Spielbericht Zwerge gg. Khemri 2500 Pkt.

    Spielbericht Zwerge gg. Khemri 2500 Pkt.

    Gestern Kampf gg. Khemri

    Aufstellung Zwerge:

    König mit Zweihänder, Rüstung Gromril MR, Panzerrune, MR d. Trotzes
    AST mit GR.R. und Stromnis Rotbarts MR
    Runenschmied mit 3 Bannrunen
    Runenschmied mit +1 auf bannen und Bannrune

    19 Klankrieger
    19 Klankrieger
    12 Musketen
    12 Musketen
    10 Bergwerker
    20 Langbärte
    18 Eisenbrecher
    2 Speerschleudern (jeweils mit Durchschlagrune, 1 Brandrune)

    Aufstellung Khemri:

    Gruftkönig mit Rüstung, Zerstörer der Ewigkeiten (zu Fuß in einer Einheit Skelette mit Speeren)

    Gruftprinz auf Streitwagen mit Klinge die keine RW zulässt und mag. Rüstungen zerstört.

    Priester des Tódes mit einem gebundenen Zauber (3W6 St. 2 Treffer)

    Oberster Priester Ausrüstung weiss ich nicht

    Kern:
    22 Skelettbogenschützen mit Musiker und Standarte
    4 Streitwägen (+Gruftprinz) mit Standarte und Muskiker und mit Banner dass sie beim Angriff um 1 besser treffen
    30 Skelette mit Speer und Schild
    2 Grabschwärme

    Elite:
    3 Ushabti (mehr hat er nicht)
    4 Todesgeier
    25 Grabwächter mit Wiederbelebungsbanner
    1 Gruftskorpion

    Selten:
    2 Schädelkatapulte

    Spielfeld: Da Spielfeld war mit Wälder bzw. Hügel in 3 "Wege geteilt, in der Mitte ein grosses Schlachtfeld, und 2 Durchgängen mit ca 10" Breite rechts und ca. 18" Breite links. In jeder Aufstellungszone befanden sich 2 Hügel, die aber durch Wälder ein eingeschränktes Sichtfeld besaßen (die KM/Schützen drauf).

    Aufstellung Khemri:
    links von Zwerge aus gesehen:
    Streitwageneinheit mit Gruftprinz
    Skelettbogenschützen in einer LANGEN Reihe mit Priester
    Skelette mit Speeren und Gruftkönig
    Grabwächter
    Ushabti
    Todesgeier
    Auf dem Hügel hinter den Skeletten waren die beiden Katapulte (ca. 3" von der Spielfeldkante entfernt)
    daneben stand der Oberste Priester

    Aufstellung Zwerge:
    Klankrieger mit Runenschmied (gegenüber der Bogenschützen)
    Musketenschützen
    Eisenbrecher mit AST (Stromni Rotbarts MR) und König
    Langbärte
    Klankrieger mit Runenschmied 2
    Speerschleuder
    Im rechten Durchgang war eine Einheit Musketen platziert.
    2. Speerschleuder war auf Hügel hinter den Klankriegern mit RS 2.

    DIe Musketen rechts waren die letzte Einheit die ich aufgestellt habe, und da waren die Streitwägen noch nicht am Feld, sonst hätte ich sie gegenüber der Streitwägen aufgestellt.

    Spielverlauf:

    1. Zug:
    Zwerge beginnen, ALLE Nahkampfeinheiten stürmen vor, unter Beachtung eines gewissen Abstandes zwischen den Regimentern (2 Katapulte), die Musketen rechts ebenfalls 6" vorwärts. DIe linken Musketen fächern sich auf, gehen 1" vor und schiessen 3 Skelette tot. Die 2 Speerschleudern töten 1 Ushabti.
    Khemri rückt ebenfalls mit allem vor, die Anrufungen der Priester werden gebannt (Katapulte ein 2. Mal schiessen bzw. Skelettbogenschützen, die Grabwächter erhalten eine zus. Bewegungsphase vom König, der Prinz wird gebannt.
    Durch Beschuss (Bogenschützen) sterben 3 Klankrieger, die 1. Steinschleuder weicht ab, und trifft nicht, die 2. würfelt eine Fehlfunktion und 1 Skelett stirbt, darf diese u. nächste Runde nicht schiessen. (1 Fehlfunktion)

    2. Zug:
    Die Zwergeninfantrie stürmt vorwärts, die Musketen rechts erschiessen 1 LP eines Todesgeiers, die links erschiessen 1 Skelett. Die Speerschleudern treffen nichts.
    Die Bergwerker wollen noch nicht erscheinen.
    Khemri würfelt für das erscheinen des Grabschwarms Fehlfunktion, Magie ist versiegt. Skorpion kommt noch nicht. Die Todesgeier greifen 1. Speerschleuder an, die prompt den Angsttest nicht schafft, flieht, eingeholt wird und die Geier stürmen in die 2. Schleuder, welche ebenfalls den NK, zwar ohne Verluste, aber durch Mehrheit verliert und flieht, Geier verfolgen vom Feld. Ushabti greifen Klankrieger an (ALLEIN, also mit den 6 Att. chancenlos), die Grabwächter greifen meine Langbärte an, die Streitwägen samt Prinz greifen die anderen Klankrieger an.
    Ushabti wird natürlich besiegt und verliert alle bis auf 1 LP.
    Klankrieger besiegen, OHNE eigene Verluste die Grabwächter, aber da Untote nicht fliehen bleiben sie im NK. (insges. 4 tote Grabwächter). Die Streitwägen verlieren den NK gegen die Klankrieger um 1 und verlieren 1 LP, aber die Klankrieger büssen den 3. Gliederbonus ein. Schussphase (durch Magie darf 1 Katapult 2 mal schiessen, bringt 1 Fehlfunktion und 1 Abweichung um 8", also keinen Treffer)

    3.Zug
    Zwerge: Eisenbrecher nutzen die Chance und greifen Grabwächter in der FLanke an und diesmal gewinnen die Zwerge den Nahkampf um 12, dazu die 6 Verluste aus dem Nahkampf lässt nur noch wenige Grabwächter (3); Ushabti werden vernichtet. die Streitwägen schaffen ein unentschieden.
    Die Bergwerker erscheinen neben den Katapulten und richten sich für einen Angriff aus.
    Magie wird beinahe jkomplett gebannt. Die Schussphase ist ein Schlag ins Gesicht des Khemri Spielers, 2 Fehlfunktionen, welche ihm 1 Besatztungsmitglied ausschalten bzw. das schiessen verhindern. Skelettschützen formieren sich neu und beschiessen die Bergwerker, 2 Tote. Die Speerträger greifen nun die Eisenbrecher in der Flanke an, der Gruftkönig ist aber nur mir 1 Modell in Kontakt. Es ist zwar etwas knapper, aber die Grabwächter werden komplett vernichtet, und die Skelette verlieren durchs KE noch ein paar Mann.

    4. Spielzug:
    Bergwerker überrennen Katapult 1 und krachen in Katapult 2.
    Langbärte greifen nun die in der FLanke der Eisenbrecher stehenden Skelette an (um Gliederbonus in den NK zu bringen) und es sterben wieder einige Skelette durch das KE (Mehrheit, mag. Standarte, 3 Verluste durch König, nur 2 Verluste durch Gruftkönig = nur König + 1 Skelett leben noch. Streitwägen kämpfen ein weiteres mal unentschieden, verlieren aber 1 Modell. Skoropion erscheint, hat aber keine Ziele, die Geier fliegen zu meinen Musketenschützen.
    Die Streitwägen töten den Runenschmied, und durch die Mehrheit verlieren meine Klankrieger und fliehen, Khemri verfolgt aber nicht, da die Klankrieger in einen Wald fliehen. 2. Katapult zerstört durch Bergwerker. Der Gruftkönig stirbt durch das KE, und die EB werden Opfer des Fluchs. Verlust: 4 Eisenbrecher.
    Vorher hat noch der König den Gruftkönig herausgefordert, König verusacht 2 LP Verlust, Gruftkönig, trifft 3 mal, verwundet 3 mal, König macht Rüstwürfe: 2,2,3, Kheri HAHA dein König ist tot, NEIN ich darf Rüstwürfe wiederholen (5+RW wg. St. 7), 3,3,4, Khemri HAHA, NEIN ich habe einen 4+ Rettungswurf, 4,5,5, Zwerg HAHA.
    Langbärte marschieren Richtung Bogenschützen, die aber viel zu weit weg sind. Musketen erschiessen Skorpion, Musketen 2 erschiessen 1 Geier. Die restl. Geier greifen Musketen an und verlieren 2 LP.

    5. Spielzug:
    Eisenbrecher orientieren sich Richtung Streitwägen, Langbärte gehen weiter, Musketen gehen Richtung freies Spielfeldviertel, Bergwerker ebenso, Musketen rechts kämpfen gg. Geier, der mit 1 LP überlebt.
    Streitwagen greift Klankrieger an, reibt sie auf und verfolgt durch Wald in die Eisenbrecher. (1 LP am Prinzenstreitwagen, 2 LP bei anderem Streitwagen) Musketen rechts besiegen Geier
    Schützen schiessen auf Langbärte, keine Verluste, Magie nada

    6. Spielzug:
    Klankrieger greifen Streitwägen an, nur Gruftprinz und 1 Streitwagen mit 1 LP stehen noch nach dieser Nahkampfphase, trotz 4 toten EB. Musketen sichern Viertel, 2. Musketeneinheit sichert Viertel, Bergwerker ebenfalls.
    Langbärte gehen weiter Richtung Skelettschützen, die beim Beschuss nichts ausschalten.
    Eisenbrecher samt König, und AST töten die restl. Streitwägen samt Gruftprinz. Diesmal macht der FLuch keinen Schaden.

    Überlebende:
    Khemri: Priester d. Todes, Oberster Priester d. TOdes, 22 Skelettbogenschützen

    Verluste der Zwerge (geht schneller): 1 RUnenschmied, 1*20 Klnakrieger, 2 Speerschleudern samt Runen, 1/2 Eisenbrecher

    Siegpunkte am Ende ca. 700 für Khemri
    ca. 2700 für Zwerge (2000 Verluste, 3 Viertel, General getötet, 3 Standarten)

    Fazit: Durch die Tatsache, dass von 8 Artillereiwürfen 6 mal die Fehlfunktion erschien war das ganze natürlich sehr verzerrt. Ich hätte sicher mehr Verluste eingesteckt, und damit die Nahkämpfe nicht so klar gewonnen. Aber meine Vermutung hat sich als Richtig erwiesen. Khemri ist absolut darauf angewiesen bei Zwergen den Gleiderbonus zu negieren, da ein echter Breaker fehlt. Ushabti wären hart, müssen aber in die Flanke bzw. gegen Gegner ohne Gliederbonus kämpfen. -5 holen sié nicht auf.

    Es war auf jeden Fall ein sehr entspanntes und witziges Spiel, zumindest für mich, da meine Zwerge die in sie gesetzten Erwartungen ziemlich komplett erfüllt haben. 2 mal den MW Test verhaut hat mich zwar etwas schockiert, aber in Anbetracht des Pechs beim Beschuss (Fehlfunktionen) war das eine Kleinigkeit. Ausserdem muss noc beachtet werden, dass der Khemri Spieler das 1. mal gg. Zwerge spielte (aber die Armee kannte) und mit seinen Truppen noch nicht die richtige Taktik herausgefunden hat nämlich Flankenangriffe etc. (Ausserdem braucht er noch mehr Ushabti)

    mfg

    bernhard
    Er hatte aber sehr wenig Magie für Khemri.
    Ich kenne gegner die fast alle Helden als Magier einsetzten. Dann hast du es echt schwer zu bannen, quasi unmöglich.
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    Muss sagen das der Khemri Spieler nicht gut agiert hat.

    Die Streitwägen mit Prinzen sind zwar nett, aber damit eine Einheit Zwerge angreifen, die in der Überzahl ist und nen Gliedrbonus von 3 bekommt, ist meines erachtens schon ziemlich mutig.

    Weiters hätte ich den König in die Grabwächter gestellt.

    Klar, das mit den Katapulten war pech. Mit den Ushabti hätte ich mich hinten versteckt und auf die Bergwerker gewartet, bis sie das Katapult angreifen und wäre dann in die Flanke gegangen. 3 sind einfach zu wenig um sie gegen Beschuß, da muß man sie dann verstecken.

    Ich hätte auch noch das Banner, wo du eine Einheit mit 100 Punkten in 18 Zoll Umkreis um den Bannerträger erstehen lassen kannst genommen. Somit kannst ganz locker mit sagen wir mal 5 schweren Reitern in die Flanke des Feindes kommen und den Gliederbonus negieren bzw. sogar im Rücken angreifen.

    Frontalangriffe gegen harte Einheiten mit hohem Moralwert haben bei Khemri wenig Erfolgschance und man sollte immer versuchen auch in die Flanke zu kommen und dafür eignen sich die Streitwägen und Reiter sehr gut.
    Spiele gerne WARMASTER
    und noch dazu recht gut ;)
    ---------------------------------------------------------------------------
    Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


    40k: Dark Angels,
    Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
    Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
    danke für den bericht!!

    und ein ernstgemeintes cheers up das meine zwergenfreund egewonnen haben auch wenn ich im moment einen auf khemri mache.

    tja ich denke einiges ging nicht so glatt auf seiten der wüstensähne, anderes dürfte einw neig unglücklich gespielt worden sein siweit das aus eienn report ersichtlich ist und ich will keinem unrecht tun!

    cheers
    tom
    @ Claus

    Du hast recht, allerdings hatt mein Klankriegerregiment durch Beschuss der Skelette nur noch einen GB von 2, und die Mehrheit habe ich nur Hauchdünn erhalten.

    Der König wäre tatsächlich in den Grabwächtern besser gewesen, as haben wir nach dem Spiel eh besprochen.
    Wenn er die Ushabti hinten lässt und auf die Bergwerker wartet kann mir das mit meinen 4 Nahkampfblöcken nur recht sein. Dann kann ich ja fast 2 Blöcke gegen 1 schicken.

    Ich hätte den Schwarm / Skorpion hinten gelassen und damit die Katapulte geschützt. Die Ushabti hätte ich neben den Grabwächtern vorrücken lassen und mit Magie versucht in die Flanke zu kommen.

    Das Problem bei Khemri ist eigentlich, dass die Chars relativ teuer sind, und dadurch erst grosse Schlachten wirklich leichter werden für Khemri. In der 2000 Pkt. Schlacht war nicht viel mehr an Einheiten drin, das hätte er aber gebraucht um die Flankenbedrohungen aufbauen zu können.

    @ Slann
    Nun gut, aber womit sollte er denn meine Regimenter mit Chars brechen? Ohne König/Prinz hat er eigentlich keine Chance gegen ein Zwergenregiment im Nahkampf.
    Die Magie mag zwar was bringen, aber dann muss ein Hohepriester rein, der kostet Punkte und damit fällt der König raus, der als einziger CHar eine realistische Chance gegen den Zwergenkönig hat. Ausserdem hatte ich 4 Bannrunen, dazu 6 Bannwürfel.
    Nimmt er nur statt dem Prinzen einen weiteren Priester bringt das genau 1 Würfel mehr für ihn.

    Ich hätte es genau andersrum gedreht. Ich hätte nur den nötigen Priester genommen und auf die gebundenen Ggst. gepfiffen. Der Prinz in einr 2. Streitwageneinheit hätte mehr gebracht.

    Der Khemri Spieler hat dann noch dazu den Fehler gemacht, als ich seine Magie durchgelassen habe die Infantrieeinheiten auseinanderzureissen, und damit die Flankensituation ermöglicht, die ihm zuerst seine Grabwächter gekostet hat und anschliessend die Skelette, da die den EB nichts entgegezusetzen hatten.

    mfg

    berti
    Wieso 1 würfel mehr, die priester schaffen automatisch ihre zauber, nur eben mit 2W6 an komplexitätswert. Wie willst du das auf dauer bannen? Ich meine ja auch ein priester mehr statt dem prinzen, der könig mit zerstörer ist ja sowieso der hammer. Mein problem gegen khemri waren die schleudern, die ja rw ignorieren. Bei mir waren es nicht so viele fehlfunktionen und hatte dadurch empfindlichere verluste, und weniger gliederbonus, und dann macht angst schon was aus.
    Fantasy:
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    @ Slann

    Nun und, der Prinz schafft auch automatisch seinen Zauber aber halt mit 1W6, also 1 Würfel mehr.
    Also so dramatisch ist das nicht zum Bannen. Du musst wissen was du bannst.
    Wenn der Khemrispieler 2 Priester und den König bei einer Einheit stehen hat, wird er die ANrufung durchbringen, wenn ich den König banne, schafft sie halt denn der Priester, aber lass ich den 1. Versuch des Königs durch (Bewegung) so sind die Priester ziemlich nutzlos. Ebenso Beschuss der Katapulte.

    Wenn die Fehlfunktionen nciht gewesen wären, hätte ich eh ein Problem gehabt, allerdings hätte ich auch mit nur 1 Gliederbonus meine Nahkämpfe gewonnen, und die EB waren ohnehin immun gg. Psychologie. Angst war nur 3 mal ein THema. Als die Streitwagen nach mehreren Runden Nahkampf endlich Mehrheit hatten, und bei den Geiern als sie meine Speerschleudern vernichtet haben.

    Auf jeden Fall ist mir klar, dass der Khemri Spieler einige Fehler gemacht hat und dazu noch Pech hatte, dadurch konnte ich ihn leicht massakrieren.

    mfg

    berti
    Ich muss dazu sagen , das der könig in den grabwächtern stand, und deshalb ziehmlich austeilen konnte. Das ist ja das problem, was bannst du wann am besten gegen khemri? Es war mein erstes spiel gegen die, und ich haben in den ersten zwei runden gebannt wie der teufel, aber ab der dritten war es dann aus. Er hat alles wieder auferstehen lassen, und hat immer punkt genau mit den katapulten getroffen :(
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


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    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    schade das der khemrispieler so viel pech hatte aber eines verwundert mich schon. warum hat der gagen zwerge!!! keinen einzigen flankenangriff (auf eine frei stehende einheit) geschafft. war der spieltisch so klein oder wollte er bloss scvhnell in den nahkampf kommen?
    @ Korhil

    Oh, der Spieltisch war recht gross.

    Aber er hatte: 2 Blöckle Infantrie; 3 Ushabti, 5 Streitwägen, 22 Skelettbogenschützen, den Schwarm (der nie erschien), und den Skorpion, dazu die 4 Geier

    Also 4 Einheiten die Gliederbonus negieren können.

    Auf meiner Seite standen aber ebenso 4 Nahkampfblöcke, gespickt mit CHars, die JEDEM seiner Blöcke mindestens ebenbürtig, grossteils klar überlegen waren.
    Dazu noch 2*12 Musketenschützen.

    Wie soll er da vernünftige Flankenangriffe fahren, v.a. wenn die nur dann Sinn haben wenn er selber EInheiten mit Gliederbonus im Nahkampf hat, da es sonst fast egal ist ob ich nach vorne oder zur Seite schlage.

    Ausserdem es gab einen Nahkampf in dem der Khemri spieler in der Flanke der Eisenbrecher stand, allerdings standen da die EB bereits in der Flanke der Grabwächter, die ihrerseits in der Front der Langbärte hingen. Ergebnis: -12 für die Grabwächter in der Runde bevor die Skelette angriffen, dann -5 oder 6 für Khemri, also auch massig Verluste.


    Im Ernst, meine Aufstellung bei der Khemri Armee würde gegen Zwerge ein wenig anders aussehen, und auch mein vorgehen natürlich. Es waren da einige Fehler, 2 Ushabti mit 6 Attacken frontal gegen Klankrieger mit 3 Gliederbonus, Mehrheit, Standarte, Musiker und Runenschmied mit Zweihänder zu schicken ist eigentlich ein wenig witzlos.
    ?(

    mfg

    berti
    Khemri braucht eigentlich immer einen Flankenangriff zum Gliederbonus negieren, da eignen sich Streitwagen perfekt. Was nicht funktioniert ( was man ja lesen konnte) ist 1 zu 1 kämpfen. Die Katapulte könnten die Meinigen sein, nur daß sich meine immer gleich auflösen und mir so weitere Fehlfunktionen erspart bleiben ;)
    He Herb, was wollen wir heute abend machen?
    Das selbe wie jeden Abend- wir versuchen die Herrschaft über die alte Welt an uns zu reißen!
    Endlich wiedereinmal ein zwergischer Sieg :D
    Ich hätte nur 2 Fragen : Warum setzt der Khemrispieler 2 Kommandanten ein bei 2,5k ? (König und oberster Priester)
    und warum können die Zwergenmusketen nach dem Bewegen noch schiessen , dachte Muketen wären Bewegen oder feuern ?(

    Wie erwähnt ist Khemri mit mehr Magieunterstützung wesentlich stärker, da wär der Gruftprinz nicht unbedingt benötigt worden ...
    cya

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    Khemri braucht einen Obersten Priester, das muß aber kein Hohepriester sein.

    Die zwergischen Musketen sind besser gefertigt als der Schrott, der von den Menschen fabriziert wird, und fallen bei Bewegung nicht auseinander :P
    He Herb, was wollen wir heute abend machen?
    Das selbe wie jeden Abend- wir versuchen die Herrschaft über die alte Welt an uns zu reißen!
    Bei den Zwergenmusketen ist die einzige Sonderregel doch das sie +1 auf kurze Distanz bekommen oder ?#

    p.s.:@ Herb : Sie müssen einen Prinz oder King sowie einen Priester enthalten, aber trotzdem keine 2 Kommandanten

    change it
    accept it
    or leave it.



    Am Ende ist alles nur ein Witz.
    Charlie Chaplin
    Also wenn mich nicht alles täuscht meint er damit 2 normale Priester und einer davon hat den Titel oberster Priester... einer muss der Chef sein, damit die Truppen zerfallen... alles andere würd keinen Sinn machen (von der Interpretation her)..
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @ nett:

    bedenke, dass bewegen oder schießen eine Sonderregel ist, die Zwergenmusketen, im Gegensatz zu normelen Musketen, eben nicht haben.
    Bewegen und schießen ist ganz normal, und da bei Zwergenmusketen nix dabeisteht, können sie das auch.
    ...sind echt geile Dinger.
    This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

    inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
    (offizieller Vizemeister: Tanzbär)
    Hallo, danke für die Zahlreichen Antworten.

    Wie bereits vermutet: Der Oberste Priester ist ein normaler Priester, der aber laut Khemri Regelwerk in der Hierarchie über den normalen Priestewrn steht´, und bei dessen Tod die Armee zerfällt. Darum 2 verschiedene Bezeichnungen.

    Zwergenmusketen: Nun wir Dawi fertigen eben ordentliches Kriegsgerät an, der Schrott den Menschen produzieren kann zwar einmal weiter schhiessen und ist billiger, aber halt nicht so ausgereift. Im Ernst: Die Zwergenmusketen haben eigene Regeln und darum dürfen Zwerge mit Musketen sich auch bewegen und schiessen.

    @ Consatble
    Oh ich hab doch glatt deinen 1. Post übersehen.
    Ja die Zwerge haben gewonnen, freut mich natürlich auch, aber eigentlich wird dem Sieg irgendwie der Glanz genommen durch die vielen Fehlfunktionen des gegners.
    Obwohl ich auch mit weniger Gliederbonus jeden der Nahkämpfe gewonnen hätte, wäre ed vieleicht knapper und spannender geworden.

    Der Khemri Spieler hatte halt das Problem, dass seine Magie zwar auch durchkam, aber immer nur das was ich durchlassen wollte. Also kein 2. mal schiessen für die Katapulte etc. Der Bewegungszauber ist mir solange egal solange er nichts damit in meine Flanke bewegen kann, was durch einen eklatanten Mangel an Einheiten auf Seiten Khemri schwer möglich war. Ausserdem hat der Khemrispieler eindeutig einen Overkill an Truppen gegen Kriegsmaschinen betrieben. 4 Geier, 2 Grabschwärme und ein Skorpion gegen 2 Speerschleudern mit Runen. Damit haben ihm natürlich die Punkte gefehlt um meine Nahkampfzwerge in Bedrängnis zu bringen.

    mfg

    bernhard
    im gegenteil zu anderen Musketen gibt's bei Zwergen nicht die Sonderregel Bewegen oder schiessen.

    Du hast recht, es steht nicht explizit dabei, aber es steht: "ersetzte" diese Sonderregel mit der Normalen "musketenregel"....
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    Ausserdem hat der Khemrispieler eindeutig einen Overkill an Truppen gegen Kriegsmaschinen betrieben. 4 Geier, 2 Grabschwärme und ein Skorpion


    naj bei 2500p würde ich gar nicht sagen dass das overkill ist. du musst ja immer damit rechnen dass einer der tunnler nicht ankommt. ich hatte sogar um ein schwarmbase mehr mit als ich gegen grellers zwerge bei "nur" 2250p gespielt habe.

    zu den zwergenmuskten, es steht sogar in einer der chroniken drinnen dass sie bewegen und schießen sind (quasi nochmals als bestätigung weil viele unserer feinde das angezweifelt haben...hehehehehehe)

    cheers
    tom