Chain of Command Kampagne, Afrika '41 - Spiel 2

      Chain of Command Kampagne, Afrika '41 - Spiel 2

      Fast ein Monat nach dem ersten Kampagnenspiel war es gestern, auch wegen der Temperaturen hier, sehr angemessen sich in das nächste Spiel zu stürzen. Die Regeln sind Chain of Command plus Kampagnen-Buch At the Sharp End. Der Ort ist Nordafrika (um es präzise zu halten ;) ), der Zeitraum Mitte 1941.



      Was bisher geschah: Operation Sonnenblume - Das deutsche Afrika Korps landet in Nordafrika. Ursprünglich nur ein Sperrverband um die britische Western Desert Force davon abzuhalten die italienische Armee noch weiter zurückzutreiben, doch der angriffslustige Kommandant Rommel treibt seinen Verband immer weiter nach Osten und die Briten vor sich her, mit dem Ziel Alexandria. Teil der Western Desert Force ist der junge 2nd Lieutenant Deaglan Fitzpatrick der die irischen Streitkräfte verließ um in der englischen Armee die Deutschen zu bekämpfen. (offiziell wurde das als Fahnenflucht gewertet. Erst 2010 wurden diese "Deserteure" aus der irischen Armee Generalbegnadigt) In seinem ersten Einsatz trafen Fitzpatrick und sein Zug auf den düsteren Leutnant Lechner und seine Grenadiere und konnten sie zum Rückzug zwingen.

      Die Fronten stehen nun fest. Lechner war fürs erste zurückgeschlagen, aber schwor Rache (während er sicher mit der Faust gefuchtelt hat). Im gestrigen Spiel war er wieder da, mit dem Ziel die englischen Linien zu durchbrezen, ZUFÄLLIG gerade im Frontabschnitt Fitzpatricks.



      Wir begannen erstmal mit Kampagnenadministration. Schauen wieviele von den Verwundeten vom letzten Spiel gleich wieder in den Dienst zurückkehren, wieviele erstmal (bis zum nächsten Spiel) im Lazarett bleiben wurden und für wieviele der Krieg vorbei war. Danach ermittelten wir wie sich der erste Einsatz auf das Ansehen unserer Zugskommandanten bei ihren Vorgesetzten auswirkte (Lechners Vorgesetzte waren nicht erfreut, Fitzpatrick sorgte für moderates Wohlwollen). Die Popularität der Kommandeure bei den Männern im Zug blieb weitestgehend unverändert.

      Der eine Obergefreite der in einer undurchsichtigen Situation gefallen war wurde ersetzt. Der bayerische Gefreite würde sich allerdings erst beweisen müssen und hatte für dieses Spiel reduzierte Kommandoinitiative und -radius.

      Die Mission war The Probe (mission #2 aus dem Chain of Command Regelbuch), durch Kampagnenvorgabe waren die Deutschen die Angreifer und bekamen einen ganzen Haufen Unterstützung. Ziel der Mission war es für die Deutschen irgendeine Einheit zu meinem Spieltischrand zu bewegen. Mein Ziel war es das zu verhindern, die Deutschen zu verlangsamen und zum Rückzug zu zwingen.. Rundenlimit oder sowas gibt es nicht. Die Force Morale war auf beiden Seiten auszeichnet, aber mit vergleichsweise wenig Unterstützungsleveln und vor allem nicht die richtige Unterstützung (bei den sieben Support Levels über die die Deutschen verfügten war mit mindestens einem Panzerfahrzeug zu rechnen. Mein Zug hat zwar ein Team mit einer Boys Panzerbüchse im Gepäck, als ordentliche Panzerabwehr konnte man die jedoch kaum zählen. Ich hatte Ende März einen Blister 2-Pfünder Pak bestellt, doch Battlefront möchten die Dinger einfach nicht herstellen.) war ich nicht 100%ig siegessicher. Meine vier Levels Unterstützung investierte ich deswegen in die üblichen Artilleriebeobachter.

      Leutnant Lechner ein Stabsoffizier inkl. Schreiber zur Seite gestellt worden um ihm ein bisschen über die Schulter zu gucken (ein Affrond, doch Lechner musste Punkte bei den Vorgesetzten sammeln und beschwerte sich nicht allzu lautstark). Was ihn mehr freute war der Panzer III G der als Unterstützung zum Durchbruch gestellt worden war. (bei dem Monster würde sich meine Panzerbüchse wohl etwas übernehmen)




      Die Patrol Phase kam und ging, die Deutschen schienen sich mit etwa einem drittel des Tisches zufrieden zu geben anstatt auf breiter Front anzugreifen.

      Mein Plan war es im Grunde alles in Reserve zu halten und eine guteGelegenheit abzuwarten und sich dann gegen ein möglichst isoliertes Ziel zu werfen, am Besten eine Einheit die sich allein vorwagt um durchzubrechen und das Spiel schnell zu beenden.

      Die Deutschen tauchten nach und nach um ihre Jump-Off Points auf. Erst zwei Infanterietrupps, beide auf Overwatch, dann der dritte Trupp mit dem jüngst Beförderten Obergefreiten und der Panzer III. Leutnant Lechner sowie der Stabsoffizier tauchten schließlich auch auf und die Dinge kamen ins Rollen. Der Leutnant war scheinbar besonders bedacht darauf eine gute Figur zu machen und die Grenadiere rückten taktisch und diszipliniert vor, ständig auf Overwatch um alles zu beschießen was entfernt nach Tommy aussah. Das einzige was ich soweit machte war den 2"-Mörser aufstellen und ein paar Rauchgranaten in die Gegend zu feuern um meinen Burschen das Auftauchen zu ermöglichen und die deutschen Overwatch-Felder zu stören. Im Grunde war das jedoch fast mehr zum Vortei der deutschen die den Rauch nutzten um schneller vorzurücken.

      Ich machte den Fehler den Artilleriebeobachter etwas gewagt einzusetzen. Zwar gab es nicht allzuviele gegnerische Einheiten die ihn beschießen würden während er der Mörserbatterie Koordinaten durchgab, doch Bug- und Coaxial-MG des Panzer III machten kurzen Prozess mit ihm bevor die Mörser losfeuern konnten. Der kleine 2"-Mörser schmiss also weiter Rauchgranaten, aber es wurde schnell klar, dass es nicht viel Sinn ergab diesen überlegenen Gegner anzugreifen und meine drei Modelle am Tisch (das Mörserteam sowie Platoon Sergeant Graham) zogen sich zurück hinter die Linien und zum Zug.

      Jupp, das kann schonmal passieren. Ich blieb außer Sicht, hoffte schnell Chain of Command Würfel anzusammeln (für bestimmte Aktivierungswürfe bekommtn man Chain of Command Punkte. Sobald man sechs davon gesammelt hat bekommt man einen Chain of Command Würfel mit dem man allerhand lässige Dinge tun kann. Sehr nützlich für Hinterhalte) oder einen Aktivierungswurf genau zum richtigen Zeitpunkt der den Gegner zwingen würde seine nächste Phase auszulassen (kommt nicht selten vor. Mein Gegenspieler bekam dieses Ergebnis 2x während des Spiels). Die Deutschen durchschauten meinen Plan natürlich recht bald, ließen sich deshalb Zeit und rückten sehr gewissenhaft und als Einheit vor anstatt "so schnell wie möglich". Außerdem war da immernoch dieser Panzer den ich nicht effektiv bekämpfen konnte. Rückblickend bin ich sogar froh, dass sich keine scheinbar gute Situation "all in" zu gehen ergeben hat (die Aktivierungswürfel liebten mich nicht dieses Spiel). Wenn die Mörserbatterie die Chance gehabt hätte zuzuschlagen hätte sie wenigstens für einige Züge zwei drittel der deutschen Infanterie effektiv aus dem Spiel nehmen können, doch mein Gegenspieler hatte zu dem Zeitpunkt schon einen Chain of Command Würfel angesammelt mit dem er die Salve hätte einfach beenden können. Es war einfach kein Tag zum Kämpfen. Schwere Unterstützung und kein Stress auf Seiten der Deutschen und aktivierungswürfelbedingtes Fehlen von echten Gelegenheiten... außerdem wars heiß.


      Das Afrika Korps rückt ohne echten Widerstand vor

      Nachdem noch Zeit war würfelten wir noch die Auswirkungen des Spiels im größeren Rahmen der Kampagne aus. Lt. Lechners Ansehen beim Stab verbesserte sich (wahrscheinlich nachdem der Stabsoffizier den erhebenden Anblick der gedrillten Grenadiere miterlebt hat). Auf englischer Seite kühlte der Enthusiasmus für Fitzpatricks Fähigkeiten etwas ab. Wir sind beide wieder auf Null. Die Meinung der Männer zu ihren Kommandanten änderte sich nicht groß. Soweit gibt's auf jeder Seite einen Sieg, eine Niederlage. Jetzt wird's spannend.

      Okay, das mag jetzt als Spielbericht etwas unaufregend klingen, aber solche Ausgänge sind glaube ich nicht so unüblich und ergeben viel Sinn. Einer der Gründe weshalb ich ein großer Fan von Chain of Command bin und das Kampagnenspiel Spieler zu viel realistischeren und rationaleren Entscheidungen nötigt. Das ist halt die Stärke von Kampagnen. Wäre dies kein Kampagnenspiel gewesen hätte ich natürlich noch schnell alle Püppchen aufgestellt und versucht so viel Schaden wie möglich anzurichten. Doch die Kampagne zwingt den Spieler über die Spielfeldkante zu schauen und eine Situation unter dem Gesichtspunkt dass es immer eine nächste Schlacht gibt zu beurteilen. Es war trotz allem ein sehr spaßiges und spannendes Spiel, keinesweges uninteressant. Ich hab jetzt auch endlich einen Blister der schönen 2-Pfünder Kanonen ergattert (Caliver Books hatten noch eienn alten Blister auf Lager) und zwei Bofors Liftabwehrkanonen. Das würde nächstes Mal für eine üble Überraschung für die Panzer des Herrn Hitler sorgen. Zugegeben, eine Überraschung die nicht ganz auf der Höhe der Zeit ist und ein bisschen kleinkalibrig. Und natürlich hat mein Gegenspieler sie für mich besorgt, von dem her keine "Überraschung" als solche. Aber immernoch potenziell eine gewisse Art von irgendwie einer Überraschung... :P
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Sigur“ ()

      Okay, das mag jetzt als Spielbericht etwas unaufregend klingen, aber solche Ausgänge sind glaube ich nicht so unüblich und ergeben viel Sinn.

      Sehe ich auch so.

      Kampagnen sind toll weil man einfach vorsichtiger, um nicht zu sagen realistischer agiert.

      Gefällt mir :)
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      Kuhle idee mit den FoW(?)-Minis auf 2-Cent-Münzen(?) :D Letztens ham ein Freund und ich drüber gredet, dass doch ein 15mm-Skirmish ganz kuhl wäre, wo wir einfach unsere FoW-Minis 1:1 einsetzen könnten - halt mit umbasen der Infanterie, aber der Rest ginge ja ganz gut, und dann stellst du da so einen Bericht on. Wird sich bei unseren zahlreicehn "Ideen" wahrscheinlich eh im Sand verlaufen, aber witziger Zufall^^

      Btw. wo habt's ihr die Palmen her?
      Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
      Dankeschön für die Kommentare. :)

      @slovik: Ohja, durch das Kampagnenspiel ändert sich viel. Sehr interessantes Zeugs.

      @Grim: Von mir aus gern. :D

      @Tom: Das geht sich sogar auf 1cent-Münzen aus. Offiziere undl liegende Modelle kommen auf 2cent-Münzen, MG-Teams und so auf Two Pence. Ja, ist eine gute Idee. Mit 15mm hast du halt effektiv einen fast doppelt so großen Tisch, Distanzen wirken "realistischer", alles ist handlicher und man kann wenn man möchte mehr aufstellen. Als erstes war der Plan dass wir Force on Force auf 2.Weltkrieg spielen. Dafür hab ich sie Modelle sogar auf die FoW-Bases gestellt (was sich eh als Fehler rausgestellt hat), habs dann nach Erscheinen von Chain of Command umbasiert. Aber jetzt geht's super.
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