Historicals - Termine, Spiele und Spielersuche

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      ich kann V4 kaum mehr erwarten... ;)

      Es ging leider nichts, aber es ist kein Beinbruch da das Listen-setting (wie Lynx bereits erwähnt hat) sehr interessant ist.

      Wir werden das nächste mal evtl. die Punktezahl ein wenig erhöhen.
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      Stimmt, sorry, das hätte ich wirklich früher ankündigen können, vor allem da wir den Termin eh schon vor 2 Wochen fixiert hatten - ich hab schlicht drauf vergessen. Ich werd das nächstes Mal gleich bei der Terminfixierung machen.

      Wir haben in 15mm gespielt, das erste Tutorial-Szenario im Buch. Der Maßstab bietet sich förmlich an, weil man eine Kompanie spielt, und wir in dem Maßstab ja für FoW bereits Armeen auf Kompaniegröße haben, außerdem ist die Basierung recht flexibel, man kann also sehr gut mit FoW-basierten Figuren spielen. Mein persönlicher Eindruck ist ähnlich wie bei CoC, dass das Spiel einige gute Ideen hat (vor allem die Blinds und das Spotting, aber auch das Darstellen spezifischer Stärken und Schwächen einer Armee mittels Zusatzkarten), aber die Kernmechanismen nicht sonderlich gut durchdacht wirken*. Auch die taktischen Möglichkeiten erscheinen mir sehr eingeschränkt.

      Auf der anderen Seite war das Szenario auch ein sehr einfaches, auf beiden Seiten nur normale Infantriesquads, plus ein MMG pro Platoon bei den Deutschen und ein 2" Mortar pro Platoon bei den Briten. Wahrscheinlich wird das mit den taktischen Möglichkeiten interessanter, wenn mehr verschiedene Truppentypen am Feld sind.



      * und mit "Kernmechanismen" meine ich natürlich in erster Linie das Panzer-Rammen 8o . Aber auch Nischenregeln wie das Bewegen von Einheiten.
      alea iacienda est.
      Bzgl. einiger Kernmechanismen gebe ich Lynx recht, die Moral wirkt nicht ganz zu ende gedacht (zB gibt es keine Pflichtbewegung von fliehenden Einheiten solange sie nicht wieder beschossen werden) und das mit der Bewegung ist etwas gewöhnungsbedürftig (sehe ich aber nicht weiter tragisch, man kann auch Argumente finden um es mehr oder weniger zu erklären). Das mit dem Rammen von Panzern ist schlicht und einfach lächerlich, aber es ist eine Regel die man einfach vergessen kann ;)
      Das mit den taktischen Möglichkeiten sehe ich anders als Lynx, wie er richtig bemerkt ist es bei einem Einführungsszenario mit wenigen Truppenarten nicht gerade prickelnd aber sonst wäre es ja kein solches Szenario.
      Auch bei FoW wäre ein Spiel mit 2 Zügen und zwei MMG bei den Deutschen und 3 Platoons mit 2" Mörsern auf der anderen Seite nicht gerade die Basis für ein taktisches Meisterstück. Zumindest kommt es mir so vor.

      Was mir gut gefällt ist, dass man versucht die Entfernungen möglichst realistisch darzustellen. Beschuss (mit Infanteriewaffen) auf größere Entfernung nimmt in seiner Effektivität stark ab (auf kurze Distanzen ist er richtig blutig), was Unterstützungswaffen umso wertvoller macht.
      Aktivierung mit Karten ist so eine Sache, den einem gefällt es mit der Zufälligkeit, dem anderen wiederum gar nicht. Mich persönlich stört es nicht und erlaubt durch das veränderbare Deck sehr viele Möglichkeiten.
      Die Beschußtabelle ist recht einfach gehalten, ich glaube man kann auch mit wenig Erfahrung sehr zügig spielen was sicher kein Nachteil ist.
      Summa summarum gefällt es mir ausreichend dass ich bestimmt noch eine weitere Partie spielen werde.

      Als Ersatz für FoW würde ich es nicht sehen, ich glaube das ist auch nicht als Ersatz gedacht ist. Es ist eine andere Art von Spiel.
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      FoW-Ersatz ist es definitiv nicht, weit davon entfernt. Das Action-Punkte-System, von dem sowohl Bewegung als auch Beschusseffektivität abhängen, ist meiner Meinung nach ein irreparabler Designfehler.

      Kurz zusammengefasst geht es darum, dass die Kernmechanik des Spiels bei Bewegung und Beschuss die Anzahl der Aktionen einer Einheit ist. Das Design ist aber in erster Linie auf den Beschuss ausgelegt, was dazu führt, dass die Bewegung nicht funktioniert. Ein volles Squad Infanterie mit 8 Mann hat z.B. 3 Aktionen, d.h. es kann mit 3 Würfeln schießen, sich 3 Würfel weit bewegen, oder eine Kombination daraus. Wenn es sich also 1 W6 Zoll bewegt, kann es noch mit 2 W6 schießen. Klingt elegant, Beschuss vor oder nach der Bewegung wird dadurch weniger effektiv. Wenn das Squad jetzt Leute verliert, verlieren sie Aktionen. Mit 6 Mann haben sie nur noch 2 Aktionen, mit 4 Mann nur noch eine, und mit 3 oder weniger gar keine. Das bedeutet, dass sie, wenn sie Verluste erleiden, immer weniger effektiv schießen. Auf der anderen Seite bewegen sie sich dann auch langsamer... was mild ausgedrückt unintuitiv ist: ein Squad von 8 Mann kann problemlos aus einem Haus rausgehen (1 Aktion), die Straße überqueren (1 Aktion, vorausgesetzt, wie würfeln noch genug, um die Breite der Straße zu überqueren, das soll jetzt hier aber nicht das Thema sein), und das Haus auf der gegenüberliegenden Straßenseite betreten (1 Aktion). Wenn sie 2 Verluste haben, geht das schon nicht mehr, weil sie nur noch 2 Aktionen haben, und damit das Haus gegenüber nicht mehr betreten dürfen, d.h. sie würden automatisch (mindestens) eine Runde auf der Straße im Offenen stehen und beschossen werden können, weil sie es zu sechst nicht mehr schnell genug ins Haus gegenüber schaffen würden. Wenn sie jetzt noch 2 Verluste haben und nur noch zu viert sind haben sie überhaupt nur noch eine Aktion, d.h. sie können in einer Runde nur aus dem Haus rausgehen, in der nächsten Runde über die Straße gehen, und in der dritten Runde das Haus gegenüber betreten, d.h. würden sich (mindestens) zwei Runden auf der offenen Straße feindlichem Beschuss aussetzen müssen. Mit weiteren Verlusten, also mit nur noch 1-3 Mann, hätten sie gar keine Aktionen mehr und könnten sich gar nicht mehr bewegen. Erklärt wird das Ganze damit, dass eine Einheit, wenn sie Verluste hat, schwerer zu befehligen wird, immer weniger Lust hat, noch weiter aktiv am Gefecht zu beteiligen, nicht mehr so aggressiv vorgeht, etc. Soll so sein.

      aaaaber die Sache sieht ganz anders aus, wenn die zwei Mann ein Vickers mit Dreibein, Munitionsgurten und Wassertank hätten, dann wäre das schnelle Überqueren der Straße überhaupt kein Problem. Ein MMG verliert nämlich keine Aktionen, wenn sie Leute verlieren, solange sie noch mindestens 2 Mann haben. Die Idee hier ist offensichtlich, dass die Effektivität des Beschusses eines MMGs nicht so abnimmt wie die eines Infantriesquads - in Folge bedeutet das aber auch, dass sie sich auch zu zweit noch genauso schnell bewegen wie zu fünft.

      Die Moral von der Geschichte ist: 2 Mann mit Vickers laufen dreimal so schnell wie 4 Mann ohne Vickers. Völlig logisch, weil sie schießen ja auch dreimal so effektiv. Das ist, was ich mit der Aussage oben gemeint habe, dass die Regeln um die Aktionen offensichtlich auf den Beschuss ausgelegt sind und für Bewegung kaputt sind. Sowas lässt sich auch nicht mit Hausregeln reparieren, man müsste schon die Kern-Spielmechanismen kübeln und durch andere ersetzen, womit man eigentlich gleich ein anderes Spiel spielen könnte.

      Was schade ist, weil die Lardies einige sehr gute Ideen haben, und die Spiele dadurch in Sachen Storytelling schon cool sind. Aber vielleicht kann man z.B. die Kampagnenbücher hernehmen und die Szenarien z.B. mit FoW plus ein paar Sonderregeln spielen.


      PS: Rammregeln... das funktioniert so: wenn ein Panzer einen anderen rammt, würfeln beide jeweils so viele W6, wie sie Panzerung haben, und zählen die 5er und 6er. Wenn beide gleich viele haben, kriegen sie nur beide Shock und sind diese Runde etwas beeinträchtigt, Wenn sie ungleich viele würfeln, sind beide zerstört. T-34 rammt Panzer IV - kann so oder so ausgehen. Tankette rammt Königstiger - praktisch Autokill.
      alea iacienda est.
      Habe nur die ersten paar Runden gesehen (wobei 5 mal oder so die Runde sofort beendet wurde) , finde aber die Idee mit den blinds einen sehr guten Ansatz. Aber wie Lynx gesagt hat manche sachen sind nicht ganz durchdacht kam mir vor eben das kleine Einheiten sich schlecht von Gebäude zu Gebäude bewegen riesen Einheiten aber "einfach" hin und her springen. Und die ramm Regeln finde ich nicht Sonderlich gut.
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      Bitte nicht auf den Rammregeln aufhängen, die sind nicht das eigentliche Problem. Ich hab sie erwähnt, weil sie ein sehr anschauliches Beispiel dafür sind, dass sich die Autoren ihre Regeln nicht besonders gut überlegt haben, oder tatsächlich so wenig rechnen können, dass sie nicht merken, was funktioniert und was nicht. Ist aber in diesem Fall wirklich egal, weil man das Rammen problemlos ganz über Bord werfen kann, ohne, dass das Spiel dadurch beeinträchtigt wäre; ich hab die Regeln nur erklärt, weil shlominus danach gefragt hat.

      Das System der Aktionen ist viel schlimmer, das halte ich für irreparabel.
      alea iacienda est.
      Ich persönlich finde es nicht so schlimm mit der Bewegung, vor allem weil das Argument mit der geringeren Aktivität nach Verlusten nicht an den Haaren herbeigezogen wird. Das ausführliche Beispiel von Lynx bezüglich der Straßenüberquerung wäre damit dann erklärt : "Unter Gefahr beschossen zu werden fehlt einer angeschlagenen Einheit der Elan/Lust/Energie/Mut etc. die Straße zu queren und das Haus auf der anderen Seite prompt zu betreten".
      Kann man kritisch sehen wie man will, aber einen gewissen Realismus kann man dieser Regelung nicht absagen.


      Dass es widersprüchliche und unlogische Vergleiche gibt ist jetzt keine Erfindung von IABSM:

      Bei Fow zb. kann in einem Nahkampf eine Base mit zb. 5 Figuren ein mal zuschlagen, zwei Basen mit je 2 Mann (zb. leichter Mörser und PIAT oder was ähnliches) können es jedoch in Summe 2 mal...
      5 Mann schlagen ein mal zu... aber 4 Mann mit Mörser, Munitionskisten, schwerem Gerät dürfen in Summe 2 mal zuschlagen? Hier wird man auch unlogische Vergleiche finden, ist fast bei jedem Spiel so.

      Weniger Würfel für die Bewegung bedeutet jetzt nicht zwingend automatisch langsamer...2W6 sind 2 - 12, 3 W6 sind 3 - 18...da gibts schon einige Überschneidungen die nicht auf langsamer hinauslaufen (wortwörtlich), ich finde es aber auch nicht gerade elegant gelöst dass bei einem HMG oder MMG die Bewegung von den Würfeln der Schussaktivität profitiert. Das müsste anders geregelt werden, was jedoch einfach geht : "Würfelverlust für Bewegung, kein Würfelverlust für Beschuss"
      Eusebio schrieb:
      "Das Bier subventioniert die niedrigen Getränkepreise"
      Ich glaube, zu IABSM sollten wir einen eigenen Thread im HTT-Regelwerke-Bereich machen :)

      Derweil, um auf den ursprünglichen Zweck des Threads zurückzukommen:

      Am nächsten Mittwoch, dem 5.4., spielen Mari0 und ich eine Proberunde FoW-v4, wobei das Setup wahrscheinlich nicht ganz repräsentativ fürs neue Regelwerk sein wird, weil Mari0 seine neue Chaffee-Kompanie ausprobieren will, und ich als LW-Deutsche nur Tiger als Gegner habe :D Immerhin haben die Chaffees AT 10... und Unterstützung von M36 Jackson, P47 Thunderbolts und erbeuteten 8.8cm PaK, damit könnte schon ein bisschen was gehen. Ob es sonderlich ausgeglichen ist, sei mal dahingestellt, aber ich glaub lustig wird's trotzdem werden ;)
      alea iacienda est.
      Bastogne ist umzingelt, die 101st Airborne verteidigt die Stadt mit all ihren Mitteln, doch sie werden nicht ewig aushalten können.

      Im Hauptquartier der 4th Armored Division läutet das Telefon. Der Winter nagte an den müden Händen von Private First Class Jenkins, als er den Höhrer abnahm. Nur zwei Wörter kamen durch die Übertragung, gesprochen mit Patton's Stimme. "Play Ball" Schlagartig hat Private Jenkins die Müdigkeit abgeworfen und seine Muskeln erwachten zum Leben, als er direkt zu seinem Kommandanten rannte. Eine Stunde später war die 4th Armored Division am Weg nach Bastogne mit dem Ziel die Belagerung zu zerbrechen und die tapferen Soldaten der 101st Airborne zu retten.
      Die Speerspitze der 4th Armored Division bildete die 2nd Mechanised Cavalry Group, ausgestattet mit den neuen M24 Chaffees. So neu, sie hatten nicht einmal einen weißen Anstrich bekommen. Diese Speerspitze, die als "Patton's Ghosts" bekannt werden sollten, bahnte sich ihren Weg nach Bastogne, mit dem Ziel durch jeden Feind zu brechen, der zwischen ihnen und ihrem Ziel stand.

      Werden sie es schaffen? Wird Bastogne gerettet werden? Oder werden die Deutschen Tigerpanzer die Geschichte neu schreiben? Das alles wissen wir nächsten Mittwoch!


      (Huh... das ist dann wohl dir 3. Geisterarmee im 2. WK von der ich weiß...)