1. Narrengold
Wähle einen Spieler. Dieser Spieler erhält in diesem Kampagnenzug keine Extrawürfel durch Schürfterritorien.
2. Fleißige Handwerker
Du darfst ein Versteck oder ein Schürfterritorium in einem beliebigen von dir kontrollierten Kartenfeld platzieren oder ein von dir kontrolliertes Versteck durch eine Barrikade ersetzen.
3. Erdrutsch
Wähle einen Spieler. Er muss für jedes seiner Verstecke, Barrikaden und Schürfterritorien mit einem W6 würfeln. Bei einem Wurf von 1 wird das Objekt zerstört.
4. Alles oder nichts
Du erhältst in diesem Kampagnenzug 2 zusätzliche Reichspunkte, solange du deine Schlacht gewinnst. Wenn du verlierst oder ein Unentschieden erzielst, erhältst du in diesem Zug überhaupt keine Reichspunkte.
5. Diplomatie
Wähle einen Spieler. Er darf in diesem Kampagnenzug keine Herausforderung gegen dich aussprechen.
6. Landerschließung
Das erste Kartenfeld, das du in diesem Kampagnenzug besetzt, kostet dich nur 1 statt der üblichen 2 Reichspunkte.
7. Glückliche Begegnung
Du darfst in der folgenden Runde einen Söldner einsetzen, der nur die Hälfte der üblichen Anheuerkosten verlangt (aufgerundet). Du darfst diesen Söldner auch in folgenden Runden entsprechend der normalen Regeln einsetzen, wenn du ihre Folgekosten bezahlen kannst (hier gibt es keinen Rabatt mehr). Bei einem so angeheuerten Söldner gilt die Regel „Anspruchsvolle Angestellte“ nicht.
8. Wandernder Heiler
Du triffst einen Heiler, der sich bereit erklärt, dich im folgenden Kampf zu begleiten. Du darfst in dieser Runde nach dem Kampf jeden Verwundungs-Würfel deiner Gangmitglieder einmal wiederholen. Der zweite Wurf gilt auf jeden Fall, auch wenn dieser schlechter ausfällt. Falls der zweite Würfelwurf dasselbe Ergebnis oder ein schlechteres zur Folge hat, verjagt eure Gang den Heiler und es gibt keine Wiederholungswürfe mehr.
9. Heimatgebiet
Deine Gang kämpft auf heimischem Territorium und kämpft dadurch besonders verbissen. Du darfst einmal im Spiel einen misslungenen Rückzugs-Test wiederholen. Bedenke, dass jeder Rückzugs-Test nur einmal wiederholt werden darf – das zweite Ergebnis ist bindend.
10. Ortskundig
Ein Mitglied deiner Gang ist besonders ortskundig, und kennt daher alle geheimen Schleichwege. Du darfst, nachdem alle Gangs sich aufgestellt haben, ein Mitglied deiner Gang irgendwo auf dem Spielfeld (außerhalb der vorgegeben Aufstellungszone) platzieren. ABER du musst mindestens 12 Zoll Abstand zu einer feindlichen Figur halten.
11. Brandstifter
Deine Gang hat ein großes Feuer entfacht, und der Wind und die Rauchentwicklung sorgen dafür, dass die Sicht eingeschränkt ist. Für das ganze Spiel gelten die maximalen Sichtweiten von 14 Zoll.
Jede zweite Kampagnenrunde ist eine „Storyrunde“, in der ein besonderes Szenario stattfindet.
Einkommensphase
In der Einkommensphase wird das Einkommen gemäß der Mortheim Regeln erwürfelt. Zusätzlich zu den Einkommen, die jeder Held nach den üblichen Mortheim-Regeln generiert, erhält jeder Spieler Würfel von den Schürfterritorien, die er kontrolliert. Hier ist nicht zu vergessen, dass ein Spieler höchstens sechs Würfel für das Endergebnis nutzen darf und dass die Würfel für die Schürfterritorien extra erkennbar gewürfelt werden müssen (z.B.: andersfarbige Würfel; siehe ‚ Schürfterritorien erschöpfen‘). Jeder Spieler muss Buch führen, wie viel Gold er besitzt, wenn alle einverstanden sind, kann natürlich auch einer von ihnen für alle mitschreiben.Am Ende dieser Phase kann der Spieler mit Warpstein handeln, Ausrüstungsgegenstände kaufen oder neue Gangmitglieder und Söldner werben.
Schürfterritorien erzeugen zwei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich auf einem Kanalfeld befinden, und drei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich in einer Grube befinden.
Schürfterritorien erschöpfen
Wenn du für ein Schürfterritorium beim Generieren des Einkommens mit allen Würfeln einen Pasch wirfst (also z.B. zwei Einsen in einem Flussgebiet oder drei Fünfen in der Grube), ist das Schürfterritorium erschöpft. Beziehe für diesen Kampagnenzug noch Einkommen aus dem Schürfterritorium und entferne es anschließend .Im späteren Verlauf des Spiels kann ein neues Objekt an dieser Stelle gebaut werden.
Herausforderungsphase
Jeder Spieler muss einen anderen Spieler herausfordern, wobei der mit dem kleinsten Reich beginnt. Herausforderer und Herausgeforderter spielen dann in der Kampfphase gegeneinander.Ein herausgeforderter Spieler kann in diesem Kampagnenzug selbst keine Herausforderung aussprechen -seine Gang formiert sich bereits zur Schlacht!
Wähle einen Spieler. Dieser Spieler erhält in diesem Kampagnenzug keine Extrawürfel durch Schürfterritorien.
2. Fleißige Handwerker
Du darfst ein Versteck oder ein Schürfterritorium in einem beliebigen von dir kontrollierten Kartenfeld platzieren oder ein von dir kontrolliertes Versteck durch eine Barrikade ersetzen.
3. Erdrutsch
Wähle einen Spieler. Er muss für jedes seiner Verstecke, Barrikaden und Schürfterritorien mit einem W6 würfeln. Bei einem Wurf von 1 wird das Objekt zerstört.
4. Alles oder nichts
Du erhältst in diesem Kampagnenzug 2 zusätzliche Reichspunkte, solange du deine Schlacht gewinnst. Wenn du verlierst oder ein Unentschieden erzielst, erhältst du in diesem Zug überhaupt keine Reichspunkte.
5. Diplomatie
Wähle einen Spieler. Er darf in diesem Kampagnenzug keine Herausforderung gegen dich aussprechen.
6. Landerschließung
Das erste Kartenfeld, das du in diesem Kampagnenzug besetzt, kostet dich nur 1 statt der üblichen 2 Reichspunkte.
7. Glückliche Begegnung
Du darfst in der folgenden Runde einen Söldner einsetzen, der nur die Hälfte der üblichen Anheuerkosten verlangt (aufgerundet). Du darfst diesen Söldner auch in folgenden Runden entsprechend der normalen Regeln einsetzen, wenn du ihre Folgekosten bezahlen kannst (hier gibt es keinen Rabatt mehr). Bei einem so angeheuerten Söldner gilt die Regel „Anspruchsvolle Angestellte“ nicht.
8. Wandernder Heiler
Du triffst einen Heiler, der sich bereit erklärt, dich im folgenden Kampf zu begleiten. Du darfst in dieser Runde nach dem Kampf jeden Verwundungs-Würfel deiner Gangmitglieder einmal wiederholen. Der zweite Wurf gilt auf jeden Fall, auch wenn dieser schlechter ausfällt. Falls der zweite Würfelwurf dasselbe Ergebnis oder ein schlechteres zur Folge hat, verjagt eure Gang den Heiler und es gibt keine Wiederholungswürfe mehr.
9. Heimatgebiet
Deine Gang kämpft auf heimischem Territorium und kämpft dadurch besonders verbissen. Du darfst einmal im Spiel einen misslungenen Rückzugs-Test wiederholen. Bedenke, dass jeder Rückzugs-Test nur einmal wiederholt werden darf – das zweite Ergebnis ist bindend.
10. Ortskundig
Ein Mitglied deiner Gang ist besonders ortskundig, und kennt daher alle geheimen Schleichwege. Du darfst, nachdem alle Gangs sich aufgestellt haben, ein Mitglied deiner Gang irgendwo auf dem Spielfeld (außerhalb der vorgegeben Aufstellungszone) platzieren. ABER du musst mindestens 12 Zoll Abstand zu einer feindlichen Figur halten.
11. Brandstifter
Deine Gang hat ein großes Feuer entfacht, und der Wind und die Rauchentwicklung sorgen dafür, dass die Sicht eingeschränkt ist. Für das ganze Spiel gelten die maximalen Sichtweiten von 14 Zoll.
Jede zweite Kampagnenrunde ist eine „Storyrunde“, in der ein besonderes Szenario stattfindet.
Einkommensphase
In der Einkommensphase wird das Einkommen gemäß der Mortheim Regeln erwürfelt. Zusätzlich zu den Einkommen, die jeder Held nach den üblichen Mortheim-Regeln generiert, erhält jeder Spieler Würfel von den Schürfterritorien, die er kontrolliert. Hier ist nicht zu vergessen, dass ein Spieler höchstens sechs Würfel für das Endergebnis nutzen darf und dass die Würfel für die Schürfterritorien extra erkennbar gewürfelt werden müssen (z.B.: andersfarbige Würfel; siehe ‚ Schürfterritorien erschöpfen‘). Jeder Spieler muss Buch führen, wie viel Gold er besitzt, wenn alle einverstanden sind, kann natürlich auch einer von ihnen für alle mitschreiben.Am Ende dieser Phase kann der Spieler mit Warpstein handeln, Ausrüstungsgegenstände kaufen oder neue Gangmitglieder und Söldner werben.
Schürfterritorien erzeugen zwei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich auf einem Kanalfeld befinden, und drei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich in einer Grube befinden.
Schürfterritorien erschöpfen
Wenn du für ein Schürfterritorium beim Generieren des Einkommens mit allen Würfeln einen Pasch wirfst (also z.B. zwei Einsen in einem Flussgebiet oder drei Fünfen in der Grube), ist das Schürfterritorium erschöpft. Beziehe für diesen Kampagnenzug noch Einkommen aus dem Schürfterritorium und entferne es anschließend .Im späteren Verlauf des Spiels kann ein neues Objekt an dieser Stelle gebaut werden.
Herausforderungsphase
Jeder Spieler muss einen anderen Spieler herausfordern, wobei der mit dem kleinsten Reich beginnt. Herausforderer und Herausgeforderter spielen dann in der Kampfphase gegeneinander.Ein herausgeforderter Spieler kann in diesem Kampagnenzug selbst keine Herausforderung aussprechen -seine Gang formiert sich bereits zur Schlacht!
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