König Berti's Schlachten in fernen Landen.

      König Berti's Schlachten in fernen Landen.

      Hier kommen in den nächsten Tagen meine Berichte und Geschichten zu den jüngsten verheerenden Niederlagen und heroischen Siegen meiner Armee in Salamanca rein.
      Als erstes möchte ich hier meine Liste reinschreiben und ein paar Worte dazu verlieren was ich von den einzelnen Einheiten erwartete.

      Lord of Stone - King - General - Shield Bearers - Runic great weapon rune of craftmanship, rune of Destruction, Runic Armor Rune of Iron, Runic Talisman 3* Rune of Shielding- 580
      Soll dem Gegner das davon abhalten unüberlegt in meine Greybeards zu laufen, soll auch alleine aus der Einheit raus um unangenehme Dinge anzugreifen.
      Lord of Stone - Thane - BSB - Great Weapon - Runic Armor 2* Rune of Iron, Runic Talisman Rune of the Forge Rune of Dragon Breath - 300
      Sollte stabil genug sein um ein wenig durchzuhalten und mit der Zweihandwaffe Schaden zu machen.
      Anvil of power - Rune of Shattering, Rune of Storms, Rune of Resolve - 300 Zaubern und bescheidene Magieabwehr.
      2*10 Clan Marksman, Crossbow, shield - 240 Punktende Einheiten die auch mal auf Distanz gering Schaden machen können.
      Und sie sollten dank Schildwall nicht sofort brechen wenn sie mal kämpfen müssen

      25 Greybeards, Shield, M,C,S, War Standard - 650 Kampfeinheit, zwar keine rausragenden Fähigkeiten aber stabil.
      2*1 Venegance Seeker - 120 Magie und Beschuss auf sich ziehen und gegebenenfalls den Gegnerblock stoppen.
      1 Grudge Buster - 370 Kann viele Dinge alleine angreifen bzw. kann er gut Räume abdecken. Mit nur St. 5 leider überhaupt nicht gegen die ganzen Superhelden zu gebrauchen. Daher nur sehr beschränkt nützlich.
      10 Miners, Pistol - 230 Scoren und den Gegner nerfen.
      2*1 Steam Copter - Bomber -200 Mit den Bomben jede Runde und dem Beschuss Druck machen. Auch zum opfern geeignet.
      1*2 Steam Copter Attack Copter - Skirmish - 300 Mobile Schussplattform.
      2*1 Field Artillery Rune crafted Organ gun - 325 Soll dem gegner hauptsächlich Angst machen. Dürfte auch beim paaren hilfreich sein, da viele Armeen einfach keine 2 Orgeln auf der Gegenseite wollen.
      4500 points

      Meine Armee hat viele Schießende Elemente, aber nur 3 Einheiten die wirklich in den Nahkampf gehen wollen. Die Greybeards, den Buster und die Miner. Szenarien die gut für mich sind: Hold the ground, secure target. Schlecht sind meist die capture the flag Szenarien weil es auch für mich schwierig ist die Scorer unter Druck zu setzen, kommt aber auf den Gegner an. Invade ist ebenfalls sehr gegnerabhängig. Ich kann mir schwer den Weg durchkämpfen wenn der Gegner viele Umlenker hat, aber andererseits kann ich viele der kleinen Scorer stark bedrohen. Sollte also alles spielbar sein.
      Da die Tische zufällig ermittelt werden kann ich da eh nicht vorplanen. Schlechtester Tisch für mich ist sicherlich die Diagonale Aufstellung, je nach Szenario allerdings.



      Mein erstes Spiel sollte dann gegen die Dänischen Orks stattfinden.

      Seine Liste:

      630 - Iron Orc Warlord, Boar Chariot, Great Weapon, Bluffers Helm, Talisman of supreme shielding
      410 - Common goblin witch doctor Master wizard, 4 learned spells, Essence of a free mind (pyro/thaumaturgy)
      174 Common Goblin BSB Shield, Ring of fire
      167 Cave goblin chief cave gnasher Lance, shield, Bronze breastplate lucky charm
      187 Cave goblin chief cave gnasher lance shield, dragonscale helm, gem of fortune
      217 cave goblin chief cave gnasher lance shield crown of the cavern king (gibt einer einheit vorhut) und Dragonfire gem
      602 - 45 cave goblins, full command group, bows 3 mad gits, Icon of relentless company
      360 - 30 cave goblins, musician, bow 2 mad gits
      190 - 20 common goblins, musician, bows 1 shady git
      80- 3*3 grotlings
      90- 4*1 skewerer
      480 - 2*1 Gargantula
      4497 points

      Ich habe dieses Spiel mit Unentschieden aber relativ großer Varianz eingetragen. Wir spielten Hold the ground wenn ich mich richtig erinnere. Je Aggressiver mein Gegner diese Liste spielt umso schwieriger wird es zu gewinnen. Einfach weil ich zeit brauche um Schaden zu machen. Die 3 Gnasher Helden sind ein Indiz dafür dass er eher aggressiv spielen wird.

      Mein Gegner stellt seine Armee sofort komplett auf, und will beginnen. Ich versuche möglichst passend zu kontern.
      Tatsächlich nutzt mein Gegner seine Vorhut und die erste Runde um sich maximal nach vorne zu bewegen. Er teilt die Gnasher dasher von einer gemeinsamen Einheit zwecks Vorhut auf 3 einzelne auf. Leider, er hat lange überlegt ob er sie nicht zusammen lassen soll.
      Meine Langbärte werden von den Grotlingen blockiert. Nur der König kann alleine raus, weil er nicht weiter rankommt.

      Falls das mit dem Bild klappt...das ist nach seinem 1. Zug.
      In seiner Magiephase verliert mein Venegance Seeker in der Ruine 2 Lebenspunkte. Man kann auf dem Bild mittig die 3 Gnasher Helden erkennen. Mein Buster steht in der Flanke der Spinne. Die rechte Spinne kann ich mit einem Seeker blockieren, und er hat viel Respekt vor denen. Eine orgel ist hinter dem Buster in der Ruine versteckt.

      Mein erster Zug:
      Venegance Seeker in die Flanke des linken Gnasher Helden....ich versemmel den Geländetest und er stirbt.
      Buster in die Flanke der Spinne. Die ist zwar unnnachgiebig auf den Orkgeneral, aber die Spinne hat auch gegen den Buster ihre Schwierigkeiten, ist aber im Vorteil. Armbrustschützen greifen die Grotlinge vor ihnen an.
      König greift alleine aus der Einheit raus den rechten Gnasher Helden an. Alles kommt an. Armbruster schlagen gut zu, können aber dennoch nicht genug Schaden machen um die Grotlinge zerbröseln zu lassen. Der Buster versagt, macht nur 2 Aufpralltreffer, die wunden die Spinne aber. Im Gegenzug nimmt er auch 2 Wunden.
      König Berti ist scheinbar noch nicht wach, und schafft es nicht den Gnasher Goblin zu erschlagen...schlimmer noch er kassiert 2 Wunden....scheinbar waren die Würfel irgendwie noch nicht warm gewürfelt.
      Die Langbärte formieren sich neu um den zu erwartenden Angriff des Gnasherhelden auf die Orgel zu kontern falls die stehenbleibt. Copter fliegen schiessen und bomben und ich kann einen der GnasherHelden mit der Orgel töten. Der Seeker blockt die Spinne.

      Sein 2. Zug:
      Spinne wandert um den Seeker herum. Da er die Goblineinheit nicht aus der Busterreichweite bringt (zwecks fanatic rausziehen, marschiert er nach vorne mit ihnen. Der Gnasher Held greift die orgel an tötet sie und überrennt aus dem Feld. Spinne und buster tun sich nichts. Die Goblineinheit gross muss ihre Mad gits rauslassen und tut das durch den Königsnahkampf...tötet dabei zuerst mit 6 Treffern den Gnasher dasher. Der 2. Mad git erneut 5 Treffer, diesmal nur auf den König, nimmt mir die 3. Wunde und die 5 Treffer des 3. Mad git schlagen König Berti dann nieder. Mist. Geht alles schief hier.

      Mein 2. Zug
      Mein Venegance Seeker schafft seinen Marschtest nicht und kann die Spinne nicht blocken. Muss ein Bomber dafür herhalten. (soll nicht in den amboss). Ich greife die Goblineinheit (ich hasse sie) mit den Langbärten an. Die Armbruster besiegen diese Runde die grotlings und formieren sich neu. Die beiden Copter greifen die neu formierte Spinne in der Flanke an. Leider wächst die Spinne diesmal über sich hinaus und tötet einen Copter, nimmt erneut 2 Schaden.
      Beschuss macht wenig. Magie auch nicht. Dafür hauen die Langbärte mit dem AST und der Atemattacke böse rein. Ich verpasse nur um 1 Wunde die Goblins automatisch aufzureiben...stattdessen sind sie standhaft.

      Sein 3. Zug.
      Er greift mit Grotlings meine Flanke an, mit dem General die Front der Langbärte. ich vermassel mit dem Copter den Entsetzenstest vor der Spinne und laufe vom Feld. Er schafft aber seinen Umlenkwurf nicht. Glück im Unglück. Arachnarok tötet nun den Buster und reibt den Copter auf, verfolgt ihn aber nicht. (hätte sonst 1" vor dem Nahkampf stoppen müssen) und formiert sich lieber neu.
      Die Langbärte wollen den König rächen und verprügeln erneut Goblijns und Grotlings richtig böse. Mein AST ist aber zu abgelenkt, und haut 3 Luftlöcher und so versäume ich es erneut den Goblins standhaft wegzuprügeln um 1 Wunde. Die Grotlings bröseln weg, der Orkgeneral flieht, und ich kann nicht hinterher weil mein AST Luftlöcher schlägt.

      Mein 3. Zug. Meine Armbrustschützen und die Orgel legen auf die Spinne an. Diese hat danach nur noch 1 Leben. Ich blocke die andere Spinne mit meinem Seeker. Rechts am Schlachtfeld tut sich wenig....er rückt langsam vor, ich schiesse aber bei 30 Mann im Block....fällt das nicht ins Gewicht. Mein Seeker blockiert erneut die Spinne.
      Meine Langbärte sind ein wenig ausgepumpt und machen wenig Wunden, die Goblins aber gerade genug um nicht zu laufen.
      Meine Miner kommen. Ich lasse sie hinter der Spinne die meinen Amboss bedroht kommen und sie ballern der Spinne tatsächlich 2 Leben weg.

      Sein 4. Zug. Spinne greift Armbrustschützen an, tötet viele sie fliehen und werden eingeholt. Magie tötet meine 2. Orgel. Sein held lungert immer noch hinten rum. Er wagt nicht die Grotlinge in die Langbärte zu schieben, dafür geht die Spinne auf den mittigen Hügel um die Langbärte zu bedrohen. Diesmal haue ich die Goblins kurz und klein. Sie fliehen, ich unterdrücke und lasse sie laufen. Sammeln sich ohnehin nur noch auf die 3. (sie laufen auch vom Feld bis zum Ende. ) Ich formiere mich um für den Angriff auf die schwer angeschlagene Arachnarok die meine Flieger gefressen hat.

      Mein 4. Zug.
      Ich greife die Spinne an und erschlage sie direkt mit den Langbärten. Meine Miner rücken in Richtung Missionsziel vor, aber ich sehe eigentlich keine Chance es noch zu erreichen, da bräuchte ich einen passenden Überrennkorridor. Ich schiesse auf die Spinne mit meinen verbleibenden Fliegern und den Minern und tatsächlich mache ich ihr wieder etwas Schaden.

      Zug 5.
      Der Orkgeneral hat sich leider gesammelt und die kleine Goblineinheit mit Magier und AST sucht Distanz zu meinen Langbärten.
      Die verbleibende Spinne rückt in Richtung meiner Armbrustschützen vor. Die Grotlinge stellen sich auf 14" Distanz mit falscher Richtung zu meinen Minern. Magie tätet den Seeker.

      Zug 5 Zwerge:
      Miner greifen die Grotlinge im Rücken an und kommen tatsächlich an. Die Grotlinge werden pulverisiert und ich überrenne ein paar Zoll. Meine Langbärte ziehen über das Missionsziel in Richrtung der Goblins (aber in sicherer Scoring Position)

      Zug 6 Orks
      Er geht auf 11" Angiffsdistanz mit seinen Goblins und zieht alle Helden raus.
      Die Arachnarok greift meine Schützen an. Ich verliere die Schützen kann ihr aber den wichtigen Lebenspunkt für halbe Punkte rausschlagen. Somit an dieser Stelle ein Punktetausch.

      Zug 6 Zwerge:
      Mein AST sagt alleine einen Angriff auf die Goblins an ist aber zu langsam um sie zu erreichen.

      Scoren geht unentschieden aus. Dennoch verliere ich hoch. 6:14 Niederlage. War ein wenig Würfelpech/Glück dabei.
      Leider das erwartete Ergebnis mit der Varianz zu meinen Ungunsten. Viel hätte nicht gefehlt und die Partie wäre zu gewinnen gewesen.


      Insgesamt verlieren wir gegen die Dänen klar, kassieren das Cap.
      Spiel 2 sollte gegen die Ungarischen Undying Dynastys gehen.

      Die Liste in Kurzform...

      Pharao, Great weapon, Great Aspen Bow, Heavy Armor, Crown of Pharaohs, Talisman of supreme shielding.
      Death cult hierarch 4 Spells Evocation, Book of the dead
      1 Tomb Architect, paired weapon, bronze breatplate, charm of cursed iron
      1 Tomb harbringer Aspen bow, heavy armor fencer sword, dragonscale helm, Talisman of shielding,
      25 Skeleton archers
      24 skeleton archers
      6 light chariots
      9 shabtis paired weapon
      28 Necropolis guard, halbard, icon of relentless company
      1 sand scorpion

      Ein paar gefährliche Elemente in der Armee, aber insgesamt war meine Einschätzung dass ich diese liste gut schlagen kann, würde mir so ca. 15 Punkte erwarten. Die Necropolis guard ist sehr gefährlich dank gift und Todesstoss, und Hass. Dahin ging nach der Aufstellung auch mein Hass.

      Das Bild ist nach seiner ersten Runde bzw. mitten drin.

      Sein 1. Zug.
      Man sieht einen schweren Fehler mit den Ushabtis. Mein Gegenüber hat die Hausregeln nicht wirklich gekannt, wusste nur er kann da durch. Darum stehen da auch meine beiden Seekers. In der Mitte decke ich die Orgel am Hügel mir den Fliegern ab. Meine Langbärte warten was da kommt. Die Streitwagen rücken auf den Hügel vor.
      Magisch passiert gar nichts. Mein Gegner würfel 1/1 und ich kanalisiere und banne den Spruch.

      Mein 1. Zug.
      Ich ziehe meinen Seeker vor das Haus, so dass die Ushabti nichts tun können.


      Das unter dem Haus ist übrigens der Missionsmarker. Der zweite ist oben im Bild der rote Punkt.

      Beinahe mein gesamter Beschuss geht in die Tomb guard und ich töte die halbe Einheit ca.
      Geländetests müssen sie auch machen.

      Sein 2. Zug.
      Nachdem der Schiedsrichter bestätigt dass er weder angreifen noch durch meine Einheit durchgehen kann und somit nur neuformieren kann, versucht er es zu zwingen. Was selten gut geht. Er zieht die Streitwagen vor um meine Armbrustschützen zu bedrohen, die Nekropolisgarde zieht in Angriffsweite vor. Beschuss tötet eine Orgel, Magieheilt ein wenig die Gruftwache. Seine Shabtis gehen rückwärts um im nächsten Zug anders am Geböäude vorbeizukommen. Skorpion taucht nicht auf.

      2. Zug Zwerge:
      Mein Seeker rückt neben dem Geböäude vor um die Shabtis in der Flanke zu bedrohen. Meine Miner kommen neben den Shabtis ins Feld. Der 2. Seeker blockiert das Gebäude nun.
      Mein Gegner hat nicht aufgepasst und zeigt meinem Grudgebuster der 15" entfernt ist die Flanke mit den Streitwagen. Natürlich nehme ich dieses Geschenk an und erstaunlicherweise komme ich sogar an. (bin ich von dem Buster gar nicht gewohnt dass der ankommt)
      Dauert 3 Nahkampfrunden dann ist kein Streitwagen mehr am Leben (ausser dem Buster)
      Ich schiesse erneut auf die Gruftwache töte wieder einige.

      3. Zug UD
      Er will es wissen und greift meinen Langbartblock an. Beiderseits stehen da richtig viele Punkte in den Einheiten. Allerdings bin ich ziemlich sicher dass ich die besseren Karten habe. Er haut nur auf meine Einheit, und macht 9 Wunden, von denen ich allerdings (auf die 6+ AS und 5+ Schildwall) 7 abwehren kann. Meine Atemattacke und die Hiebe der Langbärte töten die Einheit. Mein König erschlägt den einen seiner Helden (will sich wohl für die Schmach vorhin rächen) . Am Ende lebt sein Pharao und der Architect.
      Die Shabtis rücken durch das Geböude vor. Sein Skorpion kommt nicht.

      3. Zug Zwerge
      Ich töte die Charaktere und formiere mich in Richtung Bogenschützen bzw. Shabtis die durch das gebäude gerückt sind.
      Ich ziehe beide Seeker zurück um die Shabtis im nächsten Zug angreifen zu können. Einer der Bomber muss heroisch als Blockopfer herhalten. Mein Buster kommt diese Runde frei und dreht sich zu den Schürtzen. Ich ziehe meine Miner zum Missionsziel nach ein paar Verlusten durch Bogenbeschuss. Beschuss tötet ein paar Schützen und Shabtis.

      4. Zug UD
      Er greift tatsächlich den Bomber an, tötet ihn und überrennt nicht weit genug ausser Sicht (hätte die 11 gebraucht).
      Sein Skorpion kommt nicht. Er tötet die 2. Orgel mit Beschuss.

      4. Zug Zwerge.
      Buster greift Schützen an. Königsblock die Shabtis in der rechten Flanke (von mir aus) die beiden Seeker greifen die linke Flanke an.
      Ich bombardiere und beschiesse nun mit meinen Fliegern die Schützen mit Magier. Die Shabtis werden pulverisiert. König allein macht 7 Wunden, die Seeker 7 weitere. Ich verliere meinen AST da der nur noch 1 LP hatte durch den Pharao vorhin.
      Der Buster tötet etliche Skelette.

      5. Zug UD
      Er schiesst ein wenig...Sein Skorpion kommt.
      Buster tötet die Skelette der 1. Einheit vollständig.

      5. Zug Zwerge
      Buster greift die Hiero Skelette an. Tötet nach Bröseln alle bis auf den Nekromanten. Die restlichen Flieger und Armbruster töten den Skorpion.

      6. Zug UD
      Der Hierophant tötet mit Magie einen Seeker. Dann stirbt er den Heldentod im Buster.

      War ein Sieg geschätzt, ist ein hoher Sieg geworden. Bedingt durch zu viele Fehler meines Gegners natürlich eher ein billiger Sieg
      Ungarn wird auch insgesamt von uns schwer verprügelt (ganz so wie es uns vorher gegen die Dänen ging).


      Das war Tag 1. Kommentare sind gerne gesehen. Werde dann morgen weiterberichten.

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      Der Buster ist übrigens bemalt, wurde aber von Patheo ein bisschen zu enthusiastisch dunkel gewashed. :) (wurde von Patheo gebaut und ausgeliehen)
      Aber sieht gefährlich aus das Ding.
      Spiel 3 sollte gegen Tschechien gehen.
      Mein Gegner infernal dwarfs.

      Seine Liste:
      Prophet 4 Spells, Lucky shield, Ring of fire, Essence of a free mind, Pyro/ Alchemy, Master wizard
      Vizier, BSB, Ring of Dessication (macht Ziele in Kontakt brennbar), Hardened shield, Flaming banner
      16 Citadek guard, flintlock musician
      2*10 citadel guard, Flintlock Musician
      26 Immortals shield infernal weapon, full command group, rending banner
      5 Hobgoblin wolf riders
      Rocket battery bound demon
      2*1 Bolt thrower
      5 Kadim incarnates
      Infernal engine Steam hammers

      Ordentlicher Beschuss und ein Block der meinem im Nahkampf überlegen ist und dabei nur wenig mehr kostet.
      Dafür sind meine Charaktere besser und ich habe mehr Reichweite. Was schlecht ist, dass in der Armee alles einen 5+ Flammenretter hat, die Kadims sogar einen 2+ Flammenretter.
      Eingetragen habe ich eine 0....also unentschieden mit 2-3 Punkten Differenz.

      Dies ist die Situation irgendwann nach dem 1. oder im 2. Spielzug.
      Mein gegenüber stellt sehr defensiv auf, ich orientiere mich ein wenig mehr offensiv. Wir spielen Capture the flags, und er nimmt die näheren Armbrustschützen, meine Miner und den Hauptblock. Ich nehme alle seine Schützeneinheiten.

      In den ersten 2-3 Zügen passiert nichts wesentliches, ein bisschen hin und her schiessen mit wenig Verlusten. leichter Vorteil bei mir. Meine Miner kommen links an seiner Tischkante und holen sich eine Speerschleuder.

      Interessant wird es dann ab Zug 3.
      Ich bin mit meinem König aus den Langbärten rausgezogen um einerseits die Infernal engine zu bedrohen und andererseits seine Scorerschützen samt Charakteren die von mir aus gesehen links hinten stehen. Die 16er Einheit wird immer mehr dezimiert, da die nicht aus der Orgel und Kopterreichweite kommen.

      Ich will die Miner nicht riskieren und greife die geringfügig geschwächten Infernal Kadims mit dem Grudge buster an. Dieser ist motiviert und tötet alle in 2 Nahkampfrunden.
      Mein Gegenüber hält mit seinem Raketenwerfer konsequent auf meine Armbrustschützen, und tatsächlich fliehen die einmal, sammeln sich aber wieder.

      Seine Infernal Engine will am König vorbei meine Langbärte angreifen, kommt aber nicht an. Ich nehme mein Timeout, und wir beschliessen dass ich mit dem Seeker und den Langbärten die Infernal Engine angreife. Langbärte sind automatisch drin, der Seeker braucht die 6 und kommt nicht an.
      Mein König tötet seine Scorereinheit. Dafür steht er nun alleine mit nur 2 Wunden (Rüster und Retter braucht man nicht schaffen) vor der Infernal guard...zu 50% wird er deren Angriff nicht überleben. Na gut...wenn ich dafür das Szenario gewinne....

      Leider wird mein Seeker durch Magie getötet, und so grindet sich die Infernal Engine langsam durch meine Greybeards. Mein AST meint erneut nicht treffen zu müssen, und so verliere ich am Ende noch punktgenau die Einheit. Der AST überlebt.
      Um seine übrigen 4 Modelle der grossen Flintlock Einheitzu retten greift er meine Copter an. Wir neutralisieren uns und ich schiebe noch den Bomber in die Flanke. Er schafft dann im letzten Zug einen langen Angriff mit dem bound demon in die Flanke meines Bombers (brauchte die gewürfelte 10). Ich kann die Einheit töten, er tut mir nix. Leider kann ich so die letzten beiden Wunden des bound demon nicht mehr mit Orgel und Armbrustschützen angehen.

      Ich gewinne das Szenario, er ist leicht mir Siegpunkten vorne. Spiel endete 12:8 zu meinen Gunsten.
      In etwa wie erwartet. Auch hier wäre ein klein wenig mehr drin gewesen. Den Angriff mit den Langbärten auf die Engine hätte ich mir sparen sollen, und nur den Seeker reinschicken, dann wären die Greybeards eventuell stehen geblieben. Ein wirklich hoher Sieg ist mmn. aber nciht drin, und hätte mein Gegenüber die Infernal guard anständig offensiv eingesetzt hätte ich auch noch böse Schwierigkeiten bekommen können. Die sind nämlich in jeder Hinsicht besser als meine greybeards. (zieht sich irgendwie durch das Buch....auch der Kern ist besser als meiner....)
      Nächste Runde ging es gegen Argentinens Orcs und Goblins.
      Capture the flag sollte es sein.

      Liste Argentinen:

      Cave goblin king, Crown of cavern king, corwn of autocrazy, talisman of greater shielding
      Cave goblin chief, BSB Icon of relentless company, Obsidian rock, lucky shield
      Cave goblin witch doctor, Master wizard, 4 spells, Dispell scroll, Talisman of shielding, Pyromancy, Skull splitter
      Common goblin chief on wolf
      Cave goblin chied, Mazas Zappin bow, shield (bogen gibt der Einheit quick to fire)
      2*30 Cave gobnlins, Bow, musician, 2* Madgits
      32 Cave goblins, Bow, musiciaon, Champion, 2*Madgits.
      5 Common Orc boar riders
      2*1 Git launcher, orc overseer
      Splatterer Orcoverseer
      2*1 Gnasher Wrecking team
      2*1 Scrap wagon
      2*6 Gnasher dasher
      2*5 Wolf riders
      2*1 Wolf chariot

      In dem Spiel wurde mir erstmals bewusst dass selbst Ork Kriegsmaschinen besser sind als die Zwergendinger. Vom Preis her sowieso, aber dass die 6 LP und den Fehlfunktionswurf auf der Tabelle wiederholen dürfen und auch im Nahkampf 4 kämpfende Modelle haben....na gut. Kriegsmaschinen sind sowieso Mist mit den aktuellen Regeln bei den Zwergen

      Capture the flag...nach der Aufstellung

      (Anmerkung: Man kann auch gut sehen, dass ich den einen Venegance Seeker hinter meinem Buster verstecke, um ihn weder an Magie noch Beschuss frühzeitig abzugeben. Und hinter meinem T9age Dings das da rumflattert steht noch eine Orgel und Armbrustschützen in der Ruine.

      wähle ich seine Boar riders am oberen rechten Spielfeldrand aus, und die beiden näheren Nachtgoblineinheiten.

      Er nimmt meine beiden Schützen und die Miner.

      Das Bild stellt meine erste Bewegungsphase dar.

      Im 1. Zug kann ich den oberen Wolfsstreitwagen töten und das obere rechte Wrecking team auf 1 LP reduzieren, übersehe aber auch den möglichen Angriff der Gnasher dasher auf meine Coptereinheit.

      Dieser Angriff kommt auch in seinem nächsten Zug. Und ich verliere die Coptereinheit, dafür steht er nun relativ ungünstig ohne sichtbare Ziele vor der Orgel. Mein Bomber kann das Wrecking team töten, und die Wolfsreiter dezimieren.

      Meine Miner kommen auch direkt und treiben ohne Umschweife dank 3 Verluste die Boar riders vom Feld. Somit bin ich im Vorteil für das Scoring, bin aber recht sicher, dass ich noch eine 2. Einheit brauche. Spiel dauert noch zu lang, und die Magie und die Git launcher werden entweder miner oder Armbrustschützen noch wegbekommen.

      Seine magie und Beschuss ist recht effektiv meine Bomber vom Himmel zu holen, und so kann ich keine Mad gits rauslocken. Mein Grudge buster, schwer angeschlagen nachdem er sich dem Angriff von 6 Gnasgher Dashern (brauchten die gewürfelte 11) und einem Streitwagen stellen musste und beide Einheiten (Streitwagen hatte nur noch 1 LP) dabei vernichtet hat, versucht das aber in runde 3 oder 4, und kann aus der rechten Einheit, leider mit evakuierten Charakteren die Mad gits rauslocken, woraufhin ich auch mit den Minern einen Angriff in die Flanke ansage. Ein paar Verluste und die Tatsache dass er in Hordenformation steht helfen mir die Einheit zu brechen und einzuholen. Dabei verliere ich aber den Buster, der an Goblinattacken seinen letzten LP verliert. Aber ich habe nun bereits 2 Scorer geholt.

      In Folge versuche ich mit den Langbärten noch auf die Charaktereinheit Druck zu machen, das geht aber beinahe noch in die Hose, weil ich die Mad gits nicht rauslocken kann, und er mir am Ende des Spiels noch 2 Mad gits durch die Langbärte schiebt. Sein Beschuss kann noch die Miner töten, aber meine Schützen schaffen es dem Paniktest in letzter Runde zu umgehen. Verlieren nur 2 Modelle durch die steinschleuder.

      Ich gewinne dieses Spiel 13 zu 7. Meine Einschätzung war eine 0 mit 2er Varianz. Ohne Szenario zu berücksichtigen also Unentschieden, was auch rauskam.
      Mehr wäre drin gewesen, wenn es mir gelungen wäre die Mad gits rauszulocken. Das ist mit den neuen Regeln aber sehr schwer. Man braucht etwas dem Pyromantie wenig ausmacht um das wirklich gut zu schaffen. Meine Seeker und Bomber sind da leider allesamt angezündet worden.

      Dennoch insgesamt haben wir gut gegen Argentinien gegengehalten und gewonnen. Meine Einschätzung hat in etwa gepasst. Gegen diese Liste hatte ich auch deutlich bessere Karten, da hier einfach weniger wirklich kämpfen kann, und das Potential fehlt mich im Nahkampf zu erdrücken, was die Dänenliste mit Doppelspinne und den kleinen schnellen Helden deutlich besser konnte.

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      5. Spiel sollte gegen Deutschlang gehen.
      Paarung ergab einen Kampf gegen Infernal dwarfes.

      Liste:
      Prophet, General, Wizard master, 4 Spells, Wand of stability, Flintlock Axe, Alchemy
      Prophet, Wizard Master, 4 Spells, Skull Splitter, Szepter of Power, Pyromancy
      Taurukh Subjugator, BSB, Razor Blade, Hardened Shield, Gauntlets of Madzahb, Dusk Stone
      16 Citadel Guards, Flintlock Axe, M
      2*10 Citadel Guards, Flintlock Axe, M
      20 Immortals, Shield, MSC, Banner of flame, Infernal weapons
      6 Kadim Incarnates
      Infernal Engine Steam Hammers
      5 Wolf riders

      Meine Einschätzung war eine 0, mit Varianz, weil hier einfach viel davon abhängt wie gut mein Gegenüber zaubert, und ob meine Flieger und Kriegsmaschinen treffen oder nicht.

      Sein Kampfblock ist dem meinen dank der Synergie mit Magie überlegen, und die Kadim Incarnates sind schwer unter Kontrolle zu bekommen weil sie fliegen. Der Buster sollte da helfen können...theoretisch verliert er aber einen Kampf gegen die voll Einheit.

      Wir haben die Diagonale Aufstellung und sollen um Marker kämpfen.
      Ich passe bei der Aufstellung auf, dass seine Schützeneinheiten in der ersten Runde trotz Bewegung auf nichts schiessen können. Halte mir sinnvolle Schussfelder für die Orgelkanonen frei. Mein Gegner setzt früh alle Einheiten aufs Feld, und will anfangen. Seine Aufstellung lässt auf eher aggressives spielen schliessen, und er hat an der Scorching Salvo vorbeigewürfelt.



      Auf diesem Bild sieht man die Aufstellung. Die Zielmarker in gelb und rot. In der rechten bzw. Mitte des Schlachtfeldes. Das leere Rundbase am Hügel ist meine Orgelkanone.

      ID Zug 1
      Er zieht seine Armee etwas nach vorne. Die Kadim Dinger fliegen Richtung Hügel. Er kann sie so positionieren dass er einen langen Angriff auf die Orgelkanone machen kann (die 10 zum würfeln ca.)
      Magie macht wenig. -Rüstung auf die Langbäre muss ich durchlassen.

      Zwerge Zug 1
      Ich feuere aus allen Rohren auf die Kadim Incarnates und kann die Einheit auf 4 LP reduzieren. Ansonsten passiert nicht viel. Mein Amboss wird gebannt. Die Wolfsreiter erschiesse ich.

      ID Zug 2
      Die Incarnates schaffen den Angriff auf die Orgel und suchen sich dank einer der wenigen bescheurten Regeln in 9th Age den Überrennkorridor fast beliebig aus. In die Flanke meiner Kopter.
      Magie macht hie und da Schaden, aber meine Seeker überleben seine Geschosse.
      Er rückt ansonsten verhalten vor um schiessen zu können.

      Zwerge Zug 2
      Meine Miner kommen und können gemeinsam mit einem der Bomber eine 10er Einheit seiner Schützen auf 2 Mann dezimieren und in der nächsten Runde dann ausschalten. Der andere Bomber beginnt die zweite 10er Einheit zu beschiessen und in kommende Überflugpositionen zu gelangen. Die Langbärte müssen sich zur Steam Engine hin orientieren, auch weil ich keine realistische Option habe die Kadims mit ihnen zu fangen. Die reiben meine Kopter auf und formieren sich neu...laufen dann zum Amboss, wo sie sich wieder beliebig orientieren können. Ich orientiere Armbrustschützen in entsprechende Richtung. Etwas zu wenig leider, da er sich dank fliegen und 90° Schwenk gerade so aus meiner Sicht drehen kann an der KM (doofe Regel)
      Die beiden Seeker stellen die Infernal Engine zu, sodass die nicht in meine Langbärte kann.

      ID Zug 3
      Ab nun beginnt das Spiel seltsam zu werden. Die Infernal Engine überfährt den ersten Seeker. Mein König sieht sie aber gerade so nicht, um selbst anzugreifen. Die Incarnates bleiben im Nahkampf im Amboss hängen, was mir aber nicht wirklich hilft, da sie dann in meinem Zug freikommen, und ich dafür nicht auf sie schiessen kann. Da meine Schützen durch die blöde Frei ausrichten Regel nicht hinkommen, bedeutet das nur dass mein Gegenüber dann in der nächsten Runde freie Zielauswahl hat.
      In der Magiephase werden meine Langbärte ordentlich gerupft. Anzünden und Feuerball fordern ein paar Opfer. Mein Kopter der die 10 Schützen bedroht wird direkt erschossen. Anstatt im Schnitt 1 Wunde zu machen legt er glatt 4 hin und ich nehme den Flieger vom Feld.

      Zwerge Zug 3
      Ich positioniere meinen Grudge Buster um, damit der die 4 LP Incarnates kontern kann, egal ob sie in die 2. Orgel oder die Schützen laufen. Die Langbärte rücken etwas vor, und bedrohen sowohl die Infernal Engine als auch die Immortals. Der Bomber erschiesst die restlichen Schützen rechts, die Miner rücken etwas nach vorne in Richtung rechtes Missionsziel und bedrohen ein wenig (lange Distanz) den Rücken der Immortals.
      Die Kopter sammeln sich. Der Amboss stirbt.

      ID Zug 4
      Die Incarnates greifen die Orgel an und drehen sich so, dass sie danach meine Armbruzstschützen im Rücken angreifen können. Den Buster der ihre Flanke bedroht nehmen sie in Kauf. Haben ohnehin schon 950 Punkte geholt die Dinger. In der Magiephase werden einfach so alle meine Langbärte getötet. Ein mittlerer Feuerball der mir 13 Langbärte (bei max. 15 Treffern) tätet besiegelt ihr Schicksal. Beschuss tut mir nichts. Dafür rücken nun alle charaktere in die Immortals. Und mein Seeker wird auch getötet mit Magie/Beschuss.

      Zwerge Zug 4:
      Ich nehme mein Timeout. Meine Optionen sind sehr geschrumpft. Meine Chraktere alleine in die Immortals zu werfen, mit Hilfe der Miner in Zug 5....Die Infernal Engine blocken mit den Fliegern. Grudge Buster in die Flanke der Incarnates. Wenn ich die Incarnates wegkriege, mit den Schützen das 2. Missionsziel angehen, und zumindest versuchen es zu umkämpfen.
      Ich greife also mit König und BSB die Immortals an. Die Miner rücken im Eilmarsch in Rückenposition vor für die 5. Runde. Der Grudge buster greift die Incarnates in der FLanke an. Flieger blockiert die Infernal Engine.
      Ich töte mit meinen Charakteren seinen Feuermagier und ein paar Incarnates. Gewinne sogar den Nahkampf, leider ist er unnachgiebig. Mein Buster macht 6 Aufpralltreffer, aber nach Verwundungs- und Rettungswürfen stehen 0 Wunden zu Buche. Dafür töten mir die Incarnates gleich mal 8! Schützen und ich verliere den Nahkampf klar. DIe INcarnates verfolgen den Buster, holen ihn aber nicht ein.

      ID Zug 5:
      Incarnates greifen den Buster an, dieser flieht aber weit genug weg. Ansonsten werden meine Flieger beschossen bzw. von der Infernal Engine getötet. Diese hat nur noch 2 LP.
      Im Nahkampf fordert der BSB der Infernal Dwarfes und mein König schafft doch tatsächlich 2 Verwundungen durch seine Schutzwürfe zu bekommen. Aber wie üblich lege ich die 1 und die 2 bei der Anzahl LP hin...also 2 insgesamt. Da mein BSB aber gut zuhaut geht der Nahkampf unentschieden aus.

      Zwerge Zug 5
      Nun gilt es. Meine Letzte Chance. Miner gehen in den Rücken der Immortals. Buster sammelt sich. Armbrustschützen rücken zum Missionsziel vor, bin aber noch ausser Reichweite. Der andere fliehende Schütze sammelt sich sogar auf die 5, steht nun allerdings vor vielen ID die ihn beschiessen können. Er steht zwar am Missionsziel, aber vermutlich nicht lange.
      Im Nahkampf hauen die Miner gut rein, mein BSB ebenfalls. Nur das wichtigste...der König versagt gegen den BSB. Somit ist mein König in der nächsten Runde gebunden und kann nicht die Infernal Engine umknüppeln wenn die reinkommt. Ich kann ihr mit dem letzten Flieger noch eine Wunde schiessen, und den Weg zu den Minern verstellen. Hätte ich besser den zum König verstellt...allerdings habe ich darauf gebaut dass der den nötigen Schaden macht in der Herausforderung um frei zu kommen.

      ID Zug 6
      Mein Gegner fliegt seine Incarnates vor meine Armbrustschtüzen und verbaut mir den Weg zum Missionsziel. Seine Schützen bewegen sich aufs Missionsziel und erschiessen meinen letzren Mann dort. (warum haben ID BS4, und kein unwieldly bei den Kernschützen und Zwerge haben BS 3 und -2 aufs treffen wenn sie sich bewegen? ) Die Infernal Engine kracht in den BSB/König. Die andere Schützeneinheit greift die Flanke an.
      Ich kann im Nahkampf erneut keinen Schaden mit dem König machen, und verliere klar, werde auf der Flucht eingeholt. Die Miner entkommen.

      Zwerge Zug 6:
      Miner sammeln sich und können das Missionsziel umkämpfen. Nutzt aber nix, weil ich ans andere Ziel nicht mehr rankomme. Die Incarnates kann ich auch nicht mehr umschiessen.

      Ich verliere 19:1. Waren etliche sehr unschnittige hohe Würfe hauptsächlich auf Seite meines Gegners dabei.
      Dank der völlig idiotischen Runde Base Regel bekomme ich die Flieger auch nicht unter Kontrolle und dass die dann auch immer passend in der Zwergenrunde die KM umschneiden verhindert jegliche Konterchance (die ich aber ohnehin verwürfelt habe)

      Nachträglich schätze ich das Spiel immer noch als potentielles Unentschieden mit relativ grosser Schwankung ein. Hier waren mmn. doch sehr die einseitigen Würfel entscheidend.
      Spiel Nr. 6 gegen Türkei.
      Ich erhielt eine Orkarmee als Gegner und wir sollten um die Mitte kämpfen.

      Mein Gegner setzt sofort seine gesamte Armee.
      Leider gibt es kein Bild der Aufstellung.
      Seine Liste:

      Iron Orc Warlord, Crown of Autocrazy, Pickaxe, Dragon Mantle, Talisman of shielding
      Feral Orc chief, BSB, Mithril Mail, Great weapon
      Feral Orc shaman, 4 Spells, wizard master, Ring of fire, pyromancy
      3*49 Feral Orcs, FCG, Spear, Bow
      2*1 Git launcher
      1 Splatterer
      2*5 Goblin raiders, wolf raiders.

      Obwohl wir um die Mitte kämpfen legt er eine verweigerte Flankenaufstellung hin.
      Die Kriegsmaschinen dicht an der Spielfeldkante, davor die Wildorkschützen die beinahe bis zur Spielfeldmitte reichen.
      Die Wolfsreiter decken die Kriegsmaschinen ab vor meinen Minern.
      Mein Gegner möchte auch als 2. ziehen, da er die Miner so schnell wie möglich am Tisch haben möchte. Na gut.

      Ich stelle eher vorsichtig auf, wichtige Dinge in Deckung und ausser Reichweite. Ich plane nach der Aufstellung das Missionsziel zu erfüllen und mich darauf zu konzentrieren.

      Im wesentlichen passiert in dieser Schlacht folgendes:

      Er rückt sehr verhalten vor, ich ziehe ihm mit meinen Langbärten entgegen um ihn vom Missionsziel abzublocken. Mein Beschuss dünnt seine jeweils vorderste Einheit ein wenig aus, bei der Masse fällt das aber kaum ins Gewicht.
      Leider hat mein Gegenüber Zielwasser bei seinen Kriegsmaschinen eingepackt. Von 18 Schuss mit seinen Kriegsmaschinen finden 15 ihr Ziel. So verliere ich sehr schnell die Bomber, die Kopter und die Miner die in Zug 2 kamen. Auch meine Langbärte mussten insgesamt 2 Steinschleudertreffer hinnehmen.

      Hier ein Bild ca. in Spielzug 3.


      Heroisch sind meine Langbärte den Orkmassen entgegengezogen um sie vom Missionsziel, das ich mit den beiden Schützeneinheiten besetzen werde, wegzuhalten. Dem Angriff der ersten Horde musste ich mit 5 Toten bezahlen, konnte die Orks aber gut dezimieren. Danach kam der Grudge buster bereits schwer angeschlagen durch die git launcher in den nahkampf dazu und ich konnte die orkhorde brechen. Der Buster verfolgt sie, während sich die Langbärte neu formierten um keinen Flankenangriff zu bekommen.

      Der Buster ist in die zweite Horde überrannt. In der Magiephase hat mein Gegenüber, obwohl er bei Magie und BEschuss quasi nur 5er und 6er gewürfelt hat mit 5 Würfeln das Flammenschwert auf seine Einheit gezaubert, was prompt mit dem Tod seines Magiers und einigen Orks beantwortet wurde. Ja, der Buster starb daraufhin an 2 lethal strikes der Speere. Hat mir aber geholfen, Magie weg, Magier tot.

      Nachdem der Buster tot war, zog ich den Venegance Seeker nach vorne um zumindest die hintere Horde damit zu blockieren. Die andere Einheit stand auf guter Distanz zu meinen Langbärten und diese deckten das Missionsziel ab.
      Mein Gegner griff mit beiden Horden den Seeker an, und obwohl sein General in Kontakt war, konnte er ihn nicht umknüppeln.
      Danach überlegte ich ein wenig. Mein Gegner würde den letzten Zug haben. Dass der Seeker nochmal beide Blöcke aufhalten kann ist eher unwahrscheinlich. Somit rannten meine Langbärte in seine Generalseinheit. Der Seeker starb, und ich gewann den Nahkampf um 5. Gegner war nicht mehr standhaft. Leider schafft er den wiederholbaren Aufriebtest. Seine nun freie Einheit formiert sich neu, mit Sicht auf meine Langbärte, allerdings nur 4 breit, da er sonst keinen Angriff auf meine Einheit hinbekommen würde.

      Am Ende kämpfen 3 Langbärte, mein König und mein AST gegen ca. 60 Orks, und gewinnen den Nahkampf. Leider fallen noch die heldenhaften Langbärte und mein Gegner steht seine Aufriebtests (nun wieder standhaft).

      Nach Siegpunkten verliere ich 9:11, einfach weil ich das Kleinzeug komplett an die Git Launcher und die Steinschleuder abgebe. Aber da ich das Szenarioziel erfüllt habe gewinne ich 12:8.

      Das war ein episches Spiel. Der Moment als 25 Langbärte mit König und Armeestandarte den 150 Orks entgegenmarschieren, und sich dem Angriff stellen. Sich durch die Flut an Orks kämpfen. Wäre natürlich noch epischer gewesen wenn die Langbärte überlebt hätte, oder ich den 2. Block auch brechen kann. Hier hat mein Gegenüber aber gut aufgepasst, dass sein General bloss nicht in Kontakt mit meinem König kommt.
      Der Orkbeschuss war deutlich über Schnitt, während mein eigener Beschuss so gut wie nicht zur Geltung kam in diesem Spiel.

      Einschätzung war eine 0 mit etwas Abweichung. Ist eingetroffen. Entscheidend war das Szenario hier.
      Im Endeffekt habe ich 64 Punkte eingefahren, hatte keine negativen Matchups, aber etliche 0 mit hoher Varianz. Leider habe ich da auch 2 davon verloren, in beiden haben einzelne Elemente meiner Armee nicht wie geplant funktioniert.
      Im Dänen Spiel hat mein König ein wenig versagt und das Glück im Nahkampf gg. die Goblins hat gefehlt als ich 2 mal um 1 Modell den Autobreak nicht geschafft habe (und mein Gegner dafür standhaft war).
      Im Deutschland Spiel waren es eher die Würfel meines Gegners und am Ende auch meine eigenen (Aufpralltreffer buster und Herausforderung König) die das Spiel so klar ausgehen liessen. Hier normaler Schnitt und die Partie geht deutlich knapper aus.



      Mein Dank geht auch noch an meinen letzten Gegner. Das war eines der "most epic games" die ich je hatte. Spannend bis zum Ende und es war einfach toll, als die Greybeards, der Buster und der Venegance Seeker sich der Orkflut entgegengestellt haben. (war ebenso episch wie der Kampf gg. Jokers Vampire bei der STMS) :)

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