Nachdem ich wieder einmal 40 k gespielt habe (mit wieder blauen Minis aber ein bisserl hellblauer teilweise) wird es Zeit.
Szenario: Bikerbar
Aufstellung: Längskante 6"
Spezial regeln|: scout
Objektive: DIE Bikerbar
10 x10 haltendes Gebäude (idealerweise ein Haus) in diesem sind 5 Zivilisten(5 marker basegrösse klein).Diese haben Infos die ihr dringend benötigt.
Also müsst ihr sie fangen und verhören. Sobald einer der Spieler sich innerhalb von 20" an die bikerbar nähert fluechten die Biker (Marker)
Das muss nach dem Ende der Bewegung des aktiven Spieler geschehen.Es gibt kein sprinten nur diese Fluchtbewegung 1x pro runde. Diese bitte unter Ausnutzung von LOS blockern relativ geradelinig in die " Sicherheit" laufen lassen (dh wenn es geht weg vom bedrohlicheren Spieler)
(Die Marker bitte halbwegs gleichmaessig an den Rändern des objektives plazieren.)
Und zwar W6+3 zur nächsten Kante. Um sie zu fangen kann man sich entweder
A Mit einem nicht Panzer/Flieger Modell in der Bewegungphae/Chargephase auf den Marker draufbewegen.Dann zählen sie als gefangen aber nicht betäubt. Sie werden dann gefesselt und für den transport fertiggemacht. In dem Moment wo kein Kontakt mehr mit der Einheit besteht wird der Marker wieder bewegt. Und zwar am Begin der NÄCHSTEN Spielrunde. ( Marke ha alle weg dann geh ich einmal)
B diese mit betauebungsmuni laehmen. Normaler Schuss aus einer Standardwaffe ( bolter pulsgewhr lasgun )
Dat: Mv d6 +3" t3
Treffen verwunden dann verbleibt der marker vor Ort und gilt als betäubt. Einen Deckungswurf erhalten die Marker sehr wohl. Gepanzert sind sie nicht.
Anschließend müß ihr die gefangenen in eurer Gefangenschaft verhören,
Dies passiert in eurem HQ.
Dh entweder wie in Mission 1 ueber die Kante ( hier benötigt ihr 2 Minis pro Marker ode einen Transporter)befördern.
Alternativ: #bis Ende von runde 8 in euerem Besitz halten.
Ein Gegner in HTH negiert die Gefangennahme.
Ihr koennt keine gefangenen per pedes transportieren falls ein Gegner innerhalb von 6 " ist. Transportern betrifft dies nicht Transporter sind jene welchige die im Codex als solche ausgewiesen sind. DH Rhinos Razorbacks Chimeras etc
Dauer: 8 runden
Tja so sollten die Regeln sein. Weil ich sie mir aber nicht gscheit durchgelesen habe (und der Did glaubte sowie so ich komme mit einer Bikearmee :)) haben wir ein wenig abgeändert gespielt als w6+4 und 3" zum kontesten statt 6.
Das hätte in Wirklichkeit DID zu Sieger gmacht...als im Nachhinein gratuliere.
Meine Armee der Mächtigkeit
Mein Hq war keines 4 Honorguards + Champian des Imperators (weil es so schöne Minis sind)
2 x Tacticals mit insgesamt 1 Rakwerfer und 1 Melter eines davon im Droppod und 1 Rhino.
2 x scouts 1x mit 2 sniper und 1 Schwerer Bolter die anderen Kampfmesser und boltpistole (gegen GK :))
1 x Landspeeder
1 Whirlwind
Armee der etwas gröseren Mächtigkeit
Corteaz
1x Purificatoren
1 x NormalHeinzis Rhino
2x Paladine
1 x Nemesis Knight
2 x Henchmen..IG also in Chimären
Ich dachte mir...irgendwie habe ich das mit den Vanguard skirmish nicht so rübergebracht. Ist aber mit GK fast nicht möglich. Diese Liste war eh schon das schwächste was man aufstellen kann imvho. Und Did hat auf seinen Warlord Wurf verzichtet weil ich so was schon gar nicht hatte...
Unser Problem war der Tisch. Der war einfach zu klein für Bikerbar..Aber wir haben das Beste daraus gemacht. Nur mein Drop Pod wurde wirklich zu so einem (zum 2ten mal an dem Tag
Totalverlust)
Nun Did hatte den ersten Zug. Und maschierte flott aufs Ojektive zu. Die Opfer liefen gleich so weg dass er 2 betäuben konnte. (wobei st 7 waffen sollten wir echt ausnehmen...deren Betäubungsmuni will ich sehen :D)
Er konntrollierte relativ efektiv die lie Flanke mit Nemesis ritter (den ich nie und nimmer aufhalten konnte) Puris und einem Rhino mit 3 plasmas
juhu.
Die andere Flanke hatte eine grosse Mauer und dahinter parkte das2 rhino und in der Mitte das Corteaz Rhino mit seinen Trupp. (ich habe glaube ich einen im Spiel ausgeschaltet ..moral victory)
Ich schlcukte einmal und dachte ..kein Problem Bolter sind eh super. Und schockte meinen DP neben den laufenden Bikern an der linken Flanke. Stieg aus und haha tötete 2 puris ...
Meine restliche Armee rückte vor..mein heroische Rakwerfer schoß auch ..daneben ..und meine scouts betäubten noch ein Opfer...
Tja dann war es so weit...Puris schossen Nemesis ritter schoß..und ich bekenne--ich habe keinen Würfel berührt.Mein Neffe Jian hat gewürfelt..und mein Tactical verlor bei 1 wunden 2 Marines...:D ha !
Seine Chimäre auf der re Seite rückte vo um den betäubten aufzunehmen und Corteaz ging in striking distance zum letzten Opfer in der Mitte...
Tja ...sehr super ..
Aber nun kam meine Phase...und mein Landspeeder blies seine re Chimäre aus den Schuhen und mein Melta die linke. Die Truppen drinnen ..nicht so gut gepanzert verschieden teilweise...
Weiters konnte ich einene Gefangenen sichern...wobei did allerdings 5" weit weg stand. Also hätte ich ihn nicht transportieren können...
Corteaz schnappte sich den anderen ab ins Rhino..und furt war er. Ich packte meinen in mein Rhino..und schaffte es gerade über die Kante raus..
Da dort 2 Paladine auf mich warteten...tja und einer der beiden klopfte meine Honourguard zu klump..AP3 waffen können gar nix
Aber sie schauen sehr
cool aus..nur ging sich GSD der charge aufs Rhino nicht aus...
Also Sieg für Did da ich den Gefangenen nicht transportieren hätte dürfen...und moralischer Sieg für mich...
wer spielt mit 2 Tacticals und 2 Scouts
Ich freu mich auf Convoi run....viellleicht kommt der Jez..weil 8 Chimären als Konvoi schauen echt cool aus..
Sia
Szenario: Bikerbar
Aufstellung: Längskante 6"
Spezial regeln|: scout
Objektive: DIE Bikerbar
10 x10 haltendes Gebäude (idealerweise ein Haus) in diesem sind 5 Zivilisten(5 marker basegrösse klein).Diese haben Infos die ihr dringend benötigt.
Also müsst ihr sie fangen und verhören. Sobald einer der Spieler sich innerhalb von 20" an die bikerbar nähert fluechten die Biker (Marker)
Das muss nach dem Ende der Bewegung des aktiven Spieler geschehen.Es gibt kein sprinten nur diese Fluchtbewegung 1x pro runde. Diese bitte unter Ausnutzung von LOS blockern relativ geradelinig in die " Sicherheit" laufen lassen (dh wenn es geht weg vom bedrohlicheren Spieler)
(Die Marker bitte halbwegs gleichmaessig an den Rändern des objektives plazieren.)
Und zwar W6+3 zur nächsten Kante. Um sie zu fangen kann man sich entweder
A Mit einem nicht Panzer/Flieger Modell in der Bewegungphae/Chargephase auf den Marker draufbewegen.Dann zählen sie als gefangen aber nicht betäubt. Sie werden dann gefesselt und für den transport fertiggemacht. In dem Moment wo kein Kontakt mehr mit der Einheit besteht wird der Marker wieder bewegt. Und zwar am Begin der NÄCHSTEN Spielrunde. ( Marke ha alle weg dann geh ich einmal)
B diese mit betauebungsmuni laehmen. Normaler Schuss aus einer Standardwaffe ( bolter pulsgewhr lasgun )
Dat: Mv d6 +3" t3
Treffen verwunden dann verbleibt der marker vor Ort und gilt als betäubt. Einen Deckungswurf erhalten die Marker sehr wohl. Gepanzert sind sie nicht.
Anschließend müß ihr die gefangenen in eurer Gefangenschaft verhören,
Dies passiert in eurem HQ.
Dh entweder wie in Mission 1 ueber die Kante ( hier benötigt ihr 2 Minis pro Marker ode einen Transporter)befördern.
Alternativ: #bis Ende von runde 8 in euerem Besitz halten.
Ein Gegner in HTH negiert die Gefangennahme.
Ihr koennt keine gefangenen per pedes transportieren falls ein Gegner innerhalb von 6 " ist. Transportern betrifft dies nicht Transporter sind jene welchige die im Codex als solche ausgewiesen sind. DH Rhinos Razorbacks Chimeras etc
Dauer: 8 runden
Tja so sollten die Regeln sein. Weil ich sie mir aber nicht gscheit durchgelesen habe (und der Did glaubte sowie so ich komme mit einer Bikearmee :)) haben wir ein wenig abgeändert gespielt als w6+4 und 3" zum kontesten statt 6.
Das hätte in Wirklichkeit DID zu Sieger gmacht...als im Nachhinein gratuliere.
Meine Armee der Mächtigkeit
Mein Hq war keines 4 Honorguards + Champian des Imperators (weil es so schöne Minis sind)
2 x Tacticals mit insgesamt 1 Rakwerfer und 1 Melter eines davon im Droppod und 1 Rhino.
2 x scouts 1x mit 2 sniper und 1 Schwerer Bolter die anderen Kampfmesser und boltpistole (gegen GK :))
1 x Landspeeder
1 Whirlwind
Armee der etwas gröseren Mächtigkeit
Corteaz
1x Purificatoren
1 x NormalHeinzis Rhino
2x Paladine
1 x Nemesis Knight
2 x Henchmen..IG also in Chimären
Ich dachte mir...irgendwie habe ich das mit den Vanguard skirmish nicht so rübergebracht. Ist aber mit GK fast nicht möglich. Diese Liste war eh schon das schwächste was man aufstellen kann imvho. Und Did hat auf seinen Warlord Wurf verzichtet weil ich so was schon gar nicht hatte...
Unser Problem war der Tisch. Der war einfach zu klein für Bikerbar..Aber wir haben das Beste daraus gemacht. Nur mein Drop Pod wurde wirklich zu so einem (zum 2ten mal an dem Tag

Nun Did hatte den ersten Zug. Und maschierte flott aufs Ojektive zu. Die Opfer liefen gleich so weg dass er 2 betäuben konnte. (wobei st 7 waffen sollten wir echt ausnehmen...deren Betäubungsmuni will ich sehen :D)
Er konntrollierte relativ efektiv die lie Flanke mit Nemesis ritter (den ich nie und nimmer aufhalten konnte) Puris und einem Rhino mit 3 plasmas

Die andere Flanke hatte eine grosse Mauer und dahinter parkte das2 rhino und in der Mitte das Corteaz Rhino mit seinen Trupp. (ich habe glaube ich einen im Spiel ausgeschaltet ..moral victory)
Ich schlcukte einmal und dachte ..kein Problem Bolter sind eh super. Und schockte meinen DP neben den laufenden Bikern an der linken Flanke. Stieg aus und haha tötete 2 puris ...
Meine restliche Armee rückte vor..mein heroische Rakwerfer schoß auch ..daneben ..und meine scouts betäubten noch ein Opfer...
Tja dann war es so weit...Puris schossen Nemesis ritter schoß..und ich bekenne--ich habe keinen Würfel berührt.Mein Neffe Jian hat gewürfelt..und mein Tactical verlor bei 1 wunden 2 Marines...:D ha !
Seine Chimäre auf der re Seite rückte vo um den betäubten aufzunehmen und Corteaz ging in striking distance zum letzten Opfer in der Mitte...
Tja ...sehr super ..
Aber nun kam meine Phase...und mein Landspeeder blies seine re Chimäre aus den Schuhen und mein Melta die linke. Die Truppen drinnen ..nicht so gut gepanzert verschieden teilweise...
Weiters konnte ich einene Gefangenen sichern...wobei did allerdings 5" weit weg stand. Also hätte ich ihn nicht transportieren können...
Corteaz schnappte sich den anderen ab ins Rhino..und furt war er. Ich packte meinen in mein Rhino..und schaffte es gerade über die Kante raus..
Da dort 2 Paladine auf mich warteten...tja und einer der beiden klopfte meine Honourguard zu klump..AP3 waffen können gar nix

cool aus..nur ging sich GSD der charge aufs Rhino nicht aus...
Also Sieg für Did da ich den Gefangenen nicht transportieren hätte dürfen...und moralischer Sieg für mich...
wer spielt mit 2 Tacticals und 2 Scouts

Ich freu mich auf Convoi run....viellleicht kommt der Jez..weil 8 Chimären als Konvoi schauen echt cool aus..
Sia
Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
Erfinder der ÖMS und des Charity.
Erfinder der ÖMS und des Charity.