Schauplatz: SEETH
Industrie Welt
Industrie Welt
Loyalisten:
Mechanicum
Iron Hands
Emperor Children
Imperial Fists
vs.
Verräter:
World Eater
Sons of Horus
Night Lords
Imperialis Milita Cult Army
Iron Warriors
vs.
Xeno's
Tyraniden Vorhut
Orks
Tau
Necrons
Tyraniden Vorhut
Orks
Tau
Necrons
RUNDE 1
Mission: "Extermination"
Punktgröße: 500
Beschränkungen:
mindestens 1 HQ, max 3
mindestens 1 Standard, max 6
maximal 3 Elite
maximal 3 Sturm
maximal 3 Unterstützung
maximal 1 Fahrzeug oder Läufer (ausgenommen Angeschlossene Transportfahrzeuge)
maximal 1 Tudd Gun
Keine Flieger
Keine Super Heavy ( xP)
Keine Lord of War
Aufstellung:
Gespielt wird mit der Aufstellung "Aufmarsch" (Regelbuch seite 131)
Platziere zusätzlich in der Mitte des Spielfeldes einen Missionszielmarker.
Nach dem die Kriegsherrenfähigkeiten und Psikräfte ermittelt wurden wird per Würfelwurf entschieden wer mit der Aufstellung beginnt.
Fahre mit der Standardaufstellungsmethde normal fort (s.132)
Erster Spielzug:
Jener Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt mit dem ersten Spielzug, falls sein gegner es nicht schaft ihm die initiative zu Klauen
Spiellänge
Gespielt werden 6 Runden, auf die 4+ wird eine 7te Runde gepsielt.
Siegbedingungen:
Der Spieler mit dem meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
3 Siegpunkte für das auslöschen einer HQ Auswahl
2 Siegpunkte für das auslöschen einer Elite Auswahl
2 Siegpunkte für das auslöschen einer Unterstützungs Auswahl
1 Siegpunkt für das auslöschen einer Sturm Auswahl
1 Siegpunkt für das auslöschen einer Standart Auswahl
2 Siegpunkte für das Kontrollieren des Missionsziel am ende des Spiels
Punktgröße: 500
Beschränkungen:
mindestens 1 HQ, max 3
mindestens 1 Standard, max 6
maximal 3 Elite
maximal 3 Sturm
maximal 3 Unterstützung
maximal 1 Fahrzeug oder Läufer (ausgenommen Angeschlossene Transportfahrzeuge)
maximal 1 Tudd Gun
Keine Flieger
Keine Super Heavy ( xP)
Keine Lord of War
Aufstellung:
Gespielt wird mit der Aufstellung "Aufmarsch" (Regelbuch seite 131)
Platziere zusätzlich in der Mitte des Spielfeldes einen Missionszielmarker.
Nach dem die Kriegsherrenfähigkeiten und Psikräfte ermittelt wurden wird per Würfelwurf entschieden wer mit der Aufstellung beginnt.
Fahre mit der Standardaufstellungsmethde normal fort (s.132)
Erster Spielzug:
Jener Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt mit dem ersten Spielzug, falls sein gegner es nicht schaft ihm die initiative zu Klauen
Spiellänge
Gespielt werden 6 Runden, auf die 4+ wird eine 7te Runde gepsielt.
Siegbedingungen:
Der Spieler mit dem meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
3 Siegpunkte für das auslöschen einer HQ Auswahl
2 Siegpunkte für das auslöschen einer Elite Auswahl
2 Siegpunkte für das auslöschen einer Unterstützungs Auswahl
1 Siegpunkt für das auslöschen einer Sturm Auswahl
1 Siegpunkt für das auslöschen einer Standart Auswahl
2 Siegpunkte für das Kontrollieren des Missionsziel am ende des Spiels
Runde 2
Punktgröße:
Armeeliste von Runde 1*
+500 Punkte
Beschränkungen:
mindestens 1 HQ, max 3
mindestens 1 Standard, max 6
maximal 3 Elite
maximal 3 Sturm
maximal 3 Unterstützung
maximal 2 Fahrzeug oder Läufer (ausgenommen Angeschlossene Transportfahrzeuge)
maximal 1 Tudd Gun
Keine Flieger
Keine Super Heavy
Keine Lord of War
Aufstellung:

Gespielt wird die aufstellung "Pfeilspitze".
Platziert nach dem aufbau des Geländes, auf der Mittelliene je 18 Zoll vom Mittelpunkt des Spielfeldes entfernt einen Missionszielmarker pro Aufestellungzone.
Nach dem die Kriegsherrenfähigkeiten, Spielfeldhelften und Psikräfte ermittelt wurden wird per Würfelwurf entschieden wer mit der Aufstellung beginnt.
Erster Spielzug:
Jener Spieler, der zuerst aufgestellt hat beginnt mit dem ersten
Spielzug, falls sein Gegner es nicht schaft ihm die initiative zu Klauen
Spiellänge
Gespielt werden 6 Runden, auf die 4+ wird eine 7te Runde gepsielt falls in der 6ten Runde keiner das Missionsziel Kontrolliert.
Siegbedingungen:
Primäres Missionsziel: Erobere und halte den gegnerischen Missionszielmarker bis zum ende des Spiels. (5 Siegpunkte)
Sekundäre Missionsziele: Durchbruch, Tötet den Kriegsherrn, Last man Standing* und Attrition* (je 1 Siegpungt)
Info: Nur Standard einheiten und solche mit sonderregeln die solches besagen sind in Age* of Darkness Punktend! Verhindern können alle Einheiten die keine Fahrzeuge oder Flieger sind (ausgenommen Läufer) .
Missionssonderregeln:
Unmögliche Witterung:
Würfelt zu beginn jeder Runde 6w6 und addiert die Augenzahl.
Das Ergebnis stellt die Maximale Sichtweite jeder Einheit im Spiel dar. (Also der berreich in dem eine Sichtlinie gezogen werden kann.)
Sollte ein dreier Pasch gewürfelt werden legt sich der Sturm kurzweilig und es herrschen für diese Runde keine sichteinschränkungen.
Runde 3
Punktgröße:
2000 Punkte pro Verbundenes-Kontingent der NICHT-ORK Spieler
4000 Punkte Orks
Beschränkungen:
mindestens 1 HQ, max 3
mindestens 4 Standard
maximal 3 Elite
maximal 3 Sturm
maximal 3 Unterstützung
Aufstellung:
Gespielt wird die aufstellung "Belagert".
Nach dem die Kriegsherrenfähigkeiten,
Spielfeldhelften und Psikräfte ermittelt wurden wird per Würfelwurf
entschieden wer mit der Aufstellung beginnt.
Erster Spielzug:
Die NICHT-ORK Spieler haben den ersten Spielzug.
Spiellänge
Gespielt wird solange bis jegliche NICHT-ORK präsenz auf dem Spielfeld vernichtet wurde.
Siegbedingungen für NICHT ORK-Spieler:
Primäres Missionsziel :
Kampftz zlang ihr könntz! (Ein Siegpunkt pro Überlebte Runde, einen Extra Siegpunkt für jede überlebte 5 Runde)
Moscht zie tot! (für jede zweite Vernichtete Ork Einheit einen Siegespunkt)
Sekundäre Missionsziele:
Durchbruch! (2 Siegpunkte)
Tötet den Waaargh Boss im Nahkampf! (2 Siegpunkte)
Missionssonderregeln:
Verbundenes-Kontingent
Alle
Loyalisten-Spieler bzw. Verräter-Spieler werfen alle bereits gespielten
Einheiten von Runde 1 & Runde 2 in einen gemeinsamen
"Einheiten-Pool".
Aus diesem "Einheiten-Pool" wird nun ein einziges Verbundenes-Kontingent für diese Mission erstellt.
Beachte
das zum erhalt des Spielspaßes jeder Spieler in etwar die selbe Menge
an Punkten erhalten sollte, um das verfrühte ausscheiden aus dem
Gesamtspiel zu vermeiden.
Zusammenarbeit ist unerlässlich.
Loyalisten-Spieler bzw. Verräter-Spieler werfen alle bereits gespielten
Einheiten von Runde 1 & Runde 2 in einen gemeinsamen
"Einheiten-Pool".
Aus diesem "Einheiten-Pool" wird nun ein einziges Verbundenes-Kontingent für diese Mission erstellt.
Beachte
das zum erhalt des Spielspaßes jeder Spieler in etwar die selbe Menge
an Punkten erhalten sollte, um das verfrühte ausscheiden aus dem
Gesamtspiel zu vermeiden.
Zusammenarbeit ist unerlässlich.
Nachtkampf
Keine Flankenangriff möglich (für NICHT-ORK Spieler)
Keine Reserven möglich (für NICHT-ORK Spieler)
Offene Spiele bzw Spiel ergebnisse:
Runde 1:
Verräter: 63 Punkte
Loyalisten: 69 Punkte
Mechanicum vs. World Eater
Iron Hands vs. World Eater
Iron Hands vs. Sons of Horus
Iron Hands vs. Alpha Legion
Iron Hands vs. Iron Warriors
Emperor Children vs. World Eater
Emperor Children vs. Alpha Legion
Emperor Children vs. Iron Warriors
Imperial Fists vs. World Eater
Imperial Fists vs. Sons of Horus
Imperial Fists vs. Iron Warriors
Runder 2:
Verräter: 08 Punkte
Loyalisten: 09 Punkte
Mechanicum vs. World Eater
Mechanicum vs. Night Lords
Mechanicum vs. Imperialis Milita Cult Army
Mechanicum vs. Alpha Legion
Mechanicum vs. Iron Warriors
Iron Hands vs. World Eater
Iron Hands vs. Sons of Horus
Iron Hands vs. Night Lords
Iron Hands vs. Imperialis Milita Cult Army
Iron Hands vs. Alpha Legion
Iron Hands vs. Iron Warriors
Emperor Children vs. World Eater
Emperor Children vs. Night Lords
Emperor Children vs. Imperialis Milita Cult Army
Emperor Children vs. Alpha Legion
Emperor Children vs. Iron Warriors
Imperial Fists vs. World Eater
Imperial Fists vs. Sons of Horus
Imperial Fists vs. Night Lords
Imperial Fists vs. Imperialis Milita Cult Army
Imperial Fists vs. Alpha Legion
Imperial Fists vs. Iron Warriors
Xenos vs.Verräter
Necrons vs. Sons of Horus
Necrons vs. World Eater
Orks vs. Imperialis Milita Cult Army
Orks vs. Sons of Horus
Orks vs. World Eater
Tau vs. Night Lords
Tau vs. Imperialis Milita Cult Army
Tau vs. Sons of Horus
Tau vs. World Eater
Xenox vs. Loyalisten
Necrons vs. Mechanicum
Necrons vs. Iron Hands
Necrons vs. Emperor Children
Necrons vs. Blood Angels
Orks vs. Mechanicum
Orks vs. Iron Hands
Orks vs. Emperor Children
Orks vs. Blood Angels
Tau vs. Mechanicum
Tau vs. Iron Hands
Tau vs. Emperor Children
Tau vs. Blood Angels
*Kampagnen Errater:
Mechanicum Einheitengröße:
Infantry - Adepts, adesculis - 1 per model
Bulky - Thallax, myrmidons - 2 per model
Very bulky - Castellax, vorax, domitar - 3 per model
extremely bulky - thanatar - 5 per model
Charakter Modellen dürfen nach jeder Runde bearbeitet werden. bzw. HQ auswahlen dürfen Ausgetauscht werden.
Andere Einheiten dürfen nicht aufgelöst werden und in ihrer Truppzahl nur vergößert werden.
Sonderregeln:
Last man Standing: Der Spieler mit dem meisten Einheiten am Ende des Spiels bekommt einen Siegespunkt
Attrition:
Die Armee die die meisten Feindlichen Einheiten vernichtet hat bekommt einen Siegespunkt.
O)-c
6
"Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."
6
"Auf Fenris gibt es keine Wölfe..."
Dieser Beitrag wurde bereits 67 mal editiert, zuletzt von „Akahito“ ()