Wetzt eure Maßbänder, schleift eure Cheater-Würfel und staubt eure Regimentsbases ab!
Hiermit kündige ich für SO 11. Dezember 2016 das erste(?) KoW-Turnier in den Hallen des WOW/Keepers-Clublokals an. Gleich als Hinweis: dieses Turnier wird nicht auf T3 ausgeschrieben.
Bitte hier mittels eines Posts vormerken, wenn ihr vorhabt teilzunehmen.
Teilnehmerliste (Stand 08.12.)
Eckdaten
Wann? – Sonntag 11.12.2016, ab 09:00 Uhr
Wo? – WoW/Keepers-Clublokal (Ecke Löschenkohlgasse / Holochergasse)
Kosten? - € 10,- Turnierbeitrag (inkl. Eintritt ins Clublokal), zahlbar vor Ort
Anmeldung? – Vormerkung durch einen Post in diesem Thread. Fixe Anmeldung durch Posten der Armeeliste(n) (siehe unten) an mich in einer Privatmitteilung hier in derFestung bis spätestens FR02.12. 10.12.
Zeitlicher Ablauf des Turniers
09:00 bis 09:30 – Eintreffen der Spieler & Vorbereiten der Armeen
09:30 bis 11:30 – 1. Spiel
11:30 bis 12:30 – Mittagspause
12:30 bis 14:30 – 2. Spiel
14:45 bis 16:45 – 3. Spiel
17:00 bis 19:00 – 4. Spiel
19:15 – Siegerehrung
Anforderungen an die Spieler
Von jedem Spieler wird folgendes verlangt:
• eine KoW-Armee auf Regimentsbases (Bemalung optional)
• gut lesbare Armeeliste(n) ohne unverständliche Abkürzungen
• Würfel, Maßband
• Stoppuhr
• alle benötigten Regelbücher (z.B. „Uncharted Empires“)
Wertung der Spiele
Je nach Spielausgang erhält jeder Spieler entsprechend folgender Liste Turnierpunkte (TP):
• Sieg – 15 TP
• Unentschieden – 10 TP
• Niederlage – 5 TP
• Time Out (siehe unten) – 0 TP
• Aufgeben (siehe unten) – 0 TP
Je nachdem wie knapp der Ausgang des Spieles war, werden die erhaltenen TP angepasst. Dazu zählt jeder Spieler die Punktkosten der gegnerischen Einheiten zusammen, die ein „Rout!“ erhalten haben. Dieser Wert sind seine Siegespunkte (SP).
Nun konsultiert jeder Spieler folgende Liste, um zu ermitteln, ob er noch zusätzliche TP erhält, oder ob ihm welche abgezogen werden:
• 80 bis 100% Differenz der SP – +5 TP für den mit mehr SP / -5 TP für den mit weniger SP
• 60 bis 79,99% Differenz der SP – +4 TP für den mit mehr SP / -4 TP für den mit weniger SP
• 40 bis 59,99% Differenz der SP – +3 TP für den mit mehr SP / -3 TP für den mit weniger SP
• 20 bis 39,99% Differenz der SP – +2 TP für den mit mehr SP / -2 TP für den mit weniger SP
• 5 bis 19,99% Differenz der SP – +1 TP für den mit mehr SP / -1 TP für den mit weniger SP
• 0 bis 4,99% Differenz der SP – TP bleiben unverändert
Achtung: Spieler mit einem Time Out oder solche, die aufgegeben haben, erhalten unabhängig von ihren SP immer nur 0 TP.
Der Turnierleitung müssen nach jedem Spiel die angepassten TP und die SP beider Spieler mitgeteilt werden.
Reihung der Spieler
Die Spieler werden immer nach ihren bisher gesammelten TP gereiht. Wenn zwei oder mehr Spieler gleich viele TP haben, werden diese anhand ihrer bisher gesammelten SP gereiht.
Zustandekommen der Paarungen
Die Spieler werden für die Spiele mittels des Schweizer Systems entsprechend ihrer Reihung gepaart.
Sieger des Turniers
Der erstplatzierte Spieler gewinnt das Turnier. Gibt es zwei erstplatzierte Spieler, entscheidet ein Schere-Stein-Papier-Spiel (auf drei Siege, ohne Brunnen), wer das Turnier gewinnt. Je nach Teilnehmerzahl gibt es Preise entweder nur für den Erstplatzierten oder sogar bis hin zum Drittplatzierten.
Best Painted
Die am besten bemalte Armee – nach diktatorischer Entscheidung der Turnierleitung – erhält den Best-Painted-Preis verliehen.
Regelgrundlage
Es wird nach der zweiten Edition des Grundregelbuchs von Kings of War gespielt. Zugelassen sind alle Armeen aus diesem und aus der Erweiterung „Uncharted Empires“. Weiters gelten die offiziellen Erratas und FAQs von Mantic.
Regeländerungen
(laut den „Clash of Kings“-Turnierregeln bzw. KoW: Historical)
• Cursed Pharaoh – This unit has Defence 5 not 6. The points value remains the same.
• Ahmunite Pharaoh – This unit has Defence 5 not 6. The points value remains the same.
• Hügel und „Charging“
When charging, treat any hills as difficult terrain. If your unit begins its movement on a hill, then it does not treat that hill as difficult terrain. Remember that units must have at least 50% of their base on a hill in order to be considered on it.
• Sonderregel „Fly“
The unit can move over anything (blocking terrain, enemy units, friendly units when charging, etc.), but still cannot land on top of them. The unit does not suffer hindered charges for moving over difficult terrain or obstacles, unless it ends the move within or touching them. The unit also has the Nimble special rule.
While Disordered, units lose Fly. Note that this also means they lose Nimble that Fly provides too, unless they have it by another means (such as Individuals).
Punktegröße
• Jeder Spieler muss mindestens eine Armeeliste mit 1.500 Punkten haben.
• Zusätzlich kann jeder Spieler eine 1.750-Punkte-Liste und eine 2.000-Punkte Listen haben.
• Spieler müssen in einem Spiel immer die Armeeliste mit derselben Punktezahl wie ihr Gegner verwenden und in diesem Rahmen immer diejenige mit der höchsten Punktezahl.
Hinweis zur Balance: Dies führt natürlich dazu, dass einige Spieler schneller mit ihren Spielen fertig sein werden als andere. Außerdem werden so einige Spieler auch leichter SP sammeln als andere. Als Nachteil befinden sich diese Spieler aber auch immer in einem größeren zeitlichen Stress und sind so eher von einem Time out bedroht. Doch soll die Einstiegsbarriere für interessierte Spieler durch eine hohe Punktegröße nicht zu hoch angesetzt werden.
Armeebeschränkungen
• keine Alliierten
• max. eine einzigartige Einheit
• max. dreimal die gleiche Einheit
• max. einmal das gleiche Monster
• max. zwei Mal die gleiche Kriegsmaschine, wenn diese mehr als 2 „Att“ hat
• max. zwei Horden mit „Nimble“ (ohne „Fly“)
• max. drei Einheiten mit „Fly“ (Horden zählen als 1,5 Einheiten)
• max. 50% der Punkte in Einheiten, die in der Schussphase Schaden verursachen können (dazu zählen auch Helden mit „Fireball“ und „Lightning Bolt“, und Einheiten, die z.B. mit einem „Dwarven Throwing Mastiff“ ausgerüstet sind)
• max. vier Einheiten mit „De 6+“ und / oder „De 5+“ und „Regeneration“ (Einheiten mit „Individual“ zählen dabei doppelt)
• die magischen Artefakte „Medallion of Life“ und „Ensorcelled Armour“ dürfen nicht von Helden getragen werden, die Basiskosten von 180 oder mehr haben, und zugleich „Nimble“ sind
Darstellung von Einheiten
Um die Einstiegsbarriere niedrig zu halten, wird die mindestens benötigte Modellanzahl unter der von Mantic vorgeschlagene Mindestmodellanzahl angesetzt. An einer genauen Zahl soll dies nicht festgesetzt werden, sondern nach dem folgenden Grundsatz: „Der Gegner muss immer sofort erkennen, ob es sich um eine Troop, ein Regiment etc. handelt“.
Ist dies nicht der Fall, dann sind es zu wenige Modelle bzw. dann sind die Modelle in der falschen Mengenrelation zueinander angeordnet – z.B. sollte eine Troop nicht mehr Modelle als ein Regiment haben.
In diesem Zusammenhang ist die richtige Base- bzw. Regimentsbasegröße natürlich auch sehr wichtig. Dabei gilt, dass breiter und tiefer immer erlaubt ist. Wenn aber erkennbar ist, dass durch eine zu große Base bzw. Regimentsbase ein unfairer Vorteil erlangt werden soll, dann ist diese nicht zugelassen.
Ablauf eines Spieles
1. Besprechung des Terrains und Festlegung, wie man bei „brennenden“ Würfeln vorgeht
2. Herzeigen der Armeelisten und Erklären der Modelle z.B. Count-as-Modelle
3. Weiteres Vorgehen wie im Regelbuch beschrieben
Zeitlimit
Jeder Spieler hat pro Spiel ein Zeitkontingent von 50 Minuten. Zusätzlich sind 20 Minuten für die Vorbesprechungen vor dem Spiel und die Aufstellung der Armeen vorgesehen. Um die 50 Minuten zu messen, muss eine Stoppuhr verwendet werden.
Hat ein Spieler sein Zeitlimit aufgebraucht, zählen seine Einheiten alle, als würden sie ein „Rout!“ erhalten haben. In diesem Falle darf dessen Gegner seine übrige Zeit noch für seine verbleibenden Spielzüge aufbrauchen. Dann werden normal die Siegbedingungen überprüft, wobei der Spieler mit dem Time Out immer nur 0 TP (siehe oben) erhält.
Aufgeben
Ein Spieler kann jederzeit während seine Zuges aufgeben. Gibt ein Spieler auf, zählen seine Einheiten alle, als würden sie ein „Rout!“ erhalten haben. In diesem Falle darf dessen Gegner seine übrige Zeit noch für seine verbleibenden Spielzüge aufbrauchen. Dann werden normal die Siegbedingungen überprüft, wobei der aufgebende Spieler immer nur 0 TP (siehe oben) erhält.
Für Szenarios siehe nächster Post von mir.
Hiermit kündige ich für SO 11. Dezember 2016 das erste(?) KoW-Turnier in den Hallen des WOW/Keepers-Clublokals an. Gleich als Hinweis: dieses Turnier wird nicht auf T3 ausgeschrieben.
Bitte hier mittels eines Posts vormerken, wenn ihr vorhabt teilzunehmen.
Teilnehmerliste (Stand 08.12.)
- tom0184 - Listen ok (1500, 1750, 2000)
- shlominus - Liste ok (1500)
chakakan15 - Liste ok (1500)- Toby - Listen ok (1500, 1750, 2000)
- Berti - Liste ok (1500)
- Werner Scheibenpflug - Liste ok (1500)
- Omega1907 - Listen ok (1500, 1750, 2000)
- Little_skink - Liste ok (1500)
- Patrick Göber - Liste ok (1500)
- Lutheren - Liste ok (1500)
KoW-Turnier "The Age of Conflict"
Eckdaten
Wann? – Sonntag 11.12.2016, ab 09:00 Uhr
Wo? – WoW/Keepers-Clublokal (Ecke Löschenkohlgasse / Holochergasse)
Kosten? - € 10,- Turnierbeitrag (inkl. Eintritt ins Clublokal), zahlbar vor Ort
Anmeldung? – Vormerkung durch einen Post in diesem Thread. Fixe Anmeldung durch Posten der Armeeliste(n) (siehe unten) an mich in einer Privatmitteilung hier in derFestung bis spätestens FR
Zeitlicher Ablauf des Turniers
09:00 bis 09:30 – Eintreffen der Spieler & Vorbereiten der Armeen
09:30 bis 11:30 – 1. Spiel
11:30 bis 12:30 – Mittagspause
12:30 bis 14:30 – 2. Spiel
14:45 bis 16:45 – 3. Spiel
17:00 bis 19:00 – 4. Spiel
19:15 – Siegerehrung
Anforderungen an die Spieler
Von jedem Spieler wird folgendes verlangt:
• eine KoW-Armee auf Regimentsbases (Bemalung optional)
• gut lesbare Armeeliste(n) ohne unverständliche Abkürzungen
• Würfel, Maßband
• Stoppuhr
• alle benötigten Regelbücher (z.B. „Uncharted Empires“)
Wertung und Turniersieg
Wertung der Spiele
Je nach Spielausgang erhält jeder Spieler entsprechend folgender Liste Turnierpunkte (TP):
• Sieg – 15 TP
• Unentschieden – 10 TP
• Niederlage – 5 TP
• Time Out (siehe unten) – 0 TP
• Aufgeben (siehe unten) – 0 TP
Je nachdem wie knapp der Ausgang des Spieles war, werden die erhaltenen TP angepasst. Dazu zählt jeder Spieler die Punktkosten der gegnerischen Einheiten zusammen, die ein „Rout!“ erhalten haben. Dieser Wert sind seine Siegespunkte (SP).
Nun konsultiert jeder Spieler folgende Liste, um zu ermitteln, ob er noch zusätzliche TP erhält, oder ob ihm welche abgezogen werden:
• 80 bis 100% Differenz der SP – +5 TP für den mit mehr SP / -5 TP für den mit weniger SP
• 60 bis 79,99% Differenz der SP – +4 TP für den mit mehr SP / -4 TP für den mit weniger SP
• 40 bis 59,99% Differenz der SP – +3 TP für den mit mehr SP / -3 TP für den mit weniger SP
• 20 bis 39,99% Differenz der SP – +2 TP für den mit mehr SP / -2 TP für den mit weniger SP
• 5 bis 19,99% Differenz der SP – +1 TP für den mit mehr SP / -1 TP für den mit weniger SP
• 0 bis 4,99% Differenz der SP – TP bleiben unverändert
Achtung: Spieler mit einem Time Out oder solche, die aufgegeben haben, erhalten unabhängig von ihren SP immer nur 0 TP.
Der Turnierleitung müssen nach jedem Spiel die angepassten TP und die SP beider Spieler mitgeteilt werden.
Reihung der Spieler
Die Spieler werden immer nach ihren bisher gesammelten TP gereiht. Wenn zwei oder mehr Spieler gleich viele TP haben, werden diese anhand ihrer bisher gesammelten SP gereiht.
Zustandekommen der Paarungen
Die Spieler werden für die Spiele mittels des Schweizer Systems entsprechend ihrer Reihung gepaart.
Sieger des Turniers
Der erstplatzierte Spieler gewinnt das Turnier. Gibt es zwei erstplatzierte Spieler, entscheidet ein Schere-Stein-Papier-Spiel (auf drei Siege, ohne Brunnen), wer das Turnier gewinnt. Je nach Teilnehmerzahl gibt es Preise entweder nur für den Erstplatzierten oder sogar bis hin zum Drittplatzierten.
Best Painted
Die am besten bemalte Armee – nach diktatorischer Entscheidung der Turnierleitung – erhält den Best-Painted-Preis verliehen.
Armeen und Spiele
Regelgrundlage
Es wird nach der zweiten Edition des Grundregelbuchs von Kings of War gespielt. Zugelassen sind alle Armeen aus diesem und aus der Erweiterung „Uncharted Empires“. Weiters gelten die offiziellen Erratas und FAQs von Mantic.
Regeländerungen
(laut den „Clash of Kings“-Turnierregeln bzw. KoW: Historical)
• Cursed Pharaoh – This unit has Defence 5 not 6. The points value remains the same.
• Ahmunite Pharaoh – This unit has Defence 5 not 6. The points value remains the same.
• Hügel und „Charging“
When charging, treat any hills as difficult terrain. If your unit begins its movement on a hill, then it does not treat that hill as difficult terrain. Remember that units must have at least 50% of their base on a hill in order to be considered on it.
• Sonderregel „Fly“
The unit can move over anything (blocking terrain, enemy units, friendly units when charging, etc.), but still cannot land on top of them. The unit does not suffer hindered charges for moving over difficult terrain or obstacles, unless it ends the move within or touching them. The unit also has the Nimble special rule.
While Disordered, units lose Fly. Note that this also means they lose Nimble that Fly provides too, unless they have it by another means (such as Individuals).
Punktegröße
• Jeder Spieler muss mindestens eine Armeeliste mit 1.500 Punkten haben.
• Zusätzlich kann jeder Spieler eine 1.750-Punkte-Liste und eine 2.000-Punkte Listen haben.
• Spieler müssen in einem Spiel immer die Armeeliste mit derselben Punktezahl wie ihr Gegner verwenden und in diesem Rahmen immer diejenige mit der höchsten Punktezahl.
Hinweis zur Balance: Dies führt natürlich dazu, dass einige Spieler schneller mit ihren Spielen fertig sein werden als andere. Außerdem werden so einige Spieler auch leichter SP sammeln als andere. Als Nachteil befinden sich diese Spieler aber auch immer in einem größeren zeitlichen Stress und sind so eher von einem Time out bedroht. Doch soll die Einstiegsbarriere für interessierte Spieler durch eine hohe Punktegröße nicht zu hoch angesetzt werden.
Armeebeschränkungen
• keine Alliierten
• max. eine einzigartige Einheit
• max. dreimal die gleiche Einheit
• max. einmal das gleiche Monster
• max. zwei Mal die gleiche Kriegsmaschine, wenn diese mehr als 2 „Att“ hat
• max. zwei Horden mit „Nimble“ (ohne „Fly“)
• max. drei Einheiten mit „Fly“ (Horden zählen als 1,5 Einheiten)
• max. 50% der Punkte in Einheiten, die in der Schussphase Schaden verursachen können (dazu zählen auch Helden mit „Fireball“ und „Lightning Bolt“, und Einheiten, die z.B. mit einem „Dwarven Throwing Mastiff“ ausgerüstet sind)
• max. vier Einheiten mit „De 6+“ und / oder „De 5+“ und „Regeneration“ (Einheiten mit „Individual“ zählen dabei doppelt)
• die magischen Artefakte „Medallion of Life“ und „Ensorcelled Armour“ dürfen nicht von Helden getragen werden, die Basiskosten von 180 oder mehr haben, und zugleich „Nimble“ sind
Darstellung von Einheiten
Um die Einstiegsbarriere niedrig zu halten, wird die mindestens benötigte Modellanzahl unter der von Mantic vorgeschlagene Mindestmodellanzahl angesetzt. An einer genauen Zahl soll dies nicht festgesetzt werden, sondern nach dem folgenden Grundsatz: „Der Gegner muss immer sofort erkennen, ob es sich um eine Troop, ein Regiment etc. handelt“.
Ist dies nicht der Fall, dann sind es zu wenige Modelle bzw. dann sind die Modelle in der falschen Mengenrelation zueinander angeordnet – z.B. sollte eine Troop nicht mehr Modelle als ein Regiment haben.
In diesem Zusammenhang ist die richtige Base- bzw. Regimentsbasegröße natürlich auch sehr wichtig. Dabei gilt, dass breiter und tiefer immer erlaubt ist. Wenn aber erkennbar ist, dass durch eine zu große Base bzw. Regimentsbase ein unfairer Vorteil erlangt werden soll, dann ist diese nicht zugelassen.
Ablauf eines Spieles
1. Besprechung des Terrains und Festlegung, wie man bei „brennenden“ Würfeln vorgeht
2. Herzeigen der Armeelisten und Erklären der Modelle z.B. Count-as-Modelle
3. Weiteres Vorgehen wie im Regelbuch beschrieben
Zeitlimit
Jeder Spieler hat pro Spiel ein Zeitkontingent von 50 Minuten. Zusätzlich sind 20 Minuten für die Vorbesprechungen vor dem Spiel und die Aufstellung der Armeen vorgesehen. Um die 50 Minuten zu messen, muss eine Stoppuhr verwendet werden.
Hat ein Spieler sein Zeitlimit aufgebraucht, zählen seine Einheiten alle, als würden sie ein „Rout!“ erhalten haben. In diesem Falle darf dessen Gegner seine übrige Zeit noch für seine verbleibenden Spielzüge aufbrauchen. Dann werden normal die Siegbedingungen überprüft, wobei der Spieler mit dem Time Out immer nur 0 TP (siehe oben) erhält.
Aufgeben
Ein Spieler kann jederzeit während seine Zuges aufgeben. Gibt ein Spieler auf, zählen seine Einheiten alle, als würden sie ein „Rout!“ erhalten haben. In diesem Falle darf dessen Gegner seine übrige Zeit noch für seine verbleibenden Spielzüge aufbrauchen. Dann werden normal die Siegbedingungen überprüft, wobei der aufgebende Spieler immer nur 0 TP (siehe oben) erhält.
Für Szenarios siehe nächster Post von mir.
Was mir an Würfelglück mangelt, gleich ich durch das Würfelpech meiner Gegner wieder aus!
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