verwechsle das nicht, sondern glaube, dass sich GW weiterentwickelt hat.

      Wenn wir es als Retter gegen Treffer behandeln, dann mache ich für jeden Treffer Step-Aside (also 5+ Retter). Schaffe ich den nicht gehts weiter mit verwunden. Allerdings bezieht es sich auf den gleichen Treffer, wodurch aus meiner Sicht nur 1 Rüstungswurf erforderlich ist. Da allerdings sowieso die Rüstung bis zur Wirkungslosigkeit modifiziert wird, eher auch egal.

      Kritische Treffer sind in Mortheim überpowert und spaßtötend. Ich hab sowohl in Partie 1 als auch Partie 3 Ogerhelden an so etwas verloren und genau deswegen die Spiele verloren. Für mich ein Relikt aus alten GW Zeiten.

      Es gäbe im Übrigen ein überarbeitetes Regelwerk, dass sehr viel näher modernem Warhammer ist....

      LG
      El Gungo


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      Normalerweise bin ich ja jemand, der zuerst mal im bestehenden Regelwerk recherchiert, wie Dinge zu handhaben sind, bevor ich Änderungen einführe...

      Der Grund warum Kritische Treffer so kompliziert sind ist, dass sie tatsächlich die übliche Reihenfolge durcheinanderbringen können (und der Grund warum ich sie lustig finde, ist dass sie tatsächlich auch ganz grosse Monster klein machen können - das kann einem Vampir genauso passieren, wie einem Oger. Dafür besteht ja auch eine gute Chance, dass er danach wieder aufsteht, etwas das es in dieser Form in WHFB nicht gibt).

      *Vorsicht Besserwisser-Vortrag!*
      Ganz wichtig beim Auseinanderhalten der verschiedenen Effekte ist die Unterscheidung von "Hit" und "Wound". Ich setze jetzt mal voraus, dass ihr alle den Unterschied kennt und gehe gleich weiter im Text.
      *Ende Besserwisser-Vortrag!*

      Zum einen ist mal wichtig, dass es keinen kritischen Treffer geben kann, wenn zum Verwunden mindestens eine 6 notwendig ist (Tipp für die Oger).

      Bei der Critical Hit Chart steht bei
      1-2 :Wound is doubled to 2. wounds. Roll any armour saves before doubling the wound.
      Da geht man also zurück zum "Hit". Wenn da der Rüstungswurf gelingt = keine Wunde
      3-4 Wound is doubled to 2 wounds. The attack ignores all armour saves.
      Erklärt sich selbst und bei 5-6 gibt's auch keine Rüstung mehr.

      Wenn also unsere Rüstungen verbessert sind, sollte sich in den Regeln eigtl nix ändern. Nur die Rüstung wird besser.

      Ebenso lese ich bei Step Aside: Each time he suffers a wound in close combat he may make an additional saving throw of 5+. This save is never modified and is taken after all other armour saves.

      Egal ob ich mir beim Titel "Step Aside" denke, dass es gar nicht zum Treffer kommt. Regeltechnisch ist es klar anders definiert.

      Grüsse,
      Gerald
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „spiritusX“ ()

      Bei der Interpretation von "Step Aside" gebe ich dir recht. So wie es dasteht könnte für jede Wunde, also bei kritischen Treffern dann für 2 Wunden, ein "Step aside" Wurf gemacht werden.
      Auf der anderen Seite steht aber beim kritischen Treffer das die Wunde verdoppelt wird. Also aus einer Wunde 2 Wunden werden.

      Ich frage mich nur ob es auch so gemeint ist oder nur so rüber kommt weil es in den Texten einfach nur so geschrieben wurde.

      Ich habe es mal auf "Bordertown Burning" gepostet um zu lesen wie es in den anderen Gruppen gespielt wird.

      Hier der link dazu:
      boringmordheimforum.forumieren…y-step-aside-rolls#104981

      Bei den anderen kritischen Treffern müssten wir eigentlich so vorgehen:

      1-2 : Zuerst sehen ob Rüstungswurf geschafft wird. Wenn Ja, dann keine Wunde. Wenn Nein, dann 2 Wunden.
      3-4 : Zuerst sehen ob Rüstungswurf mit zusätzlichen -1 geschafft wird. Wenn Ja, dann keine Wunden. (was aber die kritischen Treffer wieder stark entschärft)
      5-6 : Zuerst sehen ob Rüstungswurf mit zusätzlichen -2 geschafft wird, Wenn Ja, dann keine Wunden. (was aber die kritischen Treffer stark entschärft)

      Hmm.....ich denke aber, das dies trotzdem O.K. wäre und dem Spielfluß gut tun würde. Frühestens aber erst ab nächster Runde. Was meint ihr ?
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Claus“ ()

      Die Regeln erinnern an die multiplen Verwundungen im Fantasy. Mir ist schon klar, dass das ein anderes Spiel ist, aber den Ursprung hat ja Mortheim dort.

      Die Passage beim Rettungswurf (Step Aside) ist eher unglücklich formuliert und würde, wäre MH heute geschrieben wohl so nicht stehen. Erst NACH Verwundung (mit entsprechendem Wurf!) ist der Retter zu Würfeln.

      Die Regelungen beim kritischen Treffer wie sie der Claus formuliert hat, finde ich gut. Da die meisten eh kaum gerüstet herumlaufen bedeutet der Modifikator von -2 eh defacto keinen Rüstungswurf.

      @Oger: da das meiste was mir da so in der Schlacht begegnet eh S4 hat, aber erst ein Oger defacto T6, gelten kritische Treffer trotzdem.

      LG
      El Gungo


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      @Gungo

      Nöööö.....Stärke 4 gegen Toughness 6 ist ein 6er zum Verwunden. Sobald du einen 6er zum Verwunden benötigst gibt es keinen kritischen Treffer mehr.

      Somit kratzt Stärke 3 und 4 deinen Oger kaum mehr.....aber zum Glück gibt es auch skills wie .... Mighty Blow, Strongman....dann noch Zweihand Waffen und Gifte die bei ner 6 beim Treffen automatisch wunden. :D
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Meine Oger haben T4, mit der Regel zäh wie Leder T5. Nur der Jäger hat so T6....

      LG
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      Die auf Bordertown sind sich anscheinend auch nicht ganz einig.
      Eine große Gruppe spielt es so.

      Zuerst Rüstungswurf....dann 5+ Step aside Wurf und erst wenn der nicht geschafft wird, wird die Wunde verdoppelt wenn ein Kritischer Treffer erzielt wurde.

      Selbe Prinzip wenn bei nem Kritischen Treffe dann das Ergebnis 1-2 erzielt wurde. (Ergebnisse 3-4 und 5-6 lassen ja keine Rüstungswürfe mehr zu)

      Gruß
      Claus
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