Servus - i hab mir gestern vor dem ersten Offiziellen 9th Age Turnier nocheinmal die Regeln durchgelesen und Änderungen einmal herausgeschreiben die nicht so offensichtlich sind:
Zauber, magischen Gegenstände, Waffen und Zauberpatzer neu sind merkt man schnell, aber vor allem das Fehlen einiger Regeln (Make Way, Lookout Sir) finde ich spannend. Hier ein Zusammenfassung meinerseits, über Kommentare würde ich mich freuen, wenn euch noch was einfällt was i ned geschrieben habe, schreibt auch gerne - ich werde später nach dem Turnier mal meine Meinung zu den neuen Regeln schreiben. Ich denke es wäre mal gut nicht nur über die Völker zu reden sondern auch über die Regeln an sich
Änderungen der 9th Age:
Wahl der Armee (bei 2000 -2500 Punkte)-Man darf max. 50% der Punktekosten aus Kommandanten und Helden nehmen, wobei max. 35% Kommandanten sein dürfen.
- Mindestens 4 Einheiten (exklusive Charaktermodelle
Aufstellung:
Die Armeelisten sind offen.
Würfelwurf, bei einem 4+ wählt der Spieler der gewürfelt hat die Aufstellungszone aus, dann generiert dieser Spieler Zaubersprüche, danach macht dies der andere Spieler.Der Spieler der nicht die Aufstellungszone gewählt hat, darf wählen wer zuerst zu aufstellen anfängt. Dann werden abwechselnd beliebig viele Einheiten aufgestellt. Kriegsmaschinen und Charaktermodelle (nicht mehr zwangsläufig am Schluss!) zählen dabei als eine Einheit. Der der als erster fertig ist muss sagen ob er anfangen will oder nicht. Danach stellt der andere seine restlichen Einheiten auf. Der Spieler der zuerst fertig war bekommt +1 für seinen „Anfangswurf“ pro zum Zeitpunkt als er fertig wurde noch nicht aufgestellten Einheit des Gegners, allerdings muss er wenn er gewinnt das tun was er gesagt hat – als erster anfangen oder als zweiter.Wenn der als Zweiter fertig wurde gewinnt(oder unentscheiden) darf sich dieser aussuchen wer anfangt.
Generelle Spielprinzipien: Bei gleichzeitigen Effekten bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge (Nahkampf-neuformierung z.B.)
Abweichungswürfel kann mit W6 simuliert werden, Artilleriewürfel gibt es nicht mehr (wird eigentlich auch simuliert)
Sichtlinien: Es gibt Kategorien. Kann immer gezogen werden außer etwas steht zwischen den Modellen, dass größer ist als eines der beiden Modelle.
Klein: Infanterie, Kriegsmaschine, Bestie, Schwarm
Rest: (außer große Ziele)
Große Ziele
Oder anders Formuliert: Das die Sichtlinie verdeckende Modell muss größer als das schießende UND das anvisierte Modell sein
Einheitenabstand: 1 Zoll wie gehabt, während der Bewegung darf man bis auf ½ Zoll rann, solange man am Ende der Bewegung wieder 1 Zoll auseinander steht. Angriffe wie gehabt.
Bewegung: Bei Doppelflucht umlenken auf das erste Ziel bei Flucht des Zweiten möglich.
Gegnernische Truppen drehen sich nicht mehr ein um die Modellanzahl ihrerseits zu maximieren (Grafik)
Sammeln unter 25% der Anfangsmodellzahl geht nicht mehr, Chars zählen nicht zur Anfangmodellen aber zur momentanen Anzahl.
Gefährliche Geländetestst aufgrund von Flucht durch Truppen oder unpassierbarem werden schon auf 1-3 verhaut. Auf der Flucht befindliche Truppen dürfen nix machen, auch nicht channeln oder Bannrolle schmeißen.
Rückwerts- und Seitwertsbewegungen werden mit halben Zoll durchgeführt (z.B. Elfen 2 ½ Zoll zurück)
Schwenk – kein Modelle mehr als die doppelte Ihrer Bewegungsreichweite.
Magiephase: 2W6 – wie gehabt, aber channeln anders. Pro Seite 1W6, pro Magier (nicht fliehend) +1 auf das Ergebnis, bei 7+ bekommt man einen Würfel mehr (also bei zwei Magiern 5+ etc.). Man kann nie mehr als 2 Würfel zusätzlich zu den 2W6 haben.
Zaubersprüche neu, auch neue Arten (Vortex bleibt z.B. nicht im Spiel), Rest eigentlich gleich. Zauberdauer auch in klare Kategorien.
Wirken wie gehabt außer max. 5 Würfel und Doppel6 gibt „nur“ PDU (Powerdices used – verwendete Würfel für Wurf) +2 Bonus und man bekommt nur dann eine Patzer wenn der Zauber auch durchgegangen ist.
Wenn man einen Zauber- oder Bannversuch nicht schafft, kann man den Stufenbonus des Magiers für diese Runde nicht mehr verwenden aber immer noch Zaubern.
Kontrollverlusttabelle ist auch neu und Attribute müssen auch als Ziel angesagt werden (vor dem Zauberwurf).
Beim Bannen können Magier sich zusammentun: Einer bekommt pro anderen Magier in der Armee +1 zur Stufe bis zu einem Maximum von +4 insgesamt.
Gebundene Zaubersprüche sind bei sind bei der Verwendung von 4 oder 5 Würfel und totaler Energie zerstört. Magische Bewegung nur einmal pro Zug und kein Angriff mehr dadurch
Schussphase: Deckung etwas genauer Erklärt, sonst keine großen Änderungen.Beschuss auf Kombinierte Einheit mit unterschiedlichen Einheitentyp: Der schießende Spieler darf sich die Aufteilung aussuchen (Metal 0 trifft 1xChar. in Einheit wenn er ander Base hat)
Nahrkampfphase: Wenn magisch bewegt, kann man nicht neuformieren/überrennen wenn effekt NK-Gegner getötet hat.
„Normale“ Truppen können sich aussuchen ob Sie normal zuschlagen oder Attacken wie Beschuss verteilen wollen (wieder bei ungleichen Einheitentyp oder weniger als 5 „normalen“ Truppen darf sich der zuschlagende Spieler die Reihenfolge der Aufteilung der Attacken aussuchen Trefferwürfe werden dann normal durchgeführt). Chars und Champs müssen normal auf die Modelle in Kontakt zuhauen. (Soll Busse verhindern)
Overkill kann jetzt max. +3 bringen aber dafür schlagen Modelle die weniger Ini. Haben auch noch zu wenn der Gegner tot ist (kein Problem mit Disk und ZHW mehr beim Kriegergeneral).
Es gibt keine Doppel 1 beim Aufriebstest mehr ! !(Wahrnwitziger Mut oder wie das geheißen hat)
Bei Flanke und Rücken bekommt man zusätzlich +1 zum Ergebnis wenn man ein oder mehr Glieder hat
Neuformierung im NK: Einheit wird vom Spiel entfernt, nur Modellanzahl der Eigenen Truppen muss gleich bleiben und Chras. müssen in Kontakt sein. Gegnerische Modelle müssen dieselben in Kontakt bleiben. D.h. Chars können so in den NK rutschen – dafür gibt es aber kein Make way mehr! !
Verluste werden im Nk. so entfernt, dass maximale Gegnerische Modelle in Kontakt bleiben
Paniktest: Immer flucht von nächsten gegnerischen Modelle außer eine Einheit hat auf einmal 25% der Einheit ausgelöscht Einheitentypen:
Streitwagen, Kriegsmaschinen und Monster hat jetzt kombiniertes Profil ähnlich wie monströse Kav.
Monster zählen jetzt als hätten Sie ein Glied (außer Sie fliegen !!)
Große Ziele geben nicht +1 zum Rüster Monster haben immer großes Ziel und Entsetzen.
Berittenes Monster darf nur Schutzwürfe des Reittieres verwenden (Schuppenhaut)verwenden, jede andere Art der Rüstung zählt nicht und man haut immer gegen KG, W und Lebenspunkte des Monsters.
Zauber, magischen Gegenstände, Waffen und Zauberpatzer neu sind merkt man schnell, aber vor allem das Fehlen einiger Regeln (Make Way, Lookout Sir) finde ich spannend. Hier ein Zusammenfassung meinerseits, über Kommentare würde ich mich freuen, wenn euch noch was einfällt was i ned geschrieben habe, schreibt auch gerne - ich werde später nach dem Turnier mal meine Meinung zu den neuen Regeln schreiben. Ich denke es wäre mal gut nicht nur über die Völker zu reden sondern auch über die Regeln an sich
Änderungen der 9th Age:
Wahl der Armee (bei 2000 -2500 Punkte)-Man darf max. 50% der Punktekosten aus Kommandanten und Helden nehmen, wobei max. 35% Kommandanten sein dürfen.
- Mindestens 4 Einheiten (exklusive Charaktermodelle
Aufstellung:
Die Armeelisten sind offen.
Würfelwurf, bei einem 4+ wählt der Spieler der gewürfelt hat die Aufstellungszone aus, dann generiert dieser Spieler Zaubersprüche, danach macht dies der andere Spieler.Der Spieler der nicht die Aufstellungszone gewählt hat, darf wählen wer zuerst zu aufstellen anfängt. Dann werden abwechselnd beliebig viele Einheiten aufgestellt. Kriegsmaschinen und Charaktermodelle (nicht mehr zwangsläufig am Schluss!) zählen dabei als eine Einheit. Der der als erster fertig ist muss sagen ob er anfangen will oder nicht. Danach stellt der andere seine restlichen Einheiten auf. Der Spieler der zuerst fertig war bekommt +1 für seinen „Anfangswurf“ pro zum Zeitpunkt als er fertig wurde noch nicht aufgestellten Einheit des Gegners, allerdings muss er wenn er gewinnt das tun was er gesagt hat – als erster anfangen oder als zweiter.Wenn der als Zweiter fertig wurde gewinnt(oder unentscheiden) darf sich dieser aussuchen wer anfangt.
Generelle Spielprinzipien: Bei gleichzeitigen Effekten bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge (Nahkampf-neuformierung z.B.)
Abweichungswürfel kann mit W6 simuliert werden, Artilleriewürfel gibt es nicht mehr (wird eigentlich auch simuliert)
Sichtlinien: Es gibt Kategorien. Kann immer gezogen werden außer etwas steht zwischen den Modellen, dass größer ist als eines der beiden Modelle.
Klein: Infanterie, Kriegsmaschine, Bestie, Schwarm
Rest: (außer große Ziele)
Große Ziele
Oder anders Formuliert: Das die Sichtlinie verdeckende Modell muss größer als das schießende UND das anvisierte Modell sein
Einheitenabstand: 1 Zoll wie gehabt, während der Bewegung darf man bis auf ½ Zoll rann, solange man am Ende der Bewegung wieder 1 Zoll auseinander steht. Angriffe wie gehabt.
Bewegung: Bei Doppelflucht umlenken auf das erste Ziel bei Flucht des Zweiten möglich.
Gegnernische Truppen drehen sich nicht mehr ein um die Modellanzahl ihrerseits zu maximieren (Grafik)
Sammeln unter 25% der Anfangsmodellzahl geht nicht mehr, Chars zählen nicht zur Anfangmodellen aber zur momentanen Anzahl.
Gefährliche Geländetestst aufgrund von Flucht durch Truppen oder unpassierbarem werden schon auf 1-3 verhaut. Auf der Flucht befindliche Truppen dürfen nix machen, auch nicht channeln oder Bannrolle schmeißen.
Rückwerts- und Seitwertsbewegungen werden mit halben Zoll durchgeführt (z.B. Elfen 2 ½ Zoll zurück)
Schwenk – kein Modelle mehr als die doppelte Ihrer Bewegungsreichweite.
Magiephase: 2W6 – wie gehabt, aber channeln anders. Pro Seite 1W6, pro Magier (nicht fliehend) +1 auf das Ergebnis, bei 7+ bekommt man einen Würfel mehr (also bei zwei Magiern 5+ etc.). Man kann nie mehr als 2 Würfel zusätzlich zu den 2W6 haben.
Zaubersprüche neu, auch neue Arten (Vortex bleibt z.B. nicht im Spiel), Rest eigentlich gleich. Zauberdauer auch in klare Kategorien.
Wirken wie gehabt außer max. 5 Würfel und Doppel6 gibt „nur“ PDU (Powerdices used – verwendete Würfel für Wurf) +2 Bonus und man bekommt nur dann eine Patzer wenn der Zauber auch durchgegangen ist.
Wenn man einen Zauber- oder Bannversuch nicht schafft, kann man den Stufenbonus des Magiers für diese Runde nicht mehr verwenden aber immer noch Zaubern.
Kontrollverlusttabelle ist auch neu und Attribute müssen auch als Ziel angesagt werden (vor dem Zauberwurf).
Beim Bannen können Magier sich zusammentun: Einer bekommt pro anderen Magier in der Armee +1 zur Stufe bis zu einem Maximum von +4 insgesamt.
Gebundene Zaubersprüche sind bei sind bei der Verwendung von 4 oder 5 Würfel und totaler Energie zerstört. Magische Bewegung nur einmal pro Zug und kein Angriff mehr dadurch
Schussphase: Deckung etwas genauer Erklärt, sonst keine großen Änderungen.Beschuss auf Kombinierte Einheit mit unterschiedlichen Einheitentyp: Der schießende Spieler darf sich die Aufteilung aussuchen (Metal 0 trifft 1xChar. in Einheit wenn er ander Base hat)
Nahrkampfphase: Wenn magisch bewegt, kann man nicht neuformieren/überrennen wenn effekt NK-Gegner getötet hat.
„Normale“ Truppen können sich aussuchen ob Sie normal zuschlagen oder Attacken wie Beschuss verteilen wollen (wieder bei ungleichen Einheitentyp oder weniger als 5 „normalen“ Truppen darf sich der zuschlagende Spieler die Reihenfolge der Aufteilung der Attacken aussuchen Trefferwürfe werden dann normal durchgeführt). Chars und Champs müssen normal auf die Modelle in Kontakt zuhauen. (Soll Busse verhindern)
Overkill kann jetzt max. +3 bringen aber dafür schlagen Modelle die weniger Ini. Haben auch noch zu wenn der Gegner tot ist (kein Problem mit Disk und ZHW mehr beim Kriegergeneral).
Es gibt keine Doppel 1 beim Aufriebstest mehr ! !(Wahrnwitziger Mut oder wie das geheißen hat)
Bei Flanke und Rücken bekommt man zusätzlich +1 zum Ergebnis wenn man ein oder mehr Glieder hat
Neuformierung im NK: Einheit wird vom Spiel entfernt, nur Modellanzahl der Eigenen Truppen muss gleich bleiben und Chras. müssen in Kontakt sein. Gegnerische Modelle müssen dieselben in Kontakt bleiben. D.h. Chars können so in den NK rutschen – dafür gibt es aber kein Make way mehr! !
Verluste werden im Nk. so entfernt, dass maximale Gegnerische Modelle in Kontakt bleiben
Paniktest: Immer flucht von nächsten gegnerischen Modelle außer eine Einheit hat auf einmal 25% der Einheit ausgelöscht Einheitentypen:
Streitwagen, Kriegsmaschinen und Monster hat jetzt kombiniertes Profil ähnlich wie monströse Kav.
Monster zählen jetzt als hätten Sie ein Glied (außer Sie fliegen !!)
Große Ziele geben nicht +1 zum Rüster Monster haben immer großes Ziel und Entsetzen.
Berittenes Monster darf nur Schutzwürfe des Reittieres verwenden (Schuppenhaut)verwenden, jede andere Art der Rüstung zählt nicht und man haut immer gegen KG, W und Lebenspunkte des Monsters.
Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
(*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)
Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)
Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
(*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)
Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)
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