Fragen zur Hochelfenarmee

    Fragen zur Hochelfenarmee

    Hallo zusammen!

    Bin Warhammer-Fantasy-Neuling ( bzw. habe das letzte mal vor ein paar Jahren gespielt ) und habe vor, mir eine Hochelfen-Armee zuzulegen. Würde gerne die Schnelligkeit der Hochelfen ausspielen d.h. auf Kavallarie und Offensive setzen. Habe nun ein paar strategische Fragen zur Aufstellung für eine tuniertaugliche 2000-Punkte-Armee:

    * Wieviele Regimenter Drachenprinzen/Silberhelme brauch
    ich?
    * Sollte man eventuell Grenzreiter mit aufnehmen?
    * Was ist Streitwagen zu halten?
    * Taugen Infantrieregiementer 'was, oder sind die zu
    langsam zum nachrücken?
    * Habe vor Riesenadler aufzunehmen, um mich um
    gegnerische Kriegsmaschinen zu kümmern -
    * braucht man zusätzlich noch Speerschleudern?
    * kann man auf Offensive und Magie gleichzeitig setzten?
    * Hat eine modellarme, hauptsächlich aus ( teurer )
    Kavllarie bestehende Armee überhaupt genug Rückgrat
    gegen Beschuß?

    Vielleicht könnt ihr mir in einigen Punkten weiterhelfen und mir damit ein paar Tips für meine Aufstellung geben.
    Vielen Dank im Voraus

    Generell sind HE nicht unbedingt DIE Einsteigerarmee, da sie keine pflegeleichte Armee sind und nur wenige bis gar keine Fehler verzeihen. Wenn man sie einmal im Griff hat, sind sie jedoch beinhart und schwer zu kontern.

    Meiner Erfahrung nach darf man bei HE nichts halbherzig machen, d. h. eine Linie vorgeben und diese rigoros einhalten, halbe Sachen sollte man lieber lassen.
    Ergo würde ich in einer Offensivarmee mit Focus auf Schnelligkeit auch auf Infanterie verzichten und alles in Kavallerie investieren.
    Die einzige Ausnahme sind Schattenkrieger, die kann man immer gebrauchen, zumal sie sich in das taktische Konzept einfügen - sie können gegnerische Einheiten an ihrer Bewegung behindern und es somit eigenen Einheiten ermöglichen, ihre Beweglichkeit besser zum Tragen zu bringen.

    Grenzreiter würde ich nur bedingt empfehlen, da sie gegen schußlastige Armee schwer einzusetzen sind und nur schwer ihre Punkte rechtfertigen.
    Streitwägen sind eine Geschmacksache, einer alleine ist IMHO auf jeden Fall unsinig, also braucht man zwei Stück, die immerhin auch 170 Pkte. kosten und vor allem in einer schnellen, beweglichen Armee auch immer zurückhängen werden.

    Riesenadler passen hier wieder recht gut ins Konzept, ich würde sogar 4 einsetzen und auf die Speerschleudern verzichten ( wenngleich jetzt nicht jeder meiner Meinung sein wird ).

    Offensive Magie wäre ja nicht schlecht, allerdings sollen deine HE auch offensiv sein, und da brauchen sie kampffähige Charaktere, die sich in recht teuren Punktekosten wiederspiegeln. Aus diesem Grunde wird es kaum bis gar nicht möglich sein, Magie offensiv zu nutzen, da man wohl kaum mehr als 1-2 Magier einsetzen sollte.

    Die Frage zu dem Rückgrat - Silberhelme sind gar nicht einmal so teuer, da bekommt man schon einige Modelle in 2K Pkte. Natürllich ist man nach wie vor vielen Armeen modellmäßig nach wie vor unterlegen, aber man kann einer Einheit zum "Beispiel" ( machen eh´ 80% der Spieler ) das Banner von Ellyrion geben, da können sie sich notfalls im Wald verstecken.

    Bei guter Führung der Armee bist Du im zweiten Spielzug im Nahkampf, den Du Dir zudem noch aussuchen können solltest...

    Wichtig sind bei dieser Armee leider die magischen Gegenstände wie Schlachtbanner; das Amulett, das -3 auf Komplexität bei gegnerischen Sprüchen bringt, etc...

    Wieviele Modelle man hierfür braucht? K. A., müßte man ausrechnen, aber auf jeden Fall wohl ~ 20 Silberhelme

    Franz
    speerschleudern sind nie wirklich falsch, da du mit ihnen lästige leichte kavallerie ausschalten kannst und schwere kavallerie dezimieren kannst
    ausserdem beseiteigen sie grosse monster die dir sonst gefährlich werden könnten, da sie ja noch 2" schneller als deine schnellste einheit sind

    da die HE zugriff auf alle lehren der magie haben kannst du ruhig auch 2 magier L2 nehmen...todesmagie und los gehts....

    oder sie einfach irgendwo im wald verstecken und himmelsmagie nehmen oder...ich bin seit heute ein fan davon...lehre des lebens...das macht laune :)
    GIT will es!
    Na wenn man Cav. lastig spielt bringens die Speerschleudern ned. Sie sind dann die ganze Zeit damit beschaeftigt sich selbst zu beschuetzen, und die 200 Punkte wird man eh brauchen. Cav. ist ja teuer, und die Chars erst recht. 2 Adler sind schon was gutes, obwohl die Schattenkrieger bei ordentlichem Gelaende fast das gleiche koennen. Die Typische HE Cav. besteht aus 4 Cav. Regimentern, alle mit einem Helden drin. 2x5 Schattenkrieger. Dadurch hat man immer das +1 zum anfangen, und das muss man auch, sonst ists aus. :D
    * Wieviele Regimenter Drachenprinzen/Silberhelme brauch
    ich?
    - wenn du infantrie total draußen lässt und die standard nur mit silberhelmen abdeckst zumindest 3 einheiten. wobei zumindest eine "brechereinheit" mit 10 SH dabei sein soll. kaufts du 3 boxen hast 24 SH, das reicht. weniger ist bei einer schnellen agriffsarmee nicht zu empfehlen. DP sind immer gut aber kein muss, dennoch sehr nett da sie eine 50p standarte erhalten können, bei denen würde ich wenn schon 8 nehmen
    * Sollte man eventuell Grenzreiter mit aufnehmen?

    - kann man und passt sicherlich zum thema. in realiter würde ich aber mehr silberhelmen den vorzug geben da bessere rüstung. falls genügen aber 5er trupps zum stören

    * Was ist Streitwagen zu halten?

    - viel, mit 18" reichweite ebenfalls in der zweiten runde im nahkampf. allerdinsg immer zumindest im päarchen. ich habe die besten erfahrungen gemacht indem ich einen nullachtfünfzehn helden mit bihänder auf einen gesetzt habe und noch 2 normale dazu gegeben habe. mehr als einen schießt dir kaum jemand weg. und sollten die drei durchkommen sind so gut wie alle regimenter dem untergang geweiht.

    * Taugen Infantrieregiementer 'was, oder sind die zu
    langsam zum nachrücken?

    - taugen schon was aber da die HE eine recht teure armee sind würde ich wenn schon denn schon machen. entwedere eine infantriearmee von kavallerie unterstützt oder die infantrie gleich weglassen (großteils, weil scouts kann man immer brauchen)

    * Habe vor Riesenadler aufzunehmen, um mich um
    gegnerische Kriegsmaschinen zu kümmern -

    - ja sind fast ein muss in einer kavalleriearmee!! nimm auf alle fälle 2!

    * braucht man zusätzlich noch Speerschleudern?

    - jein. clever aufgestellt können sie was bringen aber im grunde finde ich passen sie nicht in das schnelle thema rein. alle sin der armee ist schnell und die schleppen 2 Speerschleudern mit? extrem komisch. außerdem mit 200p für zwei doch happig. eine idee anstelle der speerschleudern ist ein held auf adler und magischem bogen. der ist flexibler als die speerschleudern, auch nicht übel und passt besser zum thema.

    * kann man auf Offensive und Magie gleichzeitig setzten?
    - kann man, würde ich aber nicht unbedingt. die kavallerie der HE braucht einen helden um durchzubrechen. würde magie defensiv betreiben. level 1 magier mit 2 bannrollen in eine einheit aus 9 schattenkrieger rein. reicht. das konzept der Kav. armee müsste sein im dritten zug eine entscheidung vor augen zu haben sonst gehst langsam aber sicher ein.

    * Hat eine modellarme, hauptsächlich aus ( teurer )
    Kavllarie bestehende Armee überhaupt genug Rückgrat
    gegen Beschuß?

    - durchaus, die elven haben einige nette gegenstände um beshcuß abzuschwächen, sich bessere MW-werte zu geben oder die brechereinheit dank pure of heart imun gegen panik zu machen. außerdem haben weniger modelle oft auch den vorteil konzentriert zuzuschlagen, schnell von einer flanke zur anderen zu kommen während dir eine massenarmee nachhechelt!

    hoffe geholfen zu haben :D

    tom
    Danke schonmal für die Tipps!
    Habe geplant, mit einem zentralen etwas stärkeren Regiment Drachenprinzen mit Schlachtenbanner als "Brechereinheit" zu spielen ( vielleicht 7-9 Modelle und ein Char ) und an den Flanken jeweils kleinere Silberhelmeinheiten ( je 5 Modelle + Chars ).
    Könnte es neben Streitwagen nicht vielleicht auch Sinn machen, ein Regiment Speerträger als Verstärkung einzusetzen? Schließlich kann ich nicht davon ausgehen, daß meine Kav. nach jedem Charge den Gegner zur Flucht zwingt und nach dem Wegfall des Lanzenbonus sind die Elfen doch etwas schwach auf der Brust. Die Speerträger haben immerhin 5" Grundbewegung und könnte relativ schnell als Verstärkung herangeführt werden?!
    Auf Speerschleudern werde ich wohl lieber verzichten, zumal ich für die gleichen Punkte fast schon zwei Level2-Magier bekommen kann oder 4 Riesenadler. Letztere sind vielleicht noch flexibler als die Schattenkrieger, da sie immer Gelände-unabhängig einsetzbar?!

    Meine Grobplanung sieht nach Euren Ratschlägen folgende Modelle vor:

    7 Drachenprinzen + Char
    5 Silberhelme + Char
    5 Silberhelme + Char
    5 Silberhelme

    2 Streitwagen oder/und 20 Speerträger
    1-2 Magier
    2/4 Riesenadler
    5-10 Schattenkrieger

    Sind immer noch ziemlich wenige Modelle bei 2000 Punkten...



    *denk*...the_marce hatte mal eine meiner meinung nach wirklich gute kav. armee.,spielte die aber irgendwie so denk ich:
    8 silberhelme mit general und ast drinnen(war dann so ein:aha,das ist die einheit die fast alles niederreitet*g*-feeling;) )
    2 oder 3mal 5 silberhelme(oder mehr?!)
    2 streitwägen
    2 adler
    2 def. magier
    1 speerschleuder
    und dann noch irgendwo drachenprinzen...

    werd mal schauen,ich hab die liste sicher noch wo..*suchengeh*
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    ist ein äterer artikel vom martin,ist nicht die turnierarmee :D

    KOMMANDANTEN

    1 Prinz: Schwere Rüstung, Zweihandwaffe, Schild, Magische Armschienen, Löwenherz, Elfenstolz, Elfenross, Ithilmarharnisch
    Führt die Drachenprinzen an

    266 Punkte

    HELDEN

    1 Edler: Schwere Rüstung, Armeestandartenträger, Schlachtenbanner, Elfenross, Ithilmarharnisch
    Den Drachnprinzen angeschlossen
    196 Punkte
    1 Magier: Siegel des Asuryan 135 Punkte
    1 Magier: 2 Bannrollen 135 Punkte

    KERNEINHEITEN

    10 Silberhelme: Schwere Rüstung, Schild, Volle Kommandoabteilung
    265 Punkte
    10 Silberhelme: Schwere Rüstung, Schild, Volle Kommandoabteilung 265 Punkte
    5 Silberhelme: Schwere Rüstung, Schild 115 Punkte

    ELITEEINHEITEN

    10 Drachenprinzen: Volle Kommandoabteilung, Löwenstandarte, Amulet der Reinigenden Flamme
    345 Punkte

    SELTENE EINHEITEN

    2 Tiranoc Streitwägen
    170 Punkte
    1 Repetierspeerschleuder 100 Punkte

    GESAMT:
    1992 Punkte


    Die Taktik dieser Armee ist relativ simpel: Man prescht mit dem Regiment Drachenprinzen (in dem sich ja auch der Prinz befindet) der Reihe nach durch sämtliche Regimenter des Gegners und verwendet die Einheit "Brecher", der nur schwer aufzuhalten sein dürfte. Diese Einheit ist immun gegen Panik, Angst, Entsetzen und ist äußerst wiedersandsfähig gegen Magie. Vor Beschuss sollte man sich in Acht nehmen, wirklich fürchten muss man ihn aber deswegen auch nicht.

    Das Drachenprinzen Regiment hat durch das Löwenherz des Prinzen die Eigenschaft "Unnachgiebig". Somit darf die Einheit - sollte sie doch einmal im Nahkampf verlieren - auf den unmodifizierten Moralwert des Prinzen testet, den sie durch das Vorhandensein des Armeestandartenträgers auch noch wiederholen dürfen. Diese Fähigkeit in Kombination mit der hohen Bewegungsfähigkeit und der Stärke 6 beim Lanzenangriff sollte reichen, um genug Gegner ausschalten zu können. Die hohe Einheitenstärke und das Schlachtenbanner lassen das Kampfergebnis sicher zu deinen Gunsten ausfallen. ;)
    Gegen Slaaneshpferde oder Flieger sollte man sich jedoch mit deiner Einheit in Acht nehmen, da sie sogar noch schneller sind und ein kluger Gegner elegent in den Rücken manövrieren könnte.

    Um den Prinzen muss man sie sich keine allzu großen Sorgen machen: Mit einem 0+ Rüstungswurf gegen Beschuss und einem 3+ im Nahkampf, der wiederholt werden darf, und einem 4+ Rettungswurf, kann ihm so schnell nichts passieren. Und selbst wenn er fällt, sind die Drachenprinzen mit dem Armeestandartenträger immer noch recht stark.
    Sorgen machen sollte man sich schon eher um eben diesen Armeestandartenträger, da er "nur" einen 3+ Rüstungswurf und keinen Rettungswurf besitzt. Daher empfehle ich, ihn ganz am linken oder rechten Rand der Einheit zu positionieren. Achtet darauf, dass er einen Gegner ausschalltet, sodass er nicht mehr selbst attakiert werden kann. Dadurch wird ein großes Gefahrenpotential von der Einheit genommen.

    Die beiden Zehnertrupps Silberhelme sollen die linke und rechte Flenke decken, sodass Angriffe in die Flaanken der Brecher-Einheit verhindern.
    Der Fünfertrupp Silberhelme reitet am besten ganz am Rand schaltet dort leichte Kavallerie oder Plänler des Gegners aus. Wenn soetwas nicht vorhanden ist, kann diese Einheit auch Flankenangriffe durchführen, oder frontal auf Kriegsmaschinen zureiten. (Spaß muss sein).

    Die 2 Streitwägen kommen auch vornehmlich über die Flanken. Alternativ kann man sie aber auch als Unterstützung neben eines der drei größeren Regimenter stellen, da die Aufpralltreffer immer recht lustige Effekte erzielen und die Besatzung in der ersten Nahkampfphase S4 hat. Vergesst auch niecht die Pferde! Die sind nämlich meistens die wahren Killer. ;)

    Die Repetierseerschleuder is dafür da, andere Kriegsmaschienen zu vernichten, oder sich wie der Fünfertrupp Silberhelme um leichte Kavallerie und Pläkler zu kümmern
    GW-Regeln sind nicht immer gerecht, dafür aber meist schlecht gebalanced.

    Juhu, Elfenreiterei mit S6 hätte ich auch gerne!
    Weiters würde ich meinen, daß Unnachgiebigkeit auf den Basismoralwert ( MW 9 ) getestet wird, reicht auch.

    Ich bin nach wie vor nicht der totale Fan von einer solchen Liste, da die beschriebene Taktik IMHO mit dem Schlachtenbanner steht und fällt.

    Franz
    das mit dem Moralwert des Prinzen stimmt schon, nachdem er und das Regiment unnachgiebig sind darf auf seinen unmodifizierten Moralwert getestet werden, nachzulesen im Kapitel Psychologie im Regelbuch.

    Auch wenn ich selber Hochelfen spiele kann ich leider nicht soo behilflich sein, da ich null erfahrung mit reinen Kavalleriearmeen hab...

    meine Kavallerie beschränkt sich im allgemeinen auf 1-2 Einheiten von 6 Silberhelmen, die dazu da sind, den Gegner seine Flanken zu nerven (nicht dass ich beabsichtigen würde, damit wen anzugreifen, aber als Abschreckung sind sie gut ;) wer lässt sich schon gern von schwerer Kavallerie angreifen...)

    Die Infantrie der Elfen ist sicher langsamer als die Kavallerie (no na) aber man sollte ihr Tempo auch nicht unterschätzen, vor allem wenn der Gegner auch vorrückt ist man auch leicht im 2. Spielzug im Nahkampf... allerdings ist sie alles andere als "deppensicher" (weil schneller tot als Kavallerie) und erfordert einiges an Übung...
    alea iacienda est.
    ich habe früher mal eine reine kavalleriearmee gespielt, wobei das eher eine streitwägenarmee war. sehr interessant. im moment spielt bei uns einer eine HE kavalleriearmee.
    mal so, mal so. experimentiert ein wenig herum und mittlerweile klappt es schon hin und wieder. das timing ist wichtig. aber er versucht es ohne AST mit schlachtenbanner.

    das sind halt so die "no brainer", bretonengralsritter mit AST und banner der herrin vom see, imperiale bihänder mit greifenstandarte....sicherlich effektiv aber irgendwann wird es langweilig.

    tom
    Also meine erfahrung mit Cav. armeen laeuft alles auf eins hin... wenns den Gegner im ersten Zug nicht brichst ists aus mit dem Angriff. Besonders gegen Untote und der gleichen kann sowas extrem in die Hose gehen. Eine ausgeglichene Armee wird einen 'soak' haben der einen Angriff abfangen kann... untote, Bruten, flagellanten, slayer, Sauruskrieger mit speeren, greifenstandarte etc. gegen solche Einheiten kommt man mit Cav einfach nicht an. Der Gegner wird versuchen sich damit zu decken, und eben seine eigenen Angreifer so positionieren das sie in die Flanken fallen etc... Elfen Cav leidet unter der S3. Das ist toedlich.

    Elfen sind schnell, aber das wirkt sich eher in Form der Infantrie aus. B5 ist bitter :) Die duesen umher und koennen eher entscheiden. Aber wenn Du an der Cav armee haengst dann eben ein Held in jeder Einheit, und beten das der Gegner dich nicht wegzaubert oder schiesst. :D
    Hallo!

    Wie bereits von einigen vor mir gesagt, was macht die Elfische Kavalleriearmee wenn sie den Gegner nicht beim 1. Ansturm in die Flucht schlägt, oder sogar (kommt auch selten vor) selber angegriffen wird. STERBEN.

    Durch die Grundstärke von 3 wird, gegen alle W4 Gegner jede Nehkampfrunde nach der 1. (nachdem der Lanzenbonus weggefallen ist) sehr gefährlich. Meist hat der Gegner Gliederbonus und evtl. auch Überzahl. D.H. man muss entweder eine 2. Einheit in die Flanke bringen oder genug Punkte schaffen damit man den Gliederbonus aufholt.

    Das Problem an der Schlachtenbanner Taktik ist halt, dass man eigentlich noch einen 2. CHar braucht, um den AST zu schützen. Der Champion der Einheit ist dazu zu schwach. In einer Herausforderung wird dieser normalerweise rasch getötet. Der AST hat halt auch nur 2 LP und max. 3+ RW.
    Dazu nur 3 Attacken, die auf 3 treffen und auf 3 oder 4 verwunden schaltet er evtl. 1 Modell aus. Dann hauen alle die können auf den AST zurück, und schon ist er in Gefahr.

    Der gr. Breaker mit AST ist nämlich zusätzlich noch das natürliche Ziel für den ganzen harten Beschuss (Kanone, Speerschleudern, Musketen, Steinschleudern) da es hier viele Punkte zu holen gibt, und ein geschwächtes Regiment auch leichter besiegt wird.

    Die Kavallerie Armee hängt total von den Chars ab, sollten diese mal versagen, kann das leicht den Untergang der HE Armee bedeuten.


    Ich werde am Mittwoch mal ein ganz anderes Problem haben, eine HE Armee nur aus Infantrie (Nahkampf) und Speerschleudern (4 Stk.) , KEINE Magier.
    Ich muss eine typische Überfallsarmee der DE dagegen schicken, die auch dem Hintergrund entsprechen soll.

    Also fallen für mich raus: Henker, Speerträger, Echsenritter
    Streitwagen nur als Gefährt für den General, Erzzauberin, Hexen eher fraglich, Schwarze Garde, Blutkessel.

    Ich wer dazu einen eigenen Thread aufmachen.

    mfg

    bernhard
    Ich weiss nicht.
    immer wenn ich so kavallarielastig gespielt hab, hab ich voll abgebissen.
    Man fährt meiner ansicht nach am besten mit 2 großen Kavallarieblöcken (10 bis 12 Modelle) und 2 oder 3 Truppen Bogenschützen.
    kleine Flankenkvallarie is nicht schlecht aber am anfang sehr schwer zu kontrollieren
    2 riesenadler und 2 repspeerschleudern sind pflicht
    Alle Menschen sind gleich- Nur Elfen sind gleicher

    Geht das Licht im Kühlschrank aus wenn die Tür zu ist?

    Armeen: HE, Echsenmenschen