Regelfragen und Taktik

      Regelfragen und Taktik

      Ich dachte, ich mach mal so einen Thread auf. Hier gleich die ersten Fragen ;-):

      - Wenn man als Charger nicht in der Lage ist, nach Feindkontakt mittig zu schieben, muss dann der Angegriffene seinerseits mittig schieben oder bleibt man einfach versetzt in Kontakt?

      - Surge-Zauber: wenn ich mit meinem Baummenschen meine Schrate (jaja) in den NK surgen will, dann treffe ich ja immer auf die 4+. "Verwunde" ich dann mit dem Defense-Wert? Das bedeutet ja in diesem Fall, nur auf die 5+.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      So, Saint und ich haben gestern unser erstes KoW-Testspiel gemacht, mit unterschiedlichen Einschätzungen. Mir hat es gut gefallen, ich finde, das hat richtig Potential :).
      Die Spielmechanik ist etwas anders als bei WHF und ich habe mir schon gedanklich paar Notizen gemacht, was man beachten muss. Die Bewegungsphase und die Aufstellung sind mMn mindestens genauso anspruchsvoll wie bei WHF. Wir haben den "Fehler" gemacht, oft einfach eine Einheit gegen eine andere kämpfen zu lassen, da wird das eher nix mit dem routen und dann steht man halt die restlichen 2-3 Runden gegenüber und greift sich gegenseitig an. Das ist eher mühsam, aber so weit sollte es dann halt einfach nicht kommen. (Zu Beginn der 8. hatte man ja mit den großen Blöcken und standhaft ähnliche Situationen.) Einmal gelang den Schraten ein Rückenangriff, und dann hat man 18 x 3 Attacken, da geht dann wiederum was ;-).
      Ebenfalls gewöhnungsbedürftig und mMn ein Manko der Bewegungsphase ist die Regel, dass man beim "Marschieren" nur geradeaus darf. D.h. selbst Flieger, die mit Nimble eigentlich 2 90-Grad-Drehungen haben, dürfen diese nicht nützen - oder sehe ich das falsch?
      Dadurch wird das Spiel in einigen Belangen sehr unflexibel. Für Turniere ist das z.B. recht heikel, weil das Verweigern so noch leichter geht als bei WHF. Es fehlt eine Marschphase, weil man sich ja einmal drehen können muss, dann kriegt man evtl. einen 50 Punkte AST noch als Verzögerer vorgesetzt und steht dann im 5. Spielzug in ner Einheit mit Nerve 20+. Vorher wird man zugeballert.
      Andererseits können Zwerge mit B4 und beritten und der Menge an Modellen/Einheiten auch sehr schön mitspielen, mMn besser als in WHF. Also keine Ausrede für Eckburgen mehr ;-).
      Die Kriegsmaschinen sehen auf dem Papier sehr schlecht und zu teuer aus, wegen des Trefferwurfs auf die 5 und Sichtbereich. Wenn sie aber treffen, können sie durchaus gleich mal ne ganze Einheit routen. Also an sich okay mMn.

      Magie: bin ich mir in meiner Einschätzung noch nicht sicher. Wer gerne Slann oder HE-Magier Stufe 4 etc. spielt, wird da keine rechte Freude haben. An sich ist es aber als Support nicht uninteressant und besser einplanbar. Dadurch, dass es sich um "Beschuss" handelt, braucht man halt Sichtlinie und darf nicht marschieren. Im Grunde hat man "Vanhels", Blitz und Hochheilen. Da ist es dann halt wieder wichtig, wer wo steht.

      Wenn es sich ausgeht, machen wir nächste Woche ein 2 gegen 2 Spiel, dann ergibt sich sicher och mehr.

      Regelfragen:
      Ist ein Hero auf Monster noch individual, und wenn nicht: kriegt er dann für Flanke und Rückenangriff die vermehrten Attacken?
      Darf ein Infanterieheld vor dem At the Double / Marschieren eine Drehung in beliebige Richtung durchführen?
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.

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      nimble + marschieren = 1 drehung

      held auf monster ist nicht mehr individual, auf jeden fall hab ich noch keinen gesehen, der es gewesen wäre.

      drehen vor marschieren geht, wenn man individual ist.

      bezüglich der taktischen einschätzung würde ich sagen, man muss halt versuchen, "duelle" von 2 einheiten, die sich wiederholt gegenseitig chargen, durch flankenmaneuver aufzubrechen. die anzahl der einheiten spielt schon eine immens wichtige rolle. ich glaub, das ist auch der grund, warum der kodos die eliteelfen-armee nicht so überdrüber findet. ich z.b. hätte halt mehr als doppelt so viele skaven-einheiten am feld.

      Denke ich auch. Soweit ich die Regeln mitbekommen habe:

      Marschieren = nur gerade aus. Passt meiner Meinung nach aber, da ist man schlicht nicht mehr beweglich.
      Nimble = zusätzliche Drehung um 90° erlaubt. Nimble ist auch bei der Sonderregel fliegen als Nebeneffekt dabei.
      Individual = vor der Bewegung kann man sich gratis am Stand drehen, also auch quasi einmal zusätzlich drehen halt vorher, man kann damit auch in andere Richtungen als man vorher gesehen hat angreifen.

      Sobald man den Helden auf ein Reittier packt das grösser als ein Pferd ist (Pegasus, Drache, Streitwagen...) verliert man die Individual Regel und somit auch die Drehung vorher, dafür verdoppelt/verdreifacht man dann auch seine Attacken bei Flanke/Rücken.
      Man braucht Regimenter und Horden um kleine Einheiten frei zu schalten, pure MSU Liste geht also nicht.
      2 10er Einheiten machen mehr Schaden als 1 20er Regiment, dafür sterben sie schneller.
      Eine Horde bringt eine Mischung aus beiden hat aber den Nachteil der breiten Front.

      Die Mischung macht es, aber je nachdem wie man spielt ist es eine andere.
      Dran drauf darüber sieht anders aus als eine Defensive Liste.
      Aber jede Eckburg kann man stürmen
      habe heute auch das erste testspiel absolviert, mangels armee leider nur untote in 2 ~1000pkte listen aufgeteilt (also weit weg von optimal)
      war doch von einigen dingen überrascht
      -) untote speed mit surge
      -) kleine unit werwölfe ist superschnell und hat mehr einfluss auf das spiel als angenommen, man bekommt sie eigentlich fast immer in flanke oder rücken, spd9+nimble
      -) def 6 ist ziemlich org

      ein paar dinge waren unklar:
      -kann ich wirklich eine einheit 2x surgen von jeweils anderen castern?
      -beim charge kann man sich auch mehrmals ausdrehen um hindernisse zu umgehen?
      -ist das leadermodell ausschlaggebend ob eine einheit in flanke oder rücken kommt? hatten eine komische situation wo von der surge bewegung eigentlich die flanke sinn gemacht hat der leader aber im rückenarc war?!
      oder anders gesagt das einschwenken in den rücken wäre eine viel weitere bewegung gewesen als in die flanke zu kommen

      spiel macht spass könnte mich echt dazu bringen wieder ein rank & file spiel zu spielen, finde es optimal neben warmachine hordes, als etwas relaxteres game
      schwanke zwischen orks und zwerge, wobei ich orks mit der tribal might regel ziemlich op finde ^^
      Beim angreifen darf man sich einmal bis zu 90° drehen. ansosnten bewegt man sich gerade noch vorne und man greift die Seite des Gegners an in welcher der champion bzw die Mitte der Front steht.
      Im Regel pdf auf Seite 8 ist dazu ein sehr schönes Bild

      Hindernisse und Gelände werden bei der Angriffsbewegung ignoriert. aber dafür gilt der Angriff bei Einheiten die durch Gelände bewegt wurden als "hinderd charge" (-1 to hit und kein TC)

      Und ja, mehrmals Surge aus verschiedenen Quellen geht

      Und gegen Def6 helfen wiederholungswürfe, BaneChant bzw TC und CS im allgemeinen
      ahja noch was:

      -)muss ich die volle surge distanz zurücklegen? war zB einmal bedingt durch gelände, ich wollte im gelände bleiben um dem gegner beim charge ein hindered abzug zu geben
      -)bei individuals steht, wenn eine unit einen indi routed und mit dem d6 move in kontakt mit einer anderen unit kommt gilt es als angriff und darf sofort ausgeführt werden, was ist wenn ich eine unit route und mit dem d6 in kontakt komme? dazu hab ich nix gefunden... ich vermute es geht net und man muss wieder 1" abstand halten - allerdings steht auf seite 4 unter "keep your distance": keep your units 1" away from enemy units at all times, xcept when charging or regrouping as explained later...
      Ja, bei surge musst du die distanz bewegen. Ist dann eher Risikomanagement als eine sichere Bewegung

      Und "Overrun" gibt es nur gegen Individuals und nicht bei andere Einheiten. Man bleibt also 1" vorher stehen.
      (das soll nur verhindern das ein Einzelmodell zB eine Horde im Angriff ausblockt)

      S15:
      Once the Regroup move has been carried
      out, shuffle the unit so that there is a 1" gap
      between it and all enemy units, and so that
      it is not touching any friendly units. Move
      the unit the shortest distance possible in
      any direction to maintain the gap (usually
      this will be straight back 1" but use
      whichever direction is the shortest).
      So, da die Bewegungsphase das wichtigste bei KoW ist, und auch etwas
      vorrausdenken benötigt, mache ich hier mal den Anfangen mit einfachen
      Sachen, welche man als Einsteiger bzw Umsteiger eventuell übersieht bzw
      falsch versteht.

      Die Grundregeln sind sehr einfach, es kann
      passieren das man bestimmte Manöver falsch angeht weil man es von
      anderen Spielen eben so gewohnt ist oder Kleinigkeiten bei den Regeln
      übersieht.

      Die beiden Beispiele und Bilder sind aus dem Mantic Forum und dürften auch für die Spieler hier interessant sein

      Beispiel 1 mit folgender Ausgangssituation:

      Spoiler anzeigen


      Einheit A und Einheit B sagen einen Angriff auf Einheit C an. Beide haben Sichtlinie und sind in Reichweite. Einheit B muss zuerst bewegt werden und zwar die kürzeste Distanz.

      Danach kommt Einheit A, womit sich folgendes Bild ergibt:






      Im nächsten Beispiel geht es um die Auflösung folgender Dituation:

      Spoiler anzeigen



      Einheit D hat Einheit B angegriffen anstelle von Einheit A um Einheit C zu unterstützen.

      Einheit B wird demnach ziemlich sicher vernichtet, und Einheit D kann seine Neuformierung benutzen um den Flankenangriff von Einheit A zu verhindern wie im folgenden Bild erklärt.



      Zuerst wird Einheit B entfernt, dann dreht sich Einheit C um genug Platz frei zu geben das sich Einheit D ebenfalls drehen kann.

      Eine W6 bzw W3 Bewegung wäre theoretisch Möglich, würde aber einen hohen Wurf vorraussetzen und dieses Manöver verhindert den Flankenangriff sicher. Einheit C kann im darauf folgenden Nahkampf nicht eingreifen, ausgenommen Einheit D wird vernichtet.

      Neues Beispiel, Danke an Schokoladenmann aus dem TTW dafür:


      Da von/zu unterschiedlichen Punkten gemessen wird, sind Entfernungen zwischen zwei Einheiten nicht immer gleich. Hier hat z.B. ein Flieger die Horde in 20" Angriffsreichweite, ist selbst aber außerhalb der Schussweite.



      Selbst, wenn die Horde sich auf der Stelle dreht, hat sie den Flieger noch nicht in Schussreichweite.
      Dafür ist sie jetzt selbst nicht mehr in Angriffsreichweite des Fliegers. Bei kürzeren Schussweiten als 24" wird der Effekt noch deutlicher.

      Besonders die Flieger. Leichte Kavallerie bzw. Einheiten mit Nimble am Boden kann man noch ein wenig zustellen mit Einheiten, sodass sie eben nur sehr eingeschränkt agieren können.
      Frage zum Charge:

      Reicht es, wenn ich nach der Angriffsbewegung (Also zb. pivot am stand und dann 10 inch vor) nur mit einer meiner vorderen Ecken die Kante des Gegners berühre? Schwenke ich dann ala WHFB gratis auf die Kante des Gegners ein? Ich würde das so aus dem RB rauslesen, waren uns da heute aber nicht ganz sicher.



      Im Bild oben wollen die Brockrider das schwarze Menschenregiment angreifen. Sie müssen die Flanke chargen. Wenn sie vorgehen berühren sie das Regiment (dem ein Glied fehlt^^) nur mit etwa 1,5 cm ihrer Basevorderseite. Ist das ein corner to corner charge und damit verboten oder eben nicht, weil a corner is a punkt und ka Fläche. Und würden dann die Regimenter in dieser "grotesken" Position kämpfen, weil die Brockrider nicht nach links verschoben werden können wegen dem Haus?



      Und in diesem Bild hat die Kav die Orgel angegriffen (nicht durch Gelände) musste dann aber in die Mitte der Orgel rutschen und so hat sie ihre bewegung im Wald beendet und hatte daher einen hindered charge? Korrekt gemacht?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Frank_Rooster“ ()

      der hindered charge stimmt sicher, bei der ersten situation hab ich aber das gefühl, dass die brockrider nicht zwischen zieleinheit und haus passen, weil sie zu tief sind. wenn sie in den zwischenraum passen, dann ist der charge korrekt. es wird dann "eingeschwenkt" und damit berühren siemehr als nur die ecke, es ist also kein "corner to corner"-charge. wenn sie nicht hineinpassen ist der charge unmöglich, oder?

      ich hab aber ein paar eigene fragen zu einem thema.

      wie genau läuft ein multipler charge ab? können sich die chargenden einheiten dabei gegenseitig behindern? reicht es, wenn beide einheiten bei einem einzelcharge problemlos hinkommen würden? bewegt man zuerst eine einheit und dann die andere oder misst man beide charges und bewegt "gemeinsam" in die endposition?