[Fantasy Battles: The 9th Age] Wesentliche Änderungen der 9th Age zur 8 Edition

      [Fantasy Battles: The 9th Age] Wesentliche Änderungen der 9th Age zur 8 Edition

      Servus - i hab mir gestern vor dem ersten Offiziellen 9th Age Turnier nocheinmal die Regeln durchgelesen und Änderungen einmal herausgeschreiben die nicht so offensichtlich sind:

      Zauber, magischen Gegenstände, Waffen und Zauberpatzer neu sind merkt man schnell, aber vor allem das Fehlen einiger Regeln (Make Way, Lookout Sir) finde ich spannend. Hier ein Zusammenfassung meinerseits, über Kommentare würde ich mich freuen, wenn euch noch was einfällt was i ned geschrieben habe, schreibt auch gerne - ich werde später nach dem Turnier mal meine Meinung zu den neuen Regeln schreiben. Ich denke es wäre mal gut nicht nur über die Völker zu reden sondern auch über die Regeln an sich

      Änderungen der 9th Age:

      Wahl der Armee (bei 2000 -2500 Punkte)-Man darf max. 50% der Punktekosten aus Kommandanten und Helden nehmen, wobei max. 35% Kommandanten sein dürfen.

      - Mindestens 4 Einheiten (exklusive Charaktermodelle

      Aufstellung:

      Die Armeelisten sind offen.

      Würfelwurf, bei einem 4+ wählt der Spieler der gewürfelt hat die Aufstellungszone aus, dann generiert dieser Spieler Zaubersprüche, danach macht dies der andere Spieler.Der Spieler der nicht die Aufstellungszone gewählt hat, darf wählen wer zuerst zu aufstellen anfängt. Dann werden abwechselnd beliebig viele Einheiten aufgestellt. Kriegsmaschinen und Charaktermodelle (nicht mehr zwangsläufig am Schluss!) zählen dabei als eine Einheit. Der der als erster fertig ist muss sagen ob er anfangen will oder nicht. Danach stellt der andere seine restlichen Einheiten auf. Der Spieler der zuerst fertig war bekommt +1 für seinen „Anfangswurf“ pro zum Zeitpunkt als er fertig wurde noch nicht aufgestellten Einheit des Gegners, allerdings muss er wenn er gewinnt das tun was er gesagt hat – als erster anfangen oder als zweiter.Wenn der als Zweiter fertig wurde gewinnt(oder unentscheiden) darf sich dieser aussuchen wer anfangt.

      Generelle Spielprinzipien: Bei gleichzeitigen Effekten bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge (Nahkampf-neuformierung z.B.)

      Abweichungswürfel kann mit W6 simuliert werden, Artilleriewürfel gibt es nicht mehr (wird eigentlich auch simuliert)

      Sichtlinien: Es gibt Kategorien. Kann immer gezogen werden außer etwas steht zwischen den Modellen, dass größer ist als eines der beiden Modelle.
      Klein: Infanterie, Kriegsmaschine, Bestie, Schwarm
      Rest: (außer große Ziele)
      Große Ziele

      Oder anders Formuliert: Das die Sichtlinie verdeckende Modell muss größer als das schießende UND das anvisierte Modell sein

      Einheitenabstand: 1 Zoll wie gehabt, während der Bewegung darf man bis auf ½ Zoll rann, solange man am Ende der Bewegung wieder 1 Zoll auseinander steht. Angriffe wie gehabt.

      Bewegung: Bei Doppelflucht umlenken auf das erste Ziel bei Flucht des Zweiten möglich.

      Gegnernische Truppen drehen sich nicht mehr ein um die Modellanzahl ihrerseits zu maximieren (Grafik)

      Sammeln unter 25% der Anfangsmodellzahl geht nicht mehr, Chars zählen nicht zur Anfangmodellen aber zur momentanen Anzahl.

      Gefährliche Geländetestst aufgrund von Flucht durch Truppen oder unpassierbarem werden schon auf 1-3 verhaut. Auf der Flucht befindliche Truppen dürfen nix machen, auch nicht channeln oder Bannrolle schmeißen.

      Rückwerts- und Seitwertsbewegungen werden mit halben Zoll durchgeführt (z.B. Elfen 2 ½ Zoll zurück)

      Schwenk – kein Modelle mehr als die doppelte Ihrer Bewegungsreichweite.

      Magiephase: 2W6 – wie gehabt, aber channeln anders. Pro Seite 1W6, pro Magier (nicht fliehend) +1 auf das Ergebnis, bei 7+ bekommt man einen Würfel mehr (also bei zwei Magiern 5+ etc.). Man kann nie mehr als 2 Würfel zusätzlich zu den 2W6 haben.

      Zaubersprüche neu, auch neue Arten (Vortex bleibt z.B. nicht im Spiel), Rest eigentlich gleich. Zauberdauer auch in klare Kategorien.

      Wirken wie gehabt außer max. 5 Würfel und Doppel6 gibt „nur“ PDU (Powerdices used – verwendete Würfel für Wurf) +2 Bonus und man bekommt nur dann eine Patzer wenn der Zauber auch durchgegangen ist.

      Wenn man einen Zauber- oder Bannversuch nicht schafft, kann man den Stufenbonus des Magiers für diese Runde nicht mehr verwenden aber immer noch Zaubern.
      Kontrollverlusttabelle ist auch neu und Attribute müssen auch als Ziel angesagt werden (vor dem Zauberwurf).
      Beim Bannen können Magier sich zusammentun: Einer bekommt pro anderen Magier in der Armee +1 zur Stufe bis zu einem Maximum von +4 insgesamt.
      Gebundene Zaubersprüche sind bei sind bei der Verwendung von 4 oder 5 Würfel und totaler Energie zerstört. Magische Bewegung nur einmal pro Zug und kein Angriff mehr dadurch

      Schussphase: Deckung etwas genauer Erklärt, sonst keine großen Änderungen.Beschuss auf Kombinierte Einheit mit unterschiedlichen Einheitentyp: Der schießende Spieler darf sich die Aufteilung aussuchen (Metal 0 trifft 1xChar. in Einheit wenn er ander Base hat)

      Nahrkampfphase: Wenn magisch bewegt, kann man nicht neuformieren/überrennen wenn effekt NK-Gegner getötet hat.
      „Normale“ Truppen können sich aussuchen ob Sie normal zuschlagen oder Attacken wie Beschuss verteilen wollen (wieder bei ungleichen Einheitentyp oder weniger als 5 „normalen“ Truppen darf sich der zuschlagende Spieler die Reihenfolge der Aufteilung der Attacken aussuchen Trefferwürfe werden dann normal durchgeführt). Chars und Champs müssen normal auf die Modelle in Kontakt zuhauen. (Soll Busse verhindern)

      Overkill kann jetzt max. +3 bringen aber dafür schlagen Modelle die weniger Ini. Haben auch noch zu wenn der Gegner tot ist (kein Problem mit Disk und ZHW mehr beim Kriegergeneral).

      Es gibt keine Doppel 1 beim Aufriebstest mehr ! !(Wahrnwitziger Mut oder wie das geheißen hat)

      Bei Flanke und Rücken bekommt man zusätzlich +1 zum Ergebnis wenn man ein oder mehr Glieder hat

      Neuformierung im NK: Einheit wird vom Spiel entfernt, nur Modellanzahl der Eigenen Truppen muss gleich bleiben und Chras. müssen in Kontakt sein. Gegnerische Modelle müssen dieselben in Kontakt bleiben. D.h. Chars können so in den NK rutschen – dafür gibt es aber kein Make way mehr! !
      Verluste werden im Nk. so entfernt, dass maximale Gegnerische Modelle in Kontakt bleiben

      Paniktest: Immer flucht von nächsten gegnerischen Modelle außer eine Einheit hat auf einmal 25% der Einheit ausgelöscht Einheitentypen:

      Streitwagen, Kriegsmaschinen und Monster hat jetzt kombiniertes Profil ähnlich wie monströse Kav.
      Monster zählen jetzt als hätten Sie ein Glied (außer Sie fliegen !!)
      Große Ziele geben nicht +1 zum Rüster Monster haben immer großes Ziel und Entsetzen.
      Berittenes Monster darf nur Schutzwürfe des Reittieres verwenden (Schuppenhaut)verwenden, jede andere Art der Rüstung zählt nicht und man haut immer gegen KG, W und Lebenspunkte des Monsters.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

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      Sonderregeln:

      Rüstungsbrechend kann mehr als 1 sein, Rüstungsbrechen(6) ignoriert also Rüstung

      Bodyguard/Leibwache: Standhaft wenn ein nicht Champ. Char in der Einheit (manchmal spezieller Char.), bei Instabil verlieren die Modelle nur die Hälfte an Leben.

      Atemattacke: im Nk wie gehabt, bei Beschuss 6 Zoll Reichweite macht 2W6 Treffer

      Crush/Zerquetschen: Kann Attacken gegen eine einzelne mit S 10, Ini 0 und Multible Wunden (Ordanance) tauschen.

      Engineer/Ingenieur: Darf in 3 Zoll umkreis einer Kriegsmaschine seinen BF geben und Fehlfunktionen wiederholen lassen. Zusätzlich dürfen Katapulte den Abweichungswürfel und Flammenwerfer den Distanzwürfel wiederholen (solang keine 6 dabei war).

      Körperlos: Modell hat 2+ Retter gegen nichtmagische Attacken und darf durch Gelände wie gehabt.

      Angst: Zusätzlich zum MW- test am Beginn der NK-phase haben Einheiten in Basekontakt ohne Angst -1 auf den MW außer sie sind immun gegen Psychologie.

      Brennbar: Flammenattacken dürfen verpatze Verwundungswürfe wiederholen.

      Freie Neuformierung: keine Glieder mehr, flieger haben alle freie Neuformierung.

      Raserei: Test am Beginn des Spielzuges (also vor Angriffen)

      Zermalmen/ Grinding: Spezialattacke mit Ini des Modelles, Anzahl der Treffer in klammer mit Stärke des Modells. Profitieren nicht von anderen Sonderregeln.

      Holy/ Heilige Attacken: Rettugnswürfe müssen gegen Nk-Attacken mit dieser Sonderregel wiederholt werden.

      Höllenfeuer: Wie früher Warpflames – Am Ende der Phase Widerstandstest sonst W3 Wunden, bei schaffen +1 Regeneration.

      KillingBlow/ Todesstoß: Bei „6“ beim Verwunden hat die Attacke Rüstungsbrechend (6) und ignoriert Regeneration.

      Großes Ziel: hat mehr Reichweite wenn General oder AST ( 6 Zoll mehr), kein Bonus für Rüstung für Reiter, darf sich keiner Einheit anschließen.

      Lightning Attacks/ Blitzattacke: Flieger bekommen an ende der Phase W6 S4 treffer wenn von einem oder mehreren Attacken mit dieser Sonderregel getroffen.

      Male sind neu:
      -Ungebunden: Paniktest wiederholen
      - Pestilenz: Gegner im Basekontakt haben -1 KG, Toxische Attacken verwunden um 1 Schlechter.
      - Lust: Attacken haben Rüstungsbrechend (1)
      - Wandel: Attacken bei Beschuss oder NK dürfen eines der Folgendne Sonderregeln haben: Höllenfeuer, Flammenattacken, Magische Attacken
      - Zorn: +1 Stärke in der ersten NK phase (irgendwie wie Ork)

      Metalshifting/Metalversetzend: Wie altes Attribut bei Metal-lehre, nur 6 verwundet jetzt immer, flammend.

      Mutiple Wunden (Ordnance): Macht (w3+1) wunde außer gegen Flieger da (W3+2)

      Supernatural Refexes (ersetzt Erstschlag): +1 zum Treffen, wenn Waffe mit Ini 0, kein +1 aber dafür zuschlagen in Ini-Reihenfolge.

      Toxic: S3 Rüstungbrechend (6) Treffer (quasi wie früher W-test) aber durch sonderregeln modifizierbar.

      Volleyfire: Ignoriert Deckung durch andere Einheiten, wenn nicht bewegt dürfen alle Modelle schießen.

      Regeneration: Wird durch flammend nicht mehr aufgehoben für den Rest der Runde aber dennoch nicht gegen Flammende Attacken verfügbar.

      War Platfrom/Kampfplatform: Modelle mit der Regel dürfen wie ein Char. sich Einheiten anschließen (auch wen großes Ziel), Sie werden immer im Zentrum des ersten Gliedes platziert. Damit sich die Einheit bewegen kann benötigt sie 5 andere Modelle als das Modell mit der Sonderregel sonst darf Sie sich nicht bewegen. Das Modell verliert die Sonderregel "schnelle Bewegung" und darf sich Einheiten in der Chars. mit "unterschiedlichen Basegrößen" nicht anschließen

      Waffenmeister: Modelle dürfen Waffe jede NK-Phase neu wählen und auch Handwaffe-Schild verwenden obwohl Sie eine andere Waffe besitzen

      Chars.:
      Kein Achtung Sir mehr nötig wenn mehr als 5 normale Modelle gleichen Einheitentyps, dafür aber auch kein Achtung Sir neben der Einheit (früher 4+), Bei Herausforderung kein Bewegen der Modelle mehr. Ablehnen heißt MW wird auf 0 Reduziert, AST kann nicht verwendet werden und der Charakter kann keine Attacken durchführen. Etwas unklar ist für mich ob das Reittier darf, ich denke allerdings nicht. „First in Rank“ Regel beschreibt Position in der Einheit (vorne wenn es geht)

      Kein Make way mehr ! !, dafür in den Nk reformierbar.

      AST verliert bei flucht nur die Standarte, das Modell stirbt aber nicht automatisch.
      AST Ausrüstung kann jetzt magische Standarte + magische Gegenstände enthalten solang unter seinem erlaubten magischen Budget, wenn über magischem Budget dann nur magische Standarte - sprich meist 50 Punkte Gegenstände + Banner

      Champ.: Zählen als Char. nur dürfen nicht General sein oder Einheit verlassen, hat immer +1 A,KG, BF und ein Angriff mit ihm zählt immer als hätte man eine 4 gewürfelt.

      Wenn der Musiker das NK-Ergebnis beeinflusst gibt es keine Modifikation des MW für den Aufriebstest.

      Gefährliches Gelände verwendet bei Monströser Kav. 2 Würfel, jeder 1er verwundet mit Rüstungsbrechend (6), bei Monster, Streitwagen und berittenen Monstern sind es 4 Würfel.

      Feld: Leichte Deckung für Modelle darin (außer Großes Ziel), Gefährliches Gelände für Kav, mon. Kav. und Streitwägen. Modelle darin gelten als brennbar aber Modelle mit Flammenattacken haben gefährliches Gelände darin (nette Idee, v.a. das mit dem Flammenattacken).

      Hügel: Wenn mehr als die Hälfte auf den Hügel ist das Modell in Harter Deckung, sonst weicher Deckung.

      Ruine: Wie Sumpf nur wenn Mehrheit der Einheit darin ist, hat sie harte Deckung (außer Großes Ziel)

      Gebäude: Sind insgesamt etwas neu – kurzfassung – 15 Modelle können raus schießen, nur Infanterie, Mon. Infanterie, Bestien, Schwärme und Monströse bestien können das Gebäude betreten. Einheit in Haus hat keinen Gliederbonus und Bannerbonus zählt nur wenn im NK dabei.
      Wenn angreifende Einheit gewinnt und besetzende Einheit aber stehen bleibt, kann Sie im NK bleiben sich neuformieren (übliche andere Voraussetzungen müssen gegeben sein.

      Siegespunkte:
      Eine erbeutete Standarte bringt jetzt 50 Punkte pro Stück.

      Fliehende Truppen und Einheiten mit 25% oder weniger der Anfangslebenspunkte geben halbe Punkte ab (auch Chars und Einzelmodell).


      Plänkler: Flieger sind nicht mehr automatisch Plänkler, werden in ½ Abstand zueinander Aufgestellt und Endferndung wird immer vom nächsten gemessen, man zieht sich auch immer über den nächsten zusammen.
      Zauberkonklave: Klärt Magie bei Einheiten – Champ. bekommt +1 Wunde und ist dafür ein Zauberer, bei mehr Gliedern gibt es Bonus aufs Zaubern.

      Waffen, Magische Gegenstände und Kriegsmaschinen sind zu ausführlich um sie hier zu beschreiben.
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      Kokosnuss schrieb:

      Magische Bewegung nur einmal pro Zug und kein Angriff mehr dadurch

      Nahrkampfphase: Wenn magisch bewegt, kann man nicht neuformieren/überrennen wenn effekt NK-Gegner getötet hat.


      wie gehen diese punke zusammen? wenn kein angriff durch magie möglich ist, wie kann dann die zweite situation jemals eintreten?

      man kann magisch in den nahkampf, aber nicht angreifen? :hmm:

      @shlomi: Am Besten mit einem Beispiel erklärt:

      Magier auf Drache greift Einheit aus 2 Gobos an. In der Magiephase tötet ein Zauberpatzer (Schablone) die Gobos - dadurch ist der Magier wieder frei und kann auf sich selbst eine Bewegung zaubern (Schattenattribut z.B.). Nach den "alten" Regeln dürfte er sich dann am Beginn der NK-Phase neuformieren oder sogar überrennen (nach der magischen Bewegung) - jetzt darf er es nicht. Ist nur eine Klärung, aber eine Gute

      @Mandavar : Stimmt - das ist auch neu und eine gute Sache finde ich, habs schon dazu geschrieben.

      Ich hoffe die Idee gefällt euch so etwas zu machen
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      Gefährliches Gelände: Es sind nicht W6 Tests sonderen:
      Models with a Monstrous Troop Type roll two D6 instead, while Chariots, Monsters and Ridden Monsters roll four
      D6s.

      lg Myratel

      Edit von Merlin: hast natürlich recht - habs ausgebessert
      The-ninth-age: Orcs and Goblins (20000), Highborn Elves (10000)
      Legends of the old West: Mexican Banditos, Lawman
      Epic: Eldar (6000), Orks (6000) Baran Siegemaster (2000)
      RGP: DnD , DSA, Warhammer, Deadlands und bei Gelegenheit noch einige andere Systeme

      Wer ein System ausprobieren mag, ich zeig es ihm gerne.

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      Ich find die Idee gut. Wobei die Regeln sehr gut organisiert sind und man nicht so "komplex" über x-Ecken alles beleuchten muss wie im alten 8ten Edition Regelwerk mit vielen Errata und FAQs im Hinterkopf.

      Die paar Spiele die ich bis jetzt mit 9th Age geschafft habe waren eigentlich sehr gut und die Regeln an sich waren wirklich erfischend geradlinig. Auch die Erklärungen und Bilder zeigen viele Dinge die man sonst ewig diskutieren müsste sehr klar. Besonders die Bewegungsphase und die Sonderregeln wirken jetzt viel durchdachter und stimmiger.

      Das TAC Dokument und das Balancing ist noch ziemlich in der Schwebe und teilweise nur eine Überbrückungslösung, aber ich erwarte mir viel von den Beta-Armeebüchern in ~2 Wochen. Verfolge Hochelfen und Krieger des Chaos im Forum und was da diskutiert wird gefällt mir eigentlich sehr gut.

      Kokosnuss schrieb:



      Sichtlinien: Es gibt Kategorien. Kann immer gezogen werden außer etwas steht zwischen den Modellen, dass größer ist als eines der beiden Modelle.
      Klein: Infanterie, Kriegsmaschine, Bestie, Schwarm
      Rest: (außer große Ziele)
      Große Ziele

      Das die Sichtlinie verdeckende Modell muss größer als das schießende UND das anvisierte Modell sein:
      ...and without being interrupted by Obscuring Terrain or by the base of a model which has larger height than both the Unit and its target.



      Nahrkampfphase:

      Gilt wohl nur für die Blutsauger oder? :D


      Jedenfalls vielen Dank für die Arbeit, ist echt nützlich! :)

      Grüße
      Auch von mir vielen Dank für die Mühe! Hat mir doch einige Sachen verdeutlicht, die ich mit meinem Schulenglisch nur interpretieren konnte.
      Habe leider noch keine Testspiele machen können, von daher kann ich nur danach gehen, wie sich die Regeln lesen (vom fehlenden spielerischen Verständnis ganz zu schweigen ^^).

      Schade finde ich, dass die Listen offen sind. Da ist dann wenig mit Überraschungsmomente durch Ausrüstung.
      Bisschen unpassend sehe ich noch, dass Kriegsmaschinen allgemein als klein gelten, obwohl gerade katapultähnliche Konstrkutionen vom Modell oft nicht so klein sind.

      Und ich gehe davon aus, dass die Dunkelelfen beim Kessel und die Sklaven beim Mentenekel und der Glocke eine Sonderregel in ihrer Liste haben, dass sie als großes Ziel auch in Einheiten sein dürfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „obaobaboss“ ()

      Danke Oba

      Wegen Menetekel, Glocke und Kessel hast du natürlich recht - die Regel gibt es, ich hab sie bei den Sonderregeln hinzugefügt,
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      Vielen Dank für die tolle Arbeit, Hut ab!

      Eine kleine Frage: Was war damals "Make Way"?

      thx!
      "Wart nur bis die neue Lumberjack Warscroll kommt. Und wenn Du in Deiner Herophase den Monty Python song singst, bekommst Du +1 auf Deine Angriffe gegen Bäume sofern Du selber das Friseurladengeländestück aufgestellt hast."

      flash schrieb:

      Vielen Dank für die tolle Arbeit, Hut ab!

      Eine kleine Frage: Was war damals "Make Way"?

      thx!


      "Aus dem Weg" im deutsch glaub ich. Charaktere können sich wenn Sie nicht im NK -Kontakt sind am Beginn der NK-Phase in Kontakt bewegen. Auch in Flanke und Rücken.

      Sollte bewirken das Chars. die kämpfen sollen nicht "tatenlos" zusehen müssen. Flankenangriffe mit kleinen Einheiten (Reiter) waren dadurch aber meist vorbei bevor Sie begonnen haben, da die Chars die Einheit erschlugen. Jetzt kann man mit der "normalen" Nk Formierung in den Basekontakt kommen, finde ich so besser.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kokosnuss“ ()

      Ein kurzes Update zu den Änderungen von 0.8 auf 0.9 Version des Regelbuches – Bald ist ja ein kleines Turnier in Steyr und so hab i mir einen kurzen Überblick gemacht. Irgendwann werde ich alles zusammenfügen, soviel Zeit hab i gerade aber ned ;-):

      Änderungen 0.8 auf 0.9

      Man muss nun den höchsten möglichen Moralwert verwenden und darf sich nicht dafür entscheiden nicht den General zu nehmen.

      Chars die sich Einheiten anschließen welche unter dem Einfluss eines Zauberst stehen (auch Permanent) werden nicht von dem Zauber betroffen (klarstellung der Regeln)

      Magier können nun anderen Zauberer auch einen Bonus auf den Zauberversuch geben (Aided Cast).

      Quasi gleich wie beim Bannen. Pro Magier +1 bis zu einem Maximum eins Stufe 4 Magiers.

      Chars dürfen jetzt Make-way machen, aber nur zu Modellen die in der Front stehen. Chars dürfen weiterhin nicht verdrängt werden.

      Beim Ablehnen einer Herausforderung verliert der Char auch die Unnachgiebigkeits Sonderregel

      Sonderregel:
      Blurry / Verschwommen: Beschussattacken bekommen -1 zum Treffen zusätzlich wenn sie auf Einheiten mit dieser Sonderregel schießen.

      Bodyguard/Leibwächter: Chars. Die sich der Einheit anschließen bekommen die Unnachgiebigkeits-Sonderregel (man verliert Unnachgiebigkeit jetzt auch wenn man eine Herausforderung ablehnt)

      Hellfire/Höllenfeuer vormals Warpflammen: Bekommt eine Einheit eine nicht verhinderte Wunde mit dieser Sonderregle dann erleidet Sie am Ende der Phase zusätzlich W6 Treffer S1 ohne Schutzwurf jedweder Art.

      Hidden: Modell(Char) kann in Einheit aufgestellt werden und darf sich am Spielzugbeginn oder Zu Beginn der Nachkampfphase enttarnen [wie Assas früher]

      Aufpralltreffer: Bekommen Pro Glied +1 Stärke mehr

      Thunderous Charge/Donnernder Angriff: +1 S in NK Runde nach erfolgreichen Angriff

      Neue Namen für:
      Otherworldy/Außerweltlich = Dämonisch (+5 Retter, Immun gegen Psychologie)
      Lightning Reflexes/ Blitzartige Reflexe = Erstschlag (+1 zum Treffen im NK)

      Änderungen bei den Magischen Gegenständen:

      Einige Preise sind anders (Skull Splitter kostet jetzt 50, Shrieder banner jetzt 40)

      Duskstone/ „Dämmerstein“ – betrifft wieder nur den Träger selbst

      Fliegender Teppich: Gibt Fliegen (6) [und ist damit quasi tot]

      Flammenbanner kostet jetzt 20 Punkte – man darf sich bei jeder Attacke aussuchen ob Sie flammend ist oder nicht
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
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      Kokosnuss schrieb:

      Beim Ablehnen einer Herausforderung verliert der Char auch die Standhaftigkeit Sonderregel


      Du meinst nicht Standhaft sondern Unnachgiebig.

      Bodyguard/Leibwächter: Chars. Die sich der Einheit anschließen bekommen die Standhaftigkeit Sonderregel (man verliert Standhaftigkeit jetzt auch wenn man eine Herausforderung ablehnt)


      The same ..

      Sonst wär es auch arg heftig.
      Somit ist die Bodyguard Regel ziemlich entwertet, ausser man packt die Einheiten eben mit Charakteren voll. Reicht ein Schnetzler der jede Runde herausfordert, sobald der Champion tot ist, verliert man das dann. Finde ich nicht wirklich gut. Denn das wertet bisher unnachgiebige Einheiten massiv ab. Töte den Held, was ja sowieso das Ziel ist, und die Einheit rennt dann eventuell gleich mit davon. ​
      Ist doch super!
      Unnachgiebig war ein total spielzerstörendes Element und zurecht beschränkt/verboten. Früher gab's keine Möglichkeiten, den Kronentyp in der zweiten Reihe der Konga loszuwerden. Jetzt muss man halt ein bisschen mitdenken und drauf aufpassen.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Lies die Bodyguard Regel. ...unnachgiebig solange ein nicht Champion Charakter in der Einheit ist. Mag bei Zwergen Charakteren klappen die als Panzer ausgerüstet sind. Aber ansonsten eher wertlos. Haut man in runde 1 eben die Charaktere nach Möglichkeit um.

      Zudem ist das nur ein zusätzlicher Anreiz superteure Einheiten mit vielen Charakteren zu bauen.