star wars legion, ein erstes review

      star wars legion, ein erstes review

      so, nachdem ich doch schon mehr als eine handvoll spiele absolviert hab, trau ich mich mal einen kleinen überblick für potenziell interessierte zu liefern. ich kann gleich vorausschicken, ich bin ziemlich begeistert. :)

      in den letzten jahren hat sich mein geschmack, was game-design betrifft, doch merklich gewandelt. eine elegante, flotte mechanik, die mich vor ein paar jahren ganz nett gefunden hätte, erscheint mir heutzutage fast unerlässlich. taktischer tiefgang entsteht nicht durch unzählige sonderregeln (die unter umständen auch ihren reiz haben), sondern durch fokussiertes design. star wars: legion erfüllt meine anforderungen an ein modernes tabletop wargame fast perfekt. schon beim lesen der ersten previews hatte ich den eindruck, dass mir diese regeln gut gefallen könnten, aber den einfluss mancher elemente erkennt man erst am tisch und ist noch einmal angenehm überrascht.

      wie schaffen die das? :hmm:

      2 subsysteme haben wohl den grössten einfluss. auf der einen seite ein turn 0-minigame, in dem die siegbedingungen, die aufstellungszonen und das umfeld generiert werden. auf der anderen das befehls- und initiative-sytsem, dass zusätzlich noch die sonderregeln namhafter charaktere beinhaltet.

      vor dem spiel werden zufällig 3 missionen, 3 aufstellungsvarianten und 3 umwelt-effekte ausgewählt. beide spieler dürfen dann abwechseln jeweils 2 davon entfernen. der wohl relevanteste effekt dieser vorgangsweise ist die tatsache, dass es kaum möglich ist, dass spiele vor dem ersten zug durch einen spieler drastisch bevorzugenden missions- und aufstellungswürfe entschieden werden, weil die spieler im nachhinein noch einfluss nehmen können. weiters beginnt in dieser pre-game phase bereits das kräftemessen der beiden spieler, da je nach auswahl eigene stärken betont und schwächen ausgeglichen werden können. umgekehrt kann man natürlich versuchen, dies dem gegner zu erschweren. ich frage mich inzwischen, warum das nicht jedes fantasy- oder sci fi-tabletop-wargame seit jeher so gemacht hat. ich kenne kein besseres system für diesen bereich. :hail:

      das spiel basiert auf abwechselnden aktivierungen beider spieler auf einheitenbasis, somit ist die erste aktivierung in jeder runde natürlich von besonderem interesse. auch hier hat ffg eine elegante lösung gefunden, ein deck aus 7 karten legt fest, wer zuerst agiert, wieviele einheiten aktiv befehligt werden können und wenn, welche aussergewöhnlichen sonderregeln das spiel in dieser runde beeinflussen. zu beginn jeder runde wählen beide spieler eine befehlskarte. je nach anführer der armee unterscheiden sich diese karten, sie bilden aber in jedem fall en deck aus 7 karten. wie bereits erwähnt, enthalten diese karten eine menge information. ini-punkte legen fest, wer die erste aktivierung erhält. je "schneller" eine befehlskarte, desto weniger einheiten kann man aktiv befehligen. eine einheit ohne befehl agiert möglichweise nicht zu dem zeitpunkt, den man gerne hätte. hier muss man also versuchen, eine gesunde balance zu finden. zusätzlich bringt jeder kommandant 3 persönliche befehlskarten in das befehlsdeck mit ein. diese umfassen meist sehr starke sonderregeln wie z.b. zusatzattacken, extra-aktionen für befehligte truppen oder einen moralboost für alle umliegenden verbündeten. jede dieser karten kann nur einmal gespielt werden, somit ist das timing ausgesprochen wichtig.

      allein die auswahl einer solchen karte sorgt dafür, dass am beginn beginn jeder runde sorgfältig geplant werden sollte. ob man eher kurz- oder langfristige ziele anpeilt, selbst aktiv sein möchte oder eher abwartend, viel kontrolle über die eigenen truppen bevorzugt oder risiko, eine erwartete karte kontern oder lieber den gegner überraschen - nach etwa einer runde "geplänkel" sind eigentlich immer mehrere varianten denkbar und sinnvoll, je nach spielverlauf.

      wenn es dann an die aktivierungen geht, hat man 2 möglichkeiten. entweder man aktiviert eine einheit, die man aktiv befehligt hat, oder man aktiviert eine zufällige einheit. hier ist das wechselspiel zwischen initiative und kontrolle über möglichst grosse teile der armee ungemein wichtig, denn auf die wichtige aktivierung einer speziellen einheit zu warten, die man nicht befehligt hat, kann teuer zu stehen kommen.

      für bewegungen und reichweiten wird meist nur der leader einer einheit herangezogen. klingt vielleicht für manche komisch, macht das spiel aber deutlich flotter.

      wird eine einheit aktiviert, hat sie grundsätzlich 2 aktionen. jede kann einmal ausgeführt werden.

      bewegen (auch mehr als einmal möglich)
      angriff
      zielen
      ausweichen
      erholen
      abwarten
      spezielle karten-aktionen

      wenn (egal wofür) gewürfelt wird, kommen wie zu erwarten war spezielle ffg-würfel ins spiel. sobald man sich daran gewöhnt hat, erkennt man schnell, wie dadurch einige dinge beschleunigt werden. rerolls sind selten (und, wenn vorhanden, wenige), die angriffswürfel reichen von 2/8 bis 7/8 (es gibt 3 unterschiedliche farben, durch ein ffg-übliches spezialleffekt-symbol ergiebt sich die bandbreite) und decken auch diverse sonderrgeln ab. auch moral und fahrzeugschäden werden flott mit meist einem würfelwurf erledigt. die wahrscheinlichkeiten sind recht einfach zu erkennen.

      angriffswürfel, verteidigungswürfel, zack, fertich! deckung wird einfach gehandhabt, sondernregeln fliessen in diese beiden würfe ein, schneller geht es kaum. unterschiedliche waffentypen sind trotzdem gut erkennbar dargestellt, vom flammenwerfer, über schwere laserkanonen bis hin zu lichtschwertern. die dinger tun übrigens sehr weh. :blackeye:

      das spiel nutzt ein einfaches moralsystem. wird man beschossen, sammelt man suppression-marker. hat man einen oder mehrere solcher marker, verliert man eine seiner beiden aktionen. das hat gravierende auswirkungen, da klassische aktivierungen wie "bewegen und schiessen", "zielen und schiessen" oder "doppel-bewegung" nicht mehr möglich sind. wichtige aktivierungen abzuwickeln, bevor die betreffenden einheiten beschossen wurden, zu absolvieren und auf der anderen seite den gegner in dieser hinsicht zu behindern, macht den reiz der abwechselnden aktivierungen aus. ab spätestens der zweiten runde gibt es mehrere dinge, die man unbedingt JETZT GLEICH! erledigen will. nur zu dumm, dass dies nicht geht, weil man nur eine aktivierung zur verfügung hat. :P dadurch spielt fast jede aktivierung eine wichtige rolle, wieder muss man entscheiden, wie man auf unterscheidliche spielsituationen reagiert, die sich im laufe des zugs auch noch ändern können. jede aktivierung ist relevant.

      hat eine einheit zuviele supression marker, läuft sie davon. die eigenen anführer zentral in der armee zu halten schützen vor diesem schicksal, dies ist natürlich nur bedingt möglich. truppen in der nähe von darth vader laufen übrigens nie davon. die werden schon wissen warum... 8o

      die armee-auswahl läuft nach bekanntem ffg-muster ab. man bekommt eine basis-einheit und erweitert diese dann durch karten. so bekommt eine infanterie-einheit z.b. einen zusätzlichen soldaten, eine spezialwaffe oder zielfernrohre. manche charaktere können macht-fähigkeiten bekommen, fahrzeuge unterschiedliche waffen oder piloten. die standard-spielgrösse von 800 punkten sorgt für abwechslungsreiche armeen, selbst bei der jetzt noch eingeschränkten auswahl.

      das spiel ist ganz explizit missionsbasiert. je nach zu beginn des spiels ausgewähltem objektive gibt es verschiedene möglichkeiten, siegespunkte zu sammeln. diese entscheiden über den sieg, eine völlige auslöschung ist bei der standard-spielgrösse kaum möglich, wenn die spieler halbwegs auf augenhöhe sind. bei einem eventuellen unentschieden zählen killpoints als tie-breaker.

      all diese elemente greifen wunderbar ineinander und sobald man die regeln kennt, geht alles flüssig von der hand.

      dazu kommt natürlich noch ein nicht ganz unwichtiger faktor. es ist ein starwars spiel. ein luke vs. vader duell macht einfach ganz besonderen spass. :evilgrin:

      gibt's nachteile auch? ja, ein paar kleinigkeiten.

      die regeln sind teilweise noch ein wenig unklar. aber es ist ffg, das wird sich ändern. bald wissen wir ganz genau, wie alles funktioniert. wer x-wing oder armada kennt, weiss, wovon ich spreche. mir persönlich sticht ins auge, dass gerade ein bereich (nämlich die deckungs-regeln) anderen tabletops sehr ähnlich sind und gerade deshalb eine "schwachstelle" im gesamtbild darstellen. fast alles andere macht legion besser.

      die auswahl an truppen ist noch eingeschränkt, aber auch hier gilt: wer ffg kennt, weiss, bald werden die spieler sich an auswahl ohne ende erfreuen können. die balance der einheiten scheint geglückt, auch wenn ich persönlich glaube, dass sie die 2 dicken (at-st und snowspeeder) ein wenig zu teuer gemacht haben.

      Bin auch noch immer begeistert und motiviert.
      Hab auch ein Review geschrieben, falls es wen interessiert: sailormeni.wordpress.com/2018/03/25/star-wars-legion/

      Highlights auch für mich das Battlefield-Setup zu beginn. Auch dass es nicht ums blanke abballern sondern um Szenarien geht find ich super.
      Drawbacks: Es ist ein Würfelspiel mit teilweise hoher Streuung (gell Shlomi ;) )
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      ich fand die Regeln auch sehr ansprechend, wenn auch in vielen Fällen dennoch gut abgekupfert und halt modifiziert. Spricht nichts dagegen, die japanische Wirtschaft hat das auch jahrzehntelang mit höchstem Erfolg so gemacht. :)

      Was mich davon abhält....

      Modelle merklich größer und manche Geländeteile damit obsolet (aus meiner Sammlung halt) und das ist schade.
      Nur die zwei Fraktionen (nanonaned)....mal schauen was sie da so bringen und ein mehr von jeder Fraktion wirds halt einfach nicht tun für mich.

      ein vollkommen persönliches Geschicht...Legion wäre dann das 47te System das ich mir anlache und ob das noch Sinn mach. :D