Lord of Stone - King - General - Shield Bearers - Runic great weapon rune of craftmanship, rune of Destruction, Runic Armor Rune of Iron, Runic Talisman 3* Rune of Shielding- 580
Erfüllt seine Aufgabe. Hat leider ein paar mal würfelbedingt geschwächelt und so wichtige Punkte liegengelassen.
Rückbklickend halte ich die GW Option mit W3 Wunden für sinnvoller als St.10 gg. Widerstand 5+ und W3 Wunden, einfach weil man so auch gut gegen normale Blöcke kämpfen kann. Würde ich so eigentlich wieder spielen.
Lord of Stone - Thane - BSB - Great Weapon - Runic Armor 2* Rune of Iron, Runic Talisman Rune of the Forge Rune of Dragon Breath - 300
Hat nicht enttäuscht. Die Atemattacke war gar nicht so unwichtig und dank Zweihänder teilt er auch aus. Hält dafür halt wenig aus.
Anvil of power - Rune of Shattering, Rune of Storms, Rune of Resolve - 300
Aufgabe erfüllt. Würde eventuell den Bewegungsspruch gg. Hard target/distracting tauschen. Ist aber so eine 50/50 Sache. Mal ist das eine besser, mal das andere.
2*10 Clan Marksman, Crossbow, shield - 240
Erfüllen ihren Zweck. Grundsätzlich sind sie aber zu teuer und im Vergleich mit anderen Kerneinheiten anderer Bücher einfach nur schlecht für die vielen Punkte. Hier sehe ich aber noch keine echten Alternativen. Hoffe da wird irgendwas gemacht bei den Punkten und der unwieldly Regel für 2.0
25 Greybeards, Shield, M,C,S, War Standard - 650
Kampfeinheit, hat ihre Aufgabe erfüllt. Leider knapp gestorben zwei mal und damit einige Punkte abgegeben.
Auch hier gilt, dass die ein wenig zu teuer sind im Vergleich. Aber da auch alle Alternativen im AB aus der Kernsektion überteuert sind, muss man irgendwo die Krot schlucken.
2*1 Venegance Seeker - 120
Obwohl viele Zwerge ohne Venegance Seeker gespielt haben halte ich sie für eine der Besten EInheiten im Buch, könnten auch noch 20-30 Punkte teurer sein und wären immer noch gerechtfertigt.
Sie sterben halt auch sehr schnell an Pyromantie (Lehrenattribut und Salvo) während andere Magie und Beschuss sich etwas schwerer tun.
1 Grudge Buster - 370 Kann viele Dinge alleine
Sehr unterschiedliche Leistungen. In manchen Spielen Matchwinner, in anderen nutzlos. Liegt an den Würfeln.
Vieleicht einen Tick zu teuer. Aber im wesentlichen erfüllt er seine Aufgabe.
Miners, Pistol - 230
Top Einheit. Balancing Problem mit Pistolen, die sind einfach viel zu gut im Vergleich zu den anderen Optionen. Daher sieht man auch keine Miner mit anderen Waffen mehr. Grundsätzlich eine gute Einheit. Etwas mehr als 10 Mann bzw. eine 2. Einheit wären fein. Habe die aber teilweise riskant gespielt. Mehrere dieser Einheiten machen Zwerge zu sehr starken Scorern in einigen Szenarien, da man schlicht erst auf sie reagieren kann wenn sie am Feld stehen. Hoffe da wird an den scoring regeln noch gedreht (Standarte, extra Punkte...), da ich denke dass die sonst entweder scoring verlieren werden oder teurer werden.
2*1 Steam Copter - Bomber -200
Erfüllen ihre Aufgabe. Leider oft zu schnell tot, wenn der Gegner mit Kriegsmaschinen drauf schiesst, da sie logisches Ziel sind. Auch Pyromancy ist nervig. Feuerball drauf, Lehrenattribut drauf...
1*2 Steam Copter Attack Copter - Skirmish - 300
Schwer auszuschalten mit Beschuss. Top Einheit. Würde eher 2*2 Skirmish copter spielen in Zukunft als die beiden Bomber dazu.
2*1 Field Artillery Rune crafted Organ gun - 325
In erster Linie eine Psychologische Sache beim paaren und um dem Gegner das vorrücken zu verleiden. Tatsächlicher Schaden ist sehr variabel, je nach dem ob man 6er würfelt bei der Trefferanzahl. Dank blöder KM Regeln (runde Base) und der Erfordernis freier Schussfelder öffnen die halt auch sehr leicht ungünstige Überrennwege für den Gegner. Da sind Kanone bzw. Steinschleuder besser, da die schön hinten stehen können und damit diese beliebigen Überrenkorridore weniger ins Gewicht fallen.
In meinen Spielen hatte ich zwar gute Ziele für Steinschleudern anstelle der Orgeln, aber kaum wirkliche Kanonenziele. Somit denke ich dass die beiden Orgeln richtig waren. Ich bezweifle aber ob sich die Orgelkanonen bzw. Kriegsmaschinen ohne Streitwagenuntersatz generell mit den aktuellen Regeln lohnen zu spielen. Zu anfällig, leicht zu töten und der Schaden ist, wenn die spezielisierten Ziele fehlen, recht überschaubar. Orgeln waren da noch am Besten da die eine breitere Zielpalette haben. Ob sich aber ein 2. Grudge Buster oder zusätzliche Miner mehr lohnen würden? In den Spielen die ich hatte, wohl schon. Aber ob ich dieselben Gegner gehabt hätte, ohne der Angst vor den Orgelkanonen ist halt auch die Frage.
Ganz generell....meine Magieabwehr war gerade so noch akzeptabel. Problematisch waren in erster Linie die Spiele in denen meine Gegner in Energiewürfel schwammen. (Deutschland und Türkei) Da hat die Magie richtig böse Druck gemacht. Allerdings hätte mir da ein +2 aufs Bannen auch nicht geholfen. Pyromantie hat zudem sehr fragwürdige Komplexitäten (Salvo auf die 10 in grosser Version). Und gebundene Zauber sollten kein Lehrenattribut triggern mmn.
In einigen Spielen habe ich Nahkampfpower vermisst. Der Langbartblock mit den CHarakteren ist zwar nicht so übel, aber neben diesem Block ist halt nichts mehr vorhanden zum wirklichen nahkämpfen. In einigen Spielen war das nicht so relevant, aber sobald der Gegner selber aggressiver spielt merkt man schon dass da Lücken sind obwohl die Zwerge von Haus aus gut kämpfen können auch. Die Miner waren zum kämpfen ein paar Modelle zu wenig, da fehlte es sehr schnell an Schlagkraft. Der Buster ist nett, hat aber seine Probleme mit St. 5+ Gegnern.
Mehr Schlagkraft im Nahkampf käme auch meiner Spielweise eher entgegen. Leider sind die Kerneinheiten allesamt überteuert und um die Eliteeinheiten einzubauen muss ich Kriegsmaschinen und/oder Flieger rausschmeissen.
Erfüllt seine Aufgabe. Hat leider ein paar mal würfelbedingt geschwächelt und so wichtige Punkte liegengelassen.
Rückbklickend halte ich die GW Option mit W3 Wunden für sinnvoller als St.10 gg. Widerstand 5+ und W3 Wunden, einfach weil man so auch gut gegen normale Blöcke kämpfen kann. Würde ich so eigentlich wieder spielen.
Lord of Stone - Thane - BSB - Great Weapon - Runic Armor 2* Rune of Iron, Runic Talisman Rune of the Forge Rune of Dragon Breath - 300
Hat nicht enttäuscht. Die Atemattacke war gar nicht so unwichtig und dank Zweihänder teilt er auch aus. Hält dafür halt wenig aus.
Anvil of power - Rune of Shattering, Rune of Storms, Rune of Resolve - 300
Aufgabe erfüllt. Würde eventuell den Bewegungsspruch gg. Hard target/distracting tauschen. Ist aber so eine 50/50 Sache. Mal ist das eine besser, mal das andere.
2*10 Clan Marksman, Crossbow, shield - 240
Erfüllen ihren Zweck. Grundsätzlich sind sie aber zu teuer und im Vergleich mit anderen Kerneinheiten anderer Bücher einfach nur schlecht für die vielen Punkte. Hier sehe ich aber noch keine echten Alternativen. Hoffe da wird irgendwas gemacht bei den Punkten und der unwieldly Regel für 2.0
25 Greybeards, Shield, M,C,S, War Standard - 650
Kampfeinheit, hat ihre Aufgabe erfüllt. Leider knapp gestorben zwei mal und damit einige Punkte abgegeben.
Auch hier gilt, dass die ein wenig zu teuer sind im Vergleich. Aber da auch alle Alternativen im AB aus der Kernsektion überteuert sind, muss man irgendwo die Krot schlucken.
2*1 Venegance Seeker - 120
Obwohl viele Zwerge ohne Venegance Seeker gespielt haben halte ich sie für eine der Besten EInheiten im Buch, könnten auch noch 20-30 Punkte teurer sein und wären immer noch gerechtfertigt.
Sie sterben halt auch sehr schnell an Pyromantie (Lehrenattribut und Salvo) während andere Magie und Beschuss sich etwas schwerer tun.
1 Grudge Buster - 370 Kann viele Dinge alleine
Sehr unterschiedliche Leistungen. In manchen Spielen Matchwinner, in anderen nutzlos. Liegt an den Würfeln.
Vieleicht einen Tick zu teuer. Aber im wesentlichen erfüllt er seine Aufgabe.
Miners, Pistol - 230
Top Einheit. Balancing Problem mit Pistolen, die sind einfach viel zu gut im Vergleich zu den anderen Optionen. Daher sieht man auch keine Miner mit anderen Waffen mehr. Grundsätzlich eine gute Einheit. Etwas mehr als 10 Mann bzw. eine 2. Einheit wären fein. Habe die aber teilweise riskant gespielt. Mehrere dieser Einheiten machen Zwerge zu sehr starken Scorern in einigen Szenarien, da man schlicht erst auf sie reagieren kann wenn sie am Feld stehen. Hoffe da wird an den scoring regeln noch gedreht (Standarte, extra Punkte...), da ich denke dass die sonst entweder scoring verlieren werden oder teurer werden.
2*1 Steam Copter - Bomber -200
Erfüllen ihre Aufgabe. Leider oft zu schnell tot, wenn der Gegner mit Kriegsmaschinen drauf schiesst, da sie logisches Ziel sind. Auch Pyromancy ist nervig. Feuerball drauf, Lehrenattribut drauf...
1*2 Steam Copter Attack Copter - Skirmish - 300
Schwer auszuschalten mit Beschuss. Top Einheit. Würde eher 2*2 Skirmish copter spielen in Zukunft als die beiden Bomber dazu.
2*1 Field Artillery Rune crafted Organ gun - 325
In erster Linie eine Psychologische Sache beim paaren und um dem Gegner das vorrücken zu verleiden. Tatsächlicher Schaden ist sehr variabel, je nach dem ob man 6er würfelt bei der Trefferanzahl. Dank blöder KM Regeln (runde Base) und der Erfordernis freier Schussfelder öffnen die halt auch sehr leicht ungünstige Überrennwege für den Gegner. Da sind Kanone bzw. Steinschleuder besser, da die schön hinten stehen können und damit diese beliebigen Überrenkorridore weniger ins Gewicht fallen.
In meinen Spielen hatte ich zwar gute Ziele für Steinschleudern anstelle der Orgeln, aber kaum wirkliche Kanonenziele. Somit denke ich dass die beiden Orgeln richtig waren. Ich bezweifle aber ob sich die Orgelkanonen bzw. Kriegsmaschinen ohne Streitwagenuntersatz generell mit den aktuellen Regeln lohnen zu spielen. Zu anfällig, leicht zu töten und der Schaden ist, wenn die spezielisierten Ziele fehlen, recht überschaubar. Orgeln waren da noch am Besten da die eine breitere Zielpalette haben. Ob sich aber ein 2. Grudge Buster oder zusätzliche Miner mehr lohnen würden? In den Spielen die ich hatte, wohl schon. Aber ob ich dieselben Gegner gehabt hätte, ohne der Angst vor den Orgelkanonen ist halt auch die Frage.
Ganz generell....meine Magieabwehr war gerade so noch akzeptabel. Problematisch waren in erster Linie die Spiele in denen meine Gegner in Energiewürfel schwammen. (Deutschland und Türkei) Da hat die Magie richtig böse Druck gemacht. Allerdings hätte mir da ein +2 aufs Bannen auch nicht geholfen. Pyromantie hat zudem sehr fragwürdige Komplexitäten (Salvo auf die 10 in grosser Version). Und gebundene Zauber sollten kein Lehrenattribut triggern mmn.
In einigen Spielen habe ich Nahkampfpower vermisst. Der Langbartblock mit den CHarakteren ist zwar nicht so übel, aber neben diesem Block ist halt nichts mehr vorhanden zum wirklichen nahkämpfen. In einigen Spielen war das nicht so relevant, aber sobald der Gegner selber aggressiver spielt merkt man schon dass da Lücken sind obwohl die Zwerge von Haus aus gut kämpfen können auch. Die Miner waren zum kämpfen ein paar Modelle zu wenig, da fehlte es sehr schnell an Schlagkraft. Der Buster ist nett, hat aber seine Probleme mit St. 5+ Gegnern.
Mehr Schlagkraft im Nahkampf käme auch meiner Spielweise eher entgegen. Leider sind die Kerneinheiten allesamt überteuert und um die Eliteeinheiten einzubauen muss ich Kriegsmaschinen und/oder Flieger rausschmeissen.
Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]
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