Schlachtbericht vom 11.4.03
Euro GT Kampagen, 1800 Pkt. offene Feldschlacht.
Kontrahenten: Werner (HE) gg. Christian (Vampire)
Vereinfachte Armeeliste HE (Werner)
Zauberer St. 2 mit Bannrollen
Held auf Adler mit Bogen (3 St. 5 Schuss)
Held zu Fuss mit Rüstung d. Götter + Zweihänder
20 Speerträger
16 Seegardisten
2*5 Silberhelme
5 Grenzreiter
2 Speerschleudern
12 Schatten
Vereinfachte Armeeliste Vampire (Christian)
Nekromant mit Buch d. Arkhan
Vampir zu Fuss mit Wolfgestalt
Vampir beritten
10 Fluchritter
9 Fluchritter
20 Verfluchte
30 Zombies
7 Todeswölfe
2*20 Skelette
Geländebeschreibung:
In der HE Zone gab es ca. in den Viertelpunkten rechts und links einen kl. Hügel. In der Mitte vor den Hügeln je 1 Wald.
Genau in Spielfeldmitte ein weiterer kl. Hügel (Sichteinschränkung) In der Vampirzone links ein kl. Dorf und rechts einen grossen mehrstufigen Hügel.
In jeder Aufstellungszone mittig ein kl. Wald.
Vampire gewannen Seitenwahl, deshalb war der gr. Hügel bei ihnen.
Aufstellung der Armeen aus Sicht der HE von links nach rechts.
HE: Links vom Hügel Riesenadler mit Held, auf dem linken Hügel 2 Speerschleudern, ziemlich mittig die Seegardisten in 2 Reihen, daneben die 2*5 Silberhelme, dahinter (!!) die Speerträger, ganz rechts die Grenzreiter. Schatten im linken Wald, mittig
Vamp: Ganz links (gegenüber Riesenadler) die Todeswölfe, dann gegenüber der Speerschleudern Skelette mit Vamp, Verfluchte, Skelette, 2*Fluchritter (gegenüber Silberhelmen), dahinter Zombies.
Beginn: Die Vampire gewinnen den Wurf wer beginnt, und rücken alles soweit vor wie möglich, die Zombies drehen sich Richtung rechte Seite um den wahrscheinlkich dort vorrückenden Grenzreitern zu begegnen.
Die HE bleiben ziemlich stationär, ziehen aber die Speerträger neben die Reiterei. Niemand in Angriffsreichweite zu Beginn HE Spielzug. Speerschleudern beschiessen Fluchritter mit mässigen Erfolg (3 fallen), Schatten beschiessen Skelette,
Riesenadlerheld beschiesst Wölfe (Angriff wäre möglich gewesen von vorne). 1. Magiephase HE mit 3 Würfeln Phönixfeuer auf Zombies, Wurfergebnis 3!!!! (3 Einser), Patzer, ergibt erst bei einer 6 wieder zaubern (klappte im ganzen Spiel nicht). Vampire haben Reichweite bei Nehek verschätzt, und Buch wurde gebannt und ist ausgebrannt. Magie spielt in diesem Spiel KEINE Rolle, es klappte kein einziger Zauber.
2.Zug: Vampire rücken weiter vor. Hochelfen sagen mit 1 Silberhelmeinheit Angriff auf Fluchritter ohne Vampir an und schaffen Angsttest nicht. Riesenadler schiesst auf Wölfe. Speerschleudern ebenfalls. Schatten dezimieren Skelette, Seegarde formiert sich in 3 Glieder (in Erwartung des Angriffs der kleineren Fluchritter). Grenzreiter weichen Zombies aus und positionieren sich für Rückenangriff auf Fluchritter. 2. Silberhelme
3.Zug: Angriff Fluchritter auf Silberhelme (Fluchis mit Vampir), und auf Seegarde. Alle Angsttests geschafft.
Rest rückt vor, verlangsamt durch Schatten, Vampir aus Skeletten sagt Angriff auf Speerschleudern an, ca. 1/2" zu weit, verpatzter Angriff, HE Besatzung hat aber sicherheitshalber Flucht gewählt. Letzter Todeswolf sagt ebenfalls Angriff an und durch erhöhte Pos. stirbt er. Die Fluchritter kämpfen gegen die Seegarde und gewinnen um 1 Pkt. (Der Held der HE mit St. 7 trifft von seinen 3 Attacken nur 1).
Die Fluchritter mit Vampir töten 4 Silberhelme, der letzte flieht vom Feld. Die nebenstehenden Speerträger machen es nach da sie den Paniktest vermasseln und erreichen ebenfalls die Spielfeldkante (11 beim Fluchtwurf gewürfelt.)
Riesenadlerheld greift Vampir zu Fuss an und tötet ihn.
Silberhelme fallen den überrennenden Fluchritter mit Vampir in die Flanke, Grenzreiter in den Rücken, Vampir hat kein Modell in Kontakt (kann daher nicht zuschlagen). Fluchis verlieren bis auf Vampir und 3 Modelle das Leben.
4. Spielzug:
Vampire kämpfen weiter, keine neuen Angriffe, Infantrie (dezimierte Skeltette und Zombies) richtet sich auf Schatten aus, die weiterhin Katz und Maus spielen und auf Skelette schiessen. Speerschleudern beschiessen Verfluchte, treffen aber extrem schlecht. Fluchritter mit Vampir werden vernichtet, Seegardisten (Held trifft wieder nur 1 mal) werden weiter dezimiert, bleiben aber noch wg. Überzahl (7 Seegardisten gg. 3 Fluchis) im Nahkampf.
HE drehen Silberhelme zur Skelettinfantrie samt Nekro, Grenzreiter gehen RIchtung Flanke. Riesenadler steht neben Fluchritter. Schatten gehen weiter Richtung Vampirkante um den Zombies und Skeletten auszuweichen. Seegarde wird ausgelöscht.
Zwischenkommentar: Irgendwo jetzt bzw. im 5. Spielzug HE ist der Breakpoint erreicht (25% der ursprüngl. Grösse, da aber unklar ob Kav. als 2 zählt haben wir einfach weitergespielt.) Die HE haben nur noch 1 Siegchance, den General, der in Angriffsreichweite der SIlberhelme ist und das Regi wegen des Riesenadler mit Bogen nicht verlassen kann zu töten. Nach Siegpunkten müssten sie in den 2 restl. Spielzügen noch mind. 2 Skeletteinheiten bzw. die Verfluchten vernichten. (ziemlich unmöglich da nur noch die Silberhelme gross genug sind um Flankenbonus zu kriegen, und den Gliederbonus zu negieren).
5.Spielzug: Vampire bewegen Verfluchte so, dass nur 1 Silberhelm mit Nekromant in Kontakt kommen kann. Angriffe der Zombies und Skelette auf Schatten sind zu kurz.
HE greifen mit Silberhelmen Skelette an (Niederlage stand fest, da Gliederbonus von 3, Überzahl, für Skelette zählten).
Der Nekromant wird vom Pferd verwundet, der Reiter trifft nicht. Silberhelme fliehen. Riesenadler greift die letzten 3 Fluchritter in der Flanke an, trifft nicht, und verwundet daher nicht, Flucht wg. Angst und Überzahl. Fluchis verfolgen, bleiben aber 3" hinter ihm.
Letzter Zug: Fluchis töten Held auf Adler, Zombies schaffen Angriff auf Schatten (gerade noch 1 in Kontakt), Schatten fliehen vom Feld. Silberhelme sammeln sich noch, ebenso die Grenzreiter die beim Angriff der Verfluchten Flucht gewählt haben.
Nach der Siegpunktermittlung (1 Viertel wurde von Vamps allein kontrolliert, eines von den Elfen, 1 war umkämpft, 1 war leer, daher ursprünglich nicht mitgezählt), stand es mit Standarten 880 Siegpunkte für HE, und 1480 für Vampire.
(Ca. bei den 1480 bin ich mir nicht sicher könnten auch 1418 gewesen sein).
Ergebnis lt. Tabelle: Überlegener Sieg für Vampire.
(Beinahe ein Massaker)
Anzumerken wäre noch das teilweise spektakuläre Würfelpech von Werner, erst mal die 3 1er bei der Magie, dann beim Beschuss mit den Speerschleudern fast immer knapp unterdurchschnittlich gewürfelt, die Helden haben sowieso versagt, max. 1 Treffer in den Nahkämpfen durch die Helden, anstatt der rechnerischen 2 Treffer.
Dagegen standen dann irre Rüstungswürfe bei den Vampiren (6+ RW, 3 Stk, 2 6er etc.)
Ach ja, General der HE wurde durch Würfelwurf der Held auf Riesenadler, der Magier hat die Ehre erhalten (Immun gg. Panik)
Magie war weisse bei den HE, Sprüche gewürfelt: 1 und 5 (Weltenwanderer und Phönixfeuer)
Nekromantie bei Vampiren mit Unheiliger Segen und Nehek.
Aber wie gesagt in der Magie hat nicht 1 Spruch geklappt. Wann immer Christian die Komplexität geschafft hat (4 mal) (je 7+ mit 3 Würfel) hat Werner eine seiner Bannrollen gezückt bzw. den Spruch mit den 3 Würfeln gebannt. Geholfen hat natürlich dass das Buch im 1. Spielzug gleich seine Kraft verloren hat.
Euro GT Kampagen, 1800 Pkt. offene Feldschlacht.
Kontrahenten: Werner (HE) gg. Christian (Vampire)
Vereinfachte Armeeliste HE (Werner)
Zauberer St. 2 mit Bannrollen
Held auf Adler mit Bogen (3 St. 5 Schuss)
Held zu Fuss mit Rüstung d. Götter + Zweihänder
20 Speerträger
16 Seegardisten
2*5 Silberhelme
5 Grenzreiter
2 Speerschleudern
12 Schatten
Vereinfachte Armeeliste Vampire (Christian)
Nekromant mit Buch d. Arkhan
Vampir zu Fuss mit Wolfgestalt
Vampir beritten
10 Fluchritter
9 Fluchritter
20 Verfluchte
30 Zombies
7 Todeswölfe
2*20 Skelette
Geländebeschreibung:
In der HE Zone gab es ca. in den Viertelpunkten rechts und links einen kl. Hügel. In der Mitte vor den Hügeln je 1 Wald.
Genau in Spielfeldmitte ein weiterer kl. Hügel (Sichteinschränkung) In der Vampirzone links ein kl. Dorf und rechts einen grossen mehrstufigen Hügel.
In jeder Aufstellungszone mittig ein kl. Wald.
Vampire gewannen Seitenwahl, deshalb war der gr. Hügel bei ihnen.
Aufstellung der Armeen aus Sicht der HE von links nach rechts.
HE: Links vom Hügel Riesenadler mit Held, auf dem linken Hügel 2 Speerschleudern, ziemlich mittig die Seegardisten in 2 Reihen, daneben die 2*5 Silberhelme, dahinter (!!) die Speerträger, ganz rechts die Grenzreiter. Schatten im linken Wald, mittig
Vamp: Ganz links (gegenüber Riesenadler) die Todeswölfe, dann gegenüber der Speerschleudern Skelette mit Vamp, Verfluchte, Skelette, 2*Fluchritter (gegenüber Silberhelmen), dahinter Zombies.
Beginn: Die Vampire gewinnen den Wurf wer beginnt, und rücken alles soweit vor wie möglich, die Zombies drehen sich Richtung rechte Seite um den wahrscheinlkich dort vorrückenden Grenzreitern zu begegnen.
Die HE bleiben ziemlich stationär, ziehen aber die Speerträger neben die Reiterei. Niemand in Angriffsreichweite zu Beginn HE Spielzug. Speerschleudern beschiessen Fluchritter mit mässigen Erfolg (3 fallen), Schatten beschiessen Skelette,
Riesenadlerheld beschiesst Wölfe (Angriff wäre möglich gewesen von vorne). 1. Magiephase HE mit 3 Würfeln Phönixfeuer auf Zombies, Wurfergebnis 3!!!! (3 Einser), Patzer, ergibt erst bei einer 6 wieder zaubern (klappte im ganzen Spiel nicht). Vampire haben Reichweite bei Nehek verschätzt, und Buch wurde gebannt und ist ausgebrannt. Magie spielt in diesem Spiel KEINE Rolle, es klappte kein einziger Zauber.
2.Zug: Vampire rücken weiter vor. Hochelfen sagen mit 1 Silberhelmeinheit Angriff auf Fluchritter ohne Vampir an und schaffen Angsttest nicht. Riesenadler schiesst auf Wölfe. Speerschleudern ebenfalls. Schatten dezimieren Skelette, Seegarde formiert sich in 3 Glieder (in Erwartung des Angriffs der kleineren Fluchritter). Grenzreiter weichen Zombies aus und positionieren sich für Rückenangriff auf Fluchritter. 2. Silberhelme
3.Zug: Angriff Fluchritter auf Silberhelme (Fluchis mit Vampir), und auf Seegarde. Alle Angsttests geschafft.
Rest rückt vor, verlangsamt durch Schatten, Vampir aus Skeletten sagt Angriff auf Speerschleudern an, ca. 1/2" zu weit, verpatzter Angriff, HE Besatzung hat aber sicherheitshalber Flucht gewählt. Letzter Todeswolf sagt ebenfalls Angriff an und durch erhöhte Pos. stirbt er. Die Fluchritter kämpfen gegen die Seegarde und gewinnen um 1 Pkt. (Der Held der HE mit St. 7 trifft von seinen 3 Attacken nur 1).
Die Fluchritter mit Vampir töten 4 Silberhelme, der letzte flieht vom Feld. Die nebenstehenden Speerträger machen es nach da sie den Paniktest vermasseln und erreichen ebenfalls die Spielfeldkante (11 beim Fluchtwurf gewürfelt.)
Riesenadlerheld greift Vampir zu Fuss an und tötet ihn.
Silberhelme fallen den überrennenden Fluchritter mit Vampir in die Flanke, Grenzreiter in den Rücken, Vampir hat kein Modell in Kontakt (kann daher nicht zuschlagen). Fluchis verlieren bis auf Vampir und 3 Modelle das Leben.
4. Spielzug:
Vampire kämpfen weiter, keine neuen Angriffe, Infantrie (dezimierte Skeltette und Zombies) richtet sich auf Schatten aus, die weiterhin Katz und Maus spielen und auf Skelette schiessen. Speerschleudern beschiessen Verfluchte, treffen aber extrem schlecht. Fluchritter mit Vampir werden vernichtet, Seegardisten (Held trifft wieder nur 1 mal) werden weiter dezimiert, bleiben aber noch wg. Überzahl (7 Seegardisten gg. 3 Fluchis) im Nahkampf.
HE drehen Silberhelme zur Skelettinfantrie samt Nekro, Grenzreiter gehen RIchtung Flanke. Riesenadler steht neben Fluchritter. Schatten gehen weiter Richtung Vampirkante um den Zombies und Skeletten auszuweichen. Seegarde wird ausgelöscht.
Zwischenkommentar: Irgendwo jetzt bzw. im 5. Spielzug HE ist der Breakpoint erreicht (25% der ursprüngl. Grösse, da aber unklar ob Kav. als 2 zählt haben wir einfach weitergespielt.) Die HE haben nur noch 1 Siegchance, den General, der in Angriffsreichweite der SIlberhelme ist und das Regi wegen des Riesenadler mit Bogen nicht verlassen kann zu töten. Nach Siegpunkten müssten sie in den 2 restl. Spielzügen noch mind. 2 Skeletteinheiten bzw. die Verfluchten vernichten. (ziemlich unmöglich da nur noch die Silberhelme gross genug sind um Flankenbonus zu kriegen, und den Gliederbonus zu negieren).
5.Spielzug: Vampire bewegen Verfluchte so, dass nur 1 Silberhelm mit Nekromant in Kontakt kommen kann. Angriffe der Zombies und Skelette auf Schatten sind zu kurz.
HE greifen mit Silberhelmen Skelette an (Niederlage stand fest, da Gliederbonus von 3, Überzahl, für Skelette zählten).
Der Nekromant wird vom Pferd verwundet, der Reiter trifft nicht. Silberhelme fliehen. Riesenadler greift die letzten 3 Fluchritter in der Flanke an, trifft nicht, und verwundet daher nicht, Flucht wg. Angst und Überzahl. Fluchis verfolgen, bleiben aber 3" hinter ihm.
Letzter Zug: Fluchis töten Held auf Adler, Zombies schaffen Angriff auf Schatten (gerade noch 1 in Kontakt), Schatten fliehen vom Feld. Silberhelme sammeln sich noch, ebenso die Grenzreiter die beim Angriff der Verfluchten Flucht gewählt haben.
Nach der Siegpunktermittlung (1 Viertel wurde von Vamps allein kontrolliert, eines von den Elfen, 1 war umkämpft, 1 war leer, daher ursprünglich nicht mitgezählt), stand es mit Standarten 880 Siegpunkte für HE, und 1480 für Vampire.
(Ca. bei den 1480 bin ich mir nicht sicher könnten auch 1418 gewesen sein).
Ergebnis lt. Tabelle: Überlegener Sieg für Vampire.
(Beinahe ein Massaker)
Anzumerken wäre noch das teilweise spektakuläre Würfelpech von Werner, erst mal die 3 1er bei der Magie, dann beim Beschuss mit den Speerschleudern fast immer knapp unterdurchschnittlich gewürfelt, die Helden haben sowieso versagt, max. 1 Treffer in den Nahkämpfen durch die Helden, anstatt der rechnerischen 2 Treffer.
Dagegen standen dann irre Rüstungswürfe bei den Vampiren (6+ RW, 3 Stk, 2 6er etc.)
Ach ja, General der HE wurde durch Würfelwurf der Held auf Riesenadler, der Magier hat die Ehre erhalten (Immun gg. Panik)
Magie war weisse bei den HE, Sprüche gewürfelt: 1 und 5 (Weltenwanderer und Phönixfeuer)
Nekromantie bei Vampiren mit Unheiliger Segen und Nehek.
Aber wie gesagt in der Magie hat nicht 1 Spruch geklappt. Wann immer Christian die Komplexität geschafft hat (4 mal) (je 7+ mit 3 Würfel) hat Werner eine seiner Bannrollen gezückt bzw. den Spruch mit den 3 Würfeln gebannt. Geholfen hat natürlich dass das Buch im 1. Spielzug gleich seine Kraft verloren hat.
Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url]