WHFB ETC Schlachtberichte

      Für dich stell ich gleich die Beiden rein , bin lustigerweise vor 15 min fertig geworden - Korrekturlesen müsst ihr dann halt:

      Spiel 4 – UN-Team, Zwerge. 11/4:
      František Švec, Dwarfs
      Runesmith: General, Shield, Rune of Stone, 2x Rune of Spellbreaking, 113
      Runesmith: Shield, Rune of fire, Rune of Stone, 2x Rune of Spellbreaking, Rune of The Furnace, 128
      Thane: BSB, Shield, Master Rune of Grungni, 153
      Master Engineer: 70
      20 Quarrellers: Musician, Standard, GW, 300
      20 Quarrellers: Musician, Standard, GW, 300
      26 Hammerers: FCG, 2x Rune of Sanctuary, 424
      Gyrocopter: 80
      Gyrocopter: 80
      Gyrocopter: 80
      Cannon: Rune of Forging, 145
      Cannon: Rune of Forging, Rune of Burning, 150
      Organ Gun: Rune of Accuracy, 145
      Organ Gun: Rune of Accuracy, Stalwart Rune, 160
      5 Rangers: 70
      Total: 2398

      Seine Liste ist im Mirror dank meiner Grollschleudern und mehr Aufstellungspunkten meinerseits schlechter. Bevor ich noch meine KMs aufstelle bietet er mir ein 13:7 für mich an.

      Dieses nehme ich nach Absprache mit dem Coach und seinem Coach an, da ich mir auch bei normalen Würfeln nicht mehr Punkte ausgerechnet habe und natürlich bei dieser Würfelei auch einiges für mich schief gehen kann.
      Wir machen 680 Punkte + für mich. Gespielt wird dann aber trotzdem, lustigerweise gewinne ich nach 6 Runden mit 702 Punkten Vorsprung (ich konnte erst in Runde 3 seine erste KM töten, obwohl 2 Kanonen gegen eine im shoot-out waren und ich eine Orgel mit einer Grollschleuder direkt sah. Aber seine Grugni-Rune war recht solide (ich glaub die von den ersten 6 Versuchen 4 geschafft und so konnte er mir eine Kanone noch erschießen, bevor endlich die Grollschleuder traf). Er schenkte auch seine Gyros her – 6 Runden lang Beschuss von den Armbrustschützen auf seine Hammerträger machten gerade genug Schaden für die halben Punkte, zumal abweichende Grollschleudern (die Hammerträger standen bei den KMs) auch ein wenig ausgedünnt haben.

      Ich war mit dem 13 -7 also zufrieden, nach der Aufstellung hätte ich mit ca. 12 geschätzt, da passt das sehr gut.


      5 Spiel gegen Dänemark – Waldelfen.
      Jens Ole Kaae Jensen, Wood Elves
      Spellweaver: general, L4, Metal, Dispell Scroll, Obisidian Lodestone, 290
      Spellweaver: L4, High, Powerscroll, 255
      Glade Captain: BSB, Hail of Doom Arrow, 130
      10 Glade Guard: Musician, Standard, Trueflight arrows, 170
      2x 10 Glade Guard: Musician, Trueflight arrows, 160
      10 Glade Guard: 120
      2x 7 Wild Riders: Standard, 1x Gleaming Pennant, 1x Banner of Eternal flame, Shields, 216
      6 Wild Riders: Shields, 168
      5 Sisters of The Thorn: Standard, 140
      14 Waywatchers: 280
      2x 1 Great Eagle: 50
      Total: 2400

      Wir spielen Schlachtlinie. Das ist glaube ich die einzige Waldelfenliste mit mehr Aufstellungspunkten als ich. Da er viele Wilden Reiter hat, stelle ich mich Richtung Eck – wobei ich keine „echte“ Eckburg baue.
      Er platziert seine Trueflights in 1er Reihen mir gegenüber, die normalen Schützen hinter dem Hügel und die Waywatchers links daneben. Die Chars stehen alle hinter dem Hügel.(also kein Pfeil) Ich stelle einen Bomber hinter einem Hügel links, 1x Bomber und ein Gyro hinter einem relativ zentralen unpassierbaren. Die Schützen schön auf der rechten flanke, wobei die Irondraks am zentralsten stehen. Ich gewinne den Vorhut Wurf und kann 2 seiner Einheiten am Vorhutbewegen hindern (hat sich eingebaut). Ich fange sogar an, dies ist gegen Waldelfen immer gut ist.

      Runde 1 Zwerge: Der Vorhutgyro wirft seine Steine auf eine Einheit Schützen außerhalb des Generals und ASTs ab – und verliert so ein Leben. Der Rest positioniert sich ein wenig um, die Gyros ziehen verhalten vor – nur eine Armbrust Einheit ist in Kontakt. Der Bomber bleibt hinter den Hügel und verhindert so, dass die Wilden Reiter rechts einfach vorziehen können. In meiner Schussphase haben die Kanonen wenige Ziele, daher schieße ich auf eine Sister am Hügel, mit Überspringmöglichkeit auf seinen General – dieser wird auch getroffen, verhaut Achtung Sir und stirbt – warhammer ist schon ein Würfelspiel. Der Rest des Beschusses dezimiert die Trueflight schützen ein wenig, er schafft aber alle Panik tests auf die 8 (in den ersten 3 Runden)

      Runde 1 Waldelf: Er ist natürlich ein wenig geschockt – greift aber mit den verbliebenen 5 Schützen meinen Vorhutgyro an. Der Rest zieht ein wenig nach vorne, wobei die Wilden Jäger bewusst aus den Reichweiten der Armbrüste bleiben. Eine Einheit platziert sich so, dass Sie den Gyro bedroht, den die Schützen angegriffen haben. Die Sisters platzieren sich ein wenig um, die Chars bleiben hinter dem Hügel - aber diesmal ohne was davor. Die Magie macht nix, sein Beschuss soweit ich mich erinnern kann auch nicht wirklich. Im NK machen die Schützen mir keinen Schaden und ich erschlage ihm zwei- woraufhin die Einheit testen muss (auch wieder ohne AST), aber sie steht.

      Runde 2 Zwerg – mein zweiter Bomber greift die 3 letzten Schützen mit an – ich habe einen sehr guten Korridor aus der Sicht einer Wilden Jagd Einheit heraus und in eine Schützeneinheit. Er müsste wieder ohne AST testen, das riskierte ich (im Nachhinein ein Fehler). Die restlichen Gyros gehen weiter in Lauerstellung – immer schön aus Realistischen Angriffsreichweiten heraus. Nur der Bomber chillt hinter dem Hügel, wobei hinter stimmt nicht ganz, er schaut ein wenig vor und schießt seine 4 Schuss auf die Sisters, von denen dann auch eine stirbt. Der restliche Beschuss macht einen Paniktest bei einer Schützeneinheit (wieder bestanden) und tötet dank 3 6+ Rettern nur zwei Wilden Reiter in der Einheit die einen Konter für den NK. Im NK passiert dann das befürchtete – er macht mir einen Lebenspunktverlust am Vorhutgyro und ich ihm keinen Schaden, die Gyros stehen aber – leider.

      Runde 2 Waldelf: Er greift natürlich meinen Gyrobomber im NK in der Flanke an, die Waywatcher kommen ein wenige vor damit sie Reichweite auf einen weiteren Gyro haben. Die Sistes platzieren sich ein wenig unmotiviert. In der Magie passiert nicht viel, im Beschuss verliert ein Gyro ein Leben – verkraftbar nach der Würfelei. Im NK erschlagen die Wilden Jäger den Bomber und die Bogenschützen mit 2 Attacken den Gyro. War so jetzt nicht geplant – aber passiert.
      Runde 3 Zwerg: Ich platziere einen Gyro so im Wald, dass er alle Wilden Jäger der Einheit (es sind noch 4) und die restlichen Bogenschützen erwischt. Eine Armbrusteinheit kann durch den Wald auf die Wilden-Reiter schießen – nehmen wir. Die andere Einheit geht einfach ein wenig nach vor. In der Schussphase erschieße ich eine Bogenschützenund der letzte flieht –leider überlegten die Wilden Reiter mit einem Modell meinen Hauptbeschuss – da hab i mir mehr erhofft.

      Runde 3 Waldelf: Er greift mit den Sisters meinen Gyro im Wald an – in der Flanke. Einer meiner Gyros könnte aber kontern. Der letzte Wilde Jäger zieht sich hinter dem Hügel zurück. Die Chars begeben sich in die Waywatcher die weiter nach vorne kommen. In der Magiephase bekommt er einen Zauber durch – also ein Marker, meine Bannrune zerstört die Bewegung nicht. Der Beschuss nimmt einem anderen Gyro ein Leben. Im NK mache ich keinen Schaden und der Gyro flieht. Er verfolgt und ich werde eingeholt.

      Runde 4 Zwerg: Dank der Verfolgung sieht mein gyro nicht mehr, dafür können zwei Kanonen in die Flanke der Sisters anlegen – klingt doch auch gut. Der Bomber bleibt weiter hinter dem Hügel und verhindert so, dass die Wilden Jäger links ungestört nach vorne ziehen. In meiner Schussphase flieht endlich eine Schützeneinheit vom Feld und ich schaffe es leider nicht, die Sisters zu töten. Wie so oft überlebt genau ein Modell.

      Runde 4 Waldelf: Die Sister zieht sich zurück, der Rest geht ein wenig vor – die Waywatchers können. z.B. auf die Irondrakes schießen. Ansonsten passiert nicht viel, bringt Bewegung auf die Waywatchers – er geht noch ein wenig mehr vor. Beschuss tötet glaub ich 2 Irondrakes.
      Runde 5 Zwerge: Ich beginne seine Waywatcher zu beschießen – er schafft aber alle Achtung Sir und ich kann dank Abweichungen und Marker nur 2 ausschalten. Mein Bomber kann die Sister sehen und schießt aus diese - trifft aber nicht.

      Runde 5 Waldelf: Sister greift Bomber an. Stehen und schießen bringt auch nix ein – Ich witzle ob meines vermeidbaren Fehlers: „ Muss ich mir die Standarte halt im NK holen“. Er will eine meiner Armbrustschützen anzünden und geht daher etwas vor. Leider kommt der Zauber dann direkt total – freut mich auch nicht so richtig - es sterben aber nicht so viele Schützen – dank Rüstung und MR1 vom Runenschmied. In der Beschussphase zündet er den Pfeilhagel – macht aber nur 2 Schaden bei den Irondrakes. Im Nk erschlage ich wie angekündigt die Sister mit Standarte ;)

      Runde 6 Zwerg: Bewegung ist egal, Magie bannte ich zum Glück die Konvokation. Alles schießt was schießen kann auf die waywatchers – es überleben aber leider genau 4 der anfangs 14 Modelle (also keine halbe Punkte und Achtung Sirs sind auch alle geschafft worden)

      Runde 6 Waldelf: Er überlegt was er noch an Punkten holen kann, zieht den Magier aus den waywatchern und hat einen netten Plan – er stellt sich so, dass er auf meinen General schießen kann – der steht zwar alleine aber neben einer KM womit er einen 4+ Achtung Sir hat. In seiner Magiephase zaubert er noch Bewegung erhöhen auf die Waywatcher mit AST – die stehen dann plötzlich neben dem General – treffen auch 3x (bewusst ohne Rüstung geschossen), einmal schaffe ich Achtung Sir- die zwei Treffer verwunden 1x – also keine Punkte und das Spiel endet.

      Nach dem berechnen ein 15:5 für mich – wobei der Fehler mit dem Bomber in Runde 2 unnötig war- da war ich zu gierig. Der Spieler war insgesamt so wie alle heuer sehr nett – hat mit mir sogar sein einziges Team-Shirt tauschen wollen, da sag i natürlich auch nicht nein. Die Dänen chappen uns aber deutlich - was uns moralisch leider sehr zu schaffen macht.

      Australien folgt noch - aber vorweg, war ein 10:10 ;)
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

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      Bei ungerader Anzahl der TEAMs gibt es ein zusammengewürfeltes TEAM, das den letzten Platz auffüllt. United Nations (i glaub ein Tscheche, Schwede, Engländer, Däne, Grieche, Schotte, den Rest weis i nicht mehr ;-))
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      Nick "The Father of Lies" Hoen, Wood Elves
      Spellweaver on Elven Steed: General, L4, High Magic, Obsidian Lodestone, Dispel Scroll, 310
      Spellweaver on Elven Steed: L4, Death, Sceptre of Stability, 255
      Glade Captain on Elven Steed: BSB, asrai spear, shield, Opal Amulet, Hail Of Doom Arrow, hagbane tips, 162
      10 Glade Guards: Musician, Standard Bearer, trueflight arrows, 170
      10 Glade Guards: Musician, trueflight arrows, 160
      10 Glade Guards: Musician, trueflight arrows, 160
      5 Glade Riders: Standard Bearer, Gleaming Pennant, starfire shafts, 130
      11 Wild Riders: Standard Bearer, shields, Standard of Discipline, 333
      5 Sisters Of The Thorn: Standard Bearer, Banner of Eternal Flame, 150
      5 Deepwood Scouts: hagbane tips, 80
      5 Deepwood Scouts: hagbane tips, 80
      9 Waywatchers: 180
      9 Waywatchers: 180
      1 Great Eagle: 50
      Total: 2400

      Das letzte Spiel war gegen Australien. Australien hat in den letzten Jahren immer eine spaß-truppe auf ETC gebracht. Beim Bart-Battle Turnier hatte ich das Vergnügen mit dem Vice-Captain der Australier zu quatschen, der auch fließend Deutsch kann und er hat mir mitgeteilt, dass sie heuer wesentlich mehr Mühe in die Vorbereitung fürs ETC gesteckt haben. Das ist uns auf bei den Listen aufgefallen – die Bewertungen waren ziemlich schlecht und in der Paarung hat auch nichts so hingehauen wie wir uns das erhofft/erdacht hatten. Wobei auch einige vielversprechende Paarungen dabei waren. Der Johannes und der Micha spielten gegen die Niederlage, meinten aber dass diese match-ups mühsam aber möglich wären (beide endeten dann 20:0 für den Gegner wenn ich mich richtig erinnere).

      Ich habe ein ziemlich unspektakuläres Match up bekommen – Waldelfen, lustigerweise gegegn den deutschsprachigen Vice-captain der auch die Paarung gemacht hat. Für mich war die Liste ein 11/4, er meinte, dass er schätzt 13 Punkte zu machen und wollte mir das 7:13 auch anbieten, ich hab natürlich abgelehnt. Blood and Glory - Seine Liste ist für mich wesentlich unangenehmer als die Dänische, das mit Tod und Weißer Lehre zwei Lehren dabei sind die mir nicht unbedingt gefallen – er hat dafür aber „nur“ eine echte Charrier Einheit. Die Tisch und Seitenwahn ergab aber, dass ein Hügel relativ Zentral in meiner Spielfeldseite stand. Den konnte ich dank seinem Beschuss nicht wirklich besetzten aber er wollte seine Magie dahinter parken. Ich baute ihm da eine Falle, da die Gyros ja seine Wilden Jäger auch recht schnell ausdünnen können und dann ohne Achtung Sir spielt sichs auch nicht so gerne gegen 2 Steinschleudern. Ansonsten baue ich mich im rechten Eck ein wenige ein – vor den Wilden Jägern muss man halt die Lücken schließen – zumal er ja auch noch Glade Rides hat. Aggressive Vorhutseinerseits verhindere ich mit meinem Vorhutgyro – ich fange sogar noch an, hasse aber natürlich nicht.

      Zug 1 Zwerge: der Vorhutgyro zieht vor und bedroht die Trueflight-schützen die wiedermal relativ weit weg vom AST und General gegenüber meiner Armee stehen. Im Zentrum befindet sich hinter einem anderen Hügel seine Reiterei und die Einheit Schützen mit Standarte. Die Gyros bleiben derweil gemütlich hinter dem Hügel. Im Beschuss schieße ich mit den kanonen auf eine Einheit Waywatchers die relativ nahe am Spielfeldrand (6 Zoll) aber nicht in Reichweite von AST und General steht. Panik verhaut und sie läuft vom Feld, den Adler erschieße ich auch direkt - fängt ja mal gut an.

      Zug 1 Waldelf: Er zieht mit den Wilden Jägern vor auch die Sisters trauen sich ein wenig aus der Deckung und bedrohen den Vorhut Gyro. 2x10 Schützen formieren sich zu Ihm um. In seiner Magiephase passiert nicht viel – er ist zum Glück noch relativ weit weg. Der Beschuss auf den Vorgyro nimm auch nur 1 Leben, das passt ganz gut.

      Zug 2 Zwerge: Ich überlege Lange was ich mit dem Vorhutgyro machen soll, da ein Angriff nicht viel bringt und ich aber nicht gut stehen kann um die Flammenschablone anzulegen – ich entscheide michdafür die Steine auf die weiter entferntere Schützeneinheit abzuwerfen – und verliere wieder ein Leben. Ein zweiter Gyro stellt sich so, dass er die Wilden Jäger ein wenig umlenken kann und wirft auch steine auf die Einheit ab, 2 Treffer, eine wunde - ein Toter Wilder Reiter. Der restliche Beschuss tötet 2 Sisters (flankenschuss Kanone und so) und ein paar Schützen, die Paniktests schaffen Sie aber alle.

      Zug 2 Waldelf: Die Wilden Jäger greifen nicht an und ziehen weiter Richtung Hügel, die Sisters verschwindne hinterm Hügel. Gladeriders komme noch nicht, d.h. ich muss weiter vernünftige Raumdeckung betreiben. In der Magiephase zaubert er mit 3 Würfeln den weiße Magie 5 sehr hoch auf meine AST, gegen Waldelfen ohne Grugni -rune zu spielen ist aber sehr mühsam (v.a. da so viele Sniper unterwegs sind), daher zerstöre ich diesen Spruch, er zaubert dann einmal Tod 2 auf meine AST und nimmt ihm ein Leben. Der Beschuss tötet dann den Gyro der die Reiter umlenken solltem, damit habe ich aber schon fast gerechnet. überraschendeerweise überlebt mein Vorhutgyro aber da er wirklich schlecht verwundet (7 treffer, keine Wunde).

      Zug 3 Zwerg: ein Bomber versucht seine Bombe auf den Wilde-jägerbus zu werfen, weit aber auch relativ weit ab. Der Vorhutgyro ist überrascht das er noch Lebt und plaziert sich so, dass er sehr gut auf die Schützen schießen kann, die versagt haben ihn zu töten. Der AST geht in eine Armbrustschützen Einheit mit MR dank Runenschmied. Die Irondrakes platzieren machen sich auf dem Weg hinter dem Hügel. Ein Gyro und ein Bomber bleiben hinter dem Hügel versteckt. In der Schussphase schickt der Vorhutgyro die Schützen neben ihm dank Panik vom Feld. Der Restliche Beschuss bringt nichts ein. Nur eine Fehlfunktion bei einer Grollschleuder die dadurch ein Leben verliert und nächste Runde nicht schießen kann.

      Zug 3 Waldelf: Er stellt sich hinter den Hügel- d.h. ich sollte jede Runde seine Sonne bannen. Der Rest bleibt mit Respektabstand dahinter – sodass er auf den Bomber schießen kann. Die Glade Riders erscheinen und bleiben hinten in seiner Hälfte. Die Magie nimmt einem Runenschmied ein Leben (Tod 2), die Sonne schafft er zum Glück nicht, dafür erhöht er das BF der restlichen Waywatchers. In der Schussphase erschießt er Punkt genau meinen Bomber.

      Zug 4 Zwerg: Ich kann mit meinen Armbrustschützen in die Flanke der Wilden Jäger schießen, Sinnvolle Angriffe bleiben aus, der Bomber wirft seine Bombe auf die Wilden Jäger und weicht zu den Waywatchern ab, da sterben 2. Sonst versagen auch die nächsten Steine, 4 Treffer, 1 Wunde, die geht dafür durch. In der Schussphase kann ich mit den Armbrustschützen die Wilden Jäger soweit reduzieren, dass nur mehr ein Modell Sterben muss damit Achtung Sir weg ist. Die S4 Grollschleuder legt an – und sprengt sich (Hurra), damit bleibt nur mehr eine Steinschleuder die Ihm nervt.

      Zug 4 Waldelf: Er stellt die Jäger so um, dass er keinen Beschuss von den Armbrustschützen mehr abbekommt, der Rest zeiht so vor, dass er auf einen Gyro schießen kann. In der Magie zaubert er einen Totalen Tod 2 auf die verbliebene Grollschleuder – diese stirbt auch direkt, aber er Würfelt beim Patzer eine 8 – jeder Magier bekommt einen Treffer, auch die Sisters welche den Retter verhauen und auch den Paniktest nicht schaffen – sie laufen daher vom Feld -, der Zauber hat genauso viele Punkte gekostet wie er gebracht hat (nur hätte ich meine Schleuder lieber wieder. In der Schussphase erschießt er mir den Gyro Punkt genau– meine Rüster könnten echt auch mal funktionieren (hab wieder keinen geschafft).

      Zug 5 Zwerg: Ohne Grollschleudern spielt es sich da nicht so entspannt – Wenigstens trifft der Bomber mal und tötet 3 Wilde Jäger, sind also noch 3 und 3x Chars. Der Rest ist zu langsam um die Wilden Jäger sinnvoll bedrohen zu können. In der Schussphase passiert nichts an das ich mich erinnere.

      Zug 5 Waldelf: Er versucht noch einmal mit der Magie Druck zu machen und ich schaffe es leider nicht ein Geschoß mit 3 Würfeln auf die 7 zu bannen – da stirbt dann der letzte Bomber. Die Sonne muss ich dann auch rollen. Dafür macht der Beschuss (der den Bomber töten wollte) nicht mehr viel.

      Zug 6 Zwerg: Ich mache eine Angriff mit den Irondrakes auf die Wilden Jäger – ich sehe seine hintere Kante (er steht 3x2), er mich nicht. Wir diskutieren lange ob Stehen & schießen (Pfeilhagel) möglich ist – dann holen wir eine Schiedsrichter der auf nein entscheidet – also rein mit mir. Ankommen tue ich auch, sehr gut. Die Kanonen schießen noch eine Einheit Scouts in Panik und vom Feld. Im NK steht der Roland neben dem Tisch und fragt ob er was sagen kann. Der Australier nickt, worauf hin der Roland meint die Marker müssen zufällig entfernt werden (mir auch recht), dann macht er mir 3 Wunden, ich ihm 4 – 2 auf dem AST und 2 auf den Todesmagier, der Marker rettet den Todesmagier ( der hatte schon ein Leben am Patzer verloren). Aber der AST ist tot, ich gewinne dank Angriff und er rennt weg. Leider hohle ich ihn nicht ein und er sammelt sich. Gebrochen ist er auch nicht, aber so hab ich das 9:11 zu einem 10:10 zu meinen Gunsten gemacht (ca. 150 Punkte Vorsprung). Sein 6er Zug ist bis auf das Sammeln vernachlässigbar.

      Der Australier regt sich dann noch ein bisschen über den Roland auf, weil der was gesagt hat. Über die Schiedsrichterentscheidung war er auch nicht glücklich. Aber wenn es wirklich mein letztes Warhammerspiel war ( aber die 9 Age Sache liest sich sehr gut), hat es ansonsten sehr gut gepasst. Gemütlicher Gegner, fairers Ergebnis – im Nachhinein hätte ich eine 10 in die Bewertung geschrieben, da war ich wegen den anderen Listen des Landes zu optimistisch, aber egal. Armeeliste fürge ich vom Nick (so der Name es Oussies) noch ein [wenn i endlich daheim daran den]. Listefazit folgt auch irgendwann
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      Listenfazit:

      Meistermaschinisten (beide zusammen, da gleiche Performanz):
      war als General eine gute Wahl, starb nie und war auch nur einmal gefährdet das zu tun (Spiel 5 gegen die Waldelfen). Da aber viele Gegner quasi verweigert haben, war er auch nicht unter Druck

      Runenschmiede (mach in zusammen, da Quasi gleich im Einsatz)
      Die Bannrunen waren natürlich unverzichtbar und wichtig, die MR half mir ebenso – insgesamt hab ich Sie nie abgegeben, gekämpft haben sie aber auch nicht.

      Thain (AST):
      Grungirune wiedermal sehr hilfreich gegen jeglichen Beschuss. Die Langsamkeitsrune habe ich nie gebraucht, da mich eigentlich keine gestürmt hat (warum auch immer). Ansonsten war er meistens in den Eisendrachen unterwegs, da kann er sich auch bewegen, was nie schlecht ist

      Armbrustschützen: Sahen nur einen NK (gegen Chamälionskinks), schossen aber viel und holten so z.B. die halben Punkte der weißen Löwen. Die Aufteilung 20 & 19 gefiel mir sehr gut, da sie so relativ flexibel im Beschuss waren und trotzdem nicht gleich von einer kleinen Einheit (oder Char.) abgeräumt werden konnten. Durch die Aufteilung war auch meistens der maximale Beschuss möglich.

      Grollschleudern: Es war eine gute Entscheidung sie mitzunehmen, Sie sind einfach flexibler als eine weitere Kanone und nochmal 2 Gyros und bedrohten so einige Modelle. Die 2 Fehlfunktionen am Schluss (trotz Wiederholbarkeit dank MM) nerven dann doch ein wenig

      Gyro (mit Vorhut): Eine sehr gute Idee die Vorhut mitzunehmen, hat mir v.a. in den Spielen gegen die Waldelfen dabei geholfen, Druck zu machen und hilft einem Aufstellungsfehler zu kaschieren ;-). Die 20 Punkte waren gut investiert

      Andere Gyros: Auch gut, manchmal waren die Rüster und Steine ein wenig zu launisch aber sicher eine der besten Einheiten der Zwerge. Highlight war einmal Steine abwerfen auf den Frostphönix der davon getötet wurde (hatte noch 2 Leben glaube ich und bekam 4 Wunden)

      Kanonen: Einmal gesprengt (da wo es zum Glück quasi egal war), eine General ersnipert und sonst auch den einen oder anderen Punkt geholt – ein weiteres Highlight war das vertreiben einer Waywatcher-Einheit. sind eigentlich eine Pflichauswahl, 2 reichen da definitiv.

      Gyrobomber: Die Schablone ist natürlich nett – wenn sie dann auch einmal treffen würden. Der Beschuss ist ein Gimmick – nicht mehr.

      Eisendrachen: Ich habe sie je länger ich sie spiele immer lieber gewonnen. Eine 10er Einheit ist unscheinbar ermöglich aber dem AST sich zu positionieren (was in den Armbrustschützen nicht geht) und die 6 Zoll Blase flexibler zu verteilen. Im NK quasi Langbärte mit Schild, die können auch einmal Punkte machen. Ich hab sie wohl ein wenig zu zaghaft gespielt, wenn Punkte frei gewesen wären, hätte ich sie zu dieser Einheit gegeben.

      Gesamtfazit: Ich wurde noch nie am ETC so wenig gestürmt. Ob das für die Liste spricht weiß ich nicht, jedenfalls bestand eigentlich nie wirklich Gefahr hoch zu verlieren (u.a. auch weil die einzige Gegnerliste die das gekonnt hätte – Vampire erstes Spiel - sich nicht getraut hat). An der Liste an sich würde ich eigentlich nichts ändern. Bin mit Ihr, drittbester Zwergenspieler und Topscorrer im Team (zusammen mit dem Roland) geworden! Das erste Mal habe ich auch keine Spiel am ETC verloren.

      Die Zwerge haben heuer insgesamt recht schlecht abgeschnitten, was aber denke ich auch daran liegt, dass die Zwerge heuer viele Gyros dabei hatten – diese benötigen dann doch relativ viel Spielerfahrung und verzeihen Fehler nicht. Das klassische Zwergenspiel von früher war der etwas stupider: Dastehen und Würfeln. Es haben sich auch viele Topnation nach der Performance der dänischen Liste (quasi der Prototyp einer Zwergen-gyro-Armada) im letzten Jahr auf diese Armee eingestellt und gezielt getestet. Zwerge sind aber bei so einem Team Turnier eigentlich immer eine bereicherung der Armeen, da Ihre Problemarmeen (heuer Dämonen, Khemri mit Morghastspam und Oger mit Doppelkanone) meist von anderen Armeen recht gut gespielt werden können und ansonsten auch sehr stabil sind. Hoch gewinnen benötig halt Glück und mithilfe des Gegners, aber das benötigt es meistens.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
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