Tipps zu neuer Zwergenarmee

    Tipps zu neuer Zwergenarmee

    Liebe Mitsüchtigen,

    da ich (besonders nach meiner letzten Abreibung durch Markus) ernsthaft mit dem Gedanken spiele, eine Zwergenarmee zu beginnen, würde ich mich freuen, ein paar Tipps von erfahreneren Zwergenspieler zum Aufbau einer Armee zu erhalten- BTW, Armeebuch habe ich.

    Danke Euch
    ein gelangweilter (weil Feiertagsdienst) Markus
    --Painted Only--
    Morgen! Na wie gehts?

    Meine Erfahrungen (als, und gegen Zwergenspieler) sind, dass Eisenbrecher das beste sind was die Armee hat. :D Des weiteren, sind die Seltenen Einhieten ned so genial... der Gyro kann sehr gut sein wenn das Gelaende dicht ist, ist aber sehr schwer zum einsetzen, kann aber schnell ein matchwinner sein. Orgelkannone ist ned wirklich was wert. Die Flammenkannone ist gut, aber irgendwie wuerfelt man immer misfires (warhammer-kharma). Das waren die Seltenen. Elite.... na eisenbrecher... und meine Liebliinge... Steinschleudern (obwohl ich die neuen Ork schleudern nehmen wuerde da sie viel genialer ausschaun und ned so langweilig) Und dann rune der treffsicherheit und durchschlag. Die sind killer schlecht hin und verkoerpern fuer mich die Zwerge. Hammertraeger und Langbaerte sind lustig, aber ned so geil im Vergliech zu Eisenbrechern... aber mir gefallen die Langbaerte so sehr, wuerde immer eine kleine Einheit einsetzen :))
    Und dann kommt der Kern... Zwergenkrieger sind super. Das beste jedoch sind thunderers... mind 20 ;) und dann standartentraeger mit rune der langsamkeit. ;) Ich persoenlich mag in groesseren Schlachten einen soliden Block Grenzlaeufer die den Gegner gleich angammeln (als NKF block) und somit dir Zeit zum schiessen verschaffen. Zwerge sind eine perfekte Armee, man will eigentlich alle Einheiten haben :) Aber immer vorsichtig bei den Chars, wenig runen... sonst werden sie zu teuer. Ich wuerde z.B. nie mit Koenig spielen, ein Thain reicht vollkommen. ;)
    Morgen Adrian,

    danke für die "Schützenhilfe" :]

    Ähnliche Eindrücke hatte ich bis jetzt auch . Das einzige, wo ich unentschlossen bin - wie klein darf eine Zwergeninfantrie sein, um noch eine fighting chance zu haben ?

    Wie sollte man Grenzläufer ausrüsten - ich dachte an einen 12 Block mit Armbrüsten.
    --Painted Only--
    Na ich hab die Erfahrung gemacht, das Zwergenbloecke mit 20 am besten sind. Aber 16 geht auch wenn ein Held dabei ist. Nur gegen Angstverursachende Gegner aufpassen. Aber da Zwerge so billig sind 20+. Aber man kann so kleine 10 mann Einheiten mit 2-hand waffen nehmen. Die dann Flanken bedrohen. :D
    Grenzlaeufer finde ich nackig am besten, alles andere ist zu teuer. Sie sollen aus dem Wald stuermen mit 3 gliedern Std. und dann echt kaempfen. Ein regiment eben. 20. :D
    Haben die Herren Grenzsäufer wirklich Twohanded weapon und light armour, oder ist das ein Druckfehler ?

    Und wird das dann nicht eine Kamikazeabteilung ?

    Erfahrung mit Miner (love the minis)?

    offtopic: momentan leider absoult nullZeit um in den Club zu kommen, sonst könnten wir das beplaudern..
    --Painted Only--
    Na die kleinen haben wirklich S5 und 6+ ruestung :D Aber sie sollen schreiend und bruellend aus dem Wald rennen und chaos stiften.. dann muss der Gegner reagieren und kommt nicht so schnell vor. Da koennen die 3 Steinschleudern 2 Speerschleuder und 2 Flammenkannonen feuern was das Zeugs haelt und die 20 thunderers auch. Und dann kommen irgendwann die bergwerker (nicht besonders gut, aber wieder chaotisch) Sind aber immer ihre Punkte wert wenns ne kleine Einheit ist (Tischviertel) Das ist eine Variante der Zwergen armee (und viellecith sogar den Amboss rein ;)
    Hallo

    @ Thomas Beard: Möchte ein paar Korrekturen anbringen.
    1.) Steinschleuder kann man nicht mit der Rune der Treffsicherheit bestücken, nur Speerschleudern.
    2.) Die Musketenschützen dürfen keine Runenstandarte haben.

    Vielleicht hast es eh so gemeint und ich habe es falsch verstanden, dann sorry.

    Bin selber gerade dabei ein Zwergenarmee zu bemalen.
    Ich habe auf meinem Tisch

    1 Zwergenkönig
    1 Runenschmied
    2 Thains
    2 Dämonenslayer (wegen der Optik)
    2 Drachenslayer (wegen der Optik)
    2 Riesenslayer (wegen der Optik)
    9 Slayer inkl Kommando
    20 Langbäert inkl Kommando (ein Muß für jede Zwergenarmee, wenn man der Zwergenkultur beachtung schenkt. (meine Meinung))
    2 Speerschleudern
    1 Steinschleuder
    1 Gyro
    1 Orgelkanone
    2 X 20 Krieger inkl Kommando mit Einhandwaffe
    1 X 20 Krieger inkl Kommando mit Zweihandwaffe
    18 Armbrustschützen
    18 Musketenschützen

    Das soll eine ca. 2500 Pkt. Armee werden
    Die Hälfte ist schon bemalt :D

    Mit den Bergwerkern und den Grenzläufern kann ich mich irgendwie nicht anfreunden. Weder die Optik noch die Effizienz überzeugen mich. Müßte sie mal im Einsatz sehen.
    Die Grenzläufer haben nur Zweihandwaffe und leichte Rüstung und eine Option auf Schild, Armbrust und Wurfaxt. Die Wurfäxte habe keinen Sinn finde ich. Sie bringen ihre Punktkosten nicht wieder rein.




    GOBBOPOWA 2008

    Axte der Zwrge! Zwerge über euch!

    Zu den Regimentern:
    Krieger: billige Basis (7 pkte), aber umwerfend gut (Kg4, W4), gehören in jeder Armee, zumindest ein 20er Block, wenn nicht 2
    Musketen: UNVERZICHTBAR nun, 24" Reichweite, im Vergleich zu 30" bei Armbrüsten. 30" Zoll ist bei den meisten Gegnern sowieso nicht notwendig. Außer vielleicht bei WE - die können dich dann in den Wahnsinn treiben (ich glaube HE könne auch nur 24" cshießen, oder ?( ?( ). Ich hab da einmal ein Spielerlebt, wo dei We einfch hinten stehen geblieben sing, und ich hatte nie die Chance die Verluste aufzuholen. als zwerg erreichst du gegnerische Regimenter, die in der eigenen Aufstellungszone bleiben gewöhnlich nicht vor dem 4. Spielzug (war nich 5.Ed, ohne Bergwerker.) Außderm können sie bwewegen und schißen und haben +1 auf kurze Distanz. unverzichtbar, wenn Tunnler im Rücken auftauchen, und du dich schnell mal undrehen und schießen musst, um deine Kriegmaschinen zu retten.
    Armbrüste: wie gesagt, nur für Fans
    Bergwerker: UNVERZICHTBAR wie das obrige beispiel zeigt, wird es, insb. bei Turnieren immer wieder notwendig sein feindliche Truppen in ihrer einenen Aufstellungszone zu beschäftige. Und merke: Du kommst dort sonst als Zwerg NIE NIE NIE hin! Ein 12er Block+Kdo reicht. Wenn sie zuspät kommen zahlt sichs sonst nicht aus und "Camper" sind mit 12 Zwergen mit 2Hand und 2 Gliederbonus allemal zu schlagen.
    Grenzläufer: schlechte Erfahrungen gemacht. Sicher habe sie ihre einsatzgebiete. z.B. gg WE sicher immer ein muss. aber wenn du keinen Wald hast sinnlos & teuer. Und in einer turniersituation ist das alles zu unverlässlich. wenn du allerdings weisst, gg welchse Volk du spielst, sicher immer wieder genial. Aushalten tun sie, wie alle Zwerge sicher einiges.

    Elite:

    Slayer: UNVERZICHTBAR. 11pkt, mit 2ter Handwaffe, unerschüttelich, und verwunden fast immer bei 4+ oder besser (Stärke passt sich an). EIN TRAUM. aber du brauchst doch zumindst 16, ich würde 20 enpfehlen. Sie sind ein Magnet für Beschuss (eigentlich der Magnet in einer Zwergenarmee), da sie als einzige keine Rüstungen haben. Aber mit denen hältst du jeden auf, und kannst herrlich die Pläne deines Gegenübers durchkreuzen. außerdem ist es einfach beruhigend eine durch un durch verlässliche Einheit zu haben. Wie gesagt, entweder anfangs eher hinten halten, oder als Screen und verwirrungsstifetr in Zentrum einsetzten.
    Eisenbercher: AUSGEZEICHNET, aber nicht unverzichtbar. waren aber immer ihre Punkte wert (außer ich hab mal wieder totalen Sch*** gebaut). Sie verzeihen eben nicht so viele Fehler wie Slayer und Hammerträger. Wenn du sie allerdings frontal in den Kampf bringen kannst (oder eine Angriff von Vorne annimmst) kann die wenig passieren. empfehle 20 (inkl Chars). beschuss brauchst du kaum fürchten, dafür wird alles was Rüstung negiert auf dich ballern ;(
    Hammerträger: mit König zu empfehlen - allerdings ahbe ich die Erfahrung gemacht, dass sie gegen die Eisis in der Aufstellung mesit den kürzeren ziehen. Warum, ist eignetlich nicht so klar. Scheint irgend ein psychologischer Effekt zu sein. Wirklichen Grund gibst keinen, außer dass sie 1 pkt mehr kosten, aber unnachgibige Zwerge sind schon geil, und SICHER ihre pkte wert. ich glaub ich werds bei den ÖM versuchen...
    Langbärte: fluffy - und sonst??? wenig
    Speerschleudern: IMO die beste Zwergen kriegsmaschine. s6 kein RW, kein Missfire (!!!!!!!!!!), saubillig. Herz was willst du mehr. zumindest 2, sogar bis zu 4 (für 2250 pkte). Jedenfalls eine Durchschlagsrune - der Streiwangenkiller! - Mr der Treffsicherheit, nun ja grenzwertig teuer, aber mit DuR ein !st round Streitwagenkiller. Ich hab auch gerne die MR der Opferung. Ich weiss, sie ist nicht gerne gesehen, da etwas unfluffy und gegen das Spielkonzept vieler Leute, aber dieser Überrschungseffekt, einfach herrlich. KAWUMM. Steck vielleicht doch Orkblut in meinen Adern (AAAAAHHH! exorzier, austreib...).
    Kanonen: fluffy - und sonst? hat bei mir keine Chance gg Speerschleudern (missfire-roll, ärger...)
    Steinschleudern: siehe Kanonen. Ich hab zwar von beiden, aber sooooo schlecht für die Nerven.

    Selten:

    Gyrokopter: nichts macht ein Zwrgenherz dankbarer und freudiger als endlich einmal mit einer weiten Armbewegung eine Einheit über den Tisch zu bewegen. glaub mir, du wirst ihn brauchen, und seis nur für des psychologische Moment. Nein, die Gyros sond auch im Kampf UNVERZICHTBAR. Mit der 6.Ed Schablonenregel und ohen Missfie - einfach geil. Immer schön reinheizen in die Flanke, beim marschieren behindern, und Kavallerie bei der Verfolgungsbewegung einholen und vernichten. Macht immer wieder Spaß.
    Flammenkanone: WOW. kriegt kein unevrzichtbar, aber ein wow. Mit etwas Glück kannst du damit in der ersten Runde das Spiel entscheiden, mit etwas Pech macht sie keinen Punkt. Eine extrem starke missfire-waffe eben. Wenn du aber einmal gesehen hast was so ein Ding anrichten kann, wenn die Schablone voll in ein 20er Regiment Suarus heizt, wirst du schwer widerstehen könne. Eine gute Option, aber eine Option eben. 2 Gyros tuns aber oft auch.

    Noch ein paar Worte zu den Chars:

    König halte ich für extra wichtig - mit Mr der Frlikheit, Schmetterrune und einer mittelbilligen Rüstungsrune bekommst du einen echt guten Char um ca. 200 pkte. Mehr tät ich aber nicht reistecken, da es nie sicher ist, ob du ihn auch in den Nahkampf wirst bringen können. Ein Thain wäre aber zu schwach
    Runenmeister eher nicht. Nur wenn du den Amboss willst, und de´n habe ich in der neuen Ed noch nie gebraucht. rein theoretisch müsste doch dieser eine Spruch pro Runde auf jeden Fall gebannt werden - sry, aber so ist das eben. zu teuer.
    Armeestandarte: grübel, grübel - nein, doch nicht
    Runsnschmied: UNVERZICHTBAR mit drei Bannrunen. sonst gibs nix dazu zu sagen.
    Thain: wenn du zuviel pkt übrig hast.
    maschinist: siehe die letzten threads von mir.

    Hier wirst du geholfen.

    Prost, Bugmann!

    "Gerne hätte ich noch ein paar Orks den Schädel abgehauen. Aber der eine Kommandant hatte einen Nackenschutz und so wurde meine Axt schartig." (sinngemäß, Gimli bei Helms Klamm)
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    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Na, danke 8o , so viel gut gemeinte Ratschläge - die sich interessanterweise teilweise widersprechen, aber das muss so sein :D

    Was halten die Experten von folgenden Einheiten als "Kern"

    12 Zwergenkrieger, Komm, Hw+Schild
    12 Zwergenkrieger, Komm, Zweihänder
    12 Thunderer;Komm.

    24 Ironbreakers,Komm

    12-18 Rangers - 12 mit Armbrust ODER 18 ohne.
    --Painted Only--
    also:

    12 Krieger 2hand: o.k. klein, manövriefähig - rein in die flanke :D

    12 krieger hw + schild: zu klein! Zwerge sind zwar zeäh, aber nicht unbreakable. Einen 20er Block solltest du dir schon leisten. Die Einheit ist eher dazu da z. b. das Zentrum zu halten, aber nicht zu dominieren. Bei 12 einfach zu schwach.

    12 thunderers: nun, ja: wenn du einen Hügel hast, gerne, aber sonst. Du musst immer damit rechnen deine th. auch eingliedrig aufzustellen, damit auch alle ihre pkt wert sing. 10er Einheiten sind da ideal. Ich würde 2x 10 enmpfehlen. Wenn du bartträger bist, gerne auch 3x10, aber da wirds schon eng in der Aufetellungszone. 12 sind einfach unhandlicher. Komm würde ich mir überlegen. im hth sind sie nicht allzu standhaft, mit oder ohne komm, und siegpunkte für standarten verschenken ist so eine Sache.

    ironbreakers: recht so. sind aber nicht kern!!

    rangers mit ab: sehr diskussionswürdig. rangers sind gewöhnlich eine Einheit die du in den Kampf bringen willst, und seis um sie zu opfern, um den Gegner dafür einige Runden länger beharken zu können. als r&f einheit können dann aber nur die ersten schießen, und das zahlt sich echt nicht aus. Ich sag nun mal hopp oder drop: entweder schießen, und dann ohne Glieder, oder r&f für hth. wenn du sie aber im wald stehen lassen willst und schießen, meinetwegen...aber du weisst ja was ich von rangern halte. Wobei ich verstehe, dass sie im gegensatz zu miners eine einheit ist, die sicher ab den ersten zug am feld steht - auch ein aspekt. Aber wenn, dann doch mit komm

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    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)

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    Erfahrung mit Miner (love the minis)?
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    Ein paar Worte zu den Miners:
    ein bißchen Würfelgück gehört schon dazu, aber eine 12er kostest z.B. nur 144, mit komm 174. ist gerade noch vertretbar, und meist stehen sie am beginn edr 3. Runde am Feld, und ab der 4. im Kampf. schon wahr, es gibt sie, die laufende HE-Speerschleuder X( , aber immerhin kann die dann nicht schießen. Und irgendeinen Platz an der Tischkante, von dem sie günstig rein können findet sich sogar gg Chaos; und dann stehst du im Rücken oder in der Flanke des Gegners, gehst (3te) 6" und chargest im 4ten 6". und wenn der gegner davonläuft, ist zumindest sein Plan durchkreuzt.

    Zur Spielpsychologie. Die meisten WH-Spieler sind nicht immmun gg psychologie, und werden deshalb immer von dem Gedanken einer Einheit, die noch kommen wird abgelenkt sein.
    ABER
    Unterschätze nie die Macht des Vergessens: nicht nur einmal hat der gegnerische General so hitzköpfig den Nahkampf ausgefochten, dass er vergessen hatte, dass ja eine kleine Einheit unbeugsamer schon seinen Kriegmaschinen zuwinkt oder seinen Bogen im Rücken steht. :D

    Und nicht zuletzt: die Minis sind 8) und sehr fluffy. Eine echte Zwergeneinheit eben.
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    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Na das ganze ist sehr interressant.
    Bergwerker wuerde ich schon 10 nehmen. Aber ohne alles. Sie schaffen so schon Kriegsmaschienen, und sind 120, wenn alles daneben laeuft kannst damit immer noch Tischviertel besetzen. Das sind schon 100 Punkte. Also bringen sie's immer :D
    Armbrueste sind ned noetig. Thunderers sind besser und schauen cooler aus.
    Zwerge wenn es weniger als 16 sind immer lieber mit 2-handwaffe.
    Wenn Speerschleudern dabei sind nackig aufstellen, sonst sind sie zu teuer. Aber ich bevorzuge Steinschleudern mit 'Rune of accuracy' (ja ja, ich dachte das heisst im D. Treffsicherheit) und je nach gegner +1 S. Das ist der Hammer ueberhaupt. Und Eisenbrecher sind einfach schick, gut und passen im Fluff zu den Bergwerkern etc.
    Einen Runenschmied mit Balance und dispel, oder 3 dispel ist gut. Und dann noch einen oder zwei Thains. Bloss nicht zu viele Punkte in Chars stecken. Ein Thain mit 1+ wiederholbar und S6 ist mehr als ausreichend. Der Koenig ist vergeudete Punkte! (meine Meinung, und ich hab immer Recht :P )
    Also 2 Chars sind gut. einen Slayer char wenns angst um Kriegsmaschienen hast. (kann auch ne fluffige Geschichte werden) und ich mag Flammen kannonen. Aber da muss jeder selbst schauen. Je nach Armee art. Ich hab auch mir reinen Inf armeen ganz gut glueck gehabt. Die sehen vor allem super aus. :))
    @ beard: Vorteile des königs
    1. und wichtigster Punkt: MW 10. Selbst bei Zwergen kann dir das die Haut retten, insb. bei allen Paniktests. und gewöhnlich ist eine ZwergenArmee kompakt genug, um auch wirklich davon zu profitieren.
    2. 4 Attacken. das schadet einfach nie, insb mit MR d Flinkheit. Bedenke, dass du sonst gar kein wirklich starkes hth modell besitzt. Im gegnsatz zu vampieren, khemri, echsen, tec, etc.
    3. W5 und LP 3. So ein Thain ist einfach zu wacjkelig.

    Ich würde ja einsehen, wenn du sagt: kein char außer runi + bannrunen (den braucht man einfach). Aber mit einem Thain wirst du auch keinen einzigen ernsthaften Gegner aufhalten können. da kannst gleich drauf verzichten.
    Meine Meinung.


    Eins noch: was meinst du mit slayer char und kriegsmaschinen? die taktik kenn ich nicht. ?( ?(
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    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Also mal zum Thain... 3A S6 und 1+ 1+ ruestung sind mehr als genug. Er ist ja nur da um zurueck zu hauen und das Kampfergebnis zu beinflussen. Er ist ein guter General. und nur 111 Punkte. :D
    Ein Koenig ist schon was schoenes, aber auch gleich 80 Punkte teurer. Und die MR der Flinkheit ist beim Koenig verschwendung (imho). Er richtet nicht genug an damit.

    Den slayer nimmt man bei den Kriegsmaschienen mit Flinkheit und +1A er kuemmert sich dann um alles was da auftaucht. 5 Attacken die auf 4+ verwunden sind was schoenes. Und da er unbreakable ist kann er sich egal wo reinwerfen und schlaegt meistens alles im Btb weg. Da lohnt sich die Flinkheit. Und ist billiger als der Koenig, und besser ;)

    Ich will nicht sagen das der Koenig nicht gut ist. Das ist er schon, aber er rechtfertigt die Punktekosten nicht. Man kann das gleiche mit jedem anderen auch. S6 ist eben gut genug. Und dann noch 1+ 1+, da schlaegt er eh immer her. :P
    Gut, die Sache mit dem thain versteh ich. Obwohl mir etwas das Herz blutet: ich wollt doch diesmal die Hammerträger nehmen... ;(

    Wie kommst du auf 1+1+ Rüstung (nur mit Rune, oder?)

    FALLS das mit dem Slayer wirklich geht ist das echt eine gute Taktik. Aber darf der Drachen-Slayer überhaupt alleine OHNE Slayerregiment aufgestellt werden - oder, wär mir auch recht, sein Regiment verlassen? Ich bilde mir ein, dass nicht. Aber ich hab gerade kein AB dabei...
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    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Na als erstes... der slayer ist immer alleine. Deswegen ist er ideal zum aufhalten (mit flinkheit) und zum schuetzen von Kriegsmaschienen. Und die Hammertraeger kannst ja noch verwenden. Sie sind mit dem ! General ! unnachgiebig, nicht mit einem Koenig. Und dann kann der Thain das gleiche :)
    Kerneinheiten: Klankrieger sind für ihre Punkte finde ich ein Traum . Mit Bihänder, schwerer Rüstung u. Schild eine super Allround-Einheit. Armbrustschützensind recht billig und da ihrer großen Reichweite und guten Stärke eine Pflichtauswahl.
    Elite: Eisenbrecher mit Mutrune u. König sind so ziemlich das härteste Regiment das ich kenne. Dazu noch 2 Speerschleudern mit Stäerke 7 und du brauchst dich nicht mehr vor Streitwägen zu fürchten.
    Selten: 2 Gyrokopter sind fast Pflicht weil sie sehr mobil sind und daher den Gegner aufhalten und für deine Schützen Zeit erkaufen können.
    Verbrennt die Unreinen
    Verehrt die Gläubigen


    Whfb: Khemri(2500+), Hochelfen im Aufbau
    W40k: Tau im Aufbau
    Mordheim: Untote im Aufbau
    Blood Bowl: Menschen im Aufbau
    Warmaster: Chaos
    Also die Armbrustschuetzen wuerde ich nie nehmen. Die modelle sind widerlich (die alten zinn modelle hingegen sind cool) und die Thunderer sind um das 100fache besser. Und Speerschleudern ohne alles aufstellen, sonst sind sie zu teuer. Und Zwergenkrieger in bloecken ohne Zweihandwaffen, und dann kleine 10 mann trupps mit. :]