Der Battlegroup-Tag hat mich gerade motiviert, das Spiel mal ein bisschen öfter zu spielen, aber gleichzeitig auch ein paar recht unplausible Punkte im Regelsystem aufgezeigt. Das meiste davon ist nichts, was man nicht fixen könnte, daher würde ich gerne ein paar Gedanken aus den Spielen sammeln und mögliche Hausregeln in den Raum stellen, wie man ein paar der Dinge vielleicht lösen kann.
1) Verhältnismäßig zu hohe Feuerkraft von Handfeuerwaffen
Eines der Dinge, die mich am meisten irritiert, ist die unverhältnismäßig hohe Feuerkraft von Gewehren, sowohl im Verhältnis zu MGs als auch zu HE-Granaten. Ein Squad aus 8 Mann mit Gewehren hat mehr Feuerkraft als ein HMG, bzw. verursachen auf 5-10" mehr Schaden als eine einschlagende (=Trefferwurf bereits geschafft bei Direktbeschuss, oder Direct Hit bei Bombardement) 150mm Artilleriegranate, auf 10-20" mehr als ein Volltreffer von 105mm Artillerie, und selbst auf 20-30" mehr als eine 88mm. Eine 75mm-Kanone ist sogar so schwach, dass 3 Mann mit Gewehren auf 20-30" genauso effektiv sind, und auf kürzeren Reichweiten sogar noch effektiver. Das ist aus meiner Sicht die größte Schwäche des Systems, lässt sich aber einfach hausregeln, indem man die Anzahl der Würfel von Rifles reduziert, mein Vorschlag wäre dritteln (und echt runden). Damit hätten 2-4 Mann 1 Würfel, 5-7 Mann wären mit 2 Würfeln so effektiv wie ein Bren oder vergleichbares Squad MG.
Ein ähnliches Problem sehe ich bei Panzer-MGs - viele Panzer haben 2 MGs, manche sogar 3, und mit 6 oder 9 Schuss ergibt es überhaupt keinen Sinn mehr, HE-Granaten aus der Hauptwaffe zu verschießen (nicht mal auf Gegner in Deckung oder in Gebäuden...). Mein Vorschlag auch hier wäre es, die ROF zu dritteln, also auf 1 pro MG. Das würde auch darstellen, dass man mit dem Panzer-MG nicht so gut zielen kann wie mit einem aufgebauten HMG oder dergleichen. Oder vielleicht ROF 2 für das erste MG (wie ein Squad MG bei der Infantrie), und ein zusätzlicher Würfel für jedes weitere. Überlegenswert wäre auch, Pintle-Mounts von dieser Hausregel auszunehmen, aber auch das nur, wenn das Fahrzeug stationär ist, in der Bewegung ergibt das auch nicht so viel Sinn.
2) To-hit Abzug für "Target moved last turn"
Diese Regel ergibt auf so vielen Ebenen überhaupt keinen Sinn. Am allerwenigsten bei Beschuss von weichen Zielen mit HE-Munition - auch HE-Projektile von Panzerkanonen haben Mündungsgeschwindigkeiten um die 600 m/s. In Battlegroup haben Gewehre eine Reichweite von 30", das kann also maximal 400m entsprechen, d.h. bei Entfernungen bis 40" würde dieser Abzug bedeuten, dass die Regelschreiber davon ausgehen, dass Soldaten so schnell laufen (oder reiten, oder ein HMG tragen, oder eine Pak schieben...), dass sie in unter einer Sekunde aus dem Explosionsbereich kommen. In den meisten Fällen (Beschuss im Bereich 0-30") reden wir von unter einer halben Sekunde. Ich verstehe echt nicht, wer sich diesen Abzug bei HE ausgedacht hat...
Bei AP-Munition ist es zumindest insofern nicht völlig abstrus, als dass man da das Ziel direkt treffen muss und nicht nur die ungefähre Gegend, aber Panzer als Ziele bewegen sich sehr vorhersehbar (beschleunigen langsam und fahren sicher keinen Zick-Zack-Kurs), außerdem ist das Zielen nur in manchen Situationen tatsächlich beeinträchtigt (nur auf lange Entfernungen, nur wenn das Ziel eher quer zur Schussrichtung fährt, etc.), aber selbst in den Situationen, wo die Bewegung des Ziels einen Unterschied macht, würde ich postulieren, dass die Schützen hinreichend gut ausgebildet sind, dass sie die (vorhersehbare!) Fahrt eines Panzers kompensieren können.
Aus meiner Sicht wäre die einzige Situation, in der ein Abzug für ein sich bewegendes Ziel gerechtfertigt sein könnte, wäre mit Gewehren auf lange Reichweite auf sich bewegende Infantrie zu schießen - lustigerweise gibt es genau da keinen Abzug
Der Einfachheit halber würde ich den Abzug aber generell rauswerfen1.
Spieltechnisch ergibt der Abzug übrigens sowieso auch wenig Sinn, weil eine stationäre Einheit statt zu schießen einfach einen "Ambush Fire" Befehl bekommen kann und den zu Beginn der gegnerischen Runde auslösen kann, um den Abzug zu umgehen. Daher sind normalerweise eh nur Einheiten betroffen, die Move & Fire machen, und die bekommen durch den -1 Abzug dass sie sich selber bewegt haben eh schon einen Malus und wären mit dem target moved-Abzug de facto einfach nur gegenüber der stationären Einheit, die "Ambush Fire" machen kann, doppelt gestraft.
3) Flieger-Zielwahl
Dadurch, dass sich Flieger ihre Ziele am ganzen Tisch frei aussuchen können, kommen sehr unplausible Effekte zustande, wie z.B. das gezielte heraus-snipen von HQs, selbst wenn sie inmitten anderer Infantrie stehen. Ich habe gesehen, dass das im Kampagnenthread bereits diskutiert wurde, und glaube auch, dass man da eine Regel finden sollte, die das effektiv verhindert. Statt der dort vorgeschlagenen Target-Priority würde ich aber einen anderen Weg vorschlagen, der vom Stil her zu den anderen Battlegroup-Regeln wäre. Der Spieler könnte sich das Ziel ruhig beliebig aussuchen, müsste dann aber auf einer Tabelle ähnlich der bei den anderen Spezialcountern oder der Artillerieabweichung würfeln:
1 - Friendly Fire! - Der Gegner sucht sich eine deiner eigenen Einheiten innerhalb von 20" vom anvisierten Punkt aus, und kann mit deinem Flieger darauf schießen. Wenn es keine solche Einheit gibt, bleibt der Flieger wo er ist, kann aber nicht schießen weil er das Ziel nicht identifiziert hat.
2-5 - Ziel getroffen! - Der Gegner sucht sich eine andere seiner Einheiten innerhalb von 10" vom anvisierten Punkt aus, auf die der Flieger schießt. Wenn das ursprüngliche Ziel Infantrie oder ein Geschütz war, muss das neue Ziel auch Infantrie oder ein Geschütz sein und mindestens genausoviele Figuren haben wie das ursprüngliche Ziel, wenn das ursprüngliche Ziel ein ungepanzertes Fahrzeug war, muss das neue Ziel auch ein ungepanzertes Fahrzeug sein, wenn es ein gepanzertes Fahrzeug war, muss es ein gepanzertes Fahrzeug sein.
6 - Volltreffer! - Der Flieger schießt auf das anvisierte Ziel.
Das wären mal die wesentlichen Sachen aus meiner Sicht. Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Dinge, die ich auch mal als Diskussionsgrundlage in den Raum stellen würde:
4) Mörser (und insbesondere leichte Mörser) gegen Panzer. Leichte Mörser haben AT 1 auf allen Reichweiten. Anti-tank rifle schießt nur unter 20", hat da auch nur AT 1, und selbst auf unter 10" sind sie mit AT 2 nur um einen Punkt besser. Ich sehe spieltechnisch keinen Grund, warum man das (teurere!) ATR statt dem leichten Mörser nehmen sollte. 8cm Mörser haben sogar AT 2 auf allen Reichweiten und sind damit immer besser als ATR. Einfachste Lösung wäre wohl Mörser grundsätzlich nicht auf fully enclosed vehicles schießen zu lassen.
5) An den Saves würde ich auch noch etwas feilen, die passen vom Gefühl her auch noch nicht so recht. Der Unterschiede zwischen harter Deckung in Häusern, leichter Deckung im Gestrüpp und gar keiner Deckung im Offenen kommen mir gar zu klein vor. Außerdem denke ich, HE-Geschosse sollten bei den Saves eventuell auch weniger stark betroffen sein als Small Arms. Ähnliches Argument wie beim "Target moved" oben - bei Small Arms mag es helfen, im Gestrüpp, Kornfeld oder Unterholz nicht so leicht zu sehen zu sein, aber wenn HE-Granaten in der Umgebung einschlagen hilft das eher wenig. Auch in Gebäuden ist es wohl ähnlich, da sollte es ja bei Geschützen reichen, das Fenster zu treffen, aus dem jemand rausschießt, während Small Arms nur dann effektiv sind, wenn sie wirklich das Ziel selbst treffen. Auch sollte es einen Unterschied zwischen Suppressing Fire und Aimed Fire geben (mein Gedanke wäre: zum Niederhalten reicht es ja, wenn genug Kugeln in der Wand einschlagen, hinter der sich jemand versteckt, oder wenn man merkt, dass man von größerkalibrigen Waffen ins Visier genommen wurde). Mein Vorschlag wäre, Deckung für Direktbeschuss aus Small Arms zu "verdoppeln", also von 6+/5+/4+/3+/2+ auf 6+/4+/2+/-/- (Einheiten in Hardened oder Reinforced Cover können nicht von Small Arms mit Aimed Fire beschossen werden; Verluste können nur bei einem 1-er Save bei Suppressing Fire entstehen, was wahrscheinlich den Schutz eines Bunkers gut darstellt). Für Suppressing Fire und für Aimed Fire mit HE würde ich die Saves lassen, wie sie sind. Ich glaube, das würde das Problem mit relativ wenig Regeländerung beheben.
Freue mich auf Feedback zu den obigen Punkten und auf weitere Ideen!
Oh und eine letzte Sache noch: Die Mission "Das Hexenkessel" würde ich noch auf "Der Hexenkessel" umbenennen
1) Verhältnismäßig zu hohe Feuerkraft von Handfeuerwaffen
Eines der Dinge, die mich am meisten irritiert, ist die unverhältnismäßig hohe Feuerkraft von Gewehren, sowohl im Verhältnis zu MGs als auch zu HE-Granaten. Ein Squad aus 8 Mann mit Gewehren hat mehr Feuerkraft als ein HMG, bzw. verursachen auf 5-10" mehr Schaden als eine einschlagende (=Trefferwurf bereits geschafft bei Direktbeschuss, oder Direct Hit bei Bombardement) 150mm Artilleriegranate, auf 10-20" mehr als ein Volltreffer von 105mm Artillerie, und selbst auf 20-30" mehr als eine 88mm. Eine 75mm-Kanone ist sogar so schwach, dass 3 Mann mit Gewehren auf 20-30" genauso effektiv sind, und auf kürzeren Reichweiten sogar noch effektiver. Das ist aus meiner Sicht die größte Schwäche des Systems, lässt sich aber einfach hausregeln, indem man die Anzahl der Würfel von Rifles reduziert, mein Vorschlag wäre dritteln (und echt runden). Damit hätten 2-4 Mann 1 Würfel, 5-7 Mann wären mit 2 Würfeln so effektiv wie ein Bren oder vergleichbares Squad MG.
Ein ähnliches Problem sehe ich bei Panzer-MGs - viele Panzer haben 2 MGs, manche sogar 3, und mit 6 oder 9 Schuss ergibt es überhaupt keinen Sinn mehr, HE-Granaten aus der Hauptwaffe zu verschießen (nicht mal auf Gegner in Deckung oder in Gebäuden...). Mein Vorschlag auch hier wäre es, die ROF zu dritteln, also auf 1 pro MG. Das würde auch darstellen, dass man mit dem Panzer-MG nicht so gut zielen kann wie mit einem aufgebauten HMG oder dergleichen. Oder vielleicht ROF 2 für das erste MG (wie ein Squad MG bei der Infantrie), und ein zusätzlicher Würfel für jedes weitere. Überlegenswert wäre auch, Pintle-Mounts von dieser Hausregel auszunehmen, aber auch das nur, wenn das Fahrzeug stationär ist, in der Bewegung ergibt das auch nicht so viel Sinn.
2) To-hit Abzug für "Target moved last turn"
Diese Regel ergibt auf so vielen Ebenen überhaupt keinen Sinn. Am allerwenigsten bei Beschuss von weichen Zielen mit HE-Munition - auch HE-Projektile von Panzerkanonen haben Mündungsgeschwindigkeiten um die 600 m/s. In Battlegroup haben Gewehre eine Reichweite von 30", das kann also maximal 400m entsprechen, d.h. bei Entfernungen bis 40" würde dieser Abzug bedeuten, dass die Regelschreiber davon ausgehen, dass Soldaten so schnell laufen (oder reiten, oder ein HMG tragen, oder eine Pak schieben...), dass sie in unter einer Sekunde aus dem Explosionsbereich kommen. In den meisten Fällen (Beschuss im Bereich 0-30") reden wir von unter einer halben Sekunde. Ich verstehe echt nicht, wer sich diesen Abzug bei HE ausgedacht hat...
Bei AP-Munition ist es zumindest insofern nicht völlig abstrus, als dass man da das Ziel direkt treffen muss und nicht nur die ungefähre Gegend, aber Panzer als Ziele bewegen sich sehr vorhersehbar (beschleunigen langsam und fahren sicher keinen Zick-Zack-Kurs), außerdem ist das Zielen nur in manchen Situationen tatsächlich beeinträchtigt (nur auf lange Entfernungen, nur wenn das Ziel eher quer zur Schussrichtung fährt, etc.), aber selbst in den Situationen, wo die Bewegung des Ziels einen Unterschied macht, würde ich postulieren, dass die Schützen hinreichend gut ausgebildet sind, dass sie die (vorhersehbare!) Fahrt eines Panzers kompensieren können.
Aus meiner Sicht wäre die einzige Situation, in der ein Abzug für ein sich bewegendes Ziel gerechtfertigt sein könnte, wäre mit Gewehren auf lange Reichweite auf sich bewegende Infantrie zu schießen - lustigerweise gibt es genau da keinen Abzug

Spieltechnisch ergibt der Abzug übrigens sowieso auch wenig Sinn, weil eine stationäre Einheit statt zu schießen einfach einen "Ambush Fire" Befehl bekommen kann und den zu Beginn der gegnerischen Runde auslösen kann, um den Abzug zu umgehen. Daher sind normalerweise eh nur Einheiten betroffen, die Move & Fire machen, und die bekommen durch den -1 Abzug dass sie sich selber bewegt haben eh schon einen Malus und wären mit dem target moved-Abzug de facto einfach nur gegenüber der stationären Einheit, die "Ambush Fire" machen kann, doppelt gestraft.
3) Flieger-Zielwahl
Dadurch, dass sich Flieger ihre Ziele am ganzen Tisch frei aussuchen können, kommen sehr unplausible Effekte zustande, wie z.B. das gezielte heraus-snipen von HQs, selbst wenn sie inmitten anderer Infantrie stehen. Ich habe gesehen, dass das im Kampagnenthread bereits diskutiert wurde, und glaube auch, dass man da eine Regel finden sollte, die das effektiv verhindert. Statt der dort vorgeschlagenen Target-Priority würde ich aber einen anderen Weg vorschlagen, der vom Stil her zu den anderen Battlegroup-Regeln wäre. Der Spieler könnte sich das Ziel ruhig beliebig aussuchen, müsste dann aber auf einer Tabelle ähnlich der bei den anderen Spezialcountern oder der Artillerieabweichung würfeln:
1 - Friendly Fire! - Der Gegner sucht sich eine deiner eigenen Einheiten innerhalb von 20" vom anvisierten Punkt aus, und kann mit deinem Flieger darauf schießen. Wenn es keine solche Einheit gibt, bleibt der Flieger wo er ist, kann aber nicht schießen weil er das Ziel nicht identifiziert hat.
2-5 - Ziel getroffen! - Der Gegner sucht sich eine andere seiner Einheiten innerhalb von 10" vom anvisierten Punkt aus, auf die der Flieger schießt. Wenn das ursprüngliche Ziel Infantrie oder ein Geschütz war, muss das neue Ziel auch Infantrie oder ein Geschütz sein und mindestens genausoviele Figuren haben wie das ursprüngliche Ziel, wenn das ursprüngliche Ziel ein ungepanzertes Fahrzeug war, muss das neue Ziel auch ein ungepanzertes Fahrzeug sein, wenn es ein gepanzertes Fahrzeug war, muss es ein gepanzertes Fahrzeug sein.
6 - Volltreffer! - Der Flieger schießt auf das anvisierte Ziel.
Das wären mal die wesentlichen Sachen aus meiner Sicht. Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Dinge, die ich auch mal als Diskussionsgrundlage in den Raum stellen würde:
4) Mörser (und insbesondere leichte Mörser) gegen Panzer. Leichte Mörser haben AT 1 auf allen Reichweiten. Anti-tank rifle schießt nur unter 20", hat da auch nur AT 1, und selbst auf unter 10" sind sie mit AT 2 nur um einen Punkt besser. Ich sehe spieltechnisch keinen Grund, warum man das (teurere!) ATR statt dem leichten Mörser nehmen sollte. 8cm Mörser haben sogar AT 2 auf allen Reichweiten und sind damit immer besser als ATR. Einfachste Lösung wäre wohl Mörser grundsätzlich nicht auf fully enclosed vehicles schießen zu lassen.
5) An den Saves würde ich auch noch etwas feilen, die passen vom Gefühl her auch noch nicht so recht. Der Unterschiede zwischen harter Deckung in Häusern, leichter Deckung im Gestrüpp und gar keiner Deckung im Offenen kommen mir gar zu klein vor. Außerdem denke ich, HE-Geschosse sollten bei den Saves eventuell auch weniger stark betroffen sein als Small Arms. Ähnliches Argument wie beim "Target moved" oben - bei Small Arms mag es helfen, im Gestrüpp, Kornfeld oder Unterholz nicht so leicht zu sehen zu sein, aber wenn HE-Granaten in der Umgebung einschlagen hilft das eher wenig. Auch in Gebäuden ist es wohl ähnlich, da sollte es ja bei Geschützen reichen, das Fenster zu treffen, aus dem jemand rausschießt, während Small Arms nur dann effektiv sind, wenn sie wirklich das Ziel selbst treffen. Auch sollte es einen Unterschied zwischen Suppressing Fire und Aimed Fire geben (mein Gedanke wäre: zum Niederhalten reicht es ja, wenn genug Kugeln in der Wand einschlagen, hinter der sich jemand versteckt, oder wenn man merkt, dass man von größerkalibrigen Waffen ins Visier genommen wurde). Mein Vorschlag wäre, Deckung für Direktbeschuss aus Small Arms zu "verdoppeln", also von 6+/5+/4+/3+/2+ auf 6+/4+/2+/-/- (Einheiten in Hardened oder Reinforced Cover können nicht von Small Arms mit Aimed Fire beschossen werden; Verluste können nur bei einem 1-er Save bei Suppressing Fire entstehen, was wahrscheinlich den Schutz eines Bunkers gut darstellt). Für Suppressing Fire und für Aimed Fire mit HE würde ich die Saves lassen, wie sie sind. Ich glaube, das würde das Problem mit relativ wenig Regeländerung beheben.
Freue mich auf Feedback zu den obigen Punkten und auf weitere Ideen!
Oh und eine letzte Sache noch: Die Mission "Das Hexenkessel" würde ich noch auf "Der Hexenkessel" umbenennen

alea iacienda est.