Schlachtbericht HE gg. Vampire (Euro GT Kamp.)

    Schlachtbericht HE gg. Vampire (Euro GT Kamp.)

    Schlachtbericht vom 11.4.03
    Euro GT Kampagen, 1800 Pkt. offene Feldschlacht.

    Kontrahenten: Werner (HE) gg. Christian (Vampire)

    Vereinfachte Armeeliste HE (Werner)

    Zauberer St. 2 mit Bannrollen
    Held auf Adler mit Bogen (3 St. 5 Schuss)
    Held zu Fuss mit Rüstung d. Götter + Zweihänder

    20 Speerträger
    16 Seegardisten
    2*5 Silberhelme
    5 Grenzreiter
    2 Speerschleudern
    12 Schatten

    Vereinfachte Armeeliste Vampire (Christian)

    Nekromant mit Buch d. Arkhan
    Vampir zu Fuss mit Wolfgestalt
    Vampir beritten

    10 Fluchritter
    9 Fluchritter
    20 Verfluchte
    30 Zombies
    7 Todeswölfe
    2*20 Skelette

    Geländebeschreibung:

    In der HE Zone gab es ca. in den Viertelpunkten rechts und links einen kl. Hügel. In der Mitte vor den Hügeln je 1 Wald.
    Genau in Spielfeldmitte ein weiterer kl. Hügel (Sichteinschränkung) In der Vampirzone links ein kl. Dorf und rechts einen grossen mehrstufigen Hügel.
    In jeder Aufstellungszone mittig ein kl. Wald.
    Vampire gewannen Seitenwahl, deshalb war der gr. Hügel bei ihnen.

    Aufstellung der Armeen aus Sicht der HE von links nach rechts.

    HE: Links vom Hügel Riesenadler mit Held, auf dem linken Hügel 2 Speerschleudern, ziemlich mittig die Seegardisten in 2 Reihen, daneben die 2*5 Silberhelme, dahinter (!!) die Speerträger, ganz rechts die Grenzreiter. Schatten im linken Wald, mittig

    Vamp: Ganz links (gegenüber Riesenadler) die Todeswölfe, dann gegenüber der Speerschleudern Skelette mit Vamp, Verfluchte, Skelette, 2*Fluchritter (gegenüber Silberhelmen), dahinter Zombies.

    Beginn: Die Vampire gewinnen den Wurf wer beginnt, und rücken alles soweit vor wie möglich, die Zombies drehen sich Richtung rechte Seite um den wahrscheinlkich dort vorrückenden Grenzreitern zu begegnen.
    Die HE bleiben ziemlich stationär, ziehen aber die Speerträger neben die Reiterei. Niemand in Angriffsreichweite zu Beginn HE Spielzug. Speerschleudern beschiessen Fluchritter mit mässigen Erfolg (3 fallen), Schatten beschiessen Skelette,
    Riesenadlerheld beschiesst Wölfe (Angriff wäre möglich gewesen von vorne). 1. Magiephase HE mit 3 Würfeln Phönixfeuer auf Zombies, Wurfergebnis 3!!!! (3 Einser), Patzer, ergibt erst bei einer 6 wieder zaubern (klappte im ganzen Spiel nicht). Vampire haben Reichweite bei Nehek verschätzt, und Buch wurde gebannt und ist ausgebrannt. Magie spielt in diesem Spiel KEINE Rolle, es klappte kein einziger Zauber.


    2.Zug: Vampire rücken weiter vor. Hochelfen sagen mit 1 Silberhelmeinheit Angriff auf Fluchritter ohne Vampir an und schaffen Angsttest nicht. Riesenadler schiesst auf Wölfe. Speerschleudern ebenfalls. Schatten dezimieren Skelette, Seegarde formiert sich in 3 Glieder (in Erwartung des Angriffs der kleineren Fluchritter). Grenzreiter weichen Zombies aus und positionieren sich für Rückenangriff auf Fluchritter. 2. Silberhelme

    3.Zug: Angriff Fluchritter auf Silberhelme (Fluchis mit Vampir), und auf Seegarde. Alle Angsttests geschafft.
    Rest rückt vor, verlangsamt durch Schatten, Vampir aus Skeletten sagt Angriff auf Speerschleudern an, ca. 1/2" zu weit, verpatzter Angriff, HE Besatzung hat aber sicherheitshalber Flucht gewählt. Letzter Todeswolf sagt ebenfalls Angriff an und durch erhöhte Pos. stirbt er. Die Fluchritter kämpfen gegen die Seegarde und gewinnen um 1 Pkt. (Der Held der HE mit St. 7 trifft von seinen 3 Attacken nur 1).
    Die Fluchritter mit Vampir töten 4 Silberhelme, der letzte flieht vom Feld. Die nebenstehenden Speerträger machen es nach da sie den Paniktest vermasseln und erreichen ebenfalls die Spielfeldkante (11 beim Fluchtwurf gewürfelt.)
    Riesenadlerheld greift Vampir zu Fuss an und tötet ihn.
    Silberhelme fallen den überrennenden Fluchritter mit Vampir in die Flanke, Grenzreiter in den Rücken, Vampir hat kein Modell in Kontakt (kann daher nicht zuschlagen). Fluchis verlieren bis auf Vampir und 3 Modelle das Leben.

    4. Spielzug:
    Vampire kämpfen weiter, keine neuen Angriffe, Infantrie (dezimierte Skeltette und Zombies) richtet sich auf Schatten aus, die weiterhin Katz und Maus spielen und auf Skelette schiessen. Speerschleudern beschiessen Verfluchte, treffen aber extrem schlecht. Fluchritter mit Vampir werden vernichtet, Seegardisten (Held trifft wieder nur 1 mal) werden weiter dezimiert, bleiben aber noch wg. Überzahl (7 Seegardisten gg. 3 Fluchis) im Nahkampf.
    HE drehen Silberhelme zur Skelettinfantrie samt Nekro, Grenzreiter gehen RIchtung Flanke. Riesenadler steht neben Fluchritter. Schatten gehen weiter Richtung Vampirkante um den Zombies und Skeletten auszuweichen. Seegarde wird ausgelöscht.

    Zwischenkommentar: Irgendwo jetzt bzw. im 5. Spielzug HE ist der Breakpoint erreicht (25% der ursprüngl. Grösse, da aber unklar ob Kav. als 2 zählt haben wir einfach weitergespielt.) Die HE haben nur noch 1 Siegchance, den General, der in Angriffsreichweite der SIlberhelme ist und das Regi wegen des Riesenadler mit Bogen nicht verlassen kann zu töten. Nach Siegpunkten müssten sie in den 2 restl. Spielzügen noch mind. 2 Skeletteinheiten bzw. die Verfluchten vernichten. (ziemlich unmöglich da nur noch die Silberhelme gross genug sind um Flankenbonus zu kriegen, und den Gliederbonus zu negieren).

    5.Spielzug: Vampire bewegen Verfluchte so, dass nur 1 Silberhelm mit Nekromant in Kontakt kommen kann. Angriffe der Zombies und Skelette auf Schatten sind zu kurz.
    HE greifen mit Silberhelmen Skelette an (Niederlage stand fest, da Gliederbonus von 3, Überzahl, für Skelette zählten).
    Der Nekromant wird vom Pferd verwundet, der Reiter trifft nicht. Silberhelme fliehen. Riesenadler greift die letzten 3 Fluchritter in der Flanke an, trifft nicht, und verwundet daher nicht, Flucht wg. Angst und Überzahl. Fluchis verfolgen, bleiben aber 3" hinter ihm.

    Letzter Zug: Fluchis töten Held auf Adler, Zombies schaffen Angriff auf Schatten (gerade noch 1 in Kontakt), Schatten fliehen vom Feld. Silberhelme sammeln sich noch, ebenso die Grenzreiter die beim Angriff der Verfluchten Flucht gewählt haben.

    Nach der Siegpunktermittlung (1 Viertel wurde von Vamps allein kontrolliert, eines von den Elfen, 1 war umkämpft, 1 war leer, daher ursprünglich nicht mitgezählt), stand es mit Standarten 880 Siegpunkte für HE, und 1480 für Vampire.
    (Ca. bei den 1480 bin ich mir nicht sicher könnten auch 1418 gewesen sein).

    Ergebnis lt. Tabelle: Überlegener Sieg für Vampire.
    (Beinahe ein Massaker)

    Anzumerken wäre noch das teilweise spektakuläre Würfelpech von Werner, erst mal die 3 1er bei der Magie, dann beim Beschuss mit den Speerschleudern fast immer knapp unterdurchschnittlich gewürfelt, die Helden haben sowieso versagt, max. 1 Treffer in den Nahkämpfen durch die Helden, anstatt der rechnerischen 2 Treffer.
    Dagegen standen dann irre Rüstungswürfe bei den Vampiren (6+ RW, 3 Stk, 2 6er etc.)

    Ach ja, General der HE wurde durch Würfelwurf der Held auf Riesenadler, der Magier hat die Ehre erhalten (Immun gg. Panik)

    Magie war weisse bei den HE, Sprüche gewürfelt: 1 und 5 (Weltenwanderer und Phönixfeuer)
    Nekromantie bei Vampiren mit Unheiliger Segen und Nehek.
    Aber wie gesagt in der Magie hat nicht 1 Spruch geklappt. Wann immer Christian die Komplexität geschafft hat (4 mal) (je 7+ mit 3 Würfel) hat Werner eine seiner Bannrollen gezückt bzw. den Spruch mit den 3 Würfeln gebannt. Geholfen hat natürlich dass das Buch im 1. Spielzug gleich seine Kraft verloren hat.

    @ Constable

    Du bist fast immer der 1. der auf Berichte antwortet. Danke.

    Die Armeen sind für die Euro GT Kampagne konstruiert.
    Da gibt es gewisse Einschränkungen (mag. Ggst. etc.)

    @ All
    Kommentare etc. sind erwünscht, aber bitte keine Änderungsvorschläge für die Armeen, da die Listen ohnehin feststehen für die Kampagne. Klar wären die Untoten wohl mit 2*5 Wölfen besser beraten als 1*7, aber das war eine Entscheidung des Spielers selber. Ausserdem gibt es ja noch die 4. Abteilung, die sticht ein wenig heraus.

    mfg

    Bernhard
    @ berti, allzeit bereit! außerdem ist es mir auch immer auf den keks gegangen wenn man lange schreibt und keiner sagt was dazu :)

    @ prinzess, komm nach klagenfurt. ich liebe die helden auf adler auch...fragil aber flexibel.... :P

    cheers euch allen!
    PS: warum euro GT kampagne? gibt es da jetzt auch kampagnen?

    PPS: warum auch hier eine 25% regel? ich meine geht mich nicht viel an aber bei 40k sind die unterschiede zwischen massenarmeen und anderen beinahe noch größer....wobei meine zwerge auch immer viele bärte haben!

    @ Rene

    Ja das Spiel war spannend, obwohl im 4. Zug eigentlich der Sieger feststand, ausser eben der General stirbt.

    Ausserdem wäre mit korrelter 25% Regel das Spiel schon früher aus gewesen.
    He hatten (20 Speersträger, 16 Seegardisten, 5 Silberh., 5 Silberh., 5 Grenzreiter, 4 Besatzungsmitglieder, 12 Schatten, 3 Helden)= 70 Modelle, d.h. wenn weniger als 18 Modelle da sind (wie zählt auf der FLucht mit Sammelmöglichkeit ?)
    hat man verloren, also endet das Spiel und die momentanen Punkte werden errechnet?.

    HE hatten Ende 5. Zug noch 5 Silberhelme (auf der Flucht) 2 Grenzreiter (auf der Flucht), 4 Besatzungsmitglieder, 12 Schatten, Magier = 12+1+4 = 17 Modelle im Spiel, 7 auf der Flucht, die sich aber alle im 6. Zug gesammelt haben, da wurden aber die Schatten vom Feld gejagt (Zombies).

    @ Princess Yuffi

    Wieso werden so selten Helden auf die Fliegenden Monster gesetzt?
    Ist bei uns sehr oft so, DE Adliger auf Pegasus, Imp. auf Pegasus, oder eben HE auf Adler. Ich stell auch oft eine Erzmagierin auf Pegasus auf.

    mfg

    Bernhard
    @ Constable

    Ja du hast recht, es nervt wenn man 10 Minuten tippt und dann keiner einen Kommentar schreibt.

    Wozu die 25% Regel frage ich mich auch, da diese eindeutig die eher teuren Armeen (Elfen) benachteiligt.
    Bei 1800 Punkten kann ich, wenn ich vernünftige Truppen aufstellen will gar nicht so viel aufstellen wegen der Punktkosten, dann kommt eine Kerneinheit mit 20 Mann rein. Einmal Pech, so wie im Spielbericht beim Paniktest und die fliehen vom Feld. Bingo schon ist man in der Nähe des Breaking Points.

    Mit der 25% Regel wird man als Massenarmee ja bevorzugt.
    Mit Beschuss wird man eine Ork&Goblionarmee, oder eine Skavenarmee kaum entsprechend dezimieren können, eine Elfenarmee aber sehr wohl und das auch noch sehr effizient.
    (Ich hab z.B. in meiner Armee nur 65 Modelle, mehr krieg ich gar nicht vernünftig rein). Diese Regelung sollte mmn. wegkommen, denn eine Vampirarmee die ein wenig auf Nekros setzt wird man NIE unter 25% kriegen, einmal Zombies nachbeschworen und schon sind sie wieder obenauf.

    Bezügl. Euro GT Kampagne
    Man hätte das ganze sicher auch anders nennen können, ich glaube aber dass viele der Regln vom Euro GT gekl. äh kopiert wurden.

    mfg

    Bernhard
    Also beim GT hatte ich nie Probleme mit den 25%... bei Elfen kanns hart werden, stimmt... aber das schlägt sich ja dann genauso in den Siegpunkten nieder, ist also wurscht.

    Beim GT ist die Regel sogar recht nützlich, weil Spiele damit nicht immer ewig dauern und auch Massenarmeen sind zu brechen, ich durfte 4 mal gegen Orks spielen und bei 3 Spielen hatte ich sie unter 25% :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Naja wenn die Einheitenstärke zählt ist es ja nicht so problematisch.

    Allerdings ist es halt für Elfen sauber schwer da gegen eine Massenarmee anzukommen wenn die Elfen nicht voll auf Beschuss/ Magie setzen. Immerhin haben Elfen W3 (ich jammer nicht darüber, ich finde das passt) und v.a. die Infantrie schlechte Rüstung.
    Viele der Massenarmeen haben sogar noch gute Rüstungen (Skaven kommen auf 4+ im Nahkampf, 5+ gg. Beschuss, ebenso Orks (Nahk. 5+ mit Schild, aber W4)
    Oder die Truppen sind so billig, dass mir 25 Mann eh nichts ausmachen (Skavensklaven, Goblins etc. ) wenn die mal fliehen.

    Ein Ork kann für 200 Pkt. 2 große Goblinregimenter aufstellen, welche einfach hinten stehen und sichern (mit Bögen). Damit MUSS der Gegner auch diese Einheiten angreifen um ihn unter die 25% zu bringen.

    Also recht anfreunden kann ich mich mit der Regel nicht.
    (Dann habe ich allerdings knappe 100 Pkt. Einheitenstärke und Werner hatte 85 Pkt. + Riesenadler).

    die 25% regeln ist fixer Bestandteil der EuroGT regeln...es ist einfach eine eurogt kampagne und mir kam es eh immer seltsam vor das eine Armee mit 3 verbleibenden charaktären am ende das spiel gewonnen hatte..

    zT Regeln kopiert etc..der EuroGt ist ein Turnier welches sich von einem der ersten Teamturnieren von andy C ableitet.(Lex kennt ihm und deswegen war die adaption kein wirkliches Problem)
    In den Jahren wurden die Regeln weiterentwickelt und va Wm und das Metagame geändert.(va der Einfluss der nun ständigien EuroGtmitgliedern Padrta, Ramstorfer verdanken wir einige änderungne so wie auch den Österreichischen Siegerteam vom letzten Jahr)
    Das Metagame ist jetzt eine Adaption der Siedler der Rest ist und war EuroGt...ihr werdet kaum Turniere finden wo du mit KEINEM Magischen Gegenstand hinkommst...genauso werdet ihr kaum turniere finden wo das Essengehen wichtiger ist als das Spielen...
    Ich will eigentlich die Regeln nicht ändern und schon gar nicht im laufenden Bewerb..und ihr werdet vielleicht schon draufgekommen sein dass ihr im schnitt mit einer 1800 pts eurogt armee ca 20 % mehr modelle am feld habt als mit einer 2000pts turnierarmee..

    Sia

    zu spät gesehen bitte 25% breakpoint:
    nur minis die tot oder vom feld geflüchtet sind zählen zu den Verlusten; wenn eine einheit flieht aber noch am tisch verbleibt zählt die NICHT zu den Verlusten...

    Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
    Erfinder der ÖMS und des Charity.
    @ Sia

    Bitte nicht falsch verstehen, ich finde die Einschränkungen sehr gut, das war ja mal ein vor mir angedachter Ansatz einfach die mag. Gegenstände stark einschränken um den sog. Bartarmeen ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen.

    Das Metagame muss ich mir noch genauer anschauen, erklrt bekommen. Aber an und für sich halte ich es für gut.
    Ein wenig erweitern könnte man es noch, aber da müsste ich mich mal mit wen unterhalten der sich auskennt und da geht auch sicher ein wenig Zeit drauf.

    Ob ich wirklich mehr Truppen habe kann ich als DE Spieler nicht sagen, es wird halt ca. 125 Pkt. mehr auf die EInheiten abfallen als bei einem vergleichbaren sonstigen Spiel, da ich bloss 50 Pkt. mag. Ggst. + ein paar für die Standarte ausgegeben habe. In einem vergleichbaren Spiel sind schon ca. 70 für Standarten, und dann eben 130-150 für mag. Ggst.

    Also steht ein zus. Blockl Schwarzer Reiter da. (5 Mann).


    @ 25% Breakpoint

    Dann haben wir sogar richtig gespielt, Werner hatte erst am Ende seines letzten Spielzuges weniger Firguren am Tisch. +
    Es standen Ende 6. Zug noch 5 Silberhelme=10 + 2 Grenzreiter (=4) und der Magier und die Speerschleudern (=4?) Alos hatte er eine ES von 19 stehen gegenüber seiner ursprünglichen von 85. Da war der Breakpoint erreicht, da die Schatten weg waren.

    mfg

    Bernhard
    Original von sia

    zu spät gesehen bitte 25% breakpoint:
    nur minis die tot oder vom feld geflüchtet sind zählen zu den Verlusten; wenn eine einheit flieht aber noch am tisch verbleibt zählt die NICHT zu den Verlusten...



    Witzig, dann haben wir das immer falsch gespielt am GT :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.